Как сделать шпоры в zbrush

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 10.09.2024

Сейчас тогда скачаю Geomagic Studio и буду разбираться в нём
А так, вдруг у кого-нибудь есть пример - как обрабатывать модель со сканера в какой-нибудь программе?)
Мне надо довести до ума статуэтку в виде девушки в платье..
Может, кто видео на ютубе видел, или просто знает, как пошагово это сделать. Было бы идеально.







Августин, эта модель, "мягко говоря" не совсем пригодна для болванки под модель. Разве использовать как референс для моделирования с нуля. Это будет быстрее.
Самое главное нужно нормально сосканировать. Для этого нужно подготовить модель.

Может я не прав, но что делать с сотнями бородавок, выростов и рваной сеткой на этой модели? Не знаю какие кисти здесь помогут.
Можно взять часть лица за основу, остальное выкинуть.

Августин, не обижайтесь. Думаю, что Вы не подозреваете об объеме этой работы и классности модельера. и стоимости сканера для живого человека (как мне кажется).

Насчёт лица объяснили уже - можно взять лицо, а остальное "слепить".
Единственное, что пока получилось - использовать обычную кисть и клавишу Alt. Но и этому очень рада :)


Первая часть урока

В первой части мы остановились на том, что создали базовую сетку с использованием ZSpheres, поэтому направления путей сетки не очень хороши и нуждается в совершенствовании:




На холсте должен появиться ZSphere :




Теперь снова выберите ZSphere, который создали ранее:








Этот способ поможет создать правильную сетку модели. Итак, проделайте вышеописанные действия, но вместо плоскости добавьте модель. В меню Rigging нажмите на кнопку Select Mesh, и в открывшемся меню выберите сетку, по которой будем делать ретопологию:


После этих действий у вас должно получиться примерно следующее:


Теперь приступим к созданию линий:


Это изображение одной из моих моделей, которое вы можете использовать в качестве примера для создания правильной сетки головы:



Начните с создания линий в области глаз. Так как включена симметрия, вы заметите как созданные линии на одной стороне лица будут автоматически созданы и с другой:




Примерно так должна выглядеть сетка:


После того, как закончите добавлять пути в области глаз и носа, переходите к нижней части лица:



На рисунке ниже вы можете увидеть результат добавления путей. Вы можете использовать этот рисунок как пример правильной тпологии:





Точно таким же способом, начните работать над другими частями тела, продолжая добавлять линии от шеи до нижней области, как показано ниже:



Рисунке ниже показана задняя сторона шеи и плеч:


А вот пример путей линий туловища:




После переходите к ногам:



Задняя часть ног:


После ног переходите к созданию путей рук:



После переходите к запястью и добавляйте линии как показано ниже:



После проделанных шагов у вас дожно получиться примерно так:


Готовая ретопология персонажа:




Теперь откройте Maya и перейдите в менюFile>Import и импортируйте модель:



Выберите края как показано ниже, и экструдируйте их внутрь рта:


Результат должен выглядеть примерно так, как показано ниже. Благодаря этому у персонажа появятся очертания губ:

Спасибо Светлана! Большой труд проделала!
Но я, с твоего позволения, хотел бы хотел внести неокторые коррективы - вернее понятия.

Процитирую: "Эта кисть отрезает часть геометрии, обозначенной в сторону градиента от положения кривой или прямой, нарисованной кистью".


Я эту проблему решаю применением для начала кисти SliceCurve - разрезаю по группам, а потом удаляю ненужную.. Тем более, в новом браше SliceCurve теперь подерживает и круговые и квадратные формы выделения. Правда пока не удалось попробовать :(


А я вот то ли не умею работать с этой кистью (SliceCurve) то ли не довольна результатом. После удаления второй полигруппы, у меня остаётся дырка и когда я её закрываю, то меня не устраивает результат срезанной плоскости. он как то хаотично закрывает, а в кисти ClipCurve срез получается идентичным тому как мы захотели при нанесении линии среза.

Браш 4р4 пока не юзаю, очень часто он у меня слетает ни с того ни с сего. сижу пока на старой версии. 4р2

Попробовал я пару способов. Думал, для границ Crease поможет их сдержать.. но все решает количество полигонов :( Может быть еще Ретопология поможет.


всё равно ведь срез не такой как ожидалось получить.
потому и юзаю ClipCurve, кстати, в первом туторе по харду от Ит3д рассказывают как пофиксить ту проблему с дополнительной геометрией в виде глюка после разрезания.

Спасибо за наводку %)


Посмотрел.. Конечно, то что автор делает - это кустарный способ. И в итоге не дает точного результата. Думаю, на данный момент это проблема есть и в каждом случае к ней можно подходить индивидуально.


Денис, почему в твоём блоге нельзя оставить коммент или написать вопрос?

Я тоже не знаю этого )) это такой Динамический шаблон похоже. Мне он нравится :)


Ну ок )) Главное, что тебе нравится))

ПОпробовал чтото иное - все браузеры виснут при настройке шаблонов )) Остаюсь в диамическом :)



-меня раньше этот вопрос волновал сильно, сейчас просто стал делать- в максе собираю меш разных элипсов, кубов-составных и тд, после в браше делаю инсертбраш, и булевой операцией удаляю все что не так стоит или валяется.
Хотя квикслайс -под прямым углом все получается окей, а вот чуть изогнув, и в конце закрыв холс- закрывает- не полинии отреза-как бы по рямой- не ловко получается.


Конечно, можно делать вс и в максе или майке. Но тут же смысл в чём? сидеть в ZBrush и делать всё в нём.. тут хорошая работа с масками, сглаживание очень динамичное, куча кистей, да и вообще, сам процесс создания очень приятен.
Так, а теперь хочу уточнить.
>после в браше делаю инсертбраш

Это как? Имеется ввиду импорт деталей, сделанных в Максе в Браш? или что-то другое?
И каким образом ты делаешь булевые операции в Браше?

Квикслайс не юзала, я юзала Slice Curve и результат меня тоже не устраивал


а. может имелось ввиду кисти группы Insert?

. да, в максе делаю элипс с волнами, любого размера, или там разные полоскости с чуть толщинкой.,девайдю, или низкополинонную экспортю обж в Збраш,здесь либо чуть сглаживаю, либо делаю жесткие грани, потом выбираешь меню браш, в самом низу кнопка- криейт инсерт браш,он спрашивает новую или из этой-говорю- новую,-все инсерт браш готова, сохраняешь через меню-браш в левом углу холста..вот только не помню в твоей 4з2- кажется нет функции криейт инсерт. да, в 4р4 -есть и даже мульти инсерт-в общем классно. Ну потом свою модель в дино меш перевожу, чтобы отрицательные вычетания производить, нажав у динамеш дополнительно-проджект, чтобы не смузилась модель.Да меня тоже не очень эти квик слайсы и квик. уже забыл как наз..Поэтому рекомендую скачать 4р4-и там очень все хорошо.на Рендер .Ру в конкурсе стим панк-шахматы-там слона забацал -только лишь булевыми операциями. Поэтому редко пользую эти квики..Я сам очень хотел все делать в Збраш, но понял что если будет заказ и ли работа-далеко не уеду,вот так что так..а еще потом на досуге хотел тебе про фондри мари рассказать-это вообще бомба. адская по текстурингу. И еще, правда вот думаю не лопнет сайт от моих буков, ну вот твой браш-тот 4р4 вылетал-возможно у тебя оперативки мало-у меня 12 Гб, до этого было 4, браш вылетал не справлялся, сейчас булевы операции с 20 милл.поликов делает. Ну вот если что пиши..


Всё.. убежала на рендер. ))) слоника твоего смотреть))))


МАМАДОРОХАЯ! :)))) Сколько же там сабтулов? )))
очень много деталей.с такой детализацией и при чуть продуманном концепте можно было бы за победу и побороться.Концепт , мне кажется чуть хромает.Не в обиду будет сказано, но напоминает больше чайник чем слона..мммм. понимаю что носик у чайника в другую сторону, но вот такие ассоциации. )
Зато как отточил булевые операции ))))
Молодец! тема конкурса понравилась )


Вау, так ты второе место взял. Поздравляю. Молодчина. Горжусь, горжусь! )


Какой же ты молодец всё-таки! :)

Практически вдохновлялся здесь, имею ввиду твой балкончик, ну -сайтик вот и получилось. Спасибо Света!Именно быстро -хотя и не спешил-за три дня сконопатил-и..это просто было вдохновение-как полет-бегемота, над гнездом сурка. а когда начинаю думать, да еще на счет как оно хорошо или плохо-то все капец-так до утра и просижу и нифига не понимаю как должно быть, поэтому сейчас делаю к портфолио работы, и если что не так, так пусть будет как будет..Кстати сабтулов около 2 сотен, некоторые просто собрал в кучку-и вышло -101 как долматинец.Да, Теперь понял -дело не в оперативке-небходимо просто скачать Гденибудь стабильную версию. Спасибо за радость, удачи Света!


Спасибо, Слава! :) Тоже радостно как то стало )
особенно как в воображении картинка промелькнула -- летящий бегемот над гнездом сурка )))
Ладно, заглядывай ко мне почаще )
Удачи и тебе! :)

Создай своего первого 3D-персонажа для игры за пару дней обучения на бесплатном онлайн-курсе от художника который работал над Dragon Age: Inquisition и Overkill's The Walking Dead.


За неделю ты войдешь в профессию 3D-художника по персонажам и разберешься в основах работы в программе ZBrush:


ZBrush — программа для 3D моделирования, которая очень часто используется для создания персонажей для компьютерных игр, кино, анимации. Работа в Z-Brush немного напоминает лепку из глины, только в цифровом формате.

ZBrush — это не Maya или 3Ds Max. Он гораздо проще для понимания.

Ты освоишь все основные инструменты и сможешь слепить первый объект, если даже раньше не открывал программу.

Интерфейс программы строится в основном на паллетах, нужно уметь ими пользоваться. Плюс, нужно знать несколько горячих клавиш и уметь крутить камеру. Здесь точно нет ничего сложного.

В программе несколько сотен кистей.
Мы же рассмотрим только те, которые нужны новичкам.

Тебе не нужно знать все кисти — мы покажем только те, которые нужны новичкам для быстрого старта.


Они позволяют оптимизировать сетку, группировать объекты и многое другое.

Как работают эти функции (и не только), узнаешь на нашем мини-курсе!


К этому моменту ты уже освоишь основные функции программы. Теперь пришло время посмотреть, как наши преподаватели скульптят череп и шлем, используя эти же инструменты.

На нашем бесплатном мини-курсе ты пройдёшь весь этот путь.

И у тебя обязательно всё получится!




  • Обзор интерфейса
  • Создаем примитив и включаем 3д режим
  • Навигация
  • Переводим примитив в редактируемый объект
  • Виды кистей
  • Альфы и полипаинт
  • История и обзор кнопок холста
  • Работа с сабтулами
  • Перемещение объектов в пространсве
  • Симметрия
  • Сохранение и загрузка
  • Standard
  • Move
  • ClayBuildup
  • DamStandard
  • Inflate
  • Flatten
  • Planar
  • Smooth
  • Insert
  • Mask Pen
  • Mask Lasso
  • Mask Curve
  • Select Rect
  • Select Lasso
  • Clip Curve
  • Clip Rect
  • Trim Curve
  • Slice Curve
  • Полигруппы
  • Дивайды
  • Динамеш
  • Зремеш
  • Кризы
  • Динамик сабдивижен
  • Экстракт
  • Слои
  • Булеаны
  • Змоделлер
  • Кастомизация и хоткеи
  • Полезные кнопки


Более восьми лет работает 3D художником по персонажам. Работал в компаниях Rocket Jumb и Sperasoft и участвовал в таких проектах как: Dragon Age: Inquisition, Agents of Mayhem, Overkill's The Walking Dead и Anthem.

А ещё он проработал 5 лет в студии Sperasoft (моделил для Anthem, Overkill's The Walking Dead, Agents of Mayhem, Dragon Age: Inquisition), и, к сожалению, всё под NDA — ничего нельзя выложить.

Читайте также: