Как сделать эффект полета

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 05.09.2024

Всем привет! с вами я Griver, и в этом видео я показал как сделать эффект полёта в kinemaster. Ставьте лайки .

Рассказал, как сделать видео полета СуперМена в программе adobe after effects ПОДПИШИТЕСЬ НА КАНАЛ / ПОСТАВЬТЕ .

Полет супермена в Adobe Premiere за 5 минут! Давно хотели применять эффекты как в фильмах Marvel? Мы раскрываем .

Всем привет! с вами я Griver, и в этом видео я разобрал эффект из моего Инстаграмма, эффект порталов. Ставьте лайки .

Всем привет!С вами я,Griver.В этом видео я показал,как сделать остановку времени в kinemaster. Спасибо,что пишите .

В трендах Тик Ток две девушки исполняют простой танец с эффектом Пеннивайза. Делаем крутой ролик Тик Ток как у .

В кратце рассказываю о том как сделать в фотошопе эффект полёта, телекинеза или левитации. Так же разбираю .

Киноделы, салют! Итак, наша серия выпусков "Как сделать коммерческое видео на карантине" подходит к концу! И сегодня .

В этом видео я расскажу вам как добавить на видео взрыв, снег, дым а также вспышки от выстрелов. Все эти спецэффекты .

Всем привет! С вами я Griver, и в этом видео я показал как сделать эффект человек-муравья. Ставьте лайки .

Всем привет! С вами я Griver, и в этом видео я показал как сделать двойной прыжок в kinemaster. Ставьте лайки .

Как сделать исчезновение в коробке В kinemaster Прокрамма kinemaster play marke,app store Ребята поддержите лайком и .

Алоха! Это вторая часть урока про хромакей на телефоне. В этом видео вы узнаете, как сделать эффект плащ-невидимка, .

Продолжаем наши уроки битмейкинга в FL Studio. В этом видео я расскажу вам топ 5 способов сделать эффект под водой.


Склейка Дэймона

Буллет-тайм

Цейтраферная съемка

Транк-шот



Эрроу-кам




Dolly Zoom — это операторский прием, предполагающий комбинацию поступательного движения камеры и трансфокации в противофазе. Физическое движение камеры, осуществляемое чаще всего с помощью тележки или слайдера, естественно для глаза — то есть натурально воспроизводит приближение к объекту или отдаление от него. Трансфокация же, осуществляемая с помощью зум-объективов, искажает объекты и пространство внутри кадра за счет изменения фокусного расстояния, а с ним и глубины резкости, угла поля зрения и перспективы. При необходимой синхронности комбинация этих двух действий позволяет добиться следующего эффекта: объект по центру кадра остается неизменным, а окружающее его пространство или фон деформируются. В современном мире такого эффекта можно достичь с помощью монтажа. Сегодня я вам покажу как это сделать. Приятного просмотра.

Как создать эффекты огня, взрыва, ледяных шипов и летящих пил.

Создание визуальных эффектов — это тонкая работа: разработчик должен сделать их правдоподобными, понятными и впечатляющими.

DTF поговорил с ведущим художником по 3D и эффектам из студии Highcore Games Владимиром Тихановым и выяснил, какие принципы должны лежать в основе визуальных эффектов.

Художник подробно описал процесс создания нескольких анимаций для Tanks A Lot! — он рассказал про огнемёт, огненную стену, ледяные шипы, взрыв и циркулярные пилы. Если вы хотите воссоздать эти эффекты в Unity, то можете использовать этот текст в качестве туториала.

Все эффекты в игре должны соответствовать нескольким ключевым правилам.

С визуальной точки зрения эффекты не должны быть слишком сложными — следите за тем, чтобы их форма и цвет были лаконичными. Также учитывайте, что они должны легко читаться на экране любого мобильного устройства. Постарайтесь избавиться от любого визуального шума — сразу выделите в эффекте главное и делайте упор на этом.

Силуэты спрайтов должны быть максимально простыми. Это нужно, чтобы общая композиция выглядела стилизованно, а форма легко читалась даже на небольшом экране. Один и тот же спрайт можно многократно использовать в разных эффектах, поэтому его цвет лучше настраивать в Particle System. Также постарайтесь не использовать более двух цветов.

В дизайне эффектов отдавайте предпочтение крупным и средним формам — мелкие можно использовать в качестве акцентов. Например, эффект выстрела может состоять из крупной формы вспышки со свечением, двух-трёх клубов дыма среднего размера и пяти-шести маленьких искр.

Когда вы вносите правки в эффект, ориентируйтесь на динамику самой игры и на объекты, с которыми он связан. Также следите, как он выглядит через игровую камеру.

Теперь затронем техническую сторону. В Highcore Games все эффекты создаются при помощи Particle System в Unity — стандартных средств почти всегда достаточно. Кастомные шейдеры используйте с осторожностью — только если это действительно нужно для решения задачи. Код в таких ситуациях лучше писать собственноручно, чтобы отсечь всё лишнее.

Инструменты для создания шейдеров хорошо подходят для прототипирования. Но полученный результат может привести к проблемам на разных устройствах и падению fps в игре. Поэтому применять такие шейдеры стоит только после оптимизации и существенной переработки.

Обычно в Highcore Games используют три шейдера для эффектов: Mobile Additive, Mobile Alpha Blended и Unlit Shader для мешей с текстурой.

Чем больше материалов используется, тем больше draw-calls и тем меньше fps в игре. Поэтому постарайтесь ограничиться тремя материалами для каждого типа шейдеров. Все спрайты и текстуры для эффектов храните в отдельном атласе. Чтобы выбрать нужный спрайт, используйте блок Texture Sheet Animation как показано в примере ниже.

Также художники из Highcore Games стараются не делать слишком много систем частиц. Их количество сильно зависит от конкретного эффекта: если это выстрел или попадание, то достаточно двух-трёх, если это летящий проджектайл, то можно применить от двух до четырёх, а взрыв может состоять из четырёх-пяти. Каждая система занимает определённое количество оперативной памяти устройства. Это касается даже тех систем, в которых ничего не происходит.

Когда эффект готов, разработчики выделяют в нём критически важные системы, а остальное отключают для low-end устройств — для этого есть специальный скрипт.

У огнемёта есть две ключевые атаки, для каждой из которых нужен отдельный эффект:

  • обычная атака — струя пламени из ствола орудия;
  • дополнительная атака — стена огня, которая наносит урон по области.

Первый шаг при создании эффекта — собрать и исследовать референсы, чтобы понять, как он должен выглядеть. Вы можете искать референсы, например, на Pinterest (вот пример поиска для огнемёта).

Затем нарисуйте скетч. Набросок должен быть простым и грубым, но при этом передавать суть задумки. Это черновой вариант, поэтому используйте только упрощённые формы для изображения объектов. И не тратьте слишком много времени на проработку наброска. Постарайтесь сделать так, чтобы на эту задачу у вас уходило не более 20 минут.

Следующий важный шаг — рисование частиц (спрайтов), из которых будет состоять эффект. Проще всего нарисовать их в Photoshop. Для эффекта огнемёта понадобится три вида частиц. Первые нужны для создания следа дыма. В реальности дым состоит из частиц, появившихся в результате горения, и пара, поэтому его поведение и физическая природа очень похожи на газообразное вещество.

Чтобы дым в игре был правдоподобным, разработчики использовали только закруглённые формы без углов и резких переходов. В результате частицы дыма похожи на неровный четырёхлистник.

Если вы не знаете, как должны выглядеть подобные частицы, можно поискать вдохновение на сайте Adobe Stock (вот пример поиска).

Второй тип частиц — огонь. В реальности он ассоциируется с остроконечными всполохами. Однако в этом случае эффект выглядит лучше, если все частицы имеют похожую форму — это позволяет добиться единства и цельности всех элементов композиции.

Чтобы сделать их больше похожими на огонь, художники подобрали подходящие цвета и разукрасили спрайты. Также они добавили небольшой жёлтый блик внутри частицы, чтобы создать эффект огненных всполохов.

Третий тип частиц нужен для создания ореола свечения, который характерен для огня. Спрайт — обычный круговой градиент белого, который становится прозрачным по краям. По словам Тиханова, при правильном масштабе и аддитивном шейдере это выглядит не хуже эффектов пост-процессинга, которые слишком ресурсозатратны для мобильных устройств.

Когда спрайты нарисованы, разработчики собирают их в атлас, который используется в Unity. В своей работе стоит использовать атласинг текстур для эффектов, потому что у такого подхода есть несколько больших преимуществ:

  • оптимизация — вместо множества текстур у вас остаётся одна для всех эффектов, кроме тех, для которых используется покадровая анимация. Это существенно сокращает размер билда;
  • это позволяет удобно редактировать текстуры и следить за тем, чтобы они соответствовали стилю проекта;
  • можно использовать ограниченное число материалов, что важно для поддержания высокой производительности рендеринга.

Атласы удобно собирать в Substance Designer: там можно легко определить размер атласа и количество ячеек для будущих спрайтов. Всё зависит от проекта, но обычно хватает 2048 пикселей и 12х12 ячеек: в такой атлас можно поместить 144 текстуры — этого должно хватить для мобильного проекта. Также для Substance Designer есть бесплатный плагин, который позволяет легко управлять атласом.

Читайте также: