Как сделать шаг назад в блендере
Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.
Интерфейс.
Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File - New - Sculpting
Создание нового файла.
Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.
Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).
Переключение на режим скульптинга.
Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.
Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).
Интерфейс Blender в режиме Sculpting
Основные Панели скульптинга.
Желтый - Панель Свойств Кистей.
Зеленое - Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options
Красное - Панель инструментов (Tools). Хоткей T
Голубое - Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.
Навигация.
ЛКМ - рисование кистью.
СКМ - масштабирование вьюпорта.
Ctrl+СКМ - плавное масштабирование вьюпорта.
ПКМ - контекстное меню.
Shift - включение кисти Smooth
Ctrl - инвертирование кисти
ЛКМ+Shift+Ctrl - Лоссо Маска.
При включении в настройка (Edit - Preferences - Input) - Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:
ЛКМ+Alt - вращение.
ЛКМ+Alt+Ctrl - масштабирование вьюпорта.
Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.
Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.
Переключение между режимами.
В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.
Переключение объектов через клавишу D
Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays - Fade Inactive Geometry.
Fade Inactive Geometry
F - изменение радиуса кисти.
Shift+F - изменение силы нажатия.
[] - пошаговое изменение радиуса кисти.
Toolbar (Панель инструментов).
В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.
Синие - кисти деформации меша, Красные - сглаживания меша, Жёлтые - Кисти вытягивания. Белые - дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.
Также цвет курсора дублирует цвет иконок.
Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.
- треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.
Mask - круглая маску
Box Mask - квадратная маска
Lasso Mask - произвольная маска
Box Hide - квадратная маска, скрывающая часть меша.
Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays - Mask.
- Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.
Свойства Кисти Mesh Filter
Cloth Filter - Позволяет добавлять симуляцию.
- Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.
- Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.
Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).
- Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. "цветными масками". Аналог из Zbrush - Polygroup.
Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)
Brush Propirties:
Active Tools - показывает активную кисть
Brushes - выбор дополнительных кистей для активной кисти
Brush Settings:
Radius - изменение радиуса(размера) кисти.
- Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)
- включить силу нажатия (для планшета).
Strenght - Сила нажатия
Direction (Add/Subtract) - Направление кисти
Normal Radius - Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.
Hardness - Твердость кисти.
Пример твердости кисти
Autosmooth - Сглаживание штриха.
Plane Offset - Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.
Place Offset от 0 до 0.5
Plane Trim - каждый шаг кисти будет начинаться сначала.
Tip Roudness - сглаживание краев кисти.
Tip Roudness c различными значениями.
Accumulate - накапливать штрихи друг на друге.
Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.
Включение Front Faces Only.
Falloff:
Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.
При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.
Falloff по умолчанию - Smooth
Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.
Наглядное представление формы кривой
Falloff Shape (Sphere/Projected) - выбор формы спада. Sphere - воздействие кисти по шару. Projected - Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.
Существует множество видео и статей по настройке и различным нюансам в работе Blender 2.8. В этой статье я решил собрать различные советы по работе и настройке blender 2.8.
В статье будут собраны различные нюансы по настройке программы, а так же горячие клавиши. Данная статья будет дополнятся по мере изучения blender, будут описываться различные способы настройки интерфейса и инструментов программы.
Горячие клавиши Blender 2.8 наиболее востребованные мной.
Ctr+A — обнулить (применить) перемещение, трансформацию
Shift+N — перевернуть все нормали
H — скрыть объект, выделенную область
Alt+H — показать объект, выделенную область
Alt+M — объеденить точки, ребра
L — выделение связанной геометрии
Ctrl+R — сделать разрез
Shift+S перемещение 3d курсора
Shift+C — переместить в центр координат, переместится
Ctrl+C фаска
I — ключевой кадр
ё— меню вида
ё+1 вид из камеры
Ctrl+J — объединить объекты
F — закрыть отверстие
Настраиваем интерфейс blender 2.8 для двух мониторов.
Если используете два монитора, то для того, чтоб отделить или продублировать окно необходимо поставить курсор в угол окна, до появления крестика и с зажатым Shift потянуть левой кнопкой мыши. Будет открыто точно такое же второе окно, его можно в последствии расположить там где вам удобно и так же настроить его содержимое на ваше усмотрение.
Так же можно выбрать этот пункт в верхнем меню window затем new window.
Если выбрать в этом же меню пункт new main window, то откроется второе окно программы — полная копия.
Горячие клавиши Blender 2.8 которые используются в режиме редактирования.
1,2,3 — Переключает режимы выделения вершин, ребер и граней.
SHIFT + 1,2,3 — Позволяет вам комбинировать режимы.
E — Экструдирование.
K — Нож. Позволяет вырезать новую топологию.
V — Разрывает связь между гранями.
F — Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершины – создается ребро, если 3 или 4 – грань.
CTRL + B — Создать фаску.
SHIFT + W — Деформация. Выбранные вершины могут быть изогнуты по окружности с помощью этой функции. Центром окружности при этом является 3D-курсор.
CTRL + NUM+ — Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами.
CTRL + NUM- — Удаляет вершины из выделения.
ALT + J — Объединяет треугольные грани, в четырехугольные.
CTRL + T — Конвертирует все выделенные грани в треугольные.
Различные меню Blender 2.8
Alt+N — меню работы с нормалями
Ctrl+Tab — режим кругового меню
Статья будет дополнятся мной в процессе изучения нового.
Основная информация была взята с сайта разработчика программы блендер, так же там вы можете скачать саму программу.
Вы так же можете рассказать о своих хитростях и используемых вами горячих клавишах.
Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.
Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии - точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.
Типы выбора геометрии:
Манипулируем точками рёбрами гранями включить/выключить отображение задней поверхности
Чтобы выбрать несколько несколько точек (рёбер и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .
Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.
Включение Use Nodes:
Назначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use Nodes Теперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node Editor
Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения - полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).
Режимы отображения:
Полный рендер, с материалами и затенением В режиме материалов всё сильно упрощено - не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностей Режим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадре
Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.
Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно) В открывшемся окне скроллим вниз В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра) Ткнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленных
Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).
Основные действия:
Перемещение - можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении) Вращение - тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать R Изменение размера - для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осям
Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида "GX20" или "GZ+100" или "GY-2" или "GX3.25" и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси "+" можно не писать.
Поворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусов Вбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнее
При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.
Параметры при добавлении:
Жмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh - Cylinder В окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 грани Меняя число - меняем количество граней. Например, поставим 10.
Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.
По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева) Нажимаем Numpad 5 - вид становится ортографическим Numpad 1 переключит на точный вид спереди Numpad 3 - вид справа
Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.
Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)
Нужно понимать, что каждый объект - это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.
Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).
У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования
В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object - Apply - Scale. Горячая кнопка Ctrl A - Scale
Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246 Идём в меню Object, выбираем Apply - Scale Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)
У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object - Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin
Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object - Transform - Origin to 3D Cursor
Перенос центра объекта к курсору:
Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра. Идём в Object - Transform - Origin to 3D Cursor И центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центре
Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными - через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал - Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.
Выделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift D Копия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимо Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.
Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) - фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро "прилететь" к нужному объекту и нормализовать зум.
Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad - (для более произвольного зума - колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.
Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый - прямоугольное, через нажатие B. Второй - произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.
Редактирование
В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools - Add:).
Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся
Одна из них - создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R
Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R) Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура. Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки - теперь можно его дополнительно подвигать
Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.
Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select - Edge Loops Таким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далее В том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge Loops Таким образом лишняя петля исчезнет
Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.
Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.
Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем i Тянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезки
Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок - Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.
Выделяем несколько точек Нажимаем Ctrl B и тянем Здесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точек Снова тянем, чтобы сделать новую врезку
Одна из часто используемых операций - выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов - G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).
Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем E Тянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участок
Ещё одна полезная операция - подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.
Выберем несколько полигонов и нажмём W Появилось меню Specials. Нажимаем на Subdivide Как видим, каждый полигон разбился на 4 части С рёбрами это тоже работает - выделим одно и нажмём W - Subdivide Ребро разделилось пополам - в его центре образовалась точка
Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.
Выберем несколько полигонов и нажмём Delete В выпавшем списке выбираем Faces Полигоны удалились из геометрии Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то. полигоны бы растворились, оставив геометрию целой
Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.
Одна из очень полезных возможностей - добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента "нож" (хотя он тоже может делать более точные разрезы).
Разрез вдоль пути:
Выделим пару точек и нажмём J Появился разрез
Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.
Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собой Нажимаем F - между ними создаётся полигон Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F. происходит заполнение этого пространства треугольниками
Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.
Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем P выбираем Selection, то есть на основе нашего выделения Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.
Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один - требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J
Выделим первый объект Добавим к нему второй, через Shift Нажимаем Ctrl J - теперь это один объект Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.
Чтобы вернуть отменённое действие, нажмите Shift — Ctrl — Z .
Как отменить последнее действие?
Как вернуть камеру в исходное положение блендер?
Комбинация клавиш Shift + F позволяет более точно позиционировать вид из камеры.
Как отменить действие в таблице Гугл?
Как в фотошопе вернуться на шаг назад?
Для отмены или повтора сделайте следующее.
- Отменить: перемещает на шаг назад по цепочке отмен. Выберите Изменить > Отменить или нажмите клавиши Ctrl+Z (Windows) или Command+Z (Mac).
- Повторить: перемещает на шаг вперед. Выберите Изменить > Повторить или нажмите клавиши Shift+Ctrl+Z (Windows) или Shift+Command+Z (Mac).
Как в 1с вернуться на шаг назад?
Вы можете отменить последнее действие, выбрав в меню изображения Правка -> Отменить, но эта операция применяется так часто, что стоит запомнить комбинацию клавиш Ctrl+Z.
Как сделать откат действий на компьютере?
Как сделать откат системы
Как отменить все действия на компьютере за последний час?
Речь идет о сочетании клавиш Ctrl+Z. С помощью данной комбинации можно легко и просто отменить последнюю выполненную операцию. Отмена последнего действия (комбинация Ctrl+Z) может быть очень полезной во многих случаях.
Как в Фигме вернуть назад?
Как переключиться на вид из камеры блендер?
Включить вид из активной камеры можно клавишей Цифр0 . Выберите камеру, которую вы хотели бы сделать активной, и нажмите сочетание клавиш Ctrl-Цифр0 (при этом вы также переключитесь в режим вида из этой камеры).
Как управлять камерой Blender?
Приблизить и отдалить – удерживать G, ЦКМ (центральную клавишу мыши) и перемещать мышь. Клавиша R (русская К) – поворот камеры (и также ЛКМ фиксируем, ПКМ — отменяем вращение). При двойном нажатии R – вращение камеры .
Как отменить изменения в Гугл картах?
Как удалить некоторые места из Истории
Как искать по словам в гугл таблице?
Поиск и замена в таблицах
Как отменить все изменения в гугл документах?
Чтобы удалить все неопубликованные изменения, загрузите данные из аккаунта Google Ads. Для этого в меню Аккаунт выберите пункт Полная загрузка. Автоматически отменить опубликованные изменения невозможно.
Читайте также: