Как сделать красивые блоки в geometry dash
Всем привет и с вами как всегда Арт/Модер.
Я расскажу как сделать хороший декор.
Начнём с заднего фона. Что бы сделать декор для заднего фона нужно,
поставить объекты и потом их выделить нажать едит гроуп и выбрать любую число группу.
Потом делайте триггер мове ставите в начале уровня и настраивайте делайте х = 30000 за время : 2600 .
Вот пример как это сделать
И ещё как сделать в стиле неона (для начинающих)
Надеюсь вы научитесь делать быстро и хорошо :)
Незабывайте подписаться и поставить лайк (если я помог или вам понравилось) :)
Удачи! :)
С чего начать?
Подбор трека для уровня
Структуры
Структуры являются одним из признаков хорошего ГП. Они являются основой для будущего уровня. Чтобы сделать их, включите своё воображение — придумайте структуры из разных блоков, вместо обычных шипов поставьте "природные" (чёрные) и. т. д.
Первая структура (используется большинством игроков)Не стоит делать одни лишь линии из стандартных блоков. Старайтесь использовать разные блоки из первой (Блоки) и второй (Полублоки) вкладок. Хорошо подойдут и наклонные поверхности (горки). В качестве шипов подойдут и стандартные, и чёрные, но последние будут лучше смотреться. Можно немного украсить вид платформы с шипами, например, приподнять над платформой стандартные шипы. Пилы можно взять любые, но наиболее подходящие - шестерня, прозрачная (как исчезающая, но видимая) и пила с шипами. Для большего разнообразия их можно увеличить/уменьшить с помощью функции "Scale".
Параметры уровня
Это сложность и длина. Для этого вам нужно опрделиться, какой сложности вы будете делать лейаут, и убедиться, что вы сможете построить хороший ГП такой сложности (чем сложнее уровень, тем труднее построить ГП для него, к тому же уровень слишком высокой сложности проходить неприятно), и что ваш лейаут не будет скучным (ведь очень лёгкие уровни проходить неинтересно и скучно). Оптимальная сложность — – , если вы — новичок, вам подойдёт сложность . Длина может быть любая, но и тут есть золотая середина — слишком короткий уровень проходить нет смысла, а слишком долгий уровень проходить утомительно. Оптимльная длина — Long (1-2 минуты).
Ну вот, мы подобрали классную музыку, и у нас есть структура-заготовка. Самое время делать наш лейаут!
Как сделать хороший ГП для своего уровня.
Хей! С вами Аспартам, создатель данного блога, и я вам расскажу, как сделать действительно годный гп. Если ты не умеешь этого делать, то научишься, а если ты умеешь строить, то освежишь свои знания в этом искусстве. Ладно, хватит болтать, приступим к блогу.
Эпилог
Данный блог был создан для того, чтобы новички научились строить действительно хорошие ГП. У меня есть один друг на сервере GDPS, с ником Cyxapuk909. Его часто критикуют за ужасный гп, без синка и структур. Я думаю точно так же, но разве могу ли я обидеть друга? Именно для него, а также для других креаторов, не умеющих, но хотящих строить хороший ГП, и был создан этот блог.
Как сделать красивые блоки в geometry dash
Как строить в глоу(или неон) стиле? [перевод]
Оригинал - PlexiumGames
Перевёл - Sheet0k
"А вообще, что собой являет глоу стиль? Ну, он полагает то, что в уровне будет крайне много градиента и неоновых декораций.
Начнем с блок дизайна.
Хорошо запоминается то, что декорации нежелательно делать таким цветом, чтобы он пульсировал вместе с фоном. Вот некоторые объекты, которые можно поставить в уровень стиля глоу(или неон):
-Круги со свечением
-Кучи с градиентом(иными словами - градиент друг на друге)
-Объекты с блендингом
.
И так далее..
Напоследок, стоит поговорить об фоне(то есть кбг)
Содержание
Конец
Проверка на играбельность и баги
Показ своего ГП
Секрет вей или авто-версия
Если у вас не хватает скилла пройти его, но очень хочется показать свой ГП другим людям, вы можете сделать секрет вей или авто-версию. Секрет вей (англ. secret way – секретный путь) — название говорит само за себя; это секретный путь, который может быть предусмотрен (сделанный специально) или не предусмотрен (из-за бага, например). Главное правило — секрет вей должен быть обходим, чтобы люди могли посмотреть и поиграть в ваш лейаут. Чтобы сделать секрет вей, нужно поставить портал телепортации, а затем около жёлтого портала (откуда персонаж выходит) поставить 4х скорость и портал корабля. Авто-версию делать сложнее, для этого нужно с помощью батутов и платформ сделать так, чтобы персонаж сам проходил уровень. Нельзя забывать, что от батутов персонаж прыгает выше, чем от сфер. Всё это надо сделать невидимым. Для этого есть спец. триггер.
Alpha
Alpha — это триггер, устанавливающий прозрачность объектов. Очень прост в освоении.
Меню настройки триггера Alpha
Настройки триггера:
- Group ID – группа объектов, которые будут менять прозрачнсть
- FadeTime – время, за которое объекты изменят прозрачность
- Opacity – прозрачность объекта. При 1.00 объект виден полностью. При 0.00 объект невидим.
Вы делаете все объекты для авто-версии невидимыми. Чтобы активировать авто-версию, надо поставить ключ, зайти в его параметры, ввести ID группы объектов для авто-версии и нажать "Activate Group" Но для начала надо удалить объекты с помощью тригерра Toggle
Toggle
Меню настройки триггера Toggle
Toggle — триггер, уничтожающий объекты.
Настройки триггера:
Теперь, когда вы берёте ключ, появляется невидимый путь сквозь уровень, с помощью которого вы проходите уровень без каких-либо усилий. Рекомендуется пометить ключ надписью "Auto"
После этого вы смело можете сказать, что.
Ваш лейаут готов!
Как сделать красивые блоки в geometry dash
Ну эмммммммммммммммммммммммммммммм. Блееееееее.
А ты разве не замечал вкладку, на которой этот полублок изображён?
Берешь этот полублок, ставишь, сначала он у тебя будет белый. Заходишь в edit object и там сверху такие кнопочки: BASE. DETAIL. Нажимаешь на Detail выбираешь любую группу и нажимаешь что бы изменить цвет. Меняешь его на черный и готово.
Что такое "ГП"?
Пример хорошего ГП
важен для уровня любой сложности, кроме , так как именно он делает уровень более интересным и не даёт заскучать при прохождении. Ведь кому понравится просто прыгать через шипы или просто стрейтить?
Так, мы поняли, что такое "ГП" и захотели построить лейаут (лейаут — уровень с одним лишь ГП, без декора) для своего уровня, но с чего же начать?
Процесс строительства
Синк
Одна из важнейших критериев для оценки любого ГП. Синк — синхронизация музыки с геймплеем уровня, например, нажатия или смена форм осуществляются под музыку. Чтобы сделать его качественным, надо внимательно прослушать музыку, акцентируя внимание на мелодии или басах, а затем проходить свой уровень в редакторе, нажимая в такт вашему саундтреку. Затем вы можете начать делать платформы, ставить сферы, батуты и порталы.
Процесс строительства ГП
Старайтесь не размещать блоки на одной высоте, используйте кроме обычных блоков ещё и наклонные (но в меру), не следует делать много орбспама, а если он есть, замените некоторые сферы батутами. Так вам не придётся кликать на каждую сферу. Также можно сделать частое изменение форм, но опят
Как неправильно и как правильно строить ГП
ь-таки в меру, так как не каждому понравится играть в уровень, где каждые полсекунды меняется форма. Не рекомендуется использовать слишком много порталов ускорений, размера и гравитации. Старайтесь избегать стрейтфлаев, джиттеркликов и непонятных таймингов (если вы не знаете, что это, вы можете посмотреть их значение в словаре ГДшера.). Чтобы разнообразить ваш лейаут, вы можете изменить размер платформ, сфер, батутов и. т. д. и добавить триггеры, о которых ниже пойдёт речь. Можно сделать симметричные или ассимметричные дуалы (если вы — новичок, я не советую делать ассимметричные дуалы) Разумеется, вы должны тестировать уровень на наличие синка, чтобы он соблюдался на протяжении всего уровня.
Триггеры
Некоторые триггеры важны для создания качественного лейаута, так как при правильном использовании они могут заметно улучшить его, например, вместо обычной линии из блоков можно сделать платформу, которая движется по заданному направлению. В статье про триггеры есть описание, как их использовать, но я не поленюсь объяснить настройку важных триггеров для лейаута тут.
Move — триггер, который отвечает за перемещение объекта по заданной траектории. Для новичков его освоение даётся трудно, но если научиться, то он станет вашим главным помощником в создании не только геймплея, но и декора.
Меню настройки триггера Move
Настройки триггера:
- Move X отвечает за перемещение объекта влево-вправо. При отрицательном значении объект будет перемещаться влево. Одна клетка в редакторе равна 10 значениям.
- Move Y отвечает за перемещение объекта вверх-вниз. При отрицательном значении объект будет перемещаться вниз. Одна клетка в редакторе равна 10 значениям.
- Lock to player X – объект будет перемещатся в зависимости от положения игрока по линии X (горизонтальной)
- Lock to player Y – объект будет перемещатся в зависимости от положения игрока по линии Y (вертикальной)
- Move Time – время движения объекта. В случае с Lock to player X/Y, время, сколько объект будет двигатся относительно игрока по линии X/Y.
- Easing отвечает за то, как будет передвигаться объект. Например, при выборе Easing out, объект будет замедляться перед "финишем".
- Target group ID определяет, объект с каким ID будет выполнять команду.
Способы применения:
- Можно сделать так, чтобы платформа/сфера/батут/портал с какой-либо точки перемещалась на нужную вам.
- Также можно сделать, чтобы платформа с персонажем двигалась на нужную вам точку.
Rotate
Rotate — схож с Move, но не передвигает объекты, а вращает их. Сложнее в освоении, чем Move
Меню настройки триггера Rotate
Настройки триггера:
- Degress – градусная мера оборота. При отрицательном значении объект будет крутится в обратную сторону.
- Times 360 – кол-во полных оборотов. При отрицательном значении объект будет крутится в обратную сторону.
- Target object – группа объектов, которые будут вращаться
- Center object – группа для объекта, вокруг которого заданные объекты будут вращаться.
- Move time – время вращения объекта
- Lock object rotation блокирует вращение самих объектов (Не применяется, если объекты вращаются вокруг своей оси
Способы применения:
- Можно сделать так, чтобы платформа/сфера/батут/портал вращались, и чтобы через них проходил игрок.
Shake
Shake — триггер, отвечающий за тряску камеры. Очень лёгкий в освоении.
Меню настройки триггера Shake
Настройки триггера:
- Strength – сила тряски. Максимальное значение – 20
- Interval устанавливает, с каким интервалом будет происходить тряска
- Duration – время тряски
Способы применения:
- В начале дропа можно использовать силу тряски 2-4 (на полсекунды)
- В напряжённых моментах музыки можно ипользовать силу тряски 1
Теперь у нас готов лейаут, и теперь осталось лишь немногое!
Читайте также: