Как сделать шар в блендере
Добавил пользователь Morpheus Обновлено: 08.10.2024
Данный туториал навеян вчерашним материалом и призван более детально описать этапы создания такого рода анимации в Blender-е для новичков. Хочу сразу оговорить, что я хоть и много работал в Blender-е (помню его еще с версии 1.8), но не считаю себя экспертом в этой программе. По профессии я программист, но в свободное время мне интересно поковырять Unity и UE. И соответственно Blender я использую для создания простеньких (или нет) моделей для своих поделок.
Для начала определимся с объектом, который будем "восстанавливать". Я думаю куб - это слишком просто (в плане эффекта). Чтобы получить немного более интересный результат возьмем более комплексную модель - голову обезьянки. Это стандартный объект блендера, на подобии чайника в 3ds Max.
Итак в новой сцене удаляем стандартный куб (X) и в меню создания нового объекта (Shift+A) выбираем Mesh -> Monkey. Далее немного переместим ее вверх (G и Z), чтобы дать ей немного пространства для падения.
Для этого сначала в меню выбора отображения объектов (Z) выберем пункт Wireframe (отображение сетки), чтобы легче было увидеть точки в меше. Далее переходим в режим редактирования меша (Tab). Все точки меша выделены. Чтобы убрать выделение нажимаем Alt+A. Теперь можно увидеть, что глаза у обезьянки сделаны в виде отдельного незакрытого меша. Давайте удалим их. Выделите по точке в каждом глазе, а затем нажмите Ctrl+L. Эта команда выделит все связанные вершины. Удалите меши глаз (X). Теперь нам нужно закрыть образовавшиеся дыры в глазах. Для это перейдите в режим выбора ребер (вторая кнопка слева вверху) и при зажатой клавише Alt щелкните по ребру глаза. Выделиться весь круг незакрытого глаза. Чтобы его закрыть, нажмите F (создастся новая грань). Повторите для второго глаза. Теперь через меню выбора отображения объектов (Z) вернитесь в режим Solid.
Для дробления меша нам нужен аддон Cell Fracture. По умолчанию в Blender-е он выключен. Для его включения заходим в настройки (Edit -> Preferences) и переходи на вкладку Add-ons. Далее в поле поиска вводим нужное название и включаем аддон.
Обрезаю обычную сферу пополам, потом делаю ей внутреннюю сторону, (дублирую полусферу и выворачиваю наизнанку)
Все получается как и хотел (первый скрин), но когда дело доходит до оббъединения всех этих частей, то внутренняя чторона исчезает (второй скрин ).
Что я делаю не так и как сделать, что бы при объединении объекты были такими как на первом скрине.
>> Обрезаю обычную сферу пополам, потом делаю ей внутреннюю сторону, (дублирую полусферу и выворачиваю наизнанку)
Мне показалось, что описание проделанных операций не соответствует предъявленной картинке. Но не важно. Наверное цель этих манипуляций - сделать объёмную или закрытую фигуру и суть в том, что для этих нужд используются более простые приёмы -экструдирование или использование модификатора solidify.
Но лучше посмотреть на саму модель, выложи .blend файл.
НЕ легче обрезать полусферу, и либо сделать многоугловой полигон клавишей f, либо нажав клавишу е в edit mode, нажать сразу же правую кнопку мыши, а потом просто увеличить во внутрь клавишей s и объединить точки в центре alt+m : at center
КДПВ 2.
Продолжение рассказа о том, что Blender — это несложно, написанный непрофессионалом. Вот начало рассказа.
- Обработка примитива модификаторами.
Делаем плоскость с большим количеством полигонов, накладываем на нее Noise/Displase (шум) и Smooth (сглаживание) — получаем ландшафт. - Работа на уровне геометрии.
Мое любимое. При желании можно сделать что угодно. В пределе выглядит так: ставим точку. Потом еще одну, и еще одну, и еще, и еще, и еще. Проводим ребра и получаем каркас. Выбираем набор ребер и натягиваем на него грань. По итогу — готовый объект. Техника хардкорная и не всегда уместная (проще и быстрее сделать другим способом). - Построение поверхностей по кривым сечений.
Если нужно тело вращения — делаем кривую и просто накладываем на нее модификатор вращения — Lathe (макс) или Spin (Blender). Так делают рюмки, пули и пр. Если это, например, лодка или фюзеляж вертолета, то рисуются кривые сечений и для каждой рядом стоящей пары делается “скиннинг” — указание программе сделать поверхность, облегающую эти кривые. - Скульптинг.
Берем и вытягиваем/вдавливаем участки поверхности высокополигональной сферы, например. Как видно из названия, это уже скорее творчество, чем четкий процесс.
Итак, примитивы и модификаторы. Но сначала — еще немного про UI.
Upd. По рекомендации Leopotam: нажатия горячих клавиш идут в активную область Blender. В непонятных ситуациях — попробуйте переместить мышку в интересующую вас область и повторить.
Область 3D
Вся работа с геометрией ведется в этой области. Еще раз скрин:
Рисунок 1. Область 3D.
Про панели
Если вам нужно создать объект, повернуть его, сгруппировать с другим, физику назначить (есть и такое, да), не используя меню/горячие клавиши — это налево, в панель работы с объектами. Частью этой панели является панель детальной настройки операции. Там же назначаются точные стартовые параметры примитивов, например. Если хочется что-нибудь потюнить и непонятно где смотреть — загляните сюда.
Если нужно картинку на фон подложить (разную в зависимости от проекции — очень удобно), нормали отобразить, настроить длину отрезка обрезки вьюпорта (вряд ли вам понадобится это сходу) — это направо, и на горячие клавиши это вроде не завязано.
3D курсор
Как я уже упоминал ранее, у Blender есть такая вещь, как 3D курсор. Им можно указать на любую точку в пространстве сцены. Эта точка будет использоваться как origin point для вновь созданных примитивов. Можно передвигать кликами, можно — заданием значения (панель, вызываемая по N):
Рисунок 2. Поля для ввода численных значений требуемых координат 3D курсора.
Аналог в маске отсутствует — там ориджин указывается в момент OnMouseDown и исчезает при OnMouseUp.
Фича не плохая и не хорошая — просто не так, как в максе.
Эти клавиши связаны с курсором и помогают хоть как-то выровнять ситуацию с отсутствующим “align to” (передвинуть объект в центр сцены, например).
Shift-S. Выдает следующее меню:
Здесь selection — выделенный объект, center — центр координат.
Ctrl-Alt-Shift-C. Самое пальцеломное комбо из активно мной используемых:
Origin — это аналог pivot-point в максе, точка объекта, вокруг которой он вращается.
Сочетания этих команд позволяют хоть как-то костылить поведение “align to”. BF, проснись, пальцы бастуют.
Можно завязать точку зрения камеры текущей 3D области, если явно обозначить такое желание в настройках во все той же панели по N:
Я активно пользуюсь этой возможностью — кликать курсором в интересующую меня точку с мгновенным переносом камеры области. К сожалению для меня, начиная с версии 2.74 мгновенного переноса уже нет — нужно каждый раз подтверждать переход клавишей Home. Поэтому я сижу на 2.73. Но это дело привычки. И могли бы и в настройки засунуть.
Создание примитивов
- Для новичков — через панель по T (я упоминал этот способ в предыдущей части). Перейдите там на вкладку “Create” и нажмите что вам нужно:
Рисунок 3. Вкладка создания примитивов. Здесь перечислены все доступные в программе примитивы. - Для познавших хоткеи — по Shift-A:
Рисунок 4. Тот же список, что и на предыдущем рисунке, только переведенный в выпадающие меню.
В меню работают курсорные клавиши и автопереход на подчеркнутую букву (т.е. нажатие M, P приведет к переходу Mesh->Plane и созданию плоскости).
Сюзанна
В максе примитивом со сложной геометрией является чайник. В Blender — голова обезьяны по имени Сюзанна. Находится в Mesh->Monkey:
Рисунок 6. Вообще Сюзанна гораздо более квадрированная, но для первого знакомства я сгладил ее субдивиженом (см. ниже).
Базовые операции над объектами
- Поворот — R
- Растяжение/сжатие — S
- Перемещение — G (мнемоника — слово Grab, насколько я понял. Вроде как негуманоидная логика, зато G ближе к R и S, чем M, которую пришлось бы жать правой рукой)
Кнопка 1 включает/выключает отображение визуальных контроллеров.
Кнопки 2 переключают операцию и контроллер для нее:
Рисунок 8. Контроллеры для перемещения, поворота, и растяжения/сжатия.
Тянем за цветную ось на контроллере — совершаем операцию строго относительно оси данного цвета (цвета осей — внизу слева в области 3D). Тянем за белое кольцо — делаем операцию, не оглядываясь на оси.
Выпадающий список 3 позволяет указать систему координат, в которой делается операция — порой помогает.
Замечу, что вызов операции по горячей клавише срабатывает, даже если объект находится вне вьюпорта. Через UI, понятное дело, так сделать нельзя — не видно контроллеров.
В Blender есть восхитительная фишечка, которая доступна только если вызывать базовую операцию через горячую клавишу: ввод оси ограничения и числового значения операции. Поясняю. Допустим, вы хотите повернуть объект по оси X на 90 градусов. Вы выделяете объект и затем жмете: “R” — поворот, “X” — вокруг оси X, “90” — на 90 градусов, “Enter” — подтвердить. Все. Вот как это индицируется на интерфейсе:
Контрол дропа против корейцев в явном виде.
Параметры и модификаторы
Небольшое отступление.
Как только вы выделяете какой-то объект, в этой области добавляются вкладки, относящиеся к объекту. Они сохраняются даже если снять выделение с объекта. А вот если выделить объект и удалить его — вкладки объекта опять исчезнут:
Рисунок 9. UI области настроек. Слева — постоянные вкладки, справа — объектные
Область настроек
Подробная работа с параметрами объекта ведется с помеченными вкладками:
Рисунок 10. UI области настроек. Самый востребованные вкладки
- Объект
- Модификаторы
- Материалы
- Текстуры
На скрине я свернул все подгруппы вкладки “Объект” (чтобы не вставлять в текст простыню) — по дефолту некоторые из них развернуты. Числом 5 обозначено поле для ввода имени объекта.
Вкладка модификаторов
Тут находится, фактически, аналог стека модификаторов макса. Но с гораздо более приятным UI, по-моему. Вот Сюзанна, которой довели количество полигонов до 126 000 (модификатор Subdivision surface), затем натянули на шар (модификатор Cast), а потом у результата срезали количество полигонов до неприличных 600 (модификатор Decimate):
Рисунок 11. Участь Сюзанны нелегка. Но с ней и не такое проделывают — погуглите.
Выпадающий список позволяет добавить модификатор, панели под ним — это собственно UI добавленных модификаторов по очереди (самый верхний применяется самым первым). Вот сравнение стеков Blender и макса:
Рисунок 12. Стек Blendera vs. стек макса
Как видно, UI стека модификаторов макса — это “списковая форма” + “детальная инфа для выделенного элемента”, а Blender — “список детальных окошек”. У каждого решения свои плюсы и минусы.
Для понимания, что такое контрол дропа против корейцев в Blender, попробуйте следующее. Запустите Blender, ткните мышкой в 3D область, а затем… Затем уберите руку с мыши и просто нажимайте написанные ниже клавиши. Если собьетесь — рекомендую начать сначала.
Буквы вбиваются без шифта (если явно не указано другое). Числа так и вбиваются, если -1.2, то это “минус”, “1”, “точка”, “2”. Enter — это, собственно, клавиша Enter.
Ctrl-N, Enter,
Shift-A, M, U, Enter,
Shift-A, M, U, S, 1.35, Enter, G, Z, -1.6, Enter,
Shift-A, M, U, S, 0.65, Enter, G, Z, 1.2, Enter,
Shift-A, M, O, S, Shift-Z, 0.2, Enter, G, Z, 1.2, Enter, R, X, 90, Enter, G, Y, -1, Enter, A
Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на предыдущих уроках. Осуществлялись они с помощью команд модификации Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).
В этом уроке Вы узнаете, как изменять форму отдельных объектов. Такие изменения возможны лишь в режиме редактирования.
Для перехода в режим редактирования нужно нажать клавишу Tab или выбрать режим Edit Mode в заголовке окна 3D-вида.
В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта.
Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, желтым — выделенные.
После создания объекта и перехода в режим редактирования, у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом).
Если снять выделение, составные части объекта обозначаются черным цветом.
Опции Выделения в режиме редактирования
В режиме редактирования вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в заголовке 3D-окна.
После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.
Способы выделение элементов
Осталось научиться выделять элементы для редактирования. Наиболее распространенные случаи при выделении вершин описаны в таблице ниже.
При выделении ребер и граней поступаем аналогично.
Режим Пропорционального Редактирования
Режим пропорционального редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин.
Изменениям будут подвергаться те вершины, которые ограничены этой окружностью.
Практическая работа
Задание. Использую в качестве Mesh-объекта сферу, создайте 3D-макет капли воды. Для изменения формы использовать режим пропорционального редактирования.
Ход выполнения работы
2. Удалить куб. Нажмите клавишу X, затем Enter или Delete, затем Enter.
3. Добавить на сцену сферу (рис. 3-1, а) (Add -> Mesh -> UVSphere).
4. Переключиться на вид спереди (Num 1).
5. Приблизить сферу, наведя мышь на сферу и покрутить колесо мыши.
6. Переключиться в режим редактирования. Нажать клавишу TAb на клавиатуре или выбрать режим Edit Mode в заголовке 3D-вида (рис. 3-1, б).
7. Сбросить выделение, нажав клавишу A (рис 3-1, в).
8. Выделить самую верхнюю вершину сферы, выполнив щелчок ПКМ по самой верхней точке сферы (рис. 3-1, г).
10. Переместить вершину вверх и немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин (рис.3-2, а).
Для этого:
- Нажать клавишу G (включить режим перемещения).
- Вращая колесо мыши, определить количество передвигаемых вершин (изменяется размер ограничивающей их окружности).
- Перемещая мышь (не нажимая ЛКМ), добиться нужной формы объекта.
11. Переключиться в Объектный Режим нажав клавишу Tab. (рис. 3-2, б).
Роспись акрилом от The Army Painter и Vallejo + аэрография.
3D моделирование, печать и роспись: amforma
Монстр Франкенштейна
Всем привет! По-немногу учусь скульптить. Решил тут поделится. Критика приветствуется!
Лаборатория
Девушка с чемоданами
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
Range Rover Sport - Радиоуправляемая модель, переделанная из игрушки. История постройки и видео езды
Как-то раз, решил я переделать игрушечный Range Rover Sport в полноценную Р/У модель в 1/10 масштабе) Разница между моделью и игрушкой в том какая у них, если можно так сказать, механическо-электрическая часть и как она управляется. Т.е. изначально не было пропорционального управления газом и рулем, не было полного привода, независимой подвески, скорости и тд., также это был дорестайлинговый кузов. Изначально это выглядело как-то так.
Далее началась тотальная переделка: замерялинг, напилинг, сверлилинг и тд. и тп.) Потом я сделал необходимые 3d модели для шасси и кузова, а также рычаги, тормоза, крепления двигателя, сервы и распечал их на 3d принтере. Вот некоторая их часть:
Далее покраска. Наибольшие сложности были с изготовлением передней "губы" и ресталинговых фар.
Так как колесные диски не подходили, а покрышки были слишком жесткие, пришлось подобрать соответствующего размера покрышки на ali, а диски распечатать.
Некоторые запчасти и электронику пришлось взять с донора - HSP Flying Fish. Вот так выглядели модули передней и задней подвески после переделки.
И вот так начали выглядеть внутренности в процессе установки шасси.
Теперь пришло время кузова) Дорестайлинг Range Rover Sport мне не нравился из-за своих фар, поэтому я сделал рестайлинговые фары, также с помощью 3d принтера. Пришлось долго мучаться с подбором форм передних фар и задних фонарей, что бы они становились в стоковые места.
и после покраски
Процесс подгонки и примерки
В итоге, по сути было сделано новое шасси с независимой подвеской, с маслонаполненными амортизаторами, полным приводом, пропорциональным управлением рулем и газом и тд. Ну и конечный результат вы можете увидеть в видео)
Написал тут весьма поверхностно и сумбурно, просто до этого меня спрашивали некоторые пользователи о том что внутри)
Читайте также: