Как сделать шахматы в excel

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 10.09.2024

Каждой процедуре отводится один лист.
На листе расположен текст процедуры с цветным выделением длинных операторов и циклов. Из коментариев операторов формируется оглавление. В приложении приведены публикации MatLab.

Программа позволяет наглядно отобразить информацию о процессе заряда.
Основная информация появляется на подгруженном аккумуляторе через некоторое время.
В приложении приведены аналоги на MatLab. Содержание диаграмм MatLab можно реализовать и здесь.

Excel Наименование листов это помещения и полки. На листе ограничиваем ячейки по конфигурации помещения. Записываем в ячейки что лежит. На листе "Список_инвер" нажимаем левый рисунок - все собирается и по алфавиту.
Наводим на нужную ячейку, нажимаем на правый рисунок и мы на листе с подсветкой что искали.

В экселе хочу сделать шахматку что бы на одном листе писать даты а на другом в шахматке эти даты окрашивались в цвет в заданной строке Пример -№17Панишев Сергей142 янв13 янв17 янв
№18Панишев Сергей152 янв13 янв17 янв
№19Скоропад Владимир43 янв3 янв7 янв
и чтобы даты в другом листе окрашивались по дням-напротив №17 окрасились ячейки соответствующие в шахматке датам от 13.-1.2013 по 17.01.2013-5 ячеек и т. д. Спасибо. .

после трехкратного перечитывания, я так и не понял суть вопроса .
Что такое 142 янв13 янв17 янв ?
для правильного ответа имеет очень большое значение:
у каждой даты своя ячейка или вся запись сделана в одной ячейке.

загрузите свой файл на файлообменник
От руки заполните в красной рамочке ТАК ЕСТЬ и в зеленой ТАК ХОЧУ
Сюда даете ссылку на свой файл

Шахматы — одна из старейших и популярных игр в закрытых помещениях во многих странах. Хотя доступны разные форматы, стандартная игра в шахматы состоит из 32 фигур или монет. Фишки разделены на два набора по 16 штук в черном и белом цветах. Вы можете легко создавать эти шахматные символы с помощью клавиатуры для вставки в документы и разговоры в чате, используя сочетания клавиш и другие инструменты.

Шахматная доска с монетами

Шахматная доска с монетами

Шахматные фигуры

Ниже представлен список шахматных фигур для каждого набора в белом и черном цветах.

  • Пешка — всего 16 штук по 8
  • Король — всего 2 штуки по 1
  • Королева — всего 2 штуки по 1
  • Ладья — всего 4 шт. По 2 шт.
  • Епископ — всего 4 штуки по 2 штуки
  • Рыцарь — всего 4 штуки по 2 штуки

Хотя в игре всего 32 фишки, уникальных фишек только 12 без повторов.

Сочетания клавиш Alt-кода для шахматных символов

Самый простой способ добавить эти шахматные символы в свои документы — это использовать сочетания клавиш alt-кода. Ниже приведены сочетания клавиш альтернативного кода для Windows и Mac для ввода шахматных фигур.

Условное обозначение название Код Mac Код Windows
? Белый шахматный король Option + 2654 Alt + 9812
? Белая шахматная королева Option + 2655 Alt + 9813
? Белая шахматная ладья Option + 2656 Alt + 9814
? Белый шахматный слон Вариант + 2657 Alt + 9815
? Белый шахматный конь Option + 2658 Alt + 9816
? Белая шахматная пешка Option + 2659 Alt + 9817
? Черный шахматный король Вариант + 265A Alt + 9818
? Черная шахматная королева Вариант + 265B Alt + 9819
? Черная шахматная ладья Вариант + 265C Alt + 9820
? Черный шахматный слон Вариант + 265D Alt + 9821
? Черный шахматный конь Вариант + 265E Alt + 9822
? Черная шахматная пешка (смайлики) Вариант + 265F Alt + 9823

Ввод шахматных символов на компьютере с Windows

Есть много способов вставить шахматные символы в компьютеры под управлением Windows.

1. Использование альтернативных кодов

Вы можете использовать альтернативный код в приведенной выше таблице для вставки шахматных символов в Word, Excel, PowerPoint, Outlook или любые другие документы в Windows. Однако вам понадобится отдельная цифровая клавиатура на клавиатуре для ввода чисел. Например, alt + 9820 превратит символ черной ладьи в ?.

2. Использование метода Alt + X в Word

К сожалению, приведенные выше сочетания клавиш альтернативного кода не будут работать с обычными цифровыми клавишами на клавиатуре ноутбука. Альтернативный вариант — использовать метод alt + x с шестнадцатеричным числом, который будет работать с обычными цифровыми клавишами. Например, 9817 alt + x превратит белый символ пешки в ?. Однако он будет работать только с документами Microsoft Word в Windows.

Создавайте шахматные символы на Mac

Следуйте инструкциям, чтобы вставить символы шахмат на MacBook.

  • Измените метод ввода на Unicode Hex Input.
  • Удерживайте одну из клавиш выбора.
  • Введите шестнадцатеричное число из приведенной выше таблицы.
  • Например, опция + 9815 сделает белого слона символом ?.

В случае, если ярлык не работает или вы не можете изменить метод ввода, используйте приложение Character Viewer.

Пешка Emoji Symbol

Варианты шахматных символов

Приложение Character Viewer на Mac предлагает встроенные варианты шрифтов для каждого символа Chess. Однако вам нужно вручную настроить шрифт и цвета на компьютерах с Windows. Ниже приведены некоторые варианты цвета с фоном.

Всем привет! Такая вот задача: Есть перечень работ со сроком начала и окончания. Срок начала может совпадать с началом месяца, а может и не совпадать. Срок окончания, как правило - последний день месяца. Нужно построить по-месячную шахматку с условием: Если анализируемый месяц совпадает с первым, пусть даже и не полным, то в соотв. ячейку ставим 2, если с последним, то 0, если промежуточный - то 1. И закрашиваем, скажем зеленым. Если месяц не попадает во временной интервал - ставим 0 и заливаем желтым.

Проблема, собственно, вот в чем: Если первый месяц не полный -например 15.04.2010 - он у меня не анализируется. Почему: когда я присваиваю переменной значение месяца из ячейки шахматки - апр.2010 - переменная становится 01.04.2010. И соответственно, условие проверки не выполняется. Че-то никак не соображу, как это вылечить, но чувствую, что ответ где-то на поверхности.
Подскажите пожалуйста.
Файл во вложении.

Ведь грубо говоря именно число не играет никакой роли.
Или второй вариант раздели переменные и сравнивай отдельно месяц и год.

mchip, спасибо за подсказку. Я сам тут накрутил такой вариант:
If (Day(Data_on)) > 1 Then Data_on = DateAdd("d", (Day(Data_on) - 1) * (-1), Data_on)
Но Ваш намного проще.

посмотрите на такую шахматку.
вместо 01.05.2010 можно указать первое число другого месяца - получите шахматку на соответствующий месяц.

Обратите внимание формула для 5-й строки работ отличается от 4-х предыдущих - в ней изменен порядок проверки для случая, когда работы начинаются и заканчиваются одним месяцем для 4-й строки пишется 2, для 5-й - 0. Т.е. можно по всему файлу использовать формулу с 4-й строки, а можно из 5-й.

41001804815208 - ЮMoney бывш.Яндекс-кошелек благодарности за удачные советы и решения можно отправлять прямо сюда)
Программисты - это люди, решающие проблемы, о существовании которых Вы не подозревали, методами, которых Вы не понимаете

Было ли вам когда-либо интересно написать свою шахматную программу? Настраивать и развивать её, проверять её на знакомых любителях шахмат и радоваться её победам. Но как написать такую программу? Об этом я и расскажу в этой статье.

Сначала я хотел дать полное описание своей реализации шахматного движка (я назвал его Centurion). Но тут я вдруг понял, что на эту тему пишут книжки, а не статьи. В формате статьи просто невозможно описать детально все компоненты шахматной программы с подробностями реализаций. Поэтому я решил ограничиться общим описанием моего шахматного движка и дать ссылку на его исходный код и саму программу. Выглядит программа для Windows так:



Программа для Windows.
Ходить можно как вводом хода в поле (E2-E4), так и мышкой — левая кнопка откуда, правая — куда.

Итак, начнём.
Для начала, стоит поискать специальную литературу о том, как же писать шахматные программы. Я из таковых использовал книжку Корнилова “Программирование шахмат и других логических задач” 2005 года. Одной этой книжки оказалось мало – автор не акцентировал внимание на кое-чём важном, а кое-что просто не рассказал. А это кое-что, между прочим, сильно сокращает дерево перебора. Сразу же предупреждаю, что в моём движке не используется генератор ходов на базе битовых массивов. Этот уровень мне пока недоступен. Впрочем, я особо и не пытался разобраться с ними, предпочитая написать как можно более прозрачный (для меня) механизм работы с ходами фигур, пусть даже в ущерб быстродействию (движок получился не очень быстрый, но вполне работоспособный).

Первое, о чём нам нужно подумать, так это о том, как мы будем представлять игровое поле. Оказывается, очень удобно каждую клетку представлять целым числом, отдельные биты которого отвечают за параметры этой клетки. Я для клеток задал макрос

А сама клетка у меня представлена битами как AHIIIIEWB0MFFF, где:

W-фигура белая
B-фигура чёрная
F-тип фигуры (0-фигуры нет)
M-ходила ли фигура
E-край доски
I-индекс фигуры в массиве для поиска фигур (0-15)
H-была короткая рокировка (флаг ставится только у короля и ладьи)
A-была длинная рокировка (флаг ставится только у короля и ладьи)

Чем удобно представление с помощью битов? Наложение маски позволяет быстро определять, что это за клетка. Специально для этого у меня были заданы маски:


Дальше следует решить, какого размера будет доска. 8x8 неудобно для анализа выхода за пределы доски. Гораздо удобнее задать массив 16x16 с доской посередине, задав для всех тех клеток, которые не являются доской, флаг границы. В этом случае изменение координаты по X происходит изменением координаты X на нужный шаг, а по Y на шаг*16. Доска задаётся как

Некоторые параметры в дальнейшем будет удобно задавать для поля 8x8, для этой цели стоит завести массив перекодировки координат из поля 16x16 в поле 8x8.

Кстати, чтобы не пришлось сканировать всю доску, стоит помнить, где на доске находятся фигуры. Например, так:

Теперь определимся с тем, как мы будем задавать ходы. Очень удобно сделать так:

Здесь в массивах заданы изменения координат в пространстве нашей доски 16x16 для одного шага фигуры. Ходы пешки удобно рассматривать отдельно, так как у неё ходы простые, но есть специфическое взятие на проходе.
Как таким массивом пользоваться? Ну вот, например, составление всех ходов ферзя:

Как видите, всё просто. Для хранения ходов я создал структуру

Хоть массив ходов и задаётся как

, где MAX_PLY – максимальная глубина анализа (а 200 – максимальное число ходов любой фигуры (с запасом)), но указатель на следующий элемент sMove_NextPtr позволяет удобно сортировать ходы (а сортировать их придётся). std::list (или ещё что из stl) я тут не стал использовать – у нас крайне критично быстродействие (да и я не скажу, что мастер в stl и современном Си++, скорее наоборот). Впрочем, вы можете сделать и с помощью stl и сравнить скорость работы программы – я же этого не проверял.

Ну, в целом, с ходами закончили, перейдём к алгоритмам.

Во-первых, нам нужна функция оценки позиции. Тут возможностей просто море. У меня в движке в engine_score.cpp вполне читаемо описано всё то, что я использую для оценки позиции. Там представлены массивы очков за нахождение фигуры в данной клетке поля (для поля 8x8 – так просто удобно задавать).

Во-вторых, нам нужен альфа-бета с амортизацией отказов. Думаю, рассматривать сам альфа-бета алгоритм бессмысленно — на эту тему написано множество статей и книг. Да и в общем, он (или его модификации) в основе множества шахматных программ. Самое интересное в шахматных программах, как сократить число ходов для этого алгоритма.

В-третьих, нам нужна хэш-таблица. Дело в том, что в шахматах позиция при переборе часто повторяется – зачем нам заново анализировать то, что уже мы смотрели? Выявить такую позицию и позволяет хэш-таблица. В ней хранятся “уникальные” значения, отличающие одну позицию от другой. Стоятся эти “уникальные” значения просто выполняя операцию xor для ключей элементов, описывающих позицию. Поэтому нам нужны будут массивы уникальных 64 битных чисел (вы можете и любую другую размерность взять, весь вопрос только в том, как часто будут одинаковым значениям позиции соответствовать разные позиции – ошибки хэша). У меня таблица описана так:

Ещё понадобятся ключи смены хода (так как позиции могут быть и одинаковыми, а вот цвет фигур, которые должны ходить разный). И специальный ключ так называемого нулевого хода (о самом нулевом ходе я расскажу ниже). Насколько я помню, вот об этих последних двух ключах Корнилов в своей книжке умолчал.

Все эти ключи я задал жёстко в программе, чтобы не генерировать каждый раз с проверкой уникальности.

Теперь смотрите какая штука выходит: если мы изначально позицию получим, выполнив xor всех ключей фигур на доске

, то при выполнении хода, как можно заметить, нам достаточно делать с текущим значением хэша позиции xor ключа фигуры на старом месте, а потом xor ключа фигуры на новом месте. Так же и со взятиями. Это позволяет очень быстро в процессе перебора позиций вычислять значение хэша.

В-четвертых, нам нужна такая штука, как статистика истории. Что это такое? Во время игры можно заметить, что какие-то ходы улучшают оценку позиции. Стоит этот факт отмечать, запоминать и в дальнейшем использовать при сортировке ходов. Как это сделать? Просто завести массив [64][64] ([начальная позиция фигуры на поле 8x8][конечная позиция фигуры на поле 8x8]), обнулить в начале оценки выбора лучшего хода и в дальнейшем просто увеличивать счётчик на 1 в случае хода, улучшающего для нас оценку позиции.

В-пятых, нам нужна сортировка ходов. Самыми первыми должны быть ходы с максимальной выгодой по оценке позиции. Понятно, что ходы взятия приоритетнее обычных “тихих” ходов. Ходы взятия сортируются по принципу MVV/LVA (наиболее ценная жертва – наименее ценный нападающий). При этом стоит продвигать все необычные ходы со взятием (любой ход, который не имеет тип MOVE_TYPE_SIMPLY). Так же вперёд стоит продвинуть и взятие последней ходившей фигуры противника (если взятие будет). Обычные ходы сортируются по возрастанию оценки позиции с учётом эвристики истории. Вся эта сортировка очень важна! Она и сама по себе позволяет сократить обход дерева игры, но более того, на нижних уровнях дерева можно в принципе выбрасывать почти все “тихие” ходы (и если король не под шахом) из рассмотрения без ущерба для качества игры программы! Я увидел такое в коде шахматной программы Ифрит (Ifrit) и, конечно же, применил. Это называется Late Move Reduction, насколько я понимаю.
Для этого используется следующий массив:

Здесь числа означают то, сколько “тихих” ходов анализируется в зависимости от уровня дерева (массив задан в обратном порядке). То есть, на последних для анализа 9 уровнях дерева в рассмотрении будет сначала 259 ходов, потом 131, потом 67 и так далее до 19. Это сильно ускоряет работу программы (а также об этом Корнилов вроде как тоже не рассказал в своей книжке). Разумеется, без сортировки ходов такое отсечение не заработает.

В-шестых, нам нужно обязательно продлевать анализ взятий и шахов. Это позволит увеличить точность оценки позиции.

В-седьмых, нам нужна будет эвристика убийцы. Заключается она в том, чтобы при анализе веток дерева пробовать первым ход, вызвавший отсечение на предыдущей ветке. Такой приём также позволяет сократить перебор. Следует помнить, что такой ход может быть только “тихий”: взятия и необычные ходы использовать для таких проверок нельзя.

В-восьмых, есть такая штука, как нулевой ход. Смысл в том, что можно сделать пропуск хода и посмотреть, насколько всё станет плохо. При этом можно сократить глубину анализа дерева (сделать редукцию) – всё равно оценка предварительная. Главное, не забывать пометить хэш позиции ключом этого самого нулевого хода

В-девятых, есть ещё Futility Prunning. Что это такое? На последних двух полуходах дерева оценка позиции не точна и в ряде случаев (если мы не в нулевом ходе, если ход не является шахом, взятием и ход не продление анализа ветки), а также если разность оценки позиции была больше некоторой небольшой величины, то можно просто вернуть эту оценку и не анализировать глубже. Этот приём также ускоряет работу программы.

В-десятых, для сокращения вариантов придуман ещё и Razoring. Это почти то же самое, что и Futility Prunning, но относится к последним четырём полуходам и граница оценки задаётся в некоторую стоимость допустимых потерь фигур.

В-одиннадцатых, некоторые ходы стоит продлевать в анализе. К ним относятся ходы взятия, шахов, приближения фигур противника к королю. Продлевать лучше отдельной функцией анализа, в которой только для шахов стоит запускать полный перебор. Для остальных ходов достаточно анализировать только ходы взятия. Это называется статический поиск.

В-двенадцатых, есть ещё такая штука, как Principal Variation (главное изменение). Это та линия игры, которую программа считает лучшей в данный момент. Эта линия постоянно корректируется во время перебора позиций. Ход из главной линии при сортировке стоит продвигать вперёд.

Ну вот вроде бы и всё из того набора, который использует мой шахматный движок. Надеюсь, я ничего нигде не напутал, так как движку уже два года и я столько же его не касался и вполне мог что-либо забыть.

В архиве лежит сам движок (он поддерживает UCI, так что можете подключить его к Arena), программа под Windows для игры с ним (на скорую руку), шахматы для QNX 6.3. Уровень игры я точно оценить не могу (я не шахматист, как ни странно), но вроде как играет достаточно неплохо.

Читайте также: