Как сделать варкрафт 3 плавнее
Как бы мало ни просил Warcraft 3, он всё равно просит прилично, если смотреть с позиции слабых тачек. Вопрос, как оптимизировать WC3, стал особенно актуален на DotA Allstars, где сложные системы ради своего существования потребляют массу ресурсов. Пара минут гуглинга дала свои результаты и вылилась в этот маленький гайд.
Blizzard ввели массу параметров в игру на все случаи жизни. Доступ есть к меньшей части, но этого в данной ситуации достаточно. Все ключи, нужные сейчас, лежат в реестре. В руководстве речь пойдет конкретно о Windows и *nix-системах, потому что для Mac эти фиксы бесполезны. Ох уж эти яблочки.
Нам понадобится раздел HKEY_CURRENT_USER\Software\Blizzard Entertainment\Warcraft III\Video
Общие вопросы и ответы
Влияет ли это на игру?
Нет. Вообще никак. Даже по названию раздела «Video» понятно, что это затрагивает только нагрузку на видеокарту и ничего кроме. Просто ускорение видеообработки.
С моими 50+ FPS изменений не произошло
Нет смысла проводить эти манипуляции, если игра может добраться до 64 кадров уже сейчас. Это верхний предел производительности варкрафта.
Хак первый: lockfb
За что конкретно отвечает lockfb — доподлинно неизвестно. Но факт — на слабых машинах отключение этой опции дает неплохое увеличение FPS во всех картах WC3, не только в доте.
Вопросы и ответы:
- Изменений не было и на моих 20 FPS При использовании опции -opengl команда бесполезна в принципе.
- Скорость движения мышки изменилась и выглядит слишком плавной Отключи вертикальную синхронизацию (VSYNC) в контрольной панели NVidia или ATI, в зависимости от того, от кого видеокарта.
Хак второй: opengl
По умолчанию игра использует DirectX для работы с графикой. Переключение на OpenGL может дать небольшой выигрыш за счет работы с менее затратными технологиями формирования картинки. Но и качество изображения получится соответствующим.
Для использования нужно создать ярлык WC3 и приклеить к нему параметр запуска -opengl. Игрокам iccup достаточно поставить галочку в лончере.
Альтернативный вариант: создать подраздел «Gfx» в разделе Warcraft III:
А в нем создать DWORD «opengl» и назначить значение 1.
Хак третий: swtnl
Если видеокарта очень слабая, но процессор достаточно сильный, можно перебросить обсчеты графики на него. Лучше всего подойдет владельцам ноутбуков.
Нужно создать подраздел «Gfx» в разделе Warcraft III:
А в нем создать DWORD «SwTNL» и назначить значение 1.
Теперь на процессоре возрастет температура, но может появиться выигрыш в FPS.
Как сделать плавное удаление воды
Гайд по Спектре для версии Доты 6.82 . Спектра - это воплощение ярости и мщения давно погибших душ. Преследуя своих врагов с неослабевающим пылом, она способна метать особый кинжал, позволяющий ей преследовать добычу вне материальных преград.
Особых инструментов нам не потребуется. Лишь редактор.
- World Editor/JNPG/WEU (по вашему усмотрению, разницы особой не будет)
Вот основная часть, нам нужно сделать почти такой же рельеф как и на скриншоте ниже:
Вокруг обязательно должна быть вода, иначе все оборвется!
Далее нам нужно выбрать кисть Глубоко (для тех кто не знает привожу скриншот)
После выбора кисти, нажимаем Правой кнопкой мыши (ПКМ) по примерной точке, как на скриншоте ниже.
Главное чтобы место куда вы кликаете, было возле границы клифа (склона) и воды
После чего зажимаем ПКМ, и переводим курсор на воду, и мы замечаем что вода плавно удалилась как на скриншоте ниже:
Мы плавно удалили воду =)
Но далее я напишу, как сделать все наоборот, заместо удаления (создание/восстановление воды)
Теперь также выбираем кисть Глубоко
Зажимая ПКМ, переводим курсор мыши примерно на такое место как на скриншоте ниже:
Как сделать варкрафт 3 плавнее
Многие из вас, дорогие картостроители, пробовали ландить. Не знаю, хорошо это получилось али плохо, но главное, что пробовали. Я в этой статье постараюсь, именно постараюсь научить вас как можно скорее освоить одну из главных частей в картостроении – ландшафтинг.
P.S. Незнакомые слова (для некоторых, помечены «*»)
P.S.S. Для некоторых может показаться, что много бУкаФФ, но всё-таки статья заключается не в наборе изображений, а в самом тексте…
Первое, что нужно сделать, как и везде – подготовить своё рабочее место. Для начала скачаем Jass New Gen Pack и WE Unlimited. JNGP* – ваш основной инструмент, можете забыть об обычном WE. Unlimited нам нужен, чтобы удобно запихивать в карту тайлы* (для меня он очень удобен). Теперь настраиваем наши кисть и холст. Зажимаем Ctrl+Shift+H, то есть снимем обнуление высот декораций (Дополнительно => «Обнулить высоты объектов»). Дальше уберем ограничение на количество декораций (Grimoire => Enable no limits). Profit! Вы подготовили своё место.
Ну что ж приступим к самому обучению.
Почему я выделил эти два пункта в начало? Это так называемая начальная точка, азы, которые должен знать каждый уважающий себя ландер.
Рельеф. Я думаю вы понимаете, о чем я веду речь, но правильно ли вы это понимаете – вот в чем вопрос. Многие относятся к этому пункту довольно тщедушно, делая всё на тяп-ляп. Но стоит призадуматься. Рельеф – это не только оформление, обложка, но еще и важный игровой момент, так как в зависимости на какой высоте будет стоять юнит, зависят его промахи и радиус обзора. Если вы делаете АОС, то можно не зацикливаться на этом моменте, а взять готовые материалы с Доты. Но если вы делаете другие жанры, особенно экшен(арены, мили), то тут нужно попотеть.
Вначале нужно определиться, будете ли вы использовать клифы* или нет.
Минусы клифов:
1) Плохая текстура
2) Занимает большое количество места
3) Не везде возможно сделать уклоны
Плюсы клифов:
1) Стандартное ограничение (не нужно использовать блокираторы пути)
2) Юниты находятся на одной уровне
3) Юниты не видят друг друга, не агрятся от удара (если ограничено стеной)
В основном они используются в АОС и аренах, ТД, в РПГ и ОРПГ не советую, потому что особого баланса вам не надо, а красоту они портят.
Что ж, теперь перейдем к следующему варианту.
Кроме инструментов для склонов («Повысить на 1», «Понизить на 2», «Уклон» и др.) существует еще один набор для редактирования рельефа – «Повысить», «Понизить», «Плато», «Шум», «Сглаживание». Желательно использовать их только в JNGP.
Они абсолютно противоположны клифам, поэтому я не вижу смысла перечислять плюсы и минусы этого набора.
Перейдем уже к самой работе. Если вы выбрали вариант без клифов, то для начала работы следует создать карту с уровнем воды «Глубоко». Это облегчит вашу работу в дальнейшем. Вам потребуется только инструментами «Повысить» и «Плато» поднять землю, берега будет гладкими.
Дальше работа идет с созданием неповторимого рельефа. То есть вы должны, воспользовавшись почти каждым инструментом, создать что-то, чтобы игрок погрузился в ваш мир. У него должна создаться иллюзия, что это сделал не человек, а природа, что всё так и должно быть.
Совет: если вы делаете какое-то сооружение, то следует выровнять поверхность, чтобы декорации находились на одной высоте. А после того как вы закончите с декором, сделать рельеф.
Перейдем к тайлингу. Я бы не сказал, что этому можно взять и научиться(Нельзя так просто взять и научиться тайлингу), потому что это больше дело вкуса. Но вкус тоже можно развить. Как говорится, всё приходит с опытом…
Я хочу только научить вас, тому чему можно научить. Во-первых, если вы начинаете делать какую-то область, обязательно подбирайте тайлы по оттенку(красный, синий, черный) или чтоб они сочетались(наройте в интернете сочетание цветов). Во-вторых, учитывайте факт, что каждый последующий тайл накрывает другой. В-третьих, врубайте логику, посоны и девчонки.
К сожалению для вас, к счастью для меня, я не буду рассказывать всё в мельчайших подробностях о декоринге. Как я уже говорил – опыт, опыт и только опыт. Но обучиться основам, я вам помогу.
Что главное в декоринге? «Правильно расставлять декорации», - большинство из вас ответят, но это не полный ответ. Знания редактора – вот без чего вы точно не сможете обойтись.
После небольших познаний перейдем к следующей теме – импорт.
Что ж импорт – дело нужное. Всё-таки Warcraft не молодеет, текстуры старенькие, модели квадратичные. Как можно использовать импорт?
1)Заменить всё. Способ для СРПГ, так как сильно много веса. Зато можно сделать абсолютно новую игру на Warcraft
2)Заменить частично. Самый оптимальный вариант, веса мало, но и впихнуть тоже достаточно много можно на 8мб. Главное, придерживаться близзардского стиля.
3)Только стандарт. Это уже способ для опытных лвл-дизайнер, хотя даже тут без частички импорта не обойдется.
Здесь находится пак карт с наиболее красивыми и нужными моделями.
Один из важных пунктов в лвл-дизайне. Вначале нужно создать эту атмосферу. Нет, не в редакторе. В мыслях, вы должны почувствовать её и с этим начать работу. Но учтите, что нужен уже готовый кусок, а то и вся карта, чтобы начать её воссоздавать.
Я попробую прямо сейчас продолжить одну из своих прошлых работ.
Вот что было до – храм, но город явно к нему не подходит, тем более очень не аккуратно выполненный.
Можно сказать, что два разных храма, хотя всего лишь: туман, перекраска декора, пару птичек, десяток спецэффектов, небо и погода в области.
Совет: не забудьте рассчитать тени после того, как закончите.
Jass New Gen Pack - сборка важнейших программ, для работы с одним из языков программирования - Jass, который используется при создании карт Warcraft 3.
Тайлсет(тайл) – текстура земли.
Клифы – склоны, часто использующиеся в стандартных мили картах.
Как сделать варкрафт 3 плавнее
Снова здравствуйте.
Я уже не раз натыкался на трудности форумчан, не знающих, как правильно им наложить крен и поворот декорации. Здесь - ответы на ваши вопросы.
Для тех кто не в теме, что сегодня мы будем делать. В Редакторе Объектов , у декораций есть две довольно любопытных функции - "Графика - максимальный угол поворота" , и "Графика - максимальный угол крена" .
Что они делают, я думаю, вы уже догадались. Если вам нужно повалить дерево, накренить горную породу, притоптать кусты или еще что - эти параметры сделают все за вас. Вопрос в одном: как их применить.
Выберите любую декорацию (я взял нортрендское дерево), и, зажав "SHIFT" , дважды кликните на "Графика - макс. угол поворота" . Важно, чтобы вы зажали Shift раньше, чем выбрали этот параметр, в противном случае у вас ничего не получится.
Выбрав, начинаете ( Shift можно отпустить) понижать значение. Старайтесь не загоняться с этим: здесь все несколько иначе, нежели в геометрии. Оптимальный угол, которого хватает, чтобы полностью повалить дерево имеет значение -1.5 . Кстати говоря: тень лучше уберите, она больше не нужна поваленному объекту.
Вот что получилось у меня:
Не ахти какой пример (я рисовал на летнем лордероне и быстро), но общий принцип вы уловили. Едем дальше.
Хотя притормозите. Мы не закончили.
Помимо того, что декорацию можно положить, её можно даже "перевернуть с ног на голову".
Как это выглядит. Угол поворота - где-то около -3.00 . Я взял каменные шпили, отлично подходящие для того чтобы свисать с потолка пещер. Взгляните.
Помимо этого, я нашел еще одно применение. Конечно, это уже ландшафтерские изыски, но вы имеете полное право все это знать.
Помните поваленное бревно ашенваля? "Прямое бревно" можно оживить. Как, спросите вы? А попросту поставить его в "былое" положение. Ну и кустами обвесить, по вкусу.
Смотря на все это, мне кажется что я слегка надругался над ашенвальскими декорациями. Но смотрится довольно неплохо для реинкарнированного дерева, вам не кажется?
Итак, максимальный угол крена . Если условно, то макс. угол поворота и крена похожи - они работают по оси X и Y . Таким образом, угол крена выполняет практически то же самое, что и угол поворота.
Но, чтобы было наглядней:
Можете воспринимать эти ворота как вход в бункер от голодных зомби, или просто кладовую. Не важно, главное чтобы вы уяснили разницу между этими двумя параметрами.
Это все. Оставляйте все свои вопросы прямо здесь, я с удовольствием на них отвечу).
Читайте также: