Как сделать reigns
Борьба за власть, интриги, драконы и неумолимая смерть.
Game of Thrones — это третья игра в серии Reigns. Суть её по сравнению с предыдущими частями не изменилась: вы играете за монарха, которому постоянно нужно принимать сложные решения. Рано или поздно ваш правитель умирает, а вот как именно — зависит от вас.
Вселенная «Игры престолов» для такой концепции подходит отлично, особенно если учитывать любовь Джорджа Мартина и создателей сериала постоянно убивать персонажей.
Геймплей, как и в прошлых частях, очень прост: игроку нужно лишь свайпать карточки, принимая важные для истории решения. Звучит примитивно, но за всем этим скрывается глубокая вариативность сюжета. После игры в Reigns: Game of Thrones героев цикла Мартина начинаешь понимать чуть лучше.
Простота геймплея, когда нужно лишь лениво свайпать влево или вправо (прямо как в Tinder), на деле обманчива — ведь решения, которые приходится принимать игроку, редко совпадают с его желаниями.
В игре есть несколько показателей: военная мощь, влияние религии, народная любовь и наполненность казны — они отображаются в верхней части экрана и по сути выполняют роль основных ресурсов. Практически каждый вариант ответа влияет на эти показатели, поэтому нужно аккуратно между ними балансировать.
Если какой-либо из показателей падает до нуля или, наоборот, переполняется, монарх погибает. Но сложность тут в другом: принимая решения, мы знаем какой именно параметр изменится, но не знаем как. Например, нужно выбрать мастера над монетой — в зависимости от решения, показатель казны изменится в ту или иную сторону. Предсказать реакцию людей на то или иное действие поначалу почти невозможно — это и создаёт больше всего трудностей.
Но монарх в игре не проводит всё время, сидя на троне: можно ещё путешествовать между локациями и даже командовать войсками в бою. Как обычно — через свайпы карточек. Например, иногда в путешествии появляются варианты решений вроде «остановиться передохнуть или «следовать дальше». Они мало на что влияют, но создают нужную атмосферу.
В предыдущих частях Reigns под управление игрока всегда попадал «чистый» монарх — без каких либо отличительных черт характера. Свои особенности герои приобретали уже по мере прохождения сюжета.
Здесь же в роли правителей — знакомые персонажи с уже известной многим историей: Дейенерис, Тирион Ланнистер, Джон Сноу, Санса Старк и другие. При этом у каждого из героев уникальная сюжетная линия и свои отличительные черты: например, Дейенерис может не беспокоиться о любви народа — всё благодаря страху, который вселяют её драконы. А Тирион всегда может заручиться поддержкой кредиторов, поэтому ему будет проще с казной.
Тем не менее, рано или поздно монарх умрёт, а вот какая смерть его ждёт, зависит от игрока и его ошибок: получившие слишком много власти церковники способны унизить короля и убить, банкиры могут подкупить ваших воинов, чтобы захватить власть, а народ может попросту взбунтоваться.
Эта вариативность приносит больше всего удовольствия от игры. Представьте себе Тириона Ланнистера, который дерётся в таверне со здоровыми мужиками, а потом его бросают в дикий огонь. Такое возможно только здесь.
Но неудачная статистика — не единственное, что может привести к смерти в игре. Иногда персонаж отходит в мир иной, просто приняв одно неверное решение. например, выпьет вина, в котором окажется яд. Или неосторожно примет чей-то подарок.
Судя по всему, действие игры происходит где-то в районе седьмого сезона сериала, но о каноне можно забыть. По сюжету, всё происходящее — лишь видения леди Мелисандры, Красной ведьмы. По ходу игры она смотрит в огонь и ищет в своих видениях подходящего для престола правителя.
Чтобы открыть нового персонажа, нужно оставаться у правления некоторое время или выполнять определённые условия. Это непросто, и вы вряд ли дойдёте до зимы с первой или даже второй попытки. Да, зима близко, и рано или поздно она наступит. После этого каждый выбор даётся труднее, а выживание — целый подвиг.
И всё же Reigns: Game of Thrones — это не игра о бесконечных смертях, как может показаться поначалу. У истории каждого из девяти героев есть своя логическая концовка, которая наступает, если пережить зиму, а умереть уже позже. Только вот сделать это непросто: придётся досконально изучить все сюжетные разветвления и использовать особенную способность правителя. Например, Дейенерис сможет пережить зиму с помощью своих драконов. Для этого в некоторых моментах игры нужно будет принять определенные решения.
Отдельно хочется отметить визуальный стиль. Удивительно как художнику удалось передать основные черты знакомых персонажей и сделать их узнаваемыми с помощью минималистичных приёмов.
В Reigns: Game of Thrones не получится отыграть добренького правителя: в любом случае придётся принимать неприятные решения. И пусть игра выглядит просто, она может преподать урок тем, кто думал, что управление королевством — это легко. Чтобы не вылететь с трона в первые недели, придётся посылать шпионов, строить заговоры, вступать в не очень выгодные соглашения с врагами.
И чем дольше сидишь на троне, тем лучше понимаешь простые истины, которым учит игра. Например, когда казна пустует, очень сложно принимать взвешенные решения и помогать каждому нуждающемуся — придётся идти на жертвы, чтобы не потерять оставшиеся деньги. Если армия недостаточно велика — лучше не дерзить врагу и не распускать воинов налево и направо.
Иногда идти на поводу у народа или церковных служителей просто опасно для жизни, а «зажравшийся царь», жалеющий денег из казны, вряд ли кого-то устроит. Отсюда вытекает сложность и главный урок игры: идеального баланса нет, всегда приходится чем-то жертвовать, всегда будут недовольные.
Порой ловишь себя на мысли, что судьбы подопечных тебя уже не особо и беспокоят, ведь главное — состояние характеристик вверху экрана. Нужно кого-то изгнать или приговорить к смерти? Легко. Играя в Reigns, превращаешься в хладнокровного правителя, которого не интересует ничего, кроме возможности побольше просидеть на троне.
Именно этим игра и захватывает: используя вроде бы совсем простые инструменты, Reigns заставляет почувствовать себя правителем Вестероса и понять монархов из «Игры престолов» так, как этого не позволяли сделать ни книги, ни сериал.
Вселенная «Льда и пламени» отлично вписалась в геймплей Reigns. Цикл Джорджа Мартина всегда был про людей, которые принимают жуткие решения и живут с их последствиями. Так же и здесь.
И пусть на первый взгляд игра кажется простой, она гораздо глубже: здесь можно тратить часы, наблюдая за интригами, борьбой за власть и следующими за этим смертями. Ну а то, что в главных ролях теперь не безликие правители, а любимые герои — отдельный плюс. Равно как и доступность Reigns: The Game of Thrones для мобильных устройств. Стоишь, например, в очереди или едешь домой — а сам в это время управляешь королевством. Такой вот карманный Вестерос.
игра шикарна! мне кажется, лучший её формат - это мобильная версия. телефон идеально подходит для свапанья пальцем (влево-вправо), поэтому время в вечно забитом транспорте бежит незаметно :)
иногда, правда, действительно сложно понять, на что влияют те или иные решения. дескать, подойдет к тебе десница, протянет яблоко и торт, и скажет: "угощайтесь, ваша милость". и ты видишь, что от этого решения меняются вообще все показатели, армия вообще упадет до нуля, а казна повысится. и остается только репу чесать, как так вышло.
а еще - не знаю, задумано ли так или я такой "счастливчик", но у меня все правители умирают от нашествия ходоков, независимо от параметра, из-за которого я проиграл. в первых частях смерти были разные, их количество достигало штук 40, а тут прям что бы я ни сделал - умираю от ходоков. так задумано?
Я тоже думал, что так задумано. На самом же деле, можно пережить зиму за каждого из персонажей, но нужно для этого особые условия выполнить :) Обычно для этого нужно особыми способностями персонажей пользоваться. Например, драконы у Дейенерис, или умение Тириона обращаться с казной.
Кое где даже нашел гайд на английском, могу скинуть если хотите.
Короче говоря, если пережить зиму, а потом уже умереть — открываются особые концовки.
Все просто - есть умираешь зимой от любого показателя - это засчитывается как смерть от ходоков
Например, нужно выбрать мастера над монетой
Что это вообще значит?
Неудивительно, что итог таких решений слабо предсказуем.
Если это какой-то термин из этой вселенной, можно было и пояснить.
Я когда смотрел первый раз сериал тоже недоумевал. Термин "десница", например, был для меня загадкой до сезона пятого.
Так что зря минусуете, лучше бы писали пояснения, не все ещё смотрели /читали.
Так правая рука же. Буквально. Это слово далеко не престоловское, а вполне славянское.
А в оригинале Hand of the King. ред.
Я выделил слово "десница", нажал правую кнопку мыши и выбрал пункт "Найти "десница" в [название поисковика]".
Если человеку плевать на термин, то он и шевелиться не будет, а это уже его проблемы. Мне в школе тоже не всё объясняли, но я не воняю по этому поводу) ред.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Это человек который отвечает за управление деньгами и казной, довольно очевидный термин. Да и такой вопрос об игре по ИП кажется странным.
Ору в голос.
>игра Games of Thrones
>поясните термин из вселенной
Зачем вам его пояснять в статье, если в игре его никто не поясняет?
Есть ещё две Reigns которые скажем так, ближе к нашему миру. Играйте в них, они тоже отличные
Это значит - мамкины переводчики.
Стилизация - это Master of coin, а не treasurer, например. Мастер НАД монетой - для меня подстрочник, и довольно дурной. Впрочем "Я не разделяю ваших убеждений, но готов умереть за ваше право их высказывать".
Ну я думаю, они хотели как-то эдак помудреннее сделать, а получилось, что получилось.
Это русский перевод Master of Coins - финансового советника вселенной.
Master of Coin, а не coins. Именно поэтому в русской версии вышло "над монетой" — при переводе было упущено, что coin — это не только исчисляемое существительное "монета", но еще и несколько устаревший синоним неисчисляемого всегда множественного "деньги". Про "мастера" отдельный разговор заводить не буду.
P.S. В русском, впрочем, "монета" тоже имеет такое значение (как в выражении "звонкая монета") но скорее как метафора, чем синоним, поэтому перевод звучит все равно неудачно. ред.
Неудачно? Ха! Вот где нужно учить английский, чтобы of перевести как "над"?
Ну, предлоги сами по себе переводить невозможно, потому что это не самостоятельные части речи. На самом деле, как я намекнул, проблемы начинаются на слове "мастер". Я вообще обычно избегаю таких обманчиво легких переводов, потому что слишком часто под ними скрываются ложные друзья переводчика. Master — это, все-таки, чаще господин, владелец, властитель, знаток. Впрочем, даже если забыть об этом, в русском "мастер" не использует предлога вообще — может быть мастер чего-то и только. Существует еще (не очень литературный, на мой взгляд) вариант с предлогом "по".
Так что не самый плохой вариант, но звучит неестественно, в отличие от английского.
А вообще ИП, скорее всего, переводили разные люди, т.к. там не видно единого подхода. Например, если взять населенные пункты, половина из них транскрибирована, даже с очевидными значениями (Винтерфелл, Дредфорт, Риверран, Барроутон) а половина переведена (Старомест, Белая Гавань, Златотравье, Темнолесье), причем логика прослеживание с трудом.
Согласен. Мастер оф папетс - кукловод. Мастер оф койн - казначей. Нет, начинают плодить сущности. Моя логика проста - таланта маловато. Все наши советские великие переводчики в первую очередь были прекрасными литераторами, а сейчас - выпускники ин.яза какого нибудь пединститута. С красным дипломом.
Ох, я вам искренне советую не придерживаться подобной линии размышлений. Она слишком проста и далека от истины, которая куда сложнее. Да, я обязательно однажды допишу статью для DTF, где раскрою и этот момент тоже.
Жду с нетерпением. Уже припас аргументы моей "простой и далекой от истины" убежденности. Для меня они весьма удручающие.
Вот где нужно учить английский, чтобы of перевести как "над"?
А как бы вы перевели "of" во фразе "Game of Thrones", например?
А как вам фраза "служитель закона задержал жрицу любви" нужно пояснять термины?
Вообще не в кассу, это не термины, а толкования. Оба варианта могут относиться к терминам из реальности. Контекст неопределён.
А ну ок, асоцитивное мышление тут конечно не причём, действительно может мастер над монетой это как тренер покемонов местный, кто ж мог догадатся.
Может, выборы над монетой - это как битва над пропастью.
Я если честно так и не понял как в это осмысленно играть.
Чисто наугад и по личным предпочтениям тыкаю в разные стороны и все.
Набрал полную шкалу какого-либо значка - смерть.
Набрал пустую шкалу какого-либо значка - смерть.
Причем при выборе не показывается в какую именно сторону изменится значение. ред.
Если перестать тыкать наугад и пытаться понять закономерности через час игры половину точно будешь предугадывать.
ты как бы не угадывать должен, а логически понимать. по большей части можно догадаться, как изменятся показатели при том или ином событии. подойдет, например, рыцарь и скажет: "нам нужны новые доспехи". и ты видишь два кружочка над показателями армии и казны. логично, что при положительном ответе казна уменьшится, а армия - увеличится. при отрицательном - наоборот. и то, карты с изменениями показателей - это где-то 60% колоды. еще 40% - карты, которые не влияют на показатели, но двигают сюжет и открывают бонусы (эти 40% карт можно просрать, если выбрать не тот ответ). в итоге игра складывается из логического балансирования между показателями и продвижении сюжета. для телефона - идеальная игра) ред.
Со временем начинаешь угадывать, в какую сторону изменится характеристика. Хотя иногда бывают совсем неочевидные последствия
угадывать
Ну круто.
Та я и не защищаю, я тоже не особо понимаю эту игру)
Целей не так много. В основном тут дело в рандомных ивентах, которые надо правильно настроить, чтобы открыть персонажей и получить их способности. После этого, вроде как, появляются 9 вариантов победить ходоков и пережить зиму, которые надо выполнить для концовки. Но все же для некоторых решений имеет смысл немного иметь дело с сериалом.
А в чем смысл игры тогда бы был?
Купил её как только вышла, так как нравится в целом серия, но эта игра и не зашла.
Как по мне, фишка Реигнс была в составлении своей истории, пусть и с одинаковой сюжетной линией. Тут же выбора фактически нет и если ты не фанат ИП, то по сути всё сводится к тому максимально готовым историям и открытию персонажей ради новой порции сюжета.
В общем вроде неплохо, но и не зря она стоит дешевле остальных, качество пострадало.
Спасибо за инфу, прямо сейчас куплю и опробую ?
А я вот очень разочаровался новой Reigns, хотя в обе предыдущие части играл и реализацию Игры Престолов с этими механиками сильно ждал.
В первых двух частях ты играл за ноунеймов, но теперь с знакомыми персонажами только сильнее хочется ролеплея. Хочешь сделать доброй Серсею? Или Тириона жестокой бездушной тварью? Пожалуйста. Но только не забудь про статусы, из-за которых тебе всегда придётся выбирать не свойственные выбранной роли действия.
В итоге вся игра вновь сводится к балансированию шкал. И на шкалы влияет всё подряд. В итоге ролеплей превращается в "Нет, я не пойду сегодня на собрание Совета, потому что иначе моя шкала власти вырастет слишком сильно". "Я не буду говорить с тобой, Варис, ведь только из-за этого церковь будет мною недовольна". Лично мне это убило абсолютно всё удовольствие от игры.
Ну и ещё обидным моментом (который наверняка был навязан HBO для поддержки сериала) оказалось то, что разработчики взяли очень подходящую концепцию "а что, если N сядет на Железный Трон", но временной промежуток — после 7-го сезона.
В итоге развернуться-то и негде. Большинства персонажей нет, поэтому среди NPC в основном ноунеймы. Интересная (и опять же весьма подходящая) Битва Королей давно позади, поэтому из конфликтов вялотекущие войны с другими участниками и ожидание Ходоков. Я уж молчу про то, что незнакомых с сериалом вплоть до последнего сезона вообще мало что будет понятно — даже только фанаты книги скорее всего окажутся за бортом.
Но всё же стоит отметить, что главных персонажей прописали довольно хорошо и похоже, поэтому на несколько вечеров игра должна затянуть. Да и в принципе, если не обладать моей придирчивостью, можно даже получать удовольствие.
Создатель карточной игры Reigns об успехе проекта, механиках и сотрудничестве с издателем Devolver Digital
Создатель карточного квеста Reigns Франсуа Аллио написал для Polygon колонку о работе над игрой, подготовке к релизу и сотрудничестве с инди-издателем Devolver Digital.
Несмотря на платную модель распространения и нишевый жанр, Reigns обрела успех. Проект был очень тепло встречен критиками и игроками. Кроме того, он продалcя тиражом в 600 тысяч копий, попал в топы американского App Store и принес создателям более миллиона долларов в первую неделю.
Редакция DTF публикует перевод материала.
На прошлой неделе я проснулся и узнал о том, что Reigns, наш маленький проект в жанре «свайпай по экрану и строй империю», умудрился пробраться в Зал Славы iOS — топ-100 самых прибыльных приложений в США. Там он расположился рядом с Minecraft, игрой о Ким Кардашьян, Hearthstone, клонами Candy Crush и иконками игр, на которых злые мужчины скалят зубы (Clash of Clans, Game of War и далее по списку). Мне сказали, что наша игра принесла более миллиона долларов меньше чем за неделю.
Честно говоря, во время разработки я даже не задумывался о модели распространения.
Платная модель была не стратегическим, а стандартным решением, другого варианта развития событий я не предусматривал
Просто мне, как и многим другим инди-разработчикам, не хватает навыков, чтобы сделать хорошую и веселую фритуплейную игру. Я не разбираюсь в них. Немного играю, немного читаю об этой сфере, но на этом мои знания заканчиваются.
Встретьтесь с бесконечным ураганом мобильного рынкаЕдинственное, что я знаю об успешных фритуплейных играх — их создатели очень хорошо продумывают стратегии, позволяющие выдерживать чрезмерное непостоянство мобильного рынка.
Цифровые магазины — это далекие неизведанные планеты, вечно раздираемые неистовыми ураганами. Когда в App Store ежедневно выходит более 500 игр, выпустить свой проект (платный или бесплатный) — значит собрать корабль, способный высадиться на планету и как можно глубже вгрызться в её почву, чтобы переждать шторм и продолжить путешествие. Даже если вы получили фичеринг от Apple, вам будет трудно пережить «неделю славы», если за это время не найдете способ пустить в систему надежные корни.
Успешные условно-бесплатные игры очень хорошо завлекают аудиторию. В частности, они делают это с помощью геймплея, который выстроен так, чтобы люди проводили в игре как можно больше времени. Это достигается и созданием собственного внутриигрового магазина.
Так как же мы смогли добиться успеха с Reigns — никому не известной игрой за три доллара?
Продвигайте свою идею — есть множество незанятых нишКогда мы впервые обдумывали идею «игры-про-управление-королевством-в-стиле-Tinder», нам хотелось поиздеваться над тем, как общество относится к сложным вопросам, особенно когда это касается политики.
Я живу в Лондоне, и передо мной был отличный пример возмутительной политической ситуации — Brexit. Страшно подумать, что принятие настолько важного и трудного решения, которое повлияет на будущее целого континента, свелось к такой же примитивной системе, как и в приложении для знакомств. Судьбу государства решала элементарная бинарная структура с двумя вариантами выбора, которая не учитывает ни один из множества нюансов, появляющихся при обсуждении таких сложных вопросов.
Свайпни вправо или влево. Разбирайся с серьезными геополитическими последствиями своего выбора.Одной из сильных сторон Reigns является то, что мы постарались связать все аспекты игры с этой ключевой механикой. Стилистика игры, сценарий, даже саундтрек — все работало в унисон.
Мы хотели, чтобы игроки постоянно чувствовали, что над ними висят ужасные последствия их действий в качестве короля, но в то же время осознавали всю абсурдность системы принятия решений, в которой есть только два варианта ответа.
Это создает комичный контраст, который задает общий тон игры и жизни короля в целом: чаще всего период правления каждого государя представляет собой череду глупых решений, приводящую к смерти, желательно не самой славной. Еще это повлекло за собой создание встроенной нарративной системы, которая скрывает очень сложную в техническом плане структуру за простейшей, на первый взгляд, ключевой концепцией.
Очень скоро вы начинаете понимать, что некоторые решения имеют долгосрочные последствия: в игре появляются новые герои, кусочки истории, влияющие на короля эффекты или геймплейные элементы.
Когда мы работали над первыми колодами карт и экспериментировали с механиками, мы изучали новую нишу и знали, что такой игры раньше не было. Я думаю, что если вы, будучи дизайнером, разродились интересной идеей, вам не обязательно создавать идеальную систему, которая проиллюстрирует изначальную задумку. Вместо этого лучше развить концепт настолько, насколько это возможно.
С точки зрения сценарной работы это означает написание коротких, действенных предложений, которые обрушивают на игрока сюрпризы, катастрофы, смерти, неожиданные последствия их решений. Это было трудно, и мне гораздо проще работать с длинными фразами, которые доходчиво объясняют пользователю, что к чему. Чуть позже вы поймете, что я имею в виду.
Краткость была необходима и тону игры, и игроку. Писать сценарий видеоигры — значит создавать для пользователя определенное пространство, в котором он может дать волю воображению и додумать некоторые элементы истории. Это не высокохудожественная литература, это небольшие эффектные тексты, влияющие на получаемый игроком игровой опыт.
В случае с нашим проектом это означало, что нам нужно оставить в игре как можно больше зацепок, благодаря которым игрок поймет, карты выпадают не случайно, и что эта механика в Reigns гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
Когда такой трюк проворачивается три-четыре раза за игровую сессию, человек осознает, что на самом деле каждая карта предлагает потенциально важную дилемму. Создается ощущение, что за кулисами происходит (или произойдет) гораздо больше , чем игрок видит и понимает в данный момент.
Нарративная система Reigns построена на теории вероятностей, которая на лету создает различные пути развития событий, основываясь на коллекции из 750 карт.
Некоторые из них — линейные тропинки, в которых причины и следствия тесно связаны. Другие же представляют собой обширные дороги, связывающие элементы на протяжении нескольких игровых сессий (например, когда король развязал войну и умер, а продолжает её уже потомок — прим. ред.). Есть и чисто случайные события, появляющиеся по стечению обстоятельств.
Еще я люблю добавлять в свои проекты небольшие системы, которые незаметны для игроков, но при этом создают значимый «фоновый шум» и придают игре интриги. Например, в Reigns персонажи время от времени моргают. Если часто отвергать их предложения и просьбы, они начнут нервничать и раздражаться и станут моргать чаще.
В результате в будущем неправильный розыгрыш карт с этими же героями будет иметь более негативные последствия. Придворные, которым вы не доверяете и не помогаете, затаят обиду и, возможно, даже попытаются вас убить.
Другой вещью, которая пошла на пользу Reigns, была подготовка проекта к выходу, позволившая ему получить аудиторию и на мобильных платформах, и на ПК.
С самого начала мы хотели, чтобы Devolver Digital помогли нам с изданием Reigns. Они сделали для индустрии кое-что уникальное: это компания, игнорирующая границы между ПК, консолями и мобильными устройствами. Они сродни крутым и независимым, скажем так, звукозаписывающим лейблам, для которых художественная ценность игр важнее устройств, на которых люди будут в них играть.
Суть такого подхода тяжело определить: никогда не знаешь, какую игру они выпустят в следующий раз, но зато ясно, что она будет чем-то особенным.
Все их проекты объединяет одно — что-то вроде четкой уверенности в том, что с точки зрения геймплея игра не просто оправдает ожидания, но еще и предложит больше, чем кажется на первый взгляд. У них нет бизнес-плана для конвейерного производства успешных игр.
Между Hotline Miami и Hatoful Boyfriend нет ничего общего. Кровавый хардкорный экшен и анимешный симулятор свиданий с говорящими голубями. Обе игры — отличные и успешные. Обе изданы Devolver. Их остроумие, любовь к оригинальным идеям и опыт в издательском бизнесе создают невероятную смесь. С ними хочется работать. Они словно пытаются расковырять само слово «видеоигры», причем зачастую не самым гуманным способом.
Такая особенность позволяет Devolver вести бизнес абсолютно не так, как это делают остальные издатели. И это помогло нам найти нужную аудиторию. Лучшим примером служит Downwell. Это гениальный компактный экшен с бешеным темпом и оригинальной концепцией. Но у нее есть врожденное заболевание, которое угрожает проекту — это все-таки мобильная игра. И тем не менее Devolver умудрились разрушить негативный имидж и добиться успеха в магазине Steam, выпустив на ПК порт мобильного вертикального скролл-шутера. Это доказательство того, что люди просто любят играть в игры. А все рассказы про платформенные ограничения — ерунда.
То, что мы выпустили Reigns одновременно на Steam, iOS и Android — определенно один из важнейших факторов успеха игры. С точки зрения разработчика, эти цифровые магазины не конкурируют между собой. Рынок настолько велик, что они больше напоминают эхо-камеры, и каждая из них даже помогает распространить информацию по другим местам. Доступность игры на Steam открыла к ней доступ для игроков, которых прежде всего интересует нарратив. Среди них были влиятельные видеоблогеры, в итоге помогшие с популяризацией проекта. Это положительно повлияло на мобильные продажи, а они, в свою очередь, на продажи в Steam, и так далее.
Создание успешной платной игры ставит инди-разработчика в трудное положение относительно коллег. Особенно учитывая бесконечный поток разочарованных рассказов о том, как хорошие проекты уносит вышеупомянутыми «мобильными ураганами». Я бы хотел сказать: «Вот, вот так надо сделать, чтобы добиться успеха!». Но даже если мои тезисы, описанные в статье, верны, в итоге успех Reigns — лишь результат коллективного труда, правильных решений и огромной доли удачи.
Нет надежного рецепта успеха, когда дело касается независимой разработки, потому что сама суть инди — это создание чего-то нового и отличающегося от остальных.
Истории Reigns: Beyond — о космической дизентерии, рок-группе и любви с медведем Статьи редакции
6 ноября в Apple Arcade вышла Reigns: Beyond — новая часть известной серии минималистичных стратегических игр от Nerial и Devolver Digital. Пару лет назад самой первой Reigns удалось вдохнуть новую жизнь в жанр текстовых игр, а также породить десятки, если не сотни клонов. Порой очень даже успешных.
Предыдущие части франшизы, включая лицензионную Reigns: Game of Thrones, ставили игрока на место правителя королевства, который пытается не подвести подданных и голову свою не потерять. В Beyond же ни о каких королях или королевичах речи не идет. В ней главный герой — рок-звезда, которая бороздит просторы вселенной на своём космическом корабле.
Так как основной геймплей Beyond не отличается от геймплея её предшественниц (всё ещё приходится управлять свайпами и следить за четырьмя ресурсами), то вместо традиционного обзора мы решили просто принести вам несколько историй из мира Beyond. Там нашлось место самым странным вещам.
Космический рок и Королева повстанцев подпольного альянсаНачинается Beyond словно бразильский научно-фантастический сериал — космический корабль «Сэндмен» терпит крушение, а единственный выживший теряет память. Так как все системы «Сэндмена» завязаны на том, что ими должен кто-то командовать, здешний ИИ идёт на отчаянный шаг — повышает выжившего и беспамятного механика до звания капитана. Человек не выживет без корабля, а корабль не выживет без человека.
Несмотря на такой странный союз, ИИ (которого тоже зовут Сэндмен) всё же не справляется с управлением, и корабль падает на поверхность ближайшей планеты. «Сэндмен» разбивается прямо посреди концертной площадки, убивая гитариста рок-группы, которая вот-вот должна была выйти на сцену. Развитие событий крайне неудачное — толпа людей, во главе с выжившими членами группы, хочет лишить жизни несчастного амнестика. Благо, тому в голову приходит гениальная идея — взять в руки гитару.
Исполнение музыки на гитаре — отдельная мини-игра. Ощущается это словно «раннер» в стиле Guitar HeroВозможно, в прошлой жизни неназванный главный герой был не только простым механиком, но и гитаристом-виртуозом — ему удаётся очаровать своей фантастической игрой всех присутствующих. И вот зрители уже ликуют, а музыканты просят навсегда заменить Брэндона — того самого раздавленного гитариста. Отказать им невозможно. Да и какое совпадение, остальные члены группы — пилот, инженер и механик.
За несколько первых минут игры «назревает» второй союз — между главным героем и музыкантами. А затем ещё и третий — между главным героем, музыкантами и Сэндменом. Всё же у искусственного интеллекта тоже права есть.
Всё это, по сути, странноватый и немножко затянутый пролог Beyond. За это время члены экипажа успели «вывалить» на меня тонну экспозиции — рассказывали о забытых инопланетных расах, каких-то Секциях и Конгломератах и древних утерянных артефактах. А я всего-то хотел поскорее отремонтировать «Сэндмен» и улететь подальше с этой богом забытой планеты.
Дело в том, что механик Антон (он же наш барабанщик) тайком провёл на борт безбилетницу. Ею оказалась женщина по имени Де Сууза. Назвалась она доктором, но инженер Доуз подсказала, что Де Сууза к тому же и Королева повстанцев подпольного Альянса. Что это за повстанцы, где они и против кого они воюют мне, конечно же, никто не объяснил.
Де Сууза же несколько пренебрегла своим титулом и просто попросила у меня убежища в обмен на свои услуги. Я ей отказать не смог — доктор на корабле всегда пригодится. Но тут уже, к моему удивлению, в замешательство пришли другие члены экипажа. Они напомнили мне, что все участники команды получают ещё и место в нашей рок-группе.
Да, Де Сууза умеет пришивать оторванные тентакли (даже не спрашивайте) и на следующее утро после афтепати непременно угостит таблеткой от похмелья. Но умеет ли она играть? И, что самое важное, умеет ли она зажигать?
Королева повстанцев медлить не стала и достаточно быстро облачилась в сценический костюм. А уже вскоре группа в новом составе сыграла один из проверенных хитов — настолько хорошо, что даже заслужила похвалу ворчливого Сэндмена.
Де Сууза безболезненно влилась как в коллектив музыкальной группы, так и в команду космического корабля. Но это было лишь начало. Тогда я ещё не знал, что приютить повстанца — протянуть руку всему повстанческому движению.
Последующие пару недель пролетели хоть и быстро, но чем-то особым не запомнились. Но вскоре дала о себе знать Де Сууза — она вдруг поставила мне ультиматум. Либо я соглашаюсь ей помочь в делах повстанческих, либо она покидает и «Сэндмен», и группу. Дерзость этой женщины меня поразила, но я всё же согласился помочь.
Как оказалось, мне снова нужно было приютить кое-кого. Но в этот раз не просто Королеву повстанцев Подпольного Альянса, а их абсолютного лидера — Имона Ласка.
При встрече Имон произвел на меня… странное впечатление. Во-первых, он почему-то называл меня «учеником» и всё твердил, что сделает мир лучше. Правда, объяснить, как именно он это собирается делать, не смог и просто скрылся в своей каюте. Во-вторых, он сразу же переименовал «Сэндмен» в «Эйр Имон Уан».
Повод для беспокойства был — одно лишь присутствие Имона могло превратить «Сэндмен» в магнит для пиратов, наёмников и прочего отребья. Несложно представить, что за голову лидера повстанцев можно получить большую сумму.
Де Сууза же души в Ласке не чаяла. Более того, он даже пообещал, что уступит ей свою лидерскую позицию — как только, так сразу.
К счастью, «Сэндмен» так и не превратился в цель для охотников за головами — Имон Ласк несколько месяцев безвылазно сидел на корабле. Но некоторые проблемы всё же умудрился создать. Как оказалось, абсолютный лидер стал слишком часто заглядывать в наш холодильник. Настолько часто, что системы корабля попросту не успевали за ним убирать.
Сдала его Де Сууза — даже ей стало сложно терпеть выходки Ласка. Мне, как капитану, нужно было принять какое-то решение. Если в двух словах, то я просто ограничил Ласку доступ к холодильнику. Команда встретила новость ликованием, а вот сам абсолютный лидер начал жаловаться и доказывать, что у еды есть право на свободу. Но долго он не спорил и вскоре вернулся в свою каюту.
Не скажу, что мне было сложно принять такое решение, но не совсем уж и приятно. Поэтому после разрешения конфликта я наведался в каюту к Имону. Он о произошедшем решил не вспоминать, но зато наконец посвятил меня в свой план «о мире во всём мире». Оказалось, что для достижения идиллии во Вселенной нужно, чтобы все живые существа подхватили дизентерию. Подобное предложение повергло меня в шок, но Имон настаивал на своем. Боюсь, мир к этому ещё не готов.
С серией Reigns я знаком уже давно, поэтому много времени на освоение в Beyond у меня не ушло. Но всё же несколько пробных сессий я сыграл — пытался разобраться в местных особенностях. А после пришёл к странному выводу — всё это время я невольно отыгрывал слабоумную версию капитана Малькольма Рейнольдса из сериала «Светлячок».
Если какие-то скитальцы попросят о помощи, то я, так и быть, сыграю в благородство, но если подвернется случай, то и поезд с удовольствием ограблю. Вот только мой тупизм, совмещённый с метаниями между добром и злом, постоянно заводил меня в максимально странные и безвыигрышные ситуации.
Я пытался сражаться с космическими пиратами (и проигрывал), подбирал в космосе неизвестные предметы (и взрывался) и даже общался с галлюциногенными грибами-паразитами (и умирал). Но, пожалуй, в самую глупую ситуацию меня завело желание вступить в романтические отношения.
В игре есть много уникальных персонажей и планет, на которых их можно повстречать. С ними можно немножко поговорить и в отдельных случаях даже пофлиртовать. Но зачастую они лишь выдают новый квест и сразу же забывают о главном герое.
Из флирта с подобными чужаками ничего путного не выходит. Очевидно, я всё это время допускал ошибку — мне нужно было общаться и флиртовать не с незнакомцами и незнакомками с других планет, а с людьми, которые находятся в непосредственной близости.
Изменив свою стратегию, я начал заниматься «харассментом» — при каждом удобном случае навещал членов экипажа и пассажиров в их каютах. Подобные визиты многим даже нравились, а вот возможность пофлиртовать всё не появлялась. Видимо, мой ранг их отпугивал.
После долгих месяцев тщетных попыток я потерял надежду на любовь. Но затем, как часто это бывает, возможность представила себя — в один прекрасный день на корабль напал космический левиафан.
Команда «Сэндмена» сражалась отчаянно — первое время нам даже удавалось его опережать. Но чудовище было слишком сильно — пришло время сложных решений. На мне, как на капитане корабля, лежала ответственность. В таких ситуациях, как подсказывал опыт просмотра научно-фантастических сериалов, нужно либо принимать необычные и гениальные решения, либо впасть в панику и покинуть капитанский мостик с криком: «Мы все умрём!». Я, конечно же, выбрал первое, и игра передала мою судьбу в мои же руки. Буквально.
Пилот по имени Сала предложил мне швырнуть чем-то в сторону левиафана. Незадолго до этого мне удалось нейтрализовать отраву в воздухе заброшенного корабля с помощью женских духов. И я предположил, что игра подбросила мне новую ситуацию из-за того, что у меня в инвентаре был предмет для её решения. Видимо, и в этот раз какой-то из предметов, который находился в моих карманах, должен был помочь с левиафаном.
Во время этого выбора я и вспомнил о своих грёзах. А что если мне удастся завязать роман с левиафаном с помощью цветка розы? Да, не лучший вариант обратить на себя внимание, но как ещё ухаживать за монстрами из ночных кошмаров? Я отправил цветок в сторону чудища и принялся выжидать.
Видимо, в левиафаньей культуре так не принято — мой жест ещё больше рассердил монстра. Он уничтожил «Сэндмена» вместе со всем его экипажем.
В Beyond прогресс потерять очень сложно — и корабль, и команда всегда возрождаютсяБлаго, Сэндмен (который ИИ) задействовал супердорогую систему клонирования. Вся команда, включая корабль, «переродилась» на соседней планете. Искусственный интеллект, конечно же, начал ёрничать и подшучивать. Но я и без него понимал всю глупость своих действий. Ну кто, в самом деле, бросается розами по левиафанам? Глупо, глупо, глупо. Поэтому я дал себе обещание: в следующий раз брошу в него шоколадкой.
Несмотря на фиаско, я сразу же вернулся к прежним делам — продолжил открывать планеты, находить древние артефакты и подбирать новых пассажиров. Но вскоре судьба преподнесла мне подарок в виде обязательств, на исполнение которых я не подписывался. Власти одной звёздной системы предложили мне подработку. Ну как предложили — поставили перед фактом, что если я хочу жить, то доставлю заключённого из точки A в точку B.
Команда не противилась — силы были не равны. Но и заключенного доставлять мы не собирались.
Какие-то люди в форме переправили на борт «Сэндмена» клетку с арестантом и вернулись ко своим делам. И да — самую настоящую клетку. Казалось бы, на дворе будущее, мы тут летаем со скоростью близкой ко скорости света, а заключённых до сих пор держат в обычных клетках — бесчеловечно как-то.
Клетка была огромной, внутри что-то шумело, а ещё она пахла мёдом. Наш пилот заглянул в неё и впал в шок: «Капитан, там… капитан, там медведь!». Казалось бы, на улице будущее, мы тут летаем со скоростью близкой ко скорости света, а медведей до сих пор содержат в клетках — бесчеловечно как-то.
В порыве гуманизма я открыл клетку, особо не задумываясь о последствиях. Из неё уверенно вышел огромный медведь. Я ему только что жизнь спас и свободу подарил, а лохматый сразу же принялся угрожать мне и команде. Сначала на словах, но было очевидно, если я не разряжу ситуацию, то дело закончится кровопролитием. А кровь я обычно проливаю за бортом. И желательно чужую.
Как-то раз я уже проиграл в поединке по вербальному дзюдо антропоморфной акуле и проигрывать ещё и антропоморфному медведю не собирался. Выйдя из клетки, мишка подошёл к одной из стен грузового отсека, в котором уже собралась вся команда корабля. Ему почему-то приглянулась одна из труб, и он решил меня напугать: «А что случится, если я сломаю эту трубу?». Мне ничего умнее в голову не пришло и я заявил, что по трубе течёт мед и если он хочет, то может ломать. Видимо, я сказал это очень уверенно и мишка отошёл от нее.
Затем он подошел к пульту управления и спросил: «А что если я нажму на эту кнопку?». Тут уже у меня нервы не выдержали и я заорал: «Ну тогда мы все умрём!». Такой вариант развития событий косолапому тоже не понравился. Если я не вышел победителем из этого поединка, то свёл его в ничью. Возможно, яйца у мишки были лохматее, но у меня — побольше.
Как оказалось позже, мишку зовут Грон. Назвать его бесконфликтным сложно, но ему удалось найти своё место на «Сэндмене» — если он не занимался своим мёдом, то всегда был рад помочь с защитой корабля. Как оказалось позже, Грон — замечательный вор, пират и пасечник.
Не буду скрывать, у нас сложились тёплые, доверительные отношения. Время от времени Грон навещал меня на капитанском мостике. И даже просил, чтобы я почесал ему за ушком. А я и не отказывал. Но как-то раз он обратился ко мне с очень необычной просьбой, которая застала меня врасплох.
Во время уже привычного визита Грон стал необычайно сентиментальным и напомнил мне, что мы уже многое пережили. А затем предложил мне совокупиться. И в этот раз я снова ответил ему взаимностью.
Именно в тот момент, когда я отпустил надежду найти любовь в этой постоянно расширяющейся темноте, она меня нашла сама. Но, к сожалению, роман мой продлился недолго. Грон был вольной душой и не привязывался к одному месту. Как-то раз он просто подошёл ко мне и сказал что вроде: «Спасибо, прости, прощай». Затем надел скафандр и выпрыгнул в открытый космос.
Прощай, Грон! Мне будет тебя не хватать.
Beyond, пожалуй, самая амбициозная и самая «свободная» часть серии Reigns. Игрок теперь не скован «случайным выбором» — он сам прокладывает путь корабля. А здешние истории продиктованы особенностями регионов и планет, которые он посещает. Правда, из-за большого количества миров и возможных вариантов развития событий, несколько пострадала насыщенность всего сюжета. Но это полностью возмещает экзотичность потенциальных историй. Возможно, смена сеттинга — как раз то, в чём эта серия нуждалась.
Как показали многочисленные клоны оригинальной Reigns — проверенную геймплейную формулу можно использовать и в играх другого жанра. Но одно дело, когда этим занимается кто-то в попытке заработать на чужой популярности. И совсем другое, когда за это ответственны те же люди, что эту самую формулу и популяризовали.
Читайте также: