Как создать историю в episode свою
Самый простой и одновременно универсальный способ — бесплатный редактор Twine. Он требует минимум усилий — просто пиши тексты и соединяй их переходами. И тут же игру можно запустить в браузере, показать друзьям или продюсеру, чтобы взять за душу и выбить грант на разработку.
Пример страницы из текстового квеста, сделанного в TwineСкорость разработки текстового квеста в этом инструменте ограничена фактически только вашей скоростью по созданию собственно текста. Тестовый пример к этой статье в 1900 слов и 12000 знаков с пробелами я написал за 2 часа (ссылка в конце) . Примерно столько же я потратил на черновик этой самой статьи.
Да, редактуру и вычитку лучше проводить по отдельной колонке расхода времени, иначе это морально вас может убить. А, может, сделает сильнее.
Сила Twine в том, что он позволяет увидеть связи между узлами текстового квеста в виде схемы.
Редактор историй показывает схему связей между локациямиКогда-то я писал текстовые игры как обычный код в текстовом редакторе. Там приходилось решать кучу вопросов:
- все ли узлы связаны переходами;
- все ли задуманные выборы реализованы, то есть ведут к какому-то тексту;
- нет ли у меня «потеряшек» — висячих узлов, в которые невозможно попасть.
В текстовом коде понять это очень тяжело, если только не писать специальные утилиты, которые будут гонять исходники и смотреть, выполняются ли описанные условия.
Twine решает массу таких проблем тем, что просто показывает графическую схему. И все «потеряшки» видны как на ладони — как и густота связей, нереализованные варианты и так далее.
Но не обольщайтесь графической схемой — она только для наблюдения. В ней самой нельзя рисовать переходы. Можно создавать параграфы (узлы) и уже в них надо набирать специальные команды, которые создадут переходы на нужные узлы, но об этом ниже.
Итак, Twine — это комбинация трёх инструментов в одной программе:
- менеджер проектов, то есть разных игр;
- графическая схема узлов в игре;
- собственно текстовый редактор, в котором набирается текст и специальный команды.
При открытии Twine выглядит примерно так. У вас, скорее всего, он будет светлым.
Чтобы включить тёмную/светлую тему, надо кликнуть на иконке луны или солнца внизу справа.
Чтобы выбрать русификацию или адаптацию под другой язык, нажмите на кнопку Language и выбирайте. Есть украинский, китайский, испанский. всего 20 локализаций. Это влияет только на внешний вид самого редактора, текстовая игра будет на том языке, на котором вы будете набирать текст, что видно на скриншоте.
Внимание: каждая локализация хранит свои текстовые игры в отдельной папке, поэтому если вы начали писать проект под одним языком, а затем решили включить в Twine какой-то другой — не пугайтесь тому, что ваши игры исчезли. Это поведение характерно для последней версии (2.3.5), по которой написана статья. В будущем, возможно, это исправят.
Stories и Истории — исходники для разных локализаций Twine (не игр!) лежат в разных папкахФайлы проектов в Twine хранятся под Windows в директории «Документы» для текущего пользователя. У меня были разные эксперименты: одни я делал под английским интерфейсом, другие —под русским, поэтому первые сохранились в папке Stories, вторые — в «Истории». И, да, китайский интерфейс создаёт на вашем компьютере папку с иероглифами. Это не проблема, просто забавно.
Мне кажется, это всё, что надо знать по подготовке. Включите тёмную или светлую тему, выберите язык и начинайте эксперимент.
Основной формат игр, доступных в этом редакторе — это набор локаций, которые можно соединять переходами. Это базовый костяк возможностей, он реализован на уровне редактора, то есть доступен во всех форматах.
Ах, форматы! Я забыл сказать, что Twine — прекрасно расширяется с помощью разных форматов, которые можно воспринимать как микро-движки с собственными языками и возможностями. Для начала работы выбор формата не имеет значения. Если вы описываете локации или ситуации, и соединяете их выборами, то сеть переходов будет работать во всех форматах.
У каждого формата обычно есть свой отдельный сайт или мини-википедия, которую лучше раскуривать отдельно. Документацию по некоторым базовым форматам с примерами можно найти на сайте редактора (смотреть ссылку в начале)
Форматы добавляют возможности типа переменных, инвентаря и скриптов, но об этом лучше подумать попозже — особенно, если это ваш первый эксперимент по созданию игры.
Для начала можно выбрать любой формат — его можно поменять потом.
Чтобы начать новую историю, нажмите на кнопке «+История» (+Story).
Введите имя игры-истории и нажмите «Добавить». Всё, вы в редакторе истории.
Он выглядит как огромный лист миллиметровки, на котором лежат листочки. В начале там будет только один «Безымянный параграф».
Параграф — это локация в бродилке или один кадр в диалоге. Короче, это базовый узел в сети, из которой будет сплетена игра.
Кликните дважы на нём, чтобы отредактировать его. Откроется окно с несколькими полями. Вам нужно только два: верхнее для названия и нижнее для описания.
Из моего опыта название параграфа — это ерунда. Это то, что нужно только внутри редактора для переходов. Можно писать что угодно: хоть цифры, хоть кириллицу. Я советую только делать их короткими, потому что их так удобнее будет вставлять как ссылки в других параграфах.
Объём текста в параграфе теоретически не ограничен. Но длинные простыни в наш век — на любителя. Кроме того, их придётся проматывать на экране мобильника. Решайте сами.
Объём текста в описании не ограничен. Кстати, ссылки на другие параграфы можно давать прямо в текстеПосле того, как описание сделано, можете добавить выборы. Опять же, для начала я советую не делать слишком много вариантов, хотя соблазн будет очень велик (если сильно хочется — делайте как хотите). Но чем выше вы будете поднимать планку проекта, тем тяжелее будет за него садиться, и однажды вы обнаружите, что не открывали Twine полгода, потому что не знаете, как закончить адскую сеть со множеством выборов, вариантов, концовок.
Чтобы добавить переход, действие или выбор в диалоге, введите двойные квадратные скобки, а внутри напишите название параграфа, к которому надо перейти. Вот так
[[Облизать муравьиную тропу]]
Как только вы это сделаете, Twine тут же создаст второй параграф с этим именем. А если такой параграф уже есть, просто соединит их переходами.
Если вы послушались моего совета и начали писать параграфы с компактными именами, да ещё с цифрами и сокращениями, то для того, чтобы выбор содержал человеческий текст, надо писать по шаблону
[[Текст выбора|название параграфа, куда идти]]
[[Облизать муравьиную тропу|ants]]
Жмите на крестик в верхнем углу и закрывайте параграф. Теперь в редакторе лежит несколько узлов будущей игры. Их можно перетаскивать как угодно.
Чтобы удалить неудачный или лишний параграф, используйте клавишу Delete или иконку с корзиной из всплывающего меню, которое появляется при наведении мышки на параграф.
В принципе, это всё, что нужно знать для старта. Пишите локации, придумывайте варианты, создавайте смешные переходы и радуйте друзей. А чтобы их порадовать и заодно посмотреть игру в действии, можно запустить игру в браузере или экспортировать её вообще как отдельную HTML-страницу.
Тут все банально — нажмите «Запустить» или «Тестировать» в редакторе истории.
Игра откроется в вашем браузере.
Если что-то измените в игре — запускайте заново.
Чтобы экспортировать игру в HTML, в редакторе истории нажмите на названии игры внизу и выберите «Опубликовать в файл». После этого укажите путь и название с расширением .html
С помощью магии, то есть знакомых программистов, этот файл можно даже превратить в .exe файл и опубликовать в Steam (преценденты были), но я говорю об этом только для того, чтобы показать, какие возможности открывает Twine.
Многие сценаристы используют Twine для разработки диалогов или визуальных новелл на других движках, вплоть до Unity и Unreal — просто они экспортируют данные, описывающие сеть переходов и параграфов, в формат JSON. Это тоже монетка в копилку ваших представлений о возможностях проекта.
От скачивания до запуска своей первой игры на Twine проходит очень мало времени. Можно уложиться в несколько часов. Это, конечно, будет очень небольшая игра — скорее шутка или эксперимент. Но эти несколько часов могут оказаться очень захватывающими.
Я начал набрасывать пример к статье — игру-квест «Лорд-титан» про безумный магический мир после ужасных катастроф, и не успел обернуться, как пролетело два часа. Да, для полноценной игры это мало. Нужно как минимум восемь часов, по моим прикидкам, чтобы сделать что-то законченное. Ну или быть гением минимализма. Я не гений, факт.
Если вам интересны текстовые игры типа квестов из «Космических рейнджеров» — это готовый инструмент для создания подобных забав.
Пока я описал только, как делать простой гипертекст, то есть кусочки текста, связанные между собой ссылками. Но возможностей в Twine гораздо больше. Точнее, их больше в форматах. Но об этом попозже.
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
Обращаюсь к автору статьи.
Об этой программе знаю уже давно, однако в ней столько тонкостей, что мне трудно разобраться в ней. Как предположим фон сделать или как картинку под текстом вставить и тп. Автор мог бы развивать эту тему и сделать несколько статей, рассказывающих о функциях программы (это мой личный совет и одновременно просьба;)
я вот и думаю, что сначала надо рассказать про картинки, как добавлять
как программист могу сказать, что надо открыть в Chrome дебаггер, посмотреть схему элементов и изменить в таблице стилей нужный CSS-селектор
не-программистам тяжелее - надо курить конкретный выбранный мануал по выбранному формату.
Я думаю сделать статью, как вставлять картинки и прочее оформление на базе самого простого формата, который пишу для своих проектов. То есть вторая статья будет и как раз о картинках и фоне.
Потом подумаю о музыке.
А потом можно уже и свой квест запилить)
Было бы очень здорово узнать больше о возможностях софтины. Заранее спасибо, с нетерпением буду ждать новых статей!
Огромный респект тебе дружище за твой труд.
Спасибо, рад что людям полезно:)
отлично, если понравится - можно вставлять видосы в статьи?
Комментарий удален по просьбе пользователя
Комментарий удален по просьбе пользователя
Вы так говорите о Зои Квинн, как будто то, что она делает - это что-то плохое
стало быть, мужчины которые делают такие игры - не изображают из себя геймдевелоперов?
Комментарий удален по просьбе пользователя
поинтересовался, получил ответ, спросил почему такой эпитет применен к только к женщинам, а не ко всем "разработчикам" и получил токсичный ответ. Смысл отвечать: обосновать почему женщины которые "изображают", а мужчины при этом - "нет"?
Комментарий удален по просьбе пользователя ред.
мгм понятненько. Сами то игры делаете?
Комментарий удален по просьбе пользователя
Люблю DTF, но рад, что под этим постом до SJW-скандала добирались довольно долго
тонкий намек на толстые обстоятельства, в которых засветился Twine ))
я стараюсь об этом не думать
Комментарий удален по просьбе пользователя
Спасибо за информацию. Вообще интересная тема, лично я больше предпочитаю qsp, привык уже, да и функционал пошире, но тут лишь вопрос вкуса и необходимости дополнительного функционала. Хотя там уже больше текстовые рпг, с инвентарем и так далее.
я бы сам с удовольствием почитал про qsp, если есть опыт или просто шишки от общения - пишите, я точно прочту.
Я смотрел на разные форматы, но когда стал немного программировать, решил выбрать Twine, потому что знаю теперь, как его формат перевести в нужный для конкретной реализации. Или хотя бы просто поменять оформление.
К сожалению мой опыт заключается лишь в паре дополнительных квестов для уже существующих игр с открытым кодом, да провальная попытка сделать что-то свое)
иногда для статьи достаточно просто изложить свои ощущения и досыпать горстку фактов
А Inky не пробовали? Я сейчас пишу в нем, по функционалу похоже, присутствует масса логических операторов, так же из плюсов моментальное отображение изменений в тексте.
Но нет режима диаграмм, как здесь.
Было бы интересно понять как оно в сравнении, если есть опыт)
Ink хорош скорее для случаев, когда тебе нужен вариативный текст:
Писал квесты для игры "Школьные будни". Офигевал от того, насколько QSP ужасное двигло с ужасным кодом для игры такого масштаба. Но с другой стороны, если не QSP, то что? Для своих задач подходит отлично, но ограничения в коде огорчают и бесят, особенно, если ты такой новичок, как я. Нормальную документацию, как с RenPy например, найти тяжело.
На форуме schoollife один парень даже решил собственный движок сделать по такому случаю. У него что-то даже получается.
да-да-да, я тут на ДТФ несколько раз читал, как дизайнеры больших игр используют Twine для проработки диалогов - и это заставило меня поверить, что этот инструмент не игрушка, а. действительно инструмент
Как сделать текстовый квест за 20 минут ред.
Квестер - он-лайн конструктор игр. Создай свой собственный квест, играй и обсуждай его с…да, я забыл добавить, что Twine можно использовать в коммерческих проектах, особенно если впилить в него свой формат или конвертировать его результат в свой движок.
А как с этим у Квестер?
Кроме прав, можно ли на Квестере сделать станд-алоне приложение для компа или телефона, не только страницу?
Я высоко ценю, что Квестер и подобные проекты делают в плане создания сообщества и поддержки талантов.
Что касается "квест за 20 минут". За 20 минут не делается ничего, только комментарии обычно пишутся с такой скоростью. Текстовый квест требует текст. Сколько текста можно набрать за 20 минут? Какая у него будет связность? Сохранит ли он интерес? Сколько концовок в нем можно сделать.
Мне лично за 20 минут никогда не удавалось написать ничего толкового. За час - более-менее, но это были не игры с ветвящимися сюжетами, а художественные рассказы.
Если вы реально пишете за 20 минут законченный квест - мое почтение! Вы должны очень много зарабатывать
Обзор с YouTube
Вас может заинтересовать:
Рекомендуемые системные требования
Чтобы играть в игру Episode — Choose Your Story на компьютере вам надо:
- OС: Microsoft Windows 10, 8, 7.
- Процессор: Intel или AMD Multi-Core (PassMark больше 1000) или более мощный процессор с включенной виртуализацией в BIOS.
- RAM: 6GB или больше.
- Сеть: Широкополосный доступ.
- Актуальные драйверы видеокарты.
Во что подобное можно поиграть
Как создать историю в episode свою
The Episode app is a mobile storytelling network and platform. Episode features interactive Hollywood-caliber stories built from the ground up for mobile, not the passive entertainment of TV and movies. In Episode, your choices decide the path of your story.
There have been 10+ billion episodes viewed on Episode so far. We’ve also opened up our storytelling platform and have the world’s largest community of interactive stories and storytellers, with 150,000+ stories and 25+ million registered creator accounts. Episode can also be read in 6 languages with more to come.
Discover
At 10+ billion episodes viewed across 150,000+ stories, Episode has the largest selection of stories on mobile. From romance to comedy to suspense to mystery, Episode has something for everyone.
Create
You could create the next great Episode story. Make your story on the Episode website and share it with millions of viewers on Episode.
Experience
Episode puts YOU in the center of the story. Find love, hang out with celebrities and make choices that shape your story!
Особенности игры: как играть в игру Episode — Choose Your Story?
Итак, для начала выберем историю, которую будем развивать и познакомимся с ее главным героем. Точнее сами его создадим. Выбрать можно цвет кожи, глаз, волос, черты лица, прическу,одежду, аксессуары. В некоторых случаях вам разрешат решить, и какого пола будет ваш персонаж (в других историях это принципиально).
Итак, в истории, помимо вашего героя, как правило, участвует немало других персонажей. С ними придется общаться, узнавать что-то новое, пытаться выстроить какие-то отношения (или не испортить уже имеющиеся).
Игру сопровождает яркая рисовка и приятная музыка. Каждый раз, оказываясь в той или иной ситуации, вам предстоит сделать выбор. Что ответить, что сделать, куда пойти. Постепенно вы будете оживлять своего героя, наделять его определенными чертами характера, строить отношения с окружающими и принимать решения. Варианты, что делать в той или иной ситуации различны. Можно выбирать то, что ближе вам. А можно экспериментировать, где-то действовать чуть смелее, чем рискнули бы в реале, или напротив, уходить в тень. История ваша, так что не стесняйтесь, делайте с ней, что хотите. Episode — Choose Your Story скачать на ПК бесплатно можно прямо сейчас с нашего сайта.
Отношения с другими персонажами определяются полученными очками симпатии и антипатии. Причем нужно учитывать не только предпочтения своего персонажа, но и характеры остальных героев. Кому-то ваши действия могут понравиться, а кто-то на то же самое затаит смертельную обиду. Так что наблюдайте, анализируйте, используйте логику.
Достоинства Episode — Choose Your Story на ПК:
Полезно знать при установке: кратко о главном
Что дает установка программы-эмулятора
Программа, создающая андроид-среду, предназначена для копирования системы-"гостя" (Android) на другую систему (Windows), таким образом, чтобы поведение системы-"гостя" максимально было близко к оригиналу. Эмуляция сохраняет вид, поведение и ощущение от оригинальных систем.- Запустить Android-приложения на ПК.
- Управлять мышью и с клавиатуры мобильной игрой, перенастраивать управление.
- Создавать макросы (записывайте серию действий и выполняйте их с помощью одной кнопки)
- Играть во множество игр одновременно (мультиоконность).
- Запускать одну игру в нескольких окнах.
- Получить Root-права.
- Синхронизировать приложения мобильного устройства с ПК (Windows).
- Работать с магазинами: Google Play, AMD AppZone, Amazon Appstore.
- Подключить виртуальные SD-карты.
Ниже мы предлагаем вам несколько вариантов программ. Принцип работы с программами схож. Выше описаны все действия.
Зарегистрировать новый Google-аккаунт
Вы можете воспользоваться существующим аккаунтом мобильного устройства, а можете создать новый.
Что дает регистрация? Аккаунт Google позволяет пользоваться большинством сервисов Google без необходимости регистрироваться в каждом из них. Создав аккаунт Google, вы сможете: отправлять и получать электронную почту в Gmail; получать рекомендации на YouTube; скачивать приложения из Google Play.
Запустить .apk-файл
-
Опция добавления .apk файла в основном меню программы-эмулятора.
Как создать свой мир. Личный опыт комиксиста
Колорист из Bubble рассказывает, как проходила работа над личным проектом. Автор опиралась на методы художников для игр.
В детстве мы часто придумываем персонажей, героев и строим целые миры из стульев и подушек. Со временем эти фантазии забываются. Но если вы все еще помните истории, которые придумали в пять лет, возможно, вам стоит задуматься о собственной вселенной. Мы узнали у Алены Медовниковой, комиксиста, в прошлом колориста в Bubble Comics, как создавалась вселенная ее комикса “Морская звезда”.
Подумайте, какие существа живут в вашем мире. Обращайтесь за помощью к первоисточникам: от мифов и сказок разных народов до видеоигр. Не бойтесь повториться и использовать существующие концепты. Идеи приходят к нам из реального мира, поэтому ваши персонажи могут быть похожи на кентавров, эльфов, гидр и других известных созданий. А может, ваша затея завязана на уже известных расах?
В большинстве популярных фэнтезийных миров обитают одни и те же существа. Возьмем орков. Все примерно представляют, какие у них характер, внешность и мотивация. Но в каждой вселенной у орков существует своя история развития, культура и логика поведения. Всех их мы называем уникальными, и считаем повсеместное использование этого образа абсолютно нормальным.
Слева направо орки из Warhammer, Властелина колец Питера Джексона, World of Warcraft, Skyrim, PathfinderВообще, узнаваемость существ обычно играет на пользу истории, поскольку зритель уже привык к ним. Знакомые образы автоматически воспринимаются лучше, чем что-то странное и непонятное. Поэтому самыми популярными образами в вымышленных вселенных являются герои древних эпосов: орки, эльфы, дварфы и другие создания. По сути, это те же люди, только с разными пропорциями и отличительными чертами. Что-то известное уже не может удивить искушенного зрителя, а нечто новое и неизведанное - может оттолкнуть. Что же делать в этой ситуации? Найти баланс! Как говорится, ответ лежит на пересечении, нужно дать зрителю “знакомое, но немного другое”. Главное, чтобы созданные расы сочетались между собой, были частью одного мира.
Сеттинг рас Алены напоминает уже известные образы: гномов, людей, кентавров, наг. При этом художнице удалось сохранить баланс уникальности и узнаваемости.Часто люди или максимально приближенные к человеку существа выступают в роли положительных персонажей, а что-то непонятное со странной анатомией, скорее всего, будет враждебной и злой расой. Такой прием хорошо работает, если вам нужно разграничить добро и зло.
В моей вселенной действует другой принцип. Я хотела показать расы, в которых есть и хорошее и плохое. Меня вдохновлял мир Mass Effect, где все народы имеют свой путь развития и эволюцию
Когда концепция рас готова, можно переходить к дизайну их внешности. На этом этапе, как и на предыдущем, можно искать вдохновение в уже существующих источниках.
Киностудии и разработчики игр прошли общий путь, дизайнеры обоих направлений отталкивались от опыта и знаний друг друга. Новичкам было бы логично использовать этот опыт. Например, дизайнеры Dragon Age закладывают в расы общие цветовые палитры и формы, которые помогают игроку за доли секунды считывать, какой перед ними персонаж. Их схемы очень помогли мне, и я использовала ту же логику. Дисней также активно использует язык силуэтов, по которым дети легко считывают, добрый перед ними персонаж или нет, какой у него характер
Силуэты пробуждают в нашем сознании ассоциации. Круглые формы скорее всего принадлежат добрым и смешным персонажам, а острые углы присуще отрицательным героям.В играх читаемость силуэта выступает в качестве части геймплея. Если эта информация передана доступно, мы быстро понимаем, что за персонаж перед нами: к какой расе он принадлежит и какой у него класс, что он умеет и какую тактику лучше применить против него.
Правильно составленный силуэт дает зрителю большую часть информации о герое.Концепт-художники часто используют значения цветов в характере персонажа. Алена использовала эту идею и присвоила расам определенную цветовую палитру. Как правило, цвет кожи расы совпадает с окружением: светлые — если живут в пустыне, серые — в горах, бирюзовые - в воде и так далее. Тон и насыщенность тоже имеют значение. Например, кожа бридов окрашена в яркие цвета. Таким образом в далекие времена они отпугивали хищников.
Цветовая раскладка не обязательно должна нести в себе глубокий смысл, но она помогает лучше считывать героев.Подобрав цветовые палитры для каждой расы, я создала группы персонажей каждого народа. Это нужно, чтобы убедиться — схема ложится на идею. А заодно я сгенерировала себе десятки персонажей, которых смогу использовать и дорабатывать в дальнейшем
После работы над цветом Алена вывела 64 персонажа уже на этапе подготовки.Цвета и фасоны костюмов позволяют добиться большего разнообразия, изменить или подчеркнуть образ отдельно взятого героя и подстроить его характер под сюжет.
Когда я думала, во что одеть своих персонажей, я вдохновлялась реально существующими национальными костюмами. Например, для пустынного народа, Шаэдров я собирала референсы среди национальных нарядов стран Ближнего Востока и Индии. Ведь примерно такую одежду мы себе представляем, когда думаем о жителях пустынь. Это прекрасно, мне не нужно изобретать велосипед. Стереотипы могут пригодится художникам
Продумывая народ, я определила, что будет представлять из себя раса Шаэдров и что должен понимать зритель, глядя на нееЗатем пришел черед референсов. Этот этап ни в коем случае нельзя пропускать.
После анализа рефбазы я начала скетчить примерные наряды. Так я поняла, что для правящего класса мне нужно задействовать в костюмах декоративные наплечники, украшения из золота и меди, мешковатый низ и головные уборы, которые будут подчеркивать статус знати
Я создавала дизайн одежды богатых людях, и она должна была соответствовать этому образу. Поэтому у них несколько слоев одежды с деталями ручной работы, бижутерия. В голове я постоянно держала финальную цель и идею, чтобы не сбиться с курса.
С головными уборами я проделала отдельную работу, потому что точно не хотела надевать на них тюрбаны. В итоге для мужчин я придумала интересную треугольную форму, а женщинам — легкие уборы со сложной вышивкой, жемчугом и другими мелкими деталями, которые подчеркивают их высокое положение
Пояса, как и шапки с наплечниками, стали самыми детализированными элементами одежды.
Из всего многообразия идей для показа финального концепта я выбрала два основных образа: очень богатую знатную девушку и юношу из семьи торговцев. По ним зритель сразу поймет, из каких элементов состоит их одежда и какие отличительные черты имеет эта раса
Другие расы в национальных одеждах:
Стереотипы можно обыгрывать и при разработке конкретных образов, таких как профессии. Не важно, о каком мире мы говорим, кузнецов всегда изображают одинаково. Это большие крепкие мужчины в кожаном фартуке и с молотом в руках. Рядом часто можно увидеть наковальню. Чтобы зритель сразу узнал персонажа, классическому кузнецу оставляют эти детали.
Но что, если мы говорим о Sci-Fi-мире будущего, где металл отливается совершенно другими методами, а представление о ремесле давно вышло за границы привычного нам понимания? Тут дизайнеру нужно решить, что важнее: дать узнаваемый образ или придумать невероятный вид, который впечатлит зрителя, но его придется разжевать.
Еще одна возможность проявить индивидуальность каждой расы — гербы и символические атрибуты. На гербе можно показать действующий государственный строй, религию или духовную миссию, специфические способности расы и так далее.
Для создания символики своих рас Алена использовала их ключевые особенности.В гербе Шаэдров видно, что аристократия правит над рабочим классом и противопоставляется ему. Это страна промышленников. По всем пустыням у них разбросаны заводы, а низшие классы работают на благо сильных этого мира. С другой стороны, в эмблеме Алькирий отражена их главная особенность — крылья. Еще это очень религиозная раса, поэтому их главный символ, солнце, показан в виде креста
Наработанные материалы лучше сформировать в разных форматах: текст, рисунки, схемы. Это помогает продумать все аспекты и заполнить недостающие пробелы. Брак, образование, религия, праздники, логика имен и названий, тип правления, какие фракции и партии существуют в этой расе — без всех этих нюансов мир не будет выглядеть настоящим.
Вы придумали расы и разработали их примерный дизайн. Теперь настало время собрать вместе всю информацию и придать ей жизнь.На этом этапе здорово понимать ответы на следующие вопросы:
Почему именно эти расы смогли жить и эволюционировать. Какие навыки или физические данные помогли выбранным народам обрести преимущество? Благодаря чему они смогли адаптироваться в конкретных природных условиях?
Какую одежду носят существа и какие у них особенности быта. Люди в пустыне не смогут добывать хлопок, а подводные расы должны использовать морские материалы для изготовления одежды. Еще можно подумать о том, что они едят и как освещают дома. Вместо стандартных факелов можно предположить, что кто-то использует насекомых, а кто-то светящихся рыб, кристаллы, мох или животный жир.
Даже на бытовом уровне можно показать уникальность каждого народа.Как вооружены народы и как они ведут бой. Представим, что горные народы не выходят на бой лоб в лоб. Для них эта тактика невыгодна, так как в условиях узких разноуровневых пространств развивать силу очень сложно. Скорее всего они используют дальние атаки и знание местности: ставят засады и обстреливают врагов с дальнего расстояния и высоты.
Какая у них экономика и отношения с другими расами. В зависимости от условий жизни народы могут заниматься скотоводством, жить за счет рудников или земледелия. Возможно, они продают ресурсы соседям. Кстати, а какие у них отношения?
Собрав информацию о ресурсах, можно пофантазировать о логике взаимоотношений и экономики существ.Например, в мире Медовниковой народ Алькирий живет без мужчин — они продолжают свой род за счет соседних рас. По этой причине это очень малочисленный народ. Они живут в скалах и выращивают шелкопрядов, которые плетут светлый бежевый шелк. А их оппоненты, Кайры, нашли шелкопрядов, которые плетут шелк фиолетового цвета. Технология окрашивания тканей скудна и дорога в производстве, поэтому их традиционная одежда отличается именно такими оттенками. Родосы живут на скалистых равнинах, и у них вообще нет возможности выращивать хлопок, лен или шелкопрядов. В этой стране “третьего мира” для одежды используют тонкую кожу мелких животных и плетеную солому. Дельеры же используют все подручные средства, в том числе волосы и кожу умерших собратьев, дабы те и после смерти могли помочь своей общине.
Для составления такого лора может понадобиться заглянуть в школьные учебники по обществознания.Создание вселенной — эта кропотливая работа над деталями, без которых мир будет выглядеть ненатурально. В Аоросе есть государство с действующей коллегиальной монархией. Это группа городов-государств одной расы с разными королями у власти. Они заключили союз и правят вместе, чтобы иметь преимущество перед другими расами. При этом у высших сословий семья существует в привычном нам виде, а вот у низших классов такого понятия нет в принципе. Всех детей воспитывают в общей группе, а в социуме господствует коллективизм. Народ самоотверженно работают на благо королей без оплаты труда, получая от власти жилье и пищу. У них действует своеобразный коммунизм на контрасте с монархией. Зная элементарные основы обществознания, можно создать интересные вариации государств.
После описания государств самое время сформировать карту мира, где существование народов и их взаимоотношения видно наглядно.
Так выглядит карта Аороса. Восемь рас скооперировались в два союза и дружат друг против друга.Только после того, как ваш ЛОР готов, можно создавать в нем различные истории. Ведь именно через конкретных персонажей и события зритель быстрее и глубже погружается в новые неизведанные миры. Фильм “Властелин Колец” гораздо интереснее смотреть, чем читать сухую историческую справку. Ваши персонажи могут стать отражением уже проработанного мира.
Вы можете создать красивый костюм на концепте персонажа, однако важно проверить, как он работает в динамике, и отражает ли он характер конкретного героя. Для этого важно рисовать персонажа в разных позах, свойственных для его темперамента. Это позволит оценить, насколько удачно собран образ, как на герое сидит одежда, и говорит ли она о его национальной принадлежности и характере.
Для комиксов нужно нарисовать тысячи кадров, поэтому лучше не углубляться в рендер, а сосредоточиться на концепте.Как только вы будете уверены в своем дизайне, можно приступать к работе!
Важная часть любого мира — его отличительная черта с точки зрения истории, физики или любого другого аспекта. Например, главная фишка мира Horizon Zero Dawn — огромные роботы, которые ведут себя, как животные. Это интересная деталь, и у игрока есть мотивация докопаться до сути и понять, почему в этой вселенной вещи заработали так, а не иначе.
Очень часто история мира нам интересна только в тот момент, когда в нем происходят необычные или загадочные вещи. Например, интересно представить, что будет, если время станет валютой. Или как две планеты могут существовать так близко друг к другу, что с одной можно дотянуться рукой до другой?
К сожалению, часто крутую идею губит плохая реализация. Поэтому важно выбрать тот формат, в котором вам интересно работать и где вы сможете выложиться на 100%. Я художник, мне сложно писать книги, а уж тем более снимать кино или разрабатывать игры в одиночку. Но я люблю рисовать, и у меня есть история. Поэтому комиксы для меня оказались идеальным вариантом.
Все вышесказанное не значит, что вы обязательно должны ограничивать себя — некоторые проекты стали успешными сразу в некоторых форматах.
Игра Варкрафт смогла вырваться за рамки просто игры и успешно освоила несколько ниш.Из комиксов в кино:
Вселенные комиксов успешно расширяются кино, играми и мультсериалами.Всегда важно понимать, какие задачи вы решаете на каком этапе.
Когда я только начала создавать дизайн, я очень сильно застревала на рендере. Хотелось, чтобы каждая текстура выглядела максимально правдоподобно. Тогда я ориентировалась на профи из Blizzard, но в какой-то момент поняла, что загнала себя в угол и совсем не занимаюсь концептом. Вскоре я посетила лекцию Фенга Джу на ARTILLERY 2019 года, где он сказал, что рисует не для ArtStation и кучи лайков, а для конечного проекта. Конечно, у каждого есть желание выложить крутой рендер и получить одобрение тысяч незнакомцев, но куда лучше завершить свой мир, донести до людей идею и рассказать историю. А лайки не помогут мне в этом.
Вместо заключения. Две страницы из комиксов Алены Медовниковой:
Автор Юлия Хлебко специально для Smirnov School. Связаться с нами можно на сайте.
Алена ведет у нас курс «Основы создания комиксов». Заинтересовались? Скажите, что пришли с DTF, и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Комментарий удален по просьбе пользователя
Странно, у нас все отображается( Возможно, это какой-то глюк?
Комментарий удален по просьбе пользователя
Хм, возможно, у вас в настройках uBlock включена блокировка по сокращалкам ссылок и поэтому что-то пошло не так.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Статья хорошая) но все курсы по комиксам должен проводить Оглаф)
Вообще не так работает создание вселенной. Нужна идея и её развитие. Потом идёт базис и надстройка. После чего идёт сюжет и концепт. С построение сюжета, идёт более важная часть. Создание мира и его особенности. И вот только потом персонажи.
По типу: В галактике нет ресурсов из за войны. В результате животные, которые населяют разные миры, стали частью экологии и самой основы природы планеты. Тем самым обладают связь с экосистемой обитаемого мира. За ними охотятся разные организации и банды.
Исходя из предложенного базиса, можно сделать надстройку виде сюжета и дальнейшее развитие общего концепта дизайна мира.
Заранее делая персонажей, можно сделать кашу-малашу. Это не основной принцип, в создании на первом уровне вашей истории. Важна логика и действие. А уж какие формы тел, окрас или дизайн у персонажей, это как раз последний уровень, который будет важен в написании сюжета, из исходного плана истории. ред.
Мирострой вообще довольно индивидуальная штука) Кому-то удобнее делать так, как написано в статье (кстати, дыры в примерах там есть), кому-то удобнее так, как описали вы, кому-то ещё - вообще совсем по-другому. Главное ведь - чтобы результат работал) ред.
Больше похоже на Аллоды онлайн, чем на комикс.
Вангую что настрочат 5 выпусков для приличия, потом другой автор сделает ребут и переименует расы в имперцев, высших росов и уркаинцев.
Очень интересная статья)
Колорист из бабла.
А я думал такое скрывают от людей.
крутяцкая работа! вот бы игрулю по этому всему замутить, хотя бы на инди-началах сперва
100 000 захватывающих историй, где вы делаете выбор
Да, здесь определенно есть чем заняться. Разобраться в сложных отношениях героя с близкими и знакомыми, добиться некоторой цели, а то и разгадать хитрую головоломку. Но последнее, конечно, уже опционально, в зависимости от того, какой жанр вы изначально выбрали.
Episode — Choose Your Story на компьютер
Ознакомится с системными требованиями программ и своего ПК.
Установить эмулятор андроид-среды на свой компьютер или ноутбук.
Вывод: почему следует скачать игру на компьютер
Как установить Episode — Choose Your Story на компьютер или ноутбук
Сделаем это на примере bluestacks. Мы установили программу и вошли в свой аккаунт. Подробно об установке можно прочитать тут.
Далее вам выдаются игры, похожие на нашу и немного рекламки, не без этого. Кстати. иногда сложно сразу начать именно свою игру, взгляд начинает цепляться и за другие игры.
Вот открывает Episode — Choose Your Story и нажимаем на кнопку Установить.
Игра Episode — Choose Your Story закачивается к нам на компьютер.
Если вдруг в вашем регионе нет игры в каталоге (а такое может случится), то вам надо будет скачать из сети apk файл игры и перетащить его в окно эмулятора для запуска.
Читайте также: