Как сделать эдриана

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 05.09.2024

Новый год, 1823

После новогоднего бала у Кавендиш-Мэтьюзов Эдриан Эндрю Деа, шестой виконт Деа, зарекся иметь дело с женщинами. С него было довольно – как в прямом, так и в переносном смысле.

Придержав на повороте своих вороных коней, Эдриан сделал глоток морозного воздуха и затем выдохнул – его дыхание мгновенно превратилось в пар.

– Вот он. – Кучер Болт, сидя на козлах, мотнул головой в сторону дорожного указателя.

Эдриан кивнул. Хотя уже давно миновал полдень, землю еще не отпустил утренний мороз. Болт, ведя двуколку по дороге на юго-восток, придерживал лошадей, пуская их осторожным шагом.

Несмотря на погоду, Деа был полон решимости продолжать путь. С каждой оставленной позади милей он чувствовал себя лучше, словно тиски, сжимавшие его грудь так давно, что он уже позабыл об этом, наконец-то разжались. Будто упал с его плеч тяжелый груз.

Прошлой ночью к концу бала он был сыт по горло неимоверной скукой и немалым отвращением. Если бы существовала корона Первого Любовника Страны, он мог бы полноправно претендовать на нее – да что там, скорее всего, она была бы преподнесена ему на подушке из пурпурного шелка. И несмотря на то что осторожность, абсолютная и непоколебимая, была его девизом на протяжении многих лет, в свет просочилось достаточно слухов о его мастерстве и опыте. Бо?льшая часть этих слухов была чистой правдой, что не оставляло места для сомнений в том, из каких источников появлялась информация. Поэтому среди дам возникло соревнование за право наслаждаться его вниманием, и за последние несколько лет у него не было недостатка в приглашениях в постель.

Что само по себе плохо. И на балу у Кавендиш-Мэтьюзов ситуация лишь ухудшилась.

Преследующие амурные цели леди кружили вокруг Эдриана весь вечер, заставляя его чувствовать себя загнанной в угол жертвой. Такая перемена ролей была ему не по вкусу, ведь в его представлении это они были жертвами, а он – охотником. Но в последние дни было совсем иначе. Женщины, которые подкарауливали его, устраивая многочисленные засады, делились на две категории – большинство из них составляли замужние дамы, единственной целью которых было проверить подлинность слухов, чтобы впоследствии заявлять о том, что и у них был подобный опыт. Сии дамы сражались за благосклонность Эдриана с юными девами, желающими поймать его в брачные сети. Их расчетливый взгляд привлекали его титул и деньги, а вовсе не его характер или внешность.

Довольно. Более чем довольно. Настало время изменить свою жизнь и увести корабль на глубоководье.

Эдриан усмехнулся. В последние годы его жизнь все более и более мельчала. Сегодня ему исполнилось тридцать. И чего он к этому времени достиг? Ничего. Куда вел его жизненный путь? Эдриан понятия не имел, но был решительно настроен изменить его направление.

В настоящий момент его двуколка катила по дороге, ведущей в Эксетер. Эдриан покинул усадьбу Кавендиш-Мэтьюзов, лежавшую неподалеку от Гластонбери, ранним утром, пока блистательные леди еще нежились в своих постелях. Никто не разделил с ним ложе, что немало озадачило и даже несколько разочаровало общество. Ведь он-то там был, верно? От Деа ожидали, что он, к вящему удовольствию публики, подтвердит свою скандальную репутацию. А публика – Эдриан знал об этом не понаслышке – бывала очень требовательной.

Ну, теперь они могли требовать чего угодно – больше он в их игры не играет.

Вокруг простиралась тихая сельская местность, пятнистое серо-коричневое полотно. Голые ветви деревьев и участки промерзшей земли контрастировали с покрывавшим землю снегом. Путь был неблизкий, но Эдриан знал дорогу как свои пять пальцев.

Настало время вернуться. Время восстановить все, собрать осколки той жизни, что была раньше, и начать все сначала.

И посмотреть, что может получиться на сей раз из этой попытки.

Из всех приглашений, присланных Эдриану на Новый год, он выбрал Кавендиш-Мэтьюзов по той простой причине, что их усадьба была ближе всего по дороге в Дартмор. С самого начала он намеревался, покинув ее, следовать на восток, однако не собирался выезжать именно сегодня – сразу после бала, в первый день нового года.

Но, с другой стороны, можно ли найти более подходящее время, чтобы начать все заново, чем день, когда впереди весь год? К тому же это был день его рождения – начало четвертого десятка его жизни, – и Эдриан мог лишь надеяться на то, что последующие годы будут наполнены бо?льшим смыслом. Он ехал, а в голове у него крутились планы, надежды и воспоминания.

Эксетер, а потом и долгий подъем по дороге через болота остались позади, когда Болт наклонился и проревел Эдриану на ухо, перекрикивая шум ветра:

– Не нравится мне это!

До этого момента Эдриан не смотрел на дорогу, но сейчас поднял глаза и чертыхнулся, шумно выдохнув. Тяжелые тучи клубились впереди, закрывая горизонт, призрачная серо-белая мгла заволакивала небо. И Эдриан, и Болт родились и выросли в Дартморе, и оба знали, что им предстоит.

Эдриан встревожился. Их двуколка уже повернула к Видеркомбу, небольшой деревне, за которой находился Беллевер, и сейчас была равно удалена от четырех небольших селений. У путников не было шансов отыскать укрытие где-нибудь еще.

Эдриан Ньюи - Как построить машину (автобиография величайшего конструктора

22 %

Аннотация к книге "Как построить машину (автобиография величайшего конструктора "Формулы-1")"

Эдриан Ньюи - один из самых известных конструкторов в "Формуле-1". Многие именитые гонщики неоднократно добивались победы в Гран-при благодаря болидам Ньюи. Среди них - Ален Прост, Дэвид Култхард, Себастьян Феттель и другие легенды "королевских гонок".
Как Эдриану удавалось одинаково хорошо работать в "Уильямсе", "Макларене" и "Ред Булле" и успешно конкурировать с "Феррари"? Каким образом болиды британского конструктора каждый раз оказывались быстрее, чем в предыдущий? В книге Ньюи подробно рассказывает о жизни, карьере и секретах успеха.
2-е издание.

Задача геймдизайнера — создать нужный опыт для игрока. Тут есть проблема неопределённости: часто геймдизайнер не может быть уверен, что игрок получает от игры именно тот опыт и те эмоции, которые он задумывал.

Узнать это наверняка можно только после релиза. Но есть способ снизить риск появления в игре неудачных механик или непривлекательных артов. Этот способ — плейтесты, то есть испытания ранних билдов игры на обычных игроках.

Мы изучили интервью и лекции разработчиков и рассказываем, как создатели игр делают опыт игрока приятнее и комфортнее при помощи плейтестов.

Есть много типов тестирования игр. В основном выделяют QA (контроль качества), фокус-группы, тестирование юзабилити и, наконец, плейтесты. Именно последние помогают выяснить, дарит ли игра необходимое удовольствие от игрового процесса. Поэтому они очень ценятся разработчиками и используются в индустрии всё активнее.

Когда я присоединился к Naughty Dog для работы над Jak 3, мы провели около 4 или пяти плейтестов на протяжении всей разработки. В случае с Uncharted 3 мы провели 21 плейтест лишь за последние 6 месяцев разработки. Вот насколько они для нас важны.
Источник

1. Определиться с основой дизайна.

2. Рассчитать самые большие риски дизайна.

3. Создать прототипы, которые уменьшат эти риски.

4. Протестировать прототипы.

5. Определиться с деталями дизайна, отталкиваясь от полученной информации.

6. Вернуться к пункту №2.

Видеоигры, а точнее их отдельные элементы, несколько раз проходят этот цикл, становясь всё лучше и лучше с каждой итерацией. В центре этой спирали находится тестирование, которое нередко подразумевает именно плейтесты. Это очень ответственный этап, от которого зависит финальный облик многих механик игры. А значит, при проведении плейтестов студия должна быть уверена, что делает всё правильно.

Для того, чтобы понять, как сделать плейтесты полезными и эффективными, нужно ответить на несколько вопросов: что именно тестировать, как это делать, на ком и, наконец, когда стоит начинать. Универсального представления об идеальном плейтесте у разработчиков не существует, и зачастую они используют разные подходы.

Как правило, чем раньше студия сажает тестеров за игру, тем лучше. До сих пор бытует мнение, что плейтестеры — это счастливчики, которые раньше других смогли добраться до ещё не вышедшей, но уже готовой игры. В реальности так происходит не всегда, — ведь как только у студии появляется простейший играбельный прототип, его уже можно и нужно тестировать.

Это продуктивнее и экономичнее, чем делать игру вслепую. Чем дольше элемент игры находится в разработке, тем больше на него тратят ресурсов, и тем дороже выйдет его удалять. Прототипы позволяют заранее избавиться от таких проблемных кусков или даже от игры в целом, если она не демонстрирует потенциала.

Вопрос об аудитории плейтестов уже не столь однозначен. Одни разработчики считают, что чем хуже геймдизайнер знаком с человеком, тем лучше он подойдет для тестирования. Другие отмечают, что чем больше людей вовлечены в тест, тем лучше, и не столь важно, кто именно будет играть.

Универсального ответа не существует. Во-первых, не бывает идеальной группы игроков для плейтестов. Во-вторых, во многом выбор аудитории зависит от наличия времени и ресурсов у студии. Например, инди-разработчики часто испытывают игру на всех подряд, — ведь времени и ресурсов на создание качественной выборки внутри целевой аудитории у них нет.

Такое решение позволяет в короткие сроки собрать солидный массив фидбэка, но пожертвовать его качеством. Зато, как отмечает дизайнер Эдриан де Йонг, выход за пределы целевой аудитории помогает выявить интересные детали и сделать игру более доступной для самых разных игроков.

Не ограничивайте тестеров четкой группой людей. Даже если они не входят в целевую аудиторию, все, как мне кажется, могут что-то сказать об игре. Моя мама даёт мне потрясающий фидбэк, хотя она не геймдизайнер. Используйте коллег по работе, других разработчиков, друзей-игроков, друзей без опыта игры, родственников, детей, стариков, людей с разным культурным бэкграундом, фанатов. Это поможет вам понять, как разные люди играют в вашу игру.
Источник

В ранних билдах игры Hidden Folks — игры де Йонга, — у многих NPC над головой были стандартные иконки диалога. Если игрок взаимодействовал с этими персонажами, они озвучивали какую-нибудь шутку или забавную фразу.

Во время плейтестов дизайнер заметил, что опытные игроки чаще всего тщательно зачищали карту от этих символов, в то время как неопытные переставали обращать на значки внимание после пары взаимодействий с NPC. Оказалось, что такой символ уже давно воспринимается многими игроками как индикатор важной информации, которая должна помочь в прохождении. Но в Hidden Folks такое обозначение неожиданно добавило в игру лишний гринд.

Подобные находки бывают крайне полезными, поэтому не помешают ни одному дизайнеру. Но крупные студии устраивают массовые плейтесты своих игр относительно редко. Дело в том, что разработчиков ААА-проектов больше волнует качество и оперативность фидбэка от плейтестеров.

Организовывать плейтесты для Overwatch было сложнее, чем для одиночной игры, — ведь в сессии одновременно должны участвовать 12 человек. Буквально каждое нововведение требовало отдельного теста.

Геймдизайнеру нужен контекст, чтобы понимать, как герой, способность или карта ощущаются, когда в игре ещё одиннадцать игроков. Пока мы не ощутим этот полноценный игровой опыт, очень сложно оценивать, насколько удачно работают отдельные элементы.
Источник

У таких крупных компаний, как Activision и Ubisoft, есть целые отделы, в которых работают тестеры на постоянном окладе. Другие студии нередко пользуются услугами отдельных аутсорс-лабораторий, в задачи которых входят исключительно проведение и анализ тестирования. Подбор игроков там более тщательный — например, учитывается, что чем лучше человек знаком с игрой или её создателями, тем менее ценным будет отзыв от него.

Это не значит, что коллеги или друзья разработчика не могут дать полезный фидбэк, — но анализировать информацию от них сложнее. Друзья и родственники хороши тем, что готовы предоставить очень детальный отзыв — расспрашивать их можно долго, причём как во время плейтестов, так и в неформальной обстановке после. Однако исключительной искренности ждать не стоит, так как друзья не склонны критиковать разработчика.

Сами создатели игры хорошо знакомы с собственным проектом, и поэтому их оценка будет обдуманной и глубокой — возможно, слишком глубокой. Разработчики могут делать акцент на таких нюансах, которые рядовые пользователи и не приметят. Похожая проблема появляется, когда на плейтесты приглашают хардкорных игроков. Они, подобно разработчикам, могут подробно отчитаться о пройденном отрезке игры, но их фидбэк тоже рискует оказаться чересчур глубоким.

Однако, по словам Джесси Шелла, если студия выбирает этот путь, то она должна безостановочно прогонять игру через одноразовых тестеров. Иначе может случиться так, что у игры будет очень яркое начало, но далее последуют посредственные эпизоды.

Формат проведения плейтестов тоже очень важен. Разработчикам нужно, чтобы фидбэк был максимально чистым, поэтому необходимо приблизить условия игры к естественным. Звучит несложно, но без подводных камней не обошлось и тут. Дело в том, что для игрока естественное окружение — это, как правило, его дом.

Обычно наиболее разумным решением оказывается проведение онлайн-плейтестов. Для инди-студий этот способ оптимален, так как он дешевле и проще в организации. Дополнительно процесс поиска необходимой аудитории упрощают современные сервисы, работающие с краудсорсом и небольшими заданиями. Например, Amazon Mechanical Turk и Яндекс.Толока предлагают простые системы, в которых можно отсортировать потенциальных тестеров по полу, возрасту, социальному статусу и т.д.

Крупные студии редко используют такие сервисы, — ведь в дистанционном формате сложнее отслеживать объективные физиологические показатели тестеров. Например, некоторые технологии умеют замерять сердцебиение тестера по изменениям в цвете кожи, но они пока что недостаточно надёжны. Также есть и более масштабная проблема — риск утечки. Онлайн-плейтест подразумевает, что билд игры оказывается в интернете и рискует попасть не в те руки.

Поэтому компании всё же стараются проводить плейтесты внутри студии. Это позволяет оперативнее передавать информацию необходимым отделам, уменьшает риск утечки ранних версий, а также позволяет использовать инструменты для отслеживания биологического состояния игрока.

Все описанные этапы ведут к главному этапу тестирования — сбору и анализу информации. Этот процесс можно поделить на три категории: субъективные впечатления, действия человека в игре и биологический фидбэк. Для наиболее полного анализа нужно использовать все эти методы, но не всегда у разработчиков есть на это ресурсы. Поэтому иногда для анализа используется что-то одно.

Субъективные впечатления после плейтестов собирать сложнее всего, ведь для этого нужно определить оптимальную методологию. Например, большинство геймдизайнеров считают, что нельзя задавать игроку вопросы прямо во время плейтеста, так как это нарушает естественный поток игры. В то же время удачный вопрос может сильно помочь разработчику, но только если вовремя его задать, — после тестирования игрок может уже забыть свои действия и впечатления.

Даже успешно полученный фидбэк бывает сложно проанализировать. С одной стороны, неправильной обратной связи не бывает — игрок получил опыт и поделился им. С другой, к каждому тезису тестера разработчики должны относиться критически. Люди зачастую склонны не только описывать замеченные проблемы, но и с ходу предлагать их решение. В геймдизайне такое решение далеко не всегда оказывается верным.

Плохие данные — это вводящие в заблуждение или нечёткие результаты плейтестов. Они вынуждают разрабочтика гадать, как лучше поступить с полученным фидбэком. А это может сделать игру плохой или лишить её уникальности.
Источник

Если во время плейтеста шутера игроку не хватило патронов, то он может сказать, что их количество стоит увеличить. Но корень проблемы может быть совершенно в другом. Например, в том, что дизайнер не сумел объяснить игроку, как лучше справляться с конкретным противником, из-за чего тестер потратил на того слишком много боеприпасов. Или всё может быть связано с дополнительными патронами, которые находятся в неочевидных местах. Или же, наконец, патроны и вовсе могут быть в арсенале игрока, но просто не для того оружия, из которого ему понравилось стрелять.

Де Йонг столкнулся с похожей проблемой, когда тестировал Hidden Folks. В игре нужно искать ключевые предметы, выбирая их на сенсорном экране. В одном из заданий игрокам нужно было открыть гараж не нажатием на экран, а свайпом, который до этого в игре не использовался. Тестеры преимущественно не понимали новой логики и почти единогласно предлагали добавить небольшой туториал, объясняющий механику.

Иногда информация воспринимается неправильно уже по вине разработчиков. Если плейтесты проводят для того, чтобы выявить какие-то частные особенности, можно упустить общую картину и не заметить очевидные проблемы игры. Например, можно долго тестировать игру с локальным кооперативом на четырёх человек, искать проблемы с балансом или динамикой, но забыть о том, что у многих игроков попросту нет под рукой четырёх контроллеров.

Чтобы точнее выявлять проблемы во время плейтестов, мнения игроков часто сравнивают с результатами даталоггинга, — то есть системами, которые отслеживают действия тестеров во время игры. Они умеют собирать самые разные параметры: как часто игроки умирают в каждом эпизоде, какое оружие чаще используют, насколько быстро продвигаются в прохождении и так далее.

Даталоггинг может использовать и уникальные для конкретной игры системы измерения. Например, разработчики Uncharted 3 — игры, в которой регулярно нужно карабкаться по различным уступам — во время плейтестов собирали информацию о количестве прыжков на одном месте. На основе собранных данных выстраивалась температурная карта, которая помогала найти неинтерактивные места, привлекающие внимание игроков. Информацию с карты передавали дизайнерам, чтобы те сделали объект менее заметным.

Можно подумать, что даталоггинг — самый эффективный и нужный элемент плейтестов, поскольку он помогает разработчикам избежать субъективной оценки от игроков. Но его, как и любой другой статистический инструмент, нет смысла использовать без контекста.

На этой иллюстрации — таблица по Half-Life 2: Episode One, которая показывает среднее количество смертей на каждом уровне. На ней видно, что две сцены финальной трети игры гораздо сложнее остальных уровней. Но это не значит, что концовку надо упрощать, — ведь геймдизайнеры могли специально создать эти главы более напряженными.

Даталоггинг может служить своеобразной надстройкой, которая позволяет проверить надёжность эмоционального фидбэка игрока. Исследователь игрового опыта в Volition Джордан Линн считает, что даталоггинг важен, но подходить к нему нужно с умом.

Плейтестинг и даталоггинг очень полезны. Одновременный анализ фидбэка игроков и данных даталогга позволяет получить массу важной информации, которую будет невозможно получить, если использовать лишь что-то одно.
Источник

Собранная в процессе тестирования информация может потерять актуальность уже через пару дней, поэтому Линн, например, ставит для себя мысленный дедлайн — на анализ информации он даёт себе 24 часа. Важно заранее продумать, что именно нужно узнать из плейтестов, чтобы отслеживать лишь необходимую информацию.

Во-вторых, информация, полученная при помощи даталоггинга, не всегда соотносится с фидбэком игроков. Такая проблема может проявляться по-разному. Например, объективная информация может конфликтовать с мнениями плейтестеров. Во время разработки Red Faction: Armageddon дизайнеры заметили, что в одном линейном эпизоде есть три места, где игроки умирали слишком часто. При этом сами тестеры никаких претензий к уровню не предъявили.

Когда информацию донесли до разработчиков, выяснилось, что в двух из трёх мест скачок сложности был запланирован, но в третьем действительно виновата дизайнерская ошибка. Подвешенный в воздухе контейнер, по которому нужно было выстрелить, чтобы нейтрализовать робота, плохо выделялся на фоне остальных объектов.

Эта ситуация наглядно демонстрирует одну из фундаментальных проблем плейтестов: как бы хорошо разработчики ни симулировали естественные и комфортные для игры условия, тестер всё равно остаётся тестером. Ему платят деньги за работу, поэтому в некоторых ситуациях он может спокойнее отнестись к эпизодам, которые разозлят рядового игрока.

Биологический фидбэк — это самый технически продвинутый способ отследить эмоции игрока. Как и даталоггинг, он позволяет объективно измерять состояние тестеров, однако фокусируется только на их эмоциях. С помощью биологического фидбэка можно отследить самые разные показатели: сердцебиение, электроактивность кожи, положение глаз или выражение лица.

Для разработчиков это может быть очень полезно, однако метод имеет существенный недостаток: большинство описанных выше измерителей способны показать степень проявления той или иной эмоции, но не её качество. Например, учащённый пульс подтвердит, что игрок получил сильную эмоцию после какого-нибудь скримера, но не расскажет, понравился ему этот момент или нет.

Когда игрок видит, что его сердцебиение растет, то осознание этого может дополнительно его повысить, — что делает информацию некорректной. Работая с эмоциями, всегда нужно помнить, что они нестабильны и изменчивы. Вы запишете эмоции тестера, но он может почувствовать что-то другое уже через час, минуту или даже пять секунд.
Источник

Технологии, которые позволяют выделить конкретную эмоцию, — например, отслеживание выражения лица — пока что относительно ненадёжны и дороги, поэтому редко используются в плейтестах. Куда чаще биологический фидбэк применяется для тестирования интерфейса через трекинг взгляда — или для экспериментов.

Например, Valve в своё время сделала играбельный прототип Portal 2, управлять которым можно при помощи глаз.

В будущем биологический фидбэк может повлиять не только на плейтесты, но и на опыт игрока в реальном времени. Недавние патенты Sony на устройства, отслеживающие сердцебиение игрока в комнате, косвенно это подтверждают.

Можно использовать биологический фидбэк для того, чтобы менять геймплей. Например, привязать здоровье к эмоциональному состоянию: когда игрок нервничает, оно постепенно теряется.
Также можно использовать динамические подсказки. Если игрок вовлечен, то отвлекать его не стоит, а если ему скучно или он потерялся, можно сразу запустить всплывающие окна.
Источник

Эбби чувствовала его дыхание на своей коже, чувствовала, как он вдыхает ее запах.

– Никто, кроме тебя, Эбби. Никто, кроме тебя.

Девушка закрыла глаза, ощущая, как ее разум заволакивает туманом, и пытаясь противиться этому. Она не могла снова принадлежать Эдриану. Касаясь губами ее кожи и обнимая за спину одной рукой, Эдриан слегка пошатнулся и ухватился другой рукой за столбик кровати. Запрокинув голову, Эбби схватилась за его плечи, чувствуя под тонкой тканью рубашки стальные мышцы.

– Эдриан, это ошибка.

Он перестал ее ласкать.

– Это никогда не было ошибкой – ни восемь лет назад, ни в ту ночь, когда бушевала метель. Ни сейчас.

Эбби открыла глаза, заставляя себя встретиться с ним взглядом. Желание, которое она увидела в глазах Эдриана, потрясло ее. Неужели он всегда желал ее так сильно?

– Я знаю, той ночью со мной была ты.

Казалось, что с каждым вздохом его взгляд, его лицо становятся более решительными. Губы Эдриана изгибались, и Эбби знала, что это не просто улыбка.

– Это было ошибкой, – выдохнула она. – Я не думала… не ожидала…

– Что я займусь с тобой любовью? – Эдриан приподнял бровь.

– Да! Я просто хотела согреть тебя!

– И это тебе определенно удалось. – Его улыбка стала шире. – Но одного я не могу понять…

Эбби готова была отдать все на свете, чтобы он сейчас ушел прочь вместе со своими вопросами. Но она знала, что Эдриан не сделает этого.

– Если ты не хотела заниматься со мной любовью, то почему не остановила меня?

Ей следовало потребовать, чтобы он ушел.

– Потому что я спала и не проснулась, пока… Ты задрал мою ночную рубашку, и тогда я уже не могла рассуждать здраво! – Эбби инстинктивно прикрыла грудь руками. – Ты очень хорош в постели, и тебе известно, что я… не могу думать… при этом.

Эдриан покачал головой.

– Ну уж нет. Это моя реплика. Я отлично помню тот случай на болотах. У руля тогда была ты. Я и думать не смел ни о чем, кроме того, чтобы коснуться твоего тела, и опомниться не успел, как был уже внутри тебя! Что же до ночи, когда бушевала метель… – Он замолчал, перебирая воспоминания и ища слова, чтобы описать ее смелость – как двигались ему навстречу ее бедра, как она жаждала его, принимая в себя…

Видимо, Эбби прочла это в его глазах. Она застыла.

– Не важно. Это была ошибка! Я не хотела этого!

Эдриан смотрел ей в глаза.

– Ты многим мужчинам позволяла обладать тобой?

Эбби моргнула. Ответ на вопрос он прочел в ее широко распахнутых глазах, на ее изумленном лице. Затем взыграл ее темперамент.

Никому! – Эбби выбросила руки вперед. – Никому, кроме тебя. Никого, кроме тебя, у меня не было! Доволен?

Эдриан ухмыльнулся, не в силах сдержаться.

Эбби больно ударила его в грудь.

– Я не попросила тебя остановиться в ту ночь, когда бушевала метель, потому что хотела тебя! Я так долго мечтала о тебе, и вдруг ты появился…

У нее перехватило дыхание, когда Эдриан, обняв, привлек ее к себе и прижал лбом к своей груди, гладя по спине.

– Все не хорошо! Это все неправильно

Эдриан вспомнил о том, как не так давно она ошибочно истолковала его слова.

– Нет причин так думать. Я дома и хочу остаться здесь. Мы с тобой поженимся…

Эбби так решительно подалась назад, что от резкого движения они оба упали на кровать. Женщина попыталась освободиться из рук Эдриана, однако он легко удерживал ее.

Но Эбби не успокоилась – она извивалась до тех пор, пока Эдриан не выпустил ее из объятий, позволив сесть, а затем ткнула пальцем ему в нос.

– Я не выйду за тебя, Эдриан Эндрю Хоусли, перестань думать об этом…

– Почему? – Эдриан озадаченно уставился на нее. – Я понимаю: ты решила, что я хочу сделать тебя своей любовницей, – хотя представить себе не могу, почему тебе пришло это в голову. Но я хочу жениться на тебе, Эбби. Я решил взять тебя в жены несколько дней назад – я ведь не знал, что ты еще не замужем, иначе подумал бы об этом раньше.

Гнев в голосе Эбби – обычно таком мягком – заставил его замолчать. Ее карие глаза пылали. Никогда раньше Эдриан не видел ее такой сердитой.

Прекрати лгать! Мы оба знаем, что на самом деле ты не хочешь на мне жениться.

– Но я действительно хочу это сделать! – Эдриан стиснул зубы.

Эбби бросила на него испепеляющий взгляд.

– Ты не захотел жениться на мне семь лет назад. Почему ты передумал?

Эдриан уставился в ее исполненные боли глаза. Он был огорошен. Его разум отказывался ему служить. Эдриан чувствовал себя так, как будто с разбегу ударился головой о кирпичную стену. О боже! Грехи прошлого… Заставив себя не отводить взгляда, он попытался убедить Эбигейл:

– Эбби, это было семь лет назад.

Ему было всего двадцать два. Он был еще слишком юн. Не готов. Напуган. И последнее было справедливо до сих пор.

Эдриан сглотнул и добавил, стараясь, чтобы его голос не дрогнул:

– Я передумал, потому что поумнел.

Через год после того, как они переспали, его отец и отец Эбби задумали поженить их – ничего не зная о романе своих детей, они приняли это решение, просто отдавая дань своей многолетней дружбе. Эдриан был в ярости – встретив Эбби на болотах, он рассказал ей об этом, не скрывая негодования. Он не сказал, что не хочет на ней жениться, но это было и так понятно из его гневных бессвязных слов. Эбби ничего не знала об этом плане. Погладив Эдриана по руке, она сказала, что все уладит, и ушла. И она исполнила свое обещание. В своей обычной прямолинейной манере Эбби направилась прямо в кабинет отца и заявила, что никакая сила в мире не заставит ее выйти за Эдриана Эндрю Хоусли.

Сейчас Эдриан будто снова услышал эти слова.

Прежде чем он смог сказать еще что-нибудь, Эбби вскинула руки.

– Позволь мне задать тебе еще один вопрос. Что именнозаставило тебя одуматься?

Ее сарказм задел Эдриана за живое. Было ясно, что он мог спорить с ней и даже умолять ее всю ночь – и это ни к чему бы не привело. Прищурившись, Эдриан посмотрел на Эбби и сел. Его рубашка была уже наполовину расстегнута. Он освободил руки из рукавов и стянул ее через голову.

Эдриан отбросил рубашку в сторону и потянулся к Эбби.

– Демонстрирую серьезность своих намерений.

Эбби посмотрела в его янтарные глаза, чувствуя, как ее снова охватывает желание. Она инстинктивно попыталась отстраниться, но Эдриан помешал ей – он схватил девушку за талию и уронил на кровать.

Эбби сопротивлялась. Это было глупо, она знала, что не сможет вырваться. Несмотря на это, она удвоила усилия, но Эдриан схватил ее за запястья и прижал руки к кровати, нависая сверху.

Он издал утробный рык. Его полузакрытые глаза сверкнули, и Эдриан наклонился, но не для того, чтобы поцеловать Эбигейл. Его губы слегка коснулись ее груди, отчего у нее сбилось дыхание.

– Ты хочешь меня, Эбби, мы оба это знаем. Ты хочешь меня так же сильно, как и я тебя.

Она не стала спорить с тем, что хочет его, но все же он ошибался. У нее было семь лет на то, чтобы досконально изучить свои желания. Это чувство изжило себя. Колодец страсти в ее душе был пуст. Уйдут годы на то, чтобы он наполнился вновь.

Не дожидаясь ответа, он принялся ласкать ее сосок. Потеряв волю к сопротивлению, Эбби судорожно втянула воздух и закусила губу, сдерживая стон. Эдриан поиграл с ее соском языком, пока тонкая ткань сорочки не прилипла к нему, а затем обхватил его губами.

Когда Эбби смогла перевести дыхание, она слабо толкнула Эдриана в плечо.

– Эдриан… слезь с меня…

Сердце Эбби екнуло. Приподняв голову, она могла видеть лишь волосы Эдриана, пока он ласкал ее другую грудь. Зачем он дразнил ее?

– За это время я выучил сотни позиций, нужно только решить, какую из них показать тебе сегодня. Совсем не обязательно, чтобы я был сверху.

Его руки потянули ее сорочку вверх, обнажая груди. Когда руки Эдриана коснулись ее кожи, Эбби прекратила сопротивление, откинувшись на кровать. Закрыв глаза, она извивалась, омываемая волнами наслаждения.

Женщина обезумела от страсти. Как и Эдриан – ведь того, что происходит, не должно было быть. Эбби знала это, но сейчас ей было наплевать. Она не могла сдерживаться, не могла прекратить это. Она не владела собой, когда была с ним, ни эмоционально, ни физически, как будто ее душа и тело знали, что существуют лишь для единственной цели – любить Эдриана – и подавляли ее разум.

Восемь лет назад Эбби соблазнила его, настояв на том, чтобы именно Эдриан удовлетворил ее любопытство касательно плотских удовольствий. Лишь когда она сказала, что иначе найдет кого-нибудь другого, он согласился. В тот день девушка заключила его в объятия и, невзирая на возражения, принудила войти в нее. Эдриан был настолько потрясен, как будто она ударила его доской по голове.

Эбби не думала, что и на сей раз их близость вызовет у него такое же удивление.

В любом случае она была не в состоянии обращать на это внимание. Что это он сейчас делает?!

Эбби подавила крик, когда губы Эдриана, проследовав по ее телу вниз, приблизились к ее лону. Прежде чем она успела перевести дух, его язык коснулся ее там. Женщина вскрикнула, приподнимая бедра.

Ред Булл

Ред Булл

Эдриан Ньюи

Эдриан Ньюи

Уильямс

Уильямс

Ален Прост

Ален Прост

Рикардо Патрезе

Рикардо Патрезе

Себастьян Феттель

Себастьян Феттель

Мика Хаккинен

Мика Хаккинен

Айртон Сенна

Айртон Сенна

Кими Райкконен

Кими Райкконен

Макларен

Макларен

Жак Вильнев

Жак Вильнев

Произведения формульного искусства.

Один из самых доминирующих болидов в истории, выигравший 17 из 32 гонок за два года (1991-1992). Благодаря ему Найджел Мэнселл стал чемпионом в 39 лет, а его напарник Рикардо Патрезе, бывший всего на год младше, пережил пик карьеры.



Адский крайне неоднозначный агрегат, который в начале сезона, судя по словам Эдриана, был местами настолько плохо сконструирован, что его не стоило выводить на трассу. Результатом стала смерть великого Айртона Сенны, но Ньюи не забросил доводку машины и все-таки превратил ее в зверя, выигравшего 6 поулов, 7 Гран-при, 13 подиумов и Кубок конструкторов. Ужасно неуправляемый болид, убивший в начале сезона одного из самых крутых гонщиков в истории, в конце года привез уже 41-летнего старика Мэнселла к победе снова. Страшно представить, как бы повернулся чемпионат, окажись такая техника в руках Сенны уже в самом начале чемпионата.


12 поулов в 16 Гран-при, 12 побед, 21 подиум (6 дублей), чемпионский титул 36-летнего Дэймона Хилла (снова ветерана) и уже традиционный Кубок конструкторов.







Семь побед в 20 гонках и 14 подиумов вместе с полным набором титулов — тоже неплохой результат.


Машина, продемонстрировавшая самую невероятную с шинами и позволившая Феттелю выиграть свой четвертый титул, выдав серию аж из девяти побед подряд! Всего болид помог завоевать 11 поулов, 13 Гран-при и 24 подиума, и, конечно же, оба Кубка.


Читайте также: