Как сделать чтобы текстуры отображались во вьюпорте

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 09.09.2024


Часто мы не замечаем, как в процессе работы наша сцена начинает все сильнее тормозить. А потом мы принимаем это как должное и любая мелочь превращается в мучительное банальное выделение и перемещение обьектов. Так дело не пойдет! Эта статья научит вас комфортно работать над сценами любой сложности.
1. Убедитесь, что в сцене не тысячи объектов. 3DSmax страдает не столько от количества полигонов, сколько от количества объектов. (с выходом новых версий макса, проблема потихоньку решается, но остается очень актуальной) Поэтому будьте осторожны при импорте из других программ, и сами не плодите лишнего. Если видите что много объектов - приаттачьте их друг к другу - увидите как на порядок повысится производительность. Простое группирование не поможет. Если у вас в сцене больше 300 объектов - уже пора задуматься.

2. Прячьте особенно расстраивающие объекты в слои во время работы.

3. Если все же тормозит - пользуйте Isolate Selection для работы в тяжелой сцене.

4. Также для навигации по тяжелой сцене удобно временно скрыть всю геометрию (Shift+G) потом так же вернуть.

5. Используйте в object properties - "display as box" для особо тяжелых обьектов.

6. Очень сильно может грузить вьюпорт режим F4 - отображение ребер, и соседние виды Top, Left, Front. Поэтому бывает удобно работать без тормозов, сделав перспективу во весь экран, и без отображения граней F4.

7. Либо можно нажать всем видам, кроме перспективы, кнопку "D" - они станут Disabled и перестанут влиять на производительность работы с перспективой.

8. Если вам надо перенести готовую модель, и вы точно знаете, что не будете менять на ней материалы и саму модель - переносите ее методом X-Ref. Потом, если что - удалить можно будет в меню программы - references - xref scene. Это какое то волшебство, но даже сложнейший объект или целая сцена, перенесенные таким образом, нисколько не загрузят вьюпорт. Потренируйтесь сначала на чайниках.

9. Переводите тяжелые объекты в Proxy - это по сути только разгрузит оперативку, и во вьюпорте сделает нечто похожее на Display as Box, но таким образом ваша сцена будет меньше весить, а следовательно станет более стабильной.

10. Для массивов деревьев, используйте плагины Forest Pack либо Multiscatter.

Мучаю 3DS Max 2018. Проблема следующая: сделал развёртку, подключил bitmap, но во вьюпорте материал на объекте не отображается. Что не так? картинка прилагается.



Обратил внимание ещё на такую вещь — когда во вьюпорте пытаюсь установить "Realistic material with maps" галка у данного пункта не устанавливается. Почему так и может как то с этим связана проблема?


хз, может просто баг, попробуй другую версию поставить, советую пока что на 2016 сидеть
зы. есть же ветка с вопросами новичков, что ж вы плодите темы почем зря

Флоки, но ответа то нет вот уже третий день. И прежде чем постить тут, я почитал интернет — поэтому и накидал картинок, чтобы отбросить типовые ответы а-ля "включите режим realistic" , "включите nitro" и тому подобные советы "профессионалов". Так что вопрос как раз для профессионалов. А вот ответ чисто наш — россейский — вместо ответа попытка опустить — "есть же ветка для новичков". Переустановить версию — это как раз советы от тех, кто с проблемой не разбирается, а ставит кактусы вокруг монитора.

bumchik Далеко не у всех такие проблемы случаются, тут операции с битмапой простые, как правило в лёгкую отображается. И даже есть ли ты профи вполне можешь просто не знать, т.к. такого не попадалось.
Запрета как такого нет что в своей теме нельзя писать вопрос, просто создали отдельную и общую тему для порядка, и не плодить тем для одного вопроса как мусор скапливающийся на сайте, хорошо же когда всё находится там где надо.
лучше скинь сцену свою сюда.

bumchik я поэтому и не сталкивался, что сижу на другой версии макса, вот и посоветовал.

А по поводу форума — просто порядок такой
и как сказал NiК — мы не ванги, лучше скинул бы саму сцену со всеми настройками, быстрее бы дело пошло

bumchik Думаю, проблемы с вьюпортом нет. То же будет и на рендере. Дело в развертке. Если используется UVW Unwrap, то битмап должен быть не Real World Scale. А если кровь из носу реал-ворлд (для тиражирования шейдера на др модели), то поверх анврапа, нужен UVW XForm и крутить Tiling (100 примерно). В этой статье есть подробности Using Real World Map size with UV unwrapped models

Всем доброго времени суток!
Подскажите кто нибудь,в чем может быть проблема?
Не отображаются текстуры во вьюпорте,например создаю куб,включаю сайклс рендер,создаю материал для куба глосси,загружаю текстуру,делаю анврэп кубу,накладываю развертку на текстуру и включаю режим отображения текстуред а с кубом во вьюпорте ничего не происходит грани серого цвета без текстуры,рендерится все нормально с текстурами,включение функции GLSL не помогло.
Видеокарта Ati mobility radeon hd3450 про проблемы с картами radeon читал.
Версия Blender 2.77

включение функции GLSL не помогло

А где ты ее включил в Cycles? У меня она только в BI есть.

Переключился с сайклс в блендер рендер,что бы её включить!Что это может быть?
Я думаю это из за видеокарты радеон(

Смотрел ваши видеоуроки по текстурируванию и uv развертке,в режиме рендеред текстуру видно,все нормально как на видео!но, у меня ноут 2009 года и работать с текстурой в режиме рендеред не очень удобно-медленно обрабатывается картинка(
Смотрел один видеоурок,так там создавался куб, применялся материал глосси,накладывалась текстура image texture,куб не разрезался по ребрам,а просто применялась функция unwrap
После наложения текстуры на куб,с ним можно было работать во вьюпорте с видемой текстурой в режиме textured.У меня же,текстуры отображаются только в режиме rendered,в textured куб остается прежний,без текстуры!

Я думаю это из за видеокарты радеон(

Я ничего не знаю о данных картах (у меня NVidia), но если ты нигде не ошибешься, то возможно ты прав и проблема из-за нее.

P.S. Забыл дописать, что рендер там не Cycles, а обычный.

Скачал файл, открыл, включил режим отображения текстур… и все отображается в окне 3D-вида. Возможно действительно проблемы с картой…

Мне кажется, что если бы проблема была в видео-карте, то ничего бы не отображалось, но если один меш отображается, а второй — нет, причина должна быть или в самом меше, или в связке ноды-меш. Так мне мое программистское чутье подсказывает :)
Но тут я пока не могу разобраться, потому что не понимаю, как устроен исходный меш террейна.

Вот мои скриншоты, ежели что…


Режим Shading -> Multitexture


Режим Shading -> GLSL

Оу… Я не туда посмотрел. У меня тоже были два объекта черными. И да, чутье программиста не подводит. Это 100% не карта :)

Завтра на свежую голову поковыряю файл и отпишусь о результатах.

Обновление от 1-го мая

Все оказалось банально просто (как всегда, в принципе). Для нода Geometry была указана неправильная развертка :)

Артем, спасибо!
Все получилось.

доброй ночи.
проблем небольная с текстурами.
текстуры оботражаються тока на кубе при запуске blender.
если удалить куб и создать другой елемент текстуры не отображаються.

Форумчане должны угадать, что всем объектам назначается один и тот же материал, в нем конечно же используется текстура с UV-разверткой, а на других объектах ее нет или что-то подобное, да?

Если узнать более подробно что делается, то шансы сказать где вы ошиблись возрастают многократно.

работает тока на кубе при запуске, если удалить куб и создать другой. текстура уже не работает.
на других ообъектах их вообще нет. также пропадает половина опций по настройке текстур, или они вообще не реагируют.
предыдущая версия у меня была 2.75 все норм работало.
поискал на форумах, совет переустановить блендер.

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Как и с Unity3D, решил объединить полезные советы в общий пост

Как сбросить текстуры со всех объектов в 3Ds max?
Чтобы полностью очистить слот (один) материалов и убрать все с моделей (на которых этот материал назначен) нужно открыть material editor (клавиша m) и нажать кнопку Reset Map/Mtl to Default settings. А чтобы одним махом очистить все слоты зайдите в material editor'е в меню Utilities и нажмите Reset material editor slots.
Чтобы убрать все материалы с моделей, нужно просто выделить все объекты в сцене и назначить на них стандартный (default, серый) материал.

Как изменить "нодовый" редактор материалов в 3DSMax 2011 на более привычный из 2010?
чтобы изменить вид нового нодового редактора материалов на классический нужно просто поставить всего одну галку в меню редактора, там в названии что-то сказано о виде (вроде перейти к компактному виду, дословно не помню уже)
хотя для кого-то нодовый более приятен в использовании, меня он порадовал после долгого общения с анрил энджин.

Есть два mesh'а, хочу соединить их в один цельный. Т.е. я сделал правую половину вагона, и есть самый простой способ сделать левую - скопировать и отзеркалировать правую. В итоге получилось два меша - правая и левая половины вагона. Хочу соединить их в один, чтобы соединить к тому же соответствующие вершины. Как это сделать?

Ну во-первых для этого существует модификатор Symmetry (отзеркаливает объект относительно выбранной плоскости). Применять его нужно с галкой Weld Seam.

А вообще два меша в один можно соединить разными способами, например:
- утилитой Collapse с закладки Tools (но при этом сбиваются назначенные материалы)
- в режиме редактирования одного меша нажать Attach и тыкнуть во второй меш; при необходимости - выделить вершины, которые должны быть соединены и нажать Weld, настроив при этом расстояние, в пределах которого две вершины должны быть слиты воедино.

У меня один технический вопросик: а текстурить лучше в максе или в самой Unity? Пробовал затекстурить простенький ландшафт bmp-шной текстурой в Unity, текстура растягивается на кочках и вообще "дрожит" при движении персонажа.
текстурим всё в максе. когда экспортируете модель в юнити папка с текстурами (должны быть те же самые, т.е. называться так же как те, что содержатся в материалах макса) должна находиться уже там и быть не выше одного уровня с той, в которую экспортируете модель. Тогда все новые материалы создаются автоматически и подхватывают те текстуры что были назначены в максе(шейдер диффуз, если нужен другой, с теми же бампами- то тогда материал правите ручками-назначаете нужный шейдер и назначаете текстуру того же бампа). Нужно следить чтобы материал содержащий одну и ту же текстуру(ы), у разных моделей был один и тот же(мы изначально создали в максе библиотеку stalker и все модели красим материалами из неё) иначе будет дублирование материалов что грозит бессмысленными лишними дроуколами.

3ds Max - не отображаются текстуры в окне перспективы! Такого ни у кого не было.
может быть в меню configure есть галочка напротив disable textures. других вариантов просто быть не может
окно проекции - например перспектива, правый клик по его названию. самый нижний пункn - configure, в правой колонке будет необходимая опция - disable textures
В новом максе есть еще вариант. Меню Views - show materilas in viewport as - standard display with maps.
А это у всех объектов и материалов так? Или только один так глючит?
Потому что если один - скорее всего проблема в UVW или в процедурных текстурах (они немного не так накладываются как обычные)
примени материал с текстурой, в редакторе материалов нажми кнопочку - разноцветный сине - белый квадратик.
потом понажимай F3 или F4

какой макс.
если 2012 - Customize - Preference Settings - Viewports - Display Drivers - заменить на Direct3D

проверьте в списке модификаторов UVWmap и примените к объекту

Как определить размеры объекта в 3Dmax?
искать на панельке справа!
helpers->tape
Картинка
Для тех кому нужны особо точные размеры
Utilites>Measure показывает точные размеры объекта, плюс ещё много другой инфы.
Ещё для удобства в Максе можно задавать измерения в см.
Customize>Units Setup>Metric

nr_pushkin2_948

Это все одна большая сцена, из фотошопа только цветокоррекция.

nr_pushkin7_952


Фрагмент рендера.

Нет, железо у нас самое обычное. Но мы работаем на основе двух важных принципов:

Мы не прорабатываем то, чего не будет видно.

Подход к организации работы над проектом. Мы заранее учитываем возможность работы со сложными сценами.

После прочтения этой статьи, вам может показаться, что эти правила только замедляют работу. Но это обманчивое предположение. Эти принципы быстро входят в привычку, нужно только постоянно им следовать. В итоге вы сможете работать со сценой любого объема в сжатые сроки.

Конфигурация железа.

Начнем с типовой конфигурации компьютеров, на которых собираются наши проекты.


  • Процессор Intell i7 3770k
  • 32 GB Ram (память сейчас недорогая, не экономьте на ней)
  • SSD жесткий диск
  • Видеокарта GTX 650 2 ГБ
  • x64 Windows, позволяет обойти ограничение в 3Gb памяти.

Как видите, компьютеры мощные, но ничего особенного (актуально в начале 2015г.)

Секрет успеха кроется в организации сцены и правилах работы. Пройдемся по главным моментам:

Поликаунт.

nr_polycount_946

Количество полигонов, из которых собирается основная сцена, редко превышает показатель в 16 миллионов. Главное правило — количество полигонов должно быть оправданным. Мы не моделируем мелкие детали, не снимаем фаски на объектах, которые будут показаны издалека. В среднем, на один многоэтажный дом мы закладываем не более 200 тыс. полигонов.

nr_faces_942

VrayProxy.

объект будет активно копироваться в сцене

объект имеет в себе слишком много полигонов

Это очень важно, особенно это касается деревьев, кустов и автомобилей, так как в них больше всего полигонов и чаще всего мы активно копируем их в сцене.

nr_bounding_box_0937

Копирование объектов.

MultiScatter.

Общий совет: по максимуму используйте готовое.

nr_controllers2_939

File > References > Xref scene

собирать сцену из нескольких частей

каждый сотрудник сможет работать над своей частью сцены, независимо от коллег

nr_folders_943

nr_xref1_964

nr_xref_off_963

nr_pushkin3_949


Один из ракурсов проекта

Для удобства и оптимизации работы мы активно используем слои. Они позволяют временно отключить группу объектов, которая в данный момент не нужна.

nr_Layers_944

Всегда отключайте слои, с которыми вы в данный момент не работаете.

Текстуры

Мы используем только текстуры в формате JPEG. Мы не рекомендуем использовать текстуры в формате TIFF и PNG, так как они занимают много памяти и сильно снижают общую производительность.

Материалы

Оптимизация вьюпорта

Оптимизированный вьюпорт — залог быстрой и эффективной работы.

Для удобства работы с большими сценами во вьюпорте, мы используем следующие правила:

Отключаем отображение текстур, если в данный момент не требуется работать с UVW Map. Все текстуры можно отключить во вкладке Display > Shaded: object Color.

nr_shaded_961

Отключаем отображение всех Xref, с которыми мы в данный момент не работаем.

nr_display_as_box_941

nr_controllers2_939

nr_multiscatter_box_945

nr_degradation_940

Рендер. Превью.

Подготовка сцены к рендеру.

Совет: при импорте или мердже модели из библиотек в рабочую сцену, проверяйте и оптимизируйте ее в отдельной чистой сцене. Это позволит исключить проблемные материалы, потерянные текстуры и прочие неприятности.

2. Сцена не должна содержать кириллицу или любой другой язык в названиях объектов, материалов, названии сцены и т. д. Только латинские символы. Сетевой рендер не поддерживает кириллицу, это приведет к ошибкам при сетевом рендеринге.

3. Сцена не должна содержать стандартные и Raytrace материалы. Это приводит к зависаниям сцены, вылетам или пятнам.

nr_vrat_convert_962

Мы используем рендеринг по сети, поэтому все рабочие файлы должны быть на сервере. Мы не храним файлы на локальном компьютере, т. к. в этом случае на рендере появятся места без текстур или потерянные прокси.

Типовые настройки рендера выглядят так:

render_settings_4

Vray Global switches:

Reflection/refraction max depth: 3 — этого параметра хватает для большинства сцен. Не рендерятся лишние переотражения. При необходимости, можно увеличить.

Vray: System

Default geometry: Static

Dynamic memory limit: 30000Mb

Это значительно ускоряет рендер.

Надеюсь мои советы помогут вам работать с очень большими проектами.
Проект рендерила и собирала наш ведущий визуализатор Анна Литовец.

Читайте также: