Как склеить грани в блендер

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 30.08.2024

Объясните, пожалуйста, как можно сделать в Blender плоскость с закруглёнными краями.
Я бы создал просто плоскость, потом создал цилиндр, скопировал его ещё в три. Расставил бы по краям плоскости и отсёк лишнее. Дальше я бы сделал "вытянул" по оси Z эту плоскость.
Но скорее всего есть правильный способ.

Link | Leave a comment

Comments

(no subject)

from: k0t_igrun
date: Oct. 6th, 2008 08:33 pm (UTC)
Link

Reply | Thread

(no subject)

from: k0t_igrun
date: Oct. 6th, 2008 08:38 pm (UTC)
Link

Делай раз: Add -> Circle -> 12

Reply | Thread

(no subject)

from: r_a_d
date: Oct. 7th, 2008 07:05 am (UTC)
Link

Reply | Parent | Thread

(no subject)

from: k0t_igrun
date: Oct. 7th, 2008 07:40 am (UTC)
Link

Комбинацией клавишь Shift E можно управлять остротой сглаженных рёбер. Или добавить просто дополнительное сечение.

Reply | Parent | Thread

(no subject)

from: k0t_igrun
date: Oct. 7th, 2008 07:42 am (UTC)
Link

Reply | Parent | Thread

(no subject)

from: r_a_d
date: Oct. 7th, 2008 11:33 am (UTC)
Link

Reply | Parent | Thread

(no subject)

from: ranma_rus
date: Oct. 7th, 2008 01:23 pm (UTC)
Link

я бы добавил после этого удаление кучи колец ребер, это конечно может и несущественно, но после 3-4 уровней subsurf становится многовато планарных граней.

Reply | Parent | Thread

(no subject)

from: r_a_d
date: Oct. 7th, 2008 06:17 pm (UTC)
Link

Reply | Parent | Thread

(no subject)

from: neulovimus
date: Oct. 7th, 2008 10:37 am (UTC)
Link

Reply | Thread

Нет такого.

from: r_a_d
date: Oct. 7th, 2008 11:32 am (UTC)
Link

Reply | Parent | Thread

from: ranma_rus
date: Oct. 7th, 2008 01:21 pm (UTC)
Link

Reply | Parent | Thread

(no subject)

from: ranma_rus
date: Oct. 7th, 2008 01:20 pm (UTC)
Link

дай денег на лицензию! а потом еще раз, на новую версию! а потом еще и еще! а еще дай денег на скульпт-плагин, на ликвид-плагин, на метабол-плагин! ты главное не останавливайся, только денег давай!

В данном уроке будет подробно рассмотрен процесс создания потёртостей на краях объектов. Использоваться будет только Blender и рендер Cycles, все текстуры — процедурные.

Вот вам прыгающая мина из Half-Life 2, воссозданная с нуля в Blender — чтоб было представление о том, как выглядит конечный результат.


Для начала добавляем нашему объекту материал. Оставим шейдер Diffuse, только перекрасим его в цвет поярче.


Далее нужно сгладить объект с помощью Subdivision Surface. Иначе описанный метод работать не будет.


Добавляем Glossy BSDF и смешиваем его с Diffus'ом. Результат следующий.


Теперь добавляем нод Geometry. Он спрятан от посторонних в менюшке Input. Нам нужен выход Pointiness, который используется в качестве фактора смешивания Diffuse и Glossy. Результат налицо:


Если кому-то разница не кажется слишком бросающейся в глаза, добавляем после Geometry ColorRamp'у и работаем с ней, пока не получим что-то вроде этого:



Данный скрипт предназначен для заполнения отверстий сеткой из граней.

Инструкция

  • Этот скрипт работает в режиме редактирование;
  • Выберите закрытую границу вершин, и при необходимости снимите выделение с угловых вершин;
  • Нажмите 'Ctrl'+'F' и выберите Grid Cap (аддон, кстати, должен быть до этого уже установлен);
  • В случае изогнутых границ, Вы можете установить форму сетки с помощью ползунка в левом меню.

Обзорная видеоинструкция

  • Получить ссылку
  • Facebook
  • Twitter
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Комментарии

Изображение

33 лучших бесплатных урока на Blender 3D

Сделайте удивительные вещи, используя бесплатный 3D инструмент Blender , выполнив следующие обучающие примеры от ведущих 3D-художников . Хотите попробовать нечто новое с Blender , бесплатным кроссплатформенным инструментом для создания 3D ? Тогда эти уроки для Вас! В этой статье , собраны лучшие пошаговые уроки по Blender со всей сети . Вы улучшите ваши навыки по моделированию , анимации , рендерингу и композитингу , когда выполните проекты и получите советы от ведущих 3D конструкторов . Надеемся, Вы найдете здесь то , что затронет ваше воображение - и не забудьте об этом сообщить в комментариях внизу страницы .

Изображение

Создание реалистичной травы в Блендере

В этом уроке будет использоваться рендер Cycles , но вы можете взять и использовать технику в Blender Internal , но тогда Вы не сможете точно следовать по шагам при создании материалов. Лично я Cycles нашел простым и более быстрым для достижения реалистичного результата. Добавление любого вида травы на сцену займет большое количество вычислительной мощи . Я покажу Вам некоторые уловки, чтобы сэкономить память и сделать время меньше, но нет никакого хорошего способа обойти тот факт , что трава должна быть очень плотной , чтобы выглядеть реалистичней.

Изображение

Создание 3D модели плана этажа с архитектурным видом в Blender

В этом уроке вы узнаете, как создать 3D модель плана этажа с 2D- архитектурного чертежа . Будет показано вам несколько простых , но эффективных методов для построения стен, окон и дверей после основной схемы интерьера в Blender. В завершении мы добавим материалы и текстуры , и сделаем окончательный рендеринг сцены. Оригинальный урок

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре "Специалист" в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок - Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра - при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping - при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали - будь то незнание того - что это? или незнание того - как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

Как мы можем видеть на данном изображении - все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные - внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat - этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь - красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

Flip - развернет выделенные полигоны.

Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

За направлением нормалей лучше следить.

Двойные вертексы

Двойные вертексы - часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.


Карты нормалей

Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Читайте также: