Как сделать набор в дота 2
Кстати, все гайды на эту тему – будут отправлять вас делать сборку на сторонний сайт по Доте. Это очень неудобно, к тому же – все сборки там – старые, и относятся к предыдущим патчам. Мы же – научим вас делать собственную сборку прямо в игре, причем – в любом патче, в любой мете.
Карточки игроков в компендиуме 2021
По факту можно сказать, что бонусы от этих карточек нулевые. Т.е., если вам интересно планировать фэнтези-составы и играть в своеобразный тотализатор, то наверняка вам понравится это нововведение. Но скинов или других наград за это вы не получите, а значит и смысл данной мини-игры полностью теряется.
На этом наша статья подходит к концу. Надеемся, что мы смогли вам помочь и вы поняли всю механику карточек игроков. Мы же прощаемся с вами, всем удачи и до новых встреч. И не забывайте делиться статьей с друзьями и знакомыми.
Для чего нужны карточки игроков в Dota 2
Собственно, если рассматривать их глобально, то можно сказать, что это игра внутри игры. Каточки игроков позволяют вам создать собственную команду, которая будет приносить вам фэнтези поинты. Это один из способов прокачки вашего компендиума, но многое будет зависеть от того, насколько верно вы можете делать предсказания на матчи, а также насколько часто вы будете побеждать в этом своеобразном турнире.
Для чего нужно создавать свою сборку в Доте
Собственная сборка нужна для того, чтобы во время матча – вы не искали предмет, какой хотите купить. Вообще, Dota 2 – игра довольно-таки ситуативная, и предметы в ней нужно покупать, в зависимости от той или иной ситуации. Но, сыграв какую-то 1000 игр на одном герое – вы и сами сможете учить игру, что надо делать. Естественно, за такое количество игр – вы выучите героя вдоль и поперек, а вместе с этим и предметы, которые ему заходят лучше всего. А раз так – просто создайте свою сборку, и вы сэкономите несколько минут, на протяжении всей игры, на поиск нужных предметов.
Гайд по созданию вещей
Какие основные шаги при создании предмета?
О: Вот общий план создания 3D-предмета:
1. Концепция: Придумайте хорошую идею и опишите ее словами. Поверьте, это самое сложное.
2. Эскиз: Нарисуйте этот предмет в 2D или 3D.
3. Модель: Используя программу для 3D моделирования, создайте чистую полигональную модель, которая будет использоваться в игре.
4. Развертка: Разверните 3D модель, как ковер из шкуры медведя (UV), чтобы создать для нее текстурную карту.
5. Текстура: Ориентируясь на UV, выберите цвет, нанесите его и повторите нужное количество раз.
6. Публикация: Загрузите его в мастерскую Steam!
В: Как происходит публикация предмета?
О: Следующим образом:
- Непристойность: любые непристойные предметы будут автоматически отклонены (даже не пытайтесь).
- Нарушение авторского права: даже если вы создали модель самостоятельно, но использовали при этом уже существующую схожую структуру, это является нарушением авторского права. Мы не можем и не будем вводить чужую интеллектуальную собственность в игру по той причине, что не являемся ее владельцами. Только создатель имеет права на модель. Мы отклоним любой предмет, созданный на базе существующих структур, защищенных авторскими правами.
- Общий стиль: мы можем отклонить предмет, если сочтем, что он выбивается из общего стиля Dota 2.
- Игровой процесс: герои Dota 2 имеют отличительные силуэты, которые позволяют игрокам определить, кто где находится во время боя. Поэтому любые предметы, скрывающие или сильно меняющие силуэт героя, могут быть отклонены.
- Технические ограничения: предметы, которые вносят изменения в обличье персонажа или в лицевую анимацию, могут быть требовательны к ресурсам. Примечание: это не значит, что любой предмет, попавший под этот критерий, будет отклонен. Однако в девяти из десяти случаев это не сыграет вам на руку.
Спасибо за топик , лови стрелку , и всё же если ты шаришь , какую программу для моделирования посоветуешь , удобную с разборчивым интерфейсом ? Я думаю этот вопрос интересует многих :)
Спасибо за топик , лови стрелку , и всё же если ты шаришь , какую программу для моделирования посоветуешь , удобную с разборчивым интерфейсом ? Я думаю этот вопрос интересует многих :)
3Ds max - Часто используемая программа ( и самый оптимальный вариант)
ну и + к ней для деталей модели по выбору прогу (а посоветовал бы + к ней еще Maya)DotA 2 | Мечтаете сделать предмет для Дота 2? Это ваш шанс!
Мы уже привыкли, что вместо новых героев Valve выпускают все больше и больше косметических сетов для них. Но что делать, если и они вам не нравятся? - Правильно, сделать все самому. В этой статье мы постараемся рассказать о главных нюансах при создании предмета для вашего любимого героя на примере .
В наших сегодняшних планах создание предмета для Доты 2 с нуля (см. фото ниже). Прежде всего нам понадобится программное обеспечение для работы с 3D, например – 3Dsmax, Maya или Blender, а также программы для обработки изображений, такие как Photoshop или Gimp. Ну а ещё будет нужна пара маленьких и удобных плагинов, но об этом немного позже.Вот, что у вас получится в итоге
Прежде всего мы должны создать концепт-идею для нашего предмета. Это очень сильно поможет нам на всех этапах, начиная с прорисовки первых линий и заканчивая поиском мелких, но важных деталей в конце. Сегодня я буду создавать оружие для , ведь уже давненько никто не делал ничего стоящего для нее.
вооружена изогнутыми мечами, так что сперва я заострил свое внимание на этом факте. И, в дальнейшем, при скрещивании моей оригинальной идеи волнообразного оружия с этими изогнутыми мечами, подобрал размер так, чтобы он соответствовал ее изначальному вооружению.
Ваша идея вовсе не должна быть сильно детализированной, но все останутся в плюсе, если в концепте можно будет прочитать общую идею и тему вашего предмета. Ну а определение цвета поможет позже при создании текстур.
Как только с этим всем покончено, нам следует зайти на страницу Workshop’а в Доте 2, проверить технические требования для модельки и скачать ее. Требования к оружию дают нам массу возможностей для нанесения изящных деталей – как в плане текстур, так и полигонов.
После того, как мы скачали и распаковали модель , пришло время импортировать ее оружие в выбранную 3D-программу. Я использую 3Dsmax и для того, что бы загрузить модель в него, нужно установить плагин. Скачайте и инсталлируйте SMD Importer (версия для 3Dsmax, Maya, Blender). Это очень легко, просто следуйте инструкциям и подсказкам.
После того, как предыдущий шаг завершен, импортируйте вещи для .
Далее везде жмите "OK", "Next". И вуаля! Модель уже в окне просмотра 3Dsmax.
Но стоит спрятать это окно на некоторое время, ведь мы начинаем работу над лезвием. Сперва мы должны разместить вещи таким образом, чтобы было удобно работать с ними в редакторе. Некоторые люди используют плоскость с текстурой в качестве фона, ну а я просто выставляю его в настройках окна - раздел “viewport background”.
Включаем отображение фона в окне просмотра
Для начала сделайте простой набросок, не бойтесь, ведь оптимизация и конечные исправления ждут вас в конце работы.
После нескольких изменений экспортируем меш и начинаем его обработку.
Окно экспорта меша
Большинство использует Zbrush или Mudbox для объемного моделирования, но вы можете взять и другое программное обеспечение. Далее мы с легкостью импортируем меш кинжала в Zbrush.
Выбираем ранее экспортированный меш для импорта в Zbrush
Zbrush - профессиональный инструмент для моделирования, но я не буду углубляться в него прямо сейчас. Просто скажу, что опытные пользователи этой программы могут строить, красить и переделывать модели, не используя другого ПО. Но мы оставим это неизведанное поле и остановимся на нужном нам уровне.
Я настоятельно рекомендую делать вашу модель симметричной, это вдвое сбережет ваши силы и место, занимаемое текстурами.
После некоторых изменений модели и работы над плавностью линий, у нас вышло уже что-то больше детализированное.
Более детализированная модель после редактирования в Zbrush
Я решил избавиться от ремешков на рукоятке, а также перерисовал несколько линий и контуров, но, в принципе, наша модель достаточно близка к оригиналу. Теперь пришло время добавить парочку деталей. Наш концепт вполне очевиден, но доработки не помешают - например, добавим неровности, чтобы сделать оружие реальнее. Тут главное не перестараться, ведь никто не хочет кинуться в бой с тупым оружием.
Теперь можно экспортировать наше творение. После экспорта высоко- и низкополигональной модели (выберите наименьшее возможное деление на полигоны для низкополигональной модели), импортируйте низкополигональную модель обратно в 3Dsmax и удалите ровно половину от нее.
Оставляем лишь половину модельки (режем по оси, вдоль которой предмет симметричен)
Сейчас мы будем задавать рельеф предмета (маппинг). И если вы хотите что-то изменить или добавить - лучшего время для этого не найти. Хвала небесам, моя модель отвечает всем требованиям и у меня даже осталось немного места для добавления деталей (мы всегда можем проверить соответствие требованиям простым способом - кликаем правой кнопкой мышки по модели и выбираем "Свойства объекта" [Object properties])В Интернете вы можете найти уроки по маппингу для любой 3D-программы, просто прогуглите "UV mapping" и наслаждайтесь видео-уроками на Youtube. При разработке рельефа старайтесь прилагать больше усилий для оптимизации важных деталей, а не тех, которые будут едва видны в игре (как рукоятка, к примеру).
Ах, и еще - всегда старайтесь сделать швы как можно менее заметными, например, на естественных перегибах модели или в тех частях, где стыкуется рукоятка с лезвием. Используйте "зеркальное копирование" как можно чаще, ведь это позволит вашим текстурам оставаться качественными даже при их ограниченных возможностях в Дота 2.
Еще раз напомню, что существует много разных программ для "выпечки", но я использую xNormal. Этот крохотный, но полезный инструмент, позволит выпечь высокополигональные текстуры в низкополигональные. Это очень легко, просто посмотрите парочку обучающих видео. Все что нам нужно, это выделить два образца текстур и решить, какие из них мы хотим "выпечь". Мой выбор показан на рисунке ниже.
Опции "выпечки" в xNormal
После выпечки трех текстур, нам нужно создать еще одну - отражения. Для этого используем CrazyBump.
Создаем текстуру отражений, используя ранее "выпеченные" изображения
После получения всех этих текстур и нанесения базовых цветов на нашу модель, мы стоим перед волнующим моментом - все готово для того, что бы увидеть нашу работу прямо в игре!
Прежде всего, нужно применить текстуры к мешу и заменить старое оружие своим собственным в окне просмотра. После этого присоедините меш к кости Sword_R и экспортируйте его.Настройки экспорта модели
Но до конца работы еще далеко. Теперь нам следует создать парочку меток. Прежде всего нам нужна поддельная модель "lod1". Просто удалите большинство вершин нашей модели и экспортируйте ее как "lod1_modelname.smd".
После этого нам нужно будет несколько пустых файлов с масками, которые можно создать, используя текстуры оригинального оружия .Окно загрузки модели в Дота 2
Здесь перед нами возникла первая серьезная проблема.Результаты первого экспорта нашей модели - неудача
Хотя, это даже не одна, а две проблемы. Первое - я забыл, что повернул оригинальное оружие и поэтому неправильно позиционировал новую модель, а второе - "Оружейный слот" должен быть прикреплен к кости "sword_L", хотя это и противоречит техническим требованиям. После маленькой доработки мы возвращаемся на путь истинный.
Проблемы устранены - модель отображается корректно
Не переживайте из-за кривого отображения ленты на оружии, мы вернемся к этому потом. А, поскольку оружие приняло достаточно опрятный вид, мы готовы к корректировке текстур. Сначала мы выкрасим части оружия, а также сгладим угловатые концы.
Я использую Corel Painter для покраски, так как он подходит больше всего для работы с предметами Доты 2.
И теперь, после маленькой корректировки, у нас получилась почти готовая модель текстур.
Вот нормальная и диффузная (diffuse) текстура, а также mask1/mask2 текстуры
Теперь нужно прикрепить ленту оружия к кости. Для этого возвращаемся к исходному мешу, выбираем отделенную ранее ленточку и крепим к костям ropeL_r0c0 и ropeL_r1c0.Лента стала подвижной
Замечу, что Дота 2 не использует подвижные кости - вместо этого создается анимация движения или симуляция движения одежды. Так что если вы хотите увидеть подвижные объекты на любой модели, то их либо должны сделать Valve, либо они будут основываться на существующих костях.
Теперь нам нужно создать модель lod1, которую мы подделали ранее. Для этого просто вернитесь назад к модели и оптимизируйте ее. Запомните, что эта модель используется только в том случае, когда сам предмет трудно увидеть, так что не переживайте за меленькие прорехи и недочеты в ней. Главное оставить силуэт.
Удалите половину модели (если она симметрична) и работайте над второй половиной. После доработки и ручного маппинга у нас должно получится что-то вроде этого.
Теперь используем процедуру unwrap UVW. После нам нужно просто соединить точки и заново наложить модели на кости. Пришло время теста.
Выглядит просто отлично. Конечно, нужно сделать несколько хороших фото .Зачем нужны карточки игроков в Dota 2
Если вы покупали компендиумы Dota 2 на протяжении последних нескольких лет, то наверняка должны были обратить внимание на карточки игроков. В сегодняшней статье мы расскажем вам, для чего они нужны и на что они влияют в самой Dota 2.
Что представляют из себя карточки игроков в Dota 2
Собственно говоря, карточки игроков вы получите, открывая специальные наборы, которые будут доступны вам на торговой площадке Steam или непосредственно в компендиуме. Существует несколько типов карточек. Все игроки в них распределяются на золотых, серебряных и бронзовых. Чем выше уровень игры и статистика самого игрока – тем выше его показатели на цвете карточке. При этом, на карточке указываются реальные игровые данные профессионала, что и влияет на его значимость в фэнтези-команде.
Как создать свою сборку в Dota 2
Первое, что вам нужно будет сделать – это зайти в главное меню Доты и выбрать пункт «герои».
Выбираете героя, на котором собираетесь создавать собственную сборку. Например – Визажа.
Кликнув на Визаже, вы перейдете в меню, показанное выше. Обратите внимание на руководства. Прямоугольник на черном фоне – это все доступные собственные сборки игроков. Кстати, тут же вы сможете посмотреть и винрейт этих сборок, а значит и определить их полезность.
Чтобы создать собственную сборку – нажмите, тут же, опробовать.
Вас перекинет на тренировочную карту игры.
Теперь – заходите в лавку и находите там значок карандаша.
Кликаете на него, подписываете вашу сборку (можно ввести что-нибудь рандомное).
А дальше – вы можете убирать предметы из доступного инвентаря. Можете изменять стандартные пункты. Можете добавлять свои пункты и вносить туда свои предметы. Убирать и добавлять предметы, можно, перетаскивая их с места на место.
Для примера – мы создали закуп на 4 ветки и кларетку в начале игры и 3 Сакреда в лейте.
Выходим в меню героя, нажимаем руководства и видим, что теперь для этого героя у вас есть своя собственная сборка.
Читайте также: