Как сделать чтобы ksp сильно лагал

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 10.09.2024

Системные требования:
• 2.0Ghz Dual Core CPU
• 2GB RAM
• 512MB Video Card, Shader Model 3.0
• 300MB Free HD space
• Windows XP, Vista, 7
Описание:
Вашему вниманию предлагается самый веселый и простой симулятор полетов в космос на данный день! Собирайте собственную ракету и запускайте ее в космос, ограничившись только вашим воображением!
Ваша задача - построить космический корабль, который сможет доставить экипаж в космос, при этом не убив их. Для создания корабля в вашем распоряжении будет набор компонентов, каждый из которых имеет свою особую функцию и будет влиять на траекторию полёта(или не будет).
Особенности игры:

Здание сборки кораблей - позволяет игрокам строить космические корабли любой конфигурации.
Полноценный, основанный на физике полётный симулятор, с помощью которого всё будет летать(и падать) как надо.
Процедурная генерация местности с высокой детализацией и большими масштабами - радиус планеты Кербал - 600 км!
Возможность моддинга - позволяет игрокам создавать новый контент и модифицировать игру.
Корабельные системы - приглядывайте за температурой двигателей, уровнем топлива, и постарайтесь не взорваться.
Стройте корабли с несколькими ступенями, и отстыковывайте отработавшие модули.
Полный контроль над созданием позволяет строить сложные корабли с улучшенной функциональностью.

FAQ:
В: Игра часто вылетает.
О: Снизить настройки графики, также можно поставить ActiveTextureManagementet.

В: Где лежат сохраненные корабли, сохранения игры, скриншоты?
О: Все это лежит в корневой папке игры

В:Как переключаться между близко расположенными кораблями и космонавтами?
О: "[" и "]"

Только что вернул кербанавта живым домой с Минимуса, первая экспедиция за пределы орбиты Кербена, супер, давно столько эмоций никакая игра не дарила. Жаль не купил на прошлой распродаже в Стиме.

Хотя, стоп. По идее я ведь не покидал орбиту Кербена, вращаясь вокруг него вместе с Минимусом, верно? Или это не считается?

Alwizard, "Минмус - маленькая луна Кербина." Следовательно ты не выходил за орбиту Кербина, но все равно это далеко.

В первый раз начав играть сделал лютый фейл - поставил модуль, противоударник, системы контроля, нормальный движок. и забыл поставить собственно ступень с топливом. Стоит себе ракета и не стартует, потом понял что не так и запустил, правда все равно неудачно - не знал что до определенной высоты не надо так сильно разгоняться

неделю уже мучаюсь , только вчера смог пробиться через плотные слои атмосферы - ни х.. в английском не понимаю всё методом тыка , проб и ошибок . Какую нужно собрать ракету , что бы на орбиту совершить выход ?
потрясная игруха , обожаю космос - не игра просто , а любовь с первого взгляда .

Когда мышью на ракету в полете наводим (на отдельные части ) что там регулировать можно ?
навел на капсулу с космонавтом там какое то меню вышло со спутниками , лунаходами - это для чего ?

что там регулировать можно
Смотря какая часть: у баков можно смотреть уровень окислителя и топлива, у двигателей контролировать тягу, у остальных частей смотреть уровень электричества и т.д.
это для чего
если я правильно понял, то это менюшка на карте, которая просто отсортирорывает список видимой техники ( корабли, спутники, роверы и т.п.)

Что то не пойму в чем дело - вешаю на ракету контейнеры Мистери гу со слизью , взлетаю , открываю контейнер , показывает , что можно получить 10 науки - кликаем на создать отчет , но ничего не происходит , по возвращению , мне эти очки не засчитывают , что не так я делаю ?

и еще вопросик , а на других планетах есть или можно найти жизнь ?

Stayputnik Mk. 1 - вобщем , что с ним делать ? как он работает - отстреливать от ракеты в космос или просто как деталь идёт ?
ни в гайдах не в вики по игре толком ни чего про него не нашёл . только общее описание и всё .

кук, Ну как же нету, вот привожу цитату описание детали stayputnik mk.1: "Stayputnik Mk. 1 является беспилотным командным модулем, работающем на электричестве. Возможно, основан на главном корпусе "Спутника" Советского Союза."
А насчет руссификатора, в шапке есть ссылка на моды к игре, там и найдешь сами моды.

Уже месяц летаю и строю. Играю с модами. Какждый день все так же интересно что то новое пробовать и летать на далекие планеты.

Вышла версия 1.0.3
Список изменений:
New:

Parts:
* Added five new Radiator parts, three of which are deployable.

Bug Fixes and Tweaks:

Misc:
* Fixed a bug where using the reset button with an Asteroid loaded would break the Mun tutorial.
* Made part's internal highlighter much more efficient.
* Disabled flashing highlighter in temperature gauges. (fixes memory leak with temperature overlay)
* Fixed KSPUtil.PrintLatitude/Longitude giving wrong result for small negative values.
* Fix for horizontalSrfSpd being incorrectly calculated.
* Fixed unfortunate typo in the Docking Tutorial.
* Fixed an issue where moving the camera using a 3D mouse would break drag-and-dropping of parts in the editors.

Thermal:
* 1.0.3 features a revised thermal mechanic to better balance heating/cooling between pods and spaceplanes.
* Parts now have separate internal temperature and skin temperatures.
* Skin temperature is the temperature used for radiation and convection, as well as engine exhaust damage.
* Part internal temperature is increased by modules that generate heat and is used for part-part conduction.
* Part internal and skin temperature also conduct between each other.
* Solar panel efficiency is now calculated based on skin temperature.
* When in an atmosphere, there is a divide between the exposed (to convection) and unexposed skin temperatures.
* When not in an atmosphere, only one skin temperature is tracked; the two temperatures are unified on atmosphere exit.
* Radiative outflux and influx is tracked separately for exposed and unexposed areas of skin (since the shock temperature is much higher than ambient temperature).

Physics:
* Added curve to control drag coefficient exponent to DCL and Physics.cs
* With lowered drag for sharply-tapered cubes, wing lift and wing drag lowered to match.
* Convection velocity exponent raised to 3.3 to increase reentry heat, as well as convection factor.
* Convection min area typo corrected.
* Newtonian convection kept pace with hypersonic convection.
* Drag curves modified to lower transonic hump.
* Wing curves modified to lower change in drag based on deflection.
* Calculation of exposed area for convection fixed, spaceplanes no longer get as extreme heat.
* Flight integrator: allow setting of newtonian density exponent (default 0.5) and use density or density^exponent whichever is greater.
* Broke radiation into two parts, you get the regular background temp on your face not exposed to reentry flux, and the very high reentry one for the area that is.
* Clamped convection correctly so you will never pass external temperature.
* Added a factor to simulate the switch from laminar to turbulent flow (in layman's terms, if you're going too fast too low, you get a massive boost to heating). That corrects so steep reentries are in fact deadlier than shallow ones.
* Added conduction-changer module to Mk1 and Mk1-2 pods (necessary to not kill chutes), buffed heat shields for new heat loads. Changed burn/rip numbers for drogue chutes.
* Parachute module updated to use the new convection code.
* Skin temperature variables are controllable on per-part basis.
* Sped up Flight Integrator slightly by minimizing repeated loops through parts.
* Better compute various vessel values This should lower phantom orbit changing and wobble!
* Remove thermal mass as a factor in conduction rate: what matters is area.
* Add conduction between parts' skins (as well as between the internals of parts, between a part's internals and its skin, and between the exposed and unexposed skin of a part, all of which were already in.)
* Fix some small issues in conduction (better clamping), sped it up slightly.
* Fixed issue with radiation (no longer have to use dirty hack to prevent parts blowing up).
* Lowered skin thickness slightly globally, made magic number sane (part.skinMassPerArea is now in kg/m^2).
* Added Hsp (resource thermal mass value) to Ore resource.

Parts:
* Updated Mk1 Inline Cockpit model.
* Further decrease in LV-N heat production.
* Rebalance of SRB for the new drag changes.
* KR-2L description updated, mass to 9t, SL Isp to 255.
* Jet thrusts rebalanced for new drag (thrusts lowered, BJE curves altered). Jet Isp halved due to increased fuel quantity and lower drag.
* Lowered LV-N heat a bit, still a bit hot.
* Edited KS-25x4 "Mammoth" engine description.
* Update description of radial-mount engines to recommend use for extra attitude control.
* Mk1 fuel tank: uses same dry mass fraction and resource filling compared to its LFO counterpart as Mk2 parts do.
* Radial attachment point cost lowered.
* Shielded docking port radial attach node fixed.
* Aerospike mass lowered as a buff (it needed a buff to compete with late-tier engines) and tangents fixed.
* Heat shield thermal mass modifier increased to 0.05 to deal with increased heating. Max temp lowered to 3000 to avoid totally overpowered radiation heatloss.
* Mk3 cargo bays have override cubes (they got missed when cargo bays got custom cubes) - should now have expected drag.
* New large landing gear have override cubes (cubes were reversed).
* Mk3 parts have breaking forces/torques specified and should no longer break on landing.
* Mk2 cockpits have same breaking force/torque as other Mk2 parts.
* Ablator resource heat capacity increased.
* Rebalanced LV-1 to have Sea Level ISP of 80.
* Rebalanced Poodle to have Sea Level ISP of 90.
* To fix spaceplane vs pod reentry and better allow hot reentries, temp is separated between part internal temperature and part skin temperature.
* Fixed some occlusion issues. Occlusion is now over-generous rather than under-generous.
* Buffed heat resistance of spaceplane parts.
* Added in CoL and CoP offsets for wing parts, no longer at the attach node.
* Fix for ablator and configs not taking skin temp into account.
* Fixed Radian vs Lat/Lon bug in Overlay and made displays more consistent.
* Fixed potential exploits with sci lab.
* Removed transparency and added direct-attach node to heat shields.
* Balanced heat shields for skin temps. A Mk1-2 straight-in reentry to Eve starting at 6.5km/sec surface (more orbital) is just barely survivable (ablator fully depletes), and regular Eve and Kerbin Munar reentries deplete about 1/6 to 1/4 the shield.
* Added a tuning factor to conduction between parts with different shielded states, so a cargo/service bay won't conduct much to parts within it. Since radiation is disabled for parts within bays, they'd just increase in temperature with no way to cool during reentry, and parts in bays would be the first to blow up on reentry.
* Upped non-drogue chute default full-deploy altitude since pods were crashing before the chute fully opened.
* Upped non-drogue chutes' stress/thermal limits for deployment (safe speed is now around 290m/s at sea level rather than 250). Increased the time to fully deploy slightly so less of a G shock.
* Increased max temp of linear RCS, slightly decreased max temp of RCS quad.
* Tweaks to fairings to change the skin:internal thermal mass distribution, and better protect parts inside fairings and cargo bays.
* Not-Rockomax Micronode side stack nodes corrected.
* Parachutes now have deployment warnings in the Part Action menu, when it's safe to deploy etc.
* Halved intakeAir requirements for jets. Slightly raises service ceiling, mainly helps mitigate flameouts due to resource transfer issues.
* Balanced thermal mass of drogue chutes to correct max opening velocities.
* Attach node refinements on Wing Connector Type A and Structural Wing Type A.
* Removed drag from Intake context UI.

Modding API:
* flow multiplier curves can multiply thrust rather than flow.
* Added method to convert string to ConfigNode.
* Un-hardcoded altitude for navball velocity indicator to change modes.

FX:
* Heat animations for engine nacelles and 1.25m intakes.
* SR-71 style exhaust flame for TurboRamjet.
* Nose and tail cones heat animation.
* Fixed incorrect transparency on the letter P on the UKSA flag.

Здравствуйте.
Случилась такая проблема:
Имею ноутбук Acer Aspire E5-571G-56B5. При игре в Kerbal Space Program используя GeForce 840M через некоторое время после запуска ракеты комп намертво виснет, при этом в менюшках и на базе все впорядке. Эверест на пару с Win7-гаджетом при фризе показывает, что у проца(который Intel i5-4210U) второй поток первого ядра(ЦП1/HTT2) уходит в полную нагрузку, а все остальные падают в ноль. Скриншотов, ессесно, привести не могу.
Все датчики других программ(MSIA, NvidiaInspector) зависают на точке где произошел фриз, однако MSIA продолжает формально работать(я могу просматривать графики без проблем).
При этом если запускать игру через встроенный интел, такой проблемы нету, хоть, конечно, и жутко лагает. При этом перегрева ни у кого из перечисленных участников нету. У проца температура держится в пределах 70 градусов, у видюхи в пределах 80.

Пробовал и понижать частоту видеокарты через NvidiaInspector, и пускать KSP только на втором ядре, все равно ПК виснет и именно второй поток первого ядра уходит в перегруз. И еще, что примечательно, появилась проблема только пару патчей назад, до этого нареканий не было.
Вы скажете, что надо было все это писать на форуме KSP, но, во первых, лень переписывать все на инглиш, а, во вторых, может все таки кто-то встречался с чем-то похожим и есть способ обойти эту проблему на уровне железа. Или все таки пора приступать к оформлению баг-репорта на форуме KSP?

В kerbal space program огромное количество физических моделей, и что бы их всех загрузить и обработать компьютеру требуется некоторое время. Скорость загрузки игры зависит от мощности процессора и пропускной способности диска, на который установлена игра

это обуславливается тем, что игра содержит огромное количество объектов, структур, элементов и деталей. мало того, там огромное количество эффектов - как природных явлений, так и эффектов при полёте на ракете или ином объекте и работы с этим объектом.

при загрузке, система обрабатывает каждую деталь - это можно увидеть по полосе загрузки. только так, система может вам позволить работать с огромным количеством деталей и структур.

другое, не мало важное - все зависит от вашего компьютера и его быстродействия.

это обусловлено отсутствие центра массы корабля - то есть он не равномерен и не симметричен. система стабилизации sas и RSC способны контролировать небольшие ассиметричности, но при излишних нарушениях равновесия - ваш корабль перевернется и ничто не поможет.

другая причина - это огромная высота или ширина и не устойчивость корабля при старте. также, зачастую корабли переворачиваются при выходе и входе в атмосферу.

единственный, более-менее доступный спутник Джула - Лейт. там хоть есть атмосфера, что позволить сэкономить топливо и уменьшить количество баков с ним при посадке. как долететь - лучше всего сделать тяжелую ракету (с 5-7 ступенями, желательно, чтобы одна-две ступени были на твердом топливе, так как в космосе они дают больший толчок, чем на жидком топливе) или орбитальную станцию на Кербине и методом отстыковок добраться до Лейта(такой метод требует опыта в игре и не малой сноровки).

спутники стали очень актуальными, особенно после того, как появилась возможность производить топливо и добывать ресурсы для его производства с планет. отправляем спутник на орбиту планеты, проводим анализ и после этого, мы можем знать, где и в каком количестве есть нам необходимый ресурс для производства топлива. также, спутники очень необходимы в режиме "наука" и "карьера".

Долететь можно, даже можно выйти на орбиту, а вот приземлиться не получиться: Джул, к сожалению, всего лишь газовый гигант и при подлете к планете, на высоте 15-30 километров, ваш корабль сгорит. в плане полета к Джулу, более интересны спутники этой планеты, на одном из которых, есть даже атмосфера. для полета, можно использовать многоступенчатую ракету, где средние ступени будут работать на твердом топливе, давая ракете большой разгон и более экономный выход как на Кербинскую орбиту, так и на планетарную орбиту Кербина.

есть пара способов: для любителей полазить в настройках: заходим в меню, после в графу settings. Выбираем раздел Graphics и справа в столбце, находим надпись: full screen. Жмем на лампочку слева и все – готово.

Для тех, кто хочет избежать эту многоступенчатую систему, то просто: жмем одновременно Alt и Enter – результат тот же.

если компьютер слабенький - игра начнет подвисать, так что, лучше порой отказаться от полноэкранного режима.

Оке, добавил про мехджеб, если нужно - перенесите

А что со статьей не так? Почему ее не добавить? Что в нее надо добавить, чтоб нормальной стала?

Статья уже вполне ничего, но пусть ещё немного повисит, может быть, удастся сделать лучше. И реквестирую галерею со скриншотами.

А кто-то в рецикле готовность поставил? Иначе статья может быть только кандидатом на удаление. Хехе

Содержание

Да вы охуели! Это не хард-кор, это хард-мозг, в смысле — деревянный, nuts. Обиясняю, СТО, а тем более ОТО имеет весьма малое отношение к космическим полетам. Ибо скорости не те. Поправки измеряются нууу очень точными приборами, и только для подтверждения СТО\ОТО, а не для расчетов орбит. М.б. в игрушке физика и упрощенная, не знаю, не играл. Но если это так — она упрощена относительно Ньютоновской. Ибо даже у Ньютона задача трех тел не решается. И чтобы попасть в Луну с первого раза нужен неслабый такой матан, и вычислительные мощности минимум Ipada со специальным калькулятором. У совков в реале получилось попасть в Луну только со второго раза, например.

Как раз думал во что бы сыграть, а тут такое. Уже качаю, буду щупать. До этого пробовал только Orbiter, но он мне слишком хардкорным показался.

Двачую предыдущего оратора. Тоже не знал, во что сыграть и тут прочитал статью. Кстати, а как пристыковываться, а то нихуя не нашел в вики(может плохо искал?) Аффторы и прочие сочувствующие задроты, вы дописывать будете или считаете готовой? Если второе, то где готовность в рецикле?

Да и хуй с вами. — Ежи К. o 17:53, 25 сентября 2013 (MSK)

А лаги это же тормоза, порождаемые плохим соединением, а не низкая производительность? AMARITE?

таки да, за это очень хочется бить по пальцам Пофиксил.

Да ладно бы, если только тормоза, так игра вообще вылетает в винду у всех обладателей оперативки меньше 6 гб. До 0.20 вылетала нещадно при каждом втором запуске космического аппарата, до тех пор, пока не опустишь качество текстур в настройках до вырвиглазного. В 0.21 вылеты снова вернулись и теперь происходят они абсолютно рандомно.

Вот тут все не так. Уже давно выяснена причина вылетов игры. Все дело в том, что вам нужна 64 разрядная система. Windows 7, например.

А хуле это я сам не смогу вывести ракету? Со второго раза совершил нормальный суборбитальный полет, на первом намудрил со ступенями и выпустил парашют еще на старте. Все без гайдов. — Ты.

> намудрил со ступенями. - this. :3 — JELMAZMO С 10 попытки случайно вывел джеба на орбиту к дюне( о этого обычный суборбитальный полет на 200 тыс. км) поставил 4 блядь твердотопливных ускорителя, теперь он ботается гдето в космосе, нихуя не делая. все нашел где полет прерывается. ну что как вам 0,22. меня вообще зацепило.

Вычисляй орбиту давай.

Что авторы имеют в виду под словом "манчкинизм"? Нет, я понимаю, циферок в KSP много, но меряться ими сложновато и очень скучно же. А тогда что такое манчкинизм в контексте этой чудесной игры?

Ну, например, Скотомэнлевский метод накопления науки (сразу по началу игры слетать до Минмуса на стартовых деталях и получить +300 саенс-поинтов). Не, один раз так развлечься можно в отдельной кампании (типа доказать себе, что ты можешь), но если ты так делаешь постоянно и на протяжении всего накопления саензов - фыр. Да и наскучит быстро. — JELMAZMO Ну это вообще пушка. Нет, в контексте "а вот чо могу, ух ты, даже получилось" круто, но в любом другом. Спасибо, друже, я понял, о чем ты. Так на то он и Скот Мэнли. Да и делает он так чисто для лулзов, у него есть и нормальные гайды по карьере для новичков.

Хотя бы пару слов надо.

А как SE связано с KSP? Одельную статью запилить лучше тогда. — JELMAZMO

Мне одному вот это напомнило эпическую орбитальную фабрику "Кольцо" из Freelancer? (спойлер: В системе Новый Берлин похожая штуковина болталась. )

Ksp stanciya 2.jpg

Сесть на Джул. Если не ошибаюсь, то Джул - газовый гигант, значит на него сесть нельзя

Присоединяюсь. Но не только поэтому, в 0.23 и 0.23.5 корабль не выживает: (спойлер: с 5 км внизу появляется "чёрная дыра" - поверхность Джула, которая на 500 м полностью покрывает Джул, затем аппарат пролетает до отметки где-то -100 метров и постепенно аннигилируется по мере касания (тестировал беспилотник с кучей посадочных ножек на скорости 2,2 м/с). ) в вики говорят, что мелкие детали и огурцы могут выжить. Можно поставить флаг А ещё в Вики говорят, что пруф, на который ссылается фраза, относится к версии 0.20. Сейчас специально провёл ещё один эксперимент (если надо, запихну под спойлер): влетел в Джул небольшим аппаратиком: средняя самолётная кабина (стойкость - 50 м/с), к дну прикреплена металлическая пластина (80), сверху компактный парашют МК16 (сопротивление 500) + 2 генератора, к каждому прикреплено ядро ОКТО-2, одно с таким же парашютом, другое с оранжевым МК25, раскрытие у всех - 300 м. Аппарат неплохо замедлился без раскрытия, на 5700 появилась "чёрная дыра", на 500 м сбросил "зонды", на 300 раскрылись парашюты (МК16 замедлил ОКТО2 до нуля, затем закрылся и оно улетело вниз). На 0 аппарат шёл на 1,3 м/с, а "зонд" (ОКТО2 + МК25) - на 0,9 м/с. Заставил кербинца вылезти из кабины и повиснуть на лестнице. Итог: на -250 м аппарат был аннигилирован вместе с кербинцем, несмотря на прочность конструкции. Зонд чуть позже тоже был выпилен. Вывод: посадка на Джул без модов и читов немозможна! На память оставил себе пачку скринов.

надо добавить это в статью

Кстати да, помню этот форс, чуть позже займусь. Алсо, ракофорсер со спейсача, это не ты ли случаем? Рак это ты? Как там магия твоя, работает еще? мне кажется также стоит запилить гойлерею с йобами разных сортов: станциями, базами, челноками, всякий транспорт, собранный кербофагами, чтоб так сказать, раскрыть возможности игры, видео как-то не вдохновляет. Да и пикчи в статье подустали уже.— Мимо проходил Правильно кажется. Вообще, мне стоит поднять свою тупую жопу и привести статью в нормальный вид. Тут главное - это просто взять да начать делать, поскольку работы довольно много.

Таки решил более-менее серьёзно за неё взяться. Из планов:

1. Картинки, скрины с йобами. Желательно актуальные.

2. Запил небольшого типа-как-FAQ из разряда "как начать вообще", поскольку с гайдами в КСП реально пиздец.

3. Запил небольшого списка наиболее значимых модов.

Взлетит ли? Особенно интересно насчёт 2 и 3, т.к. с пунктом 1 и так всё ясно.

Спискота не нужна. Можно ФАК запилить, если им заменить "чем заняться" и то опять же, мне сложно представить как это можно лаконично оформить. Слишком много важных деталей, получится стена текста. А вот моды нужны, 50% игры это блждат моды, т.е. мод - пару фоток - краткое описание - ссылка. Штук так 5-6.

Если под селом подразумевается т. н. "The barn", то это эдакие строения нулевого уровня в космоцентре, которые планировалось ввести еще в 0.90. Мнения по этому поводу разошлись, и разгорелся нехилый срач. В целом, про это село можно упомянуть и в мемах.

Надысь вышла версия 1,0, которая сделала всех задротов немного грустными. 1) НЕТ НОВЫХ ПЛАНЕТ БЛЯТЬ! 2) Почти все движки потеряли тягу в атмосфере, маленькие движки ваще нахуй убиты. Твердотопливные зачем-то загасили в два раза. 3) Появился разогрев в атмосфере, который мало кто переживает. 4) Зато грузится быстро! По факту спейспланы дальше орбиты более не летают, крылья при взлете, а если повезет - то при посадке, сгорают нахуй. Маленькие спейспланы и ионолеты для Евы недоступны. С Евы теперь взлетать только на больших двигателях, мелкие вязанки не пашут (примеров взлета никто еще не выкладывал). Ядерники понерфили. Для нубов ничего не поменялось, даже проще стало, но вот фичи для задротов порезаны. 0,90+моды версус 1,0?

Ну чо, написать тут раздел про срачи, куда стоит впихнуть еще и RCS для раков?

Ну дебильная школота пошла. Ладно так уж и быть просвещаю:
1) Эпоха спейсплейнов никуда не ушла: полетайте хоть на "стоковом" Ares 4a! Спокойно выходит на орбиту и спокойно садится в KSP. И ничего у него не отваливается (подсказака: тормозите сразу при входе в атмосферу поставив ваш шаттл под 45 гр к вектору скорости: к 30 км высоты скорость упадёт до 1500 м/с, к 20 до 500 м/с)
1) Не, я как раз добивался того, чтобы центр желтого шарика оказался на линии вектора подъемной силы - потому что ты ПОЛНЫЙ дебил. Потому у тебя самолёт и не летает: синий шарик должен быть сзади жёлтого! Настолько сзади на сколько можно, чтобы самолёт вперёд (вниз) на заваливался. Заваливается - добавь ещё torque (колечек жёлтых). И кури про устойчивость
3)Благодоря новым крылышкам (с баками), нормально ребаласнутым двигателям (они стали намного экономичнее. ), особено рапире, доделаному размеру 3 для спесплейнов наконец-то стало можно делать нормальные многотонные межпланетные спейсплейны, а не yoba-уродцев эксплуатирующих баги и несоверщенство физики игры. Хотя школота=читер, кому я тут всё объясняю? речь шла о спейспланах, выходящих на орбиту с дельтой 5-8 км/с, сейчас больше 3 не видел. В 1.0.0 крылья нахуй отваливались благодаря разгону до 1.5 км/с на обычных реактивных движках. Синий шарик в жопе - какая-то нелогичная хуйня, вектор подъемной силы должен проходить через центр масс, но проверю. Жду, когда ты нам покажешь дальний спейсплан с экономичной системой полета на Лейт и обратно. Про Мохо и не говорю. 1. Аэродинамика и сейчас (1.0.1+) не ахти - шаттлы можно сажать со скоростью 25 м/с: https://gfycat.com/AbsoluteFrequentCanine
2. Центр подъемной силы должен находится за центром масс, но не слишком далеко. Чем дальше - тем выше стабильность, но хуже маневренность. И никаких SAS в нижних слоях атмосферы (до примерно 25 км для Кербина)! Если самолет клюет носом, то нужно, во-первых, установить дифферент (alt+WASDQE), во-вторых, сместить CoL ближе к CoM по п2 для обычного самолёта ты прав, но для космолёта в текушёй стоковой физике - чем дальше, тем лучше: управляемость всё равно особо не нужна, чтобы тупо добраться до 20км, а там удержать в правильном положении очень даже поможет САС. Ну а для посадки всегда можно перераспределить топлива, чтобы подвинуть ЦТ к ЦД и повысить управляемость. А недостаток устойчивости хотя бы о одному каналу делает набор высоты очень рискованным: сорваться в штопор теперь проще, чем было в FAR.
B да крылышки выдерживают на 22 км скорость до 1700 неограничено долго (если не увлекаться клиппингом), хотя и мигают тревожно красным. после для полного уничтожения требуется не меньше минуты: а это время вполне можно уйти на 40км, а там уже ничего не взорвётся. К тому же на крылышки можно налепить шит сверху/снизу плашмя - он будет охлаждать крыло в любом случае (пока есть абелятор, он не даст подняться температуре выше 2000гр) Определённо стоит написать, ведь вот вам, аноны, пример срача годнота/хуита, потом срачи по поводу стимовских леталок, я писал пример где новичку под видом вундервафли летающей до Дюны пихают 10 усокрителей вызывая батхёрт весёлым взрывом на старте, был срач "они всё пиздят с модов, сраные мудаки/Моды не нужны, игра молодая и динамически развивающаяся", ну и стандартный срач про йоба эталоны и графон говно — ShadowlorD Графон кошерный делают моды, но у меня на 0.90 с ними игра вылетала. Теперь она не вылетает почти, но сильно тормозит. Ну ладно, будем пилить.


кароч, запилил основные срачи, с которыми сталкивался в сети. можете выпускать на меня говнометариев

1 мая 2015 вышел патч 1.0.1. Судя по ченджлогу изменены параметры перегрева спейсплейнов и ядерных двигателей. Ща посмотрим, что на деле.

в ночь на 2 мая вышел второй патч, недопилили они.

Забавно, на 0,90 у меня игра тормозила, а потом вылетала, а теперь она вылетает без торможения! Прогресс!

Котаны, спасибо за доведение статьи до актуальных реалий, а то мне попросту было не до того, один раз лишь жмакнул Викификацию. На днях сяду и слегка структурирую получше всё написанное. — Jelmazmo

А что такая нелюбовь к вязанкам? Если бы их можно было бы делать ИРЛ, то они были бы самыми эффективными типами ракет. Вязанка позволяет врубить сразу вообще все двигатели разом, и всякие двигатели второй-пятой-десятой ступеней не будут тупо довить сверху, а будут работать. Все лишние баки-двигатели сбрасываются. Маск вроде пытается запилить простейшую спаржу для перелива топлива, может и получится. Кстати, невязанок для ИВ я не видел вообще, а конкретно для меня это цель номер один - в карьере можно относительно нахаляву по дельте отлететь на Еву в первые два месяца, вот.

1) Нереалистично (нет в природе таких топливнвых насосов) 2) Уродливо 3) С новой аэродинамикой шибко широкие ракеты не построишь 4) Не стоит забывать, что теперь дельта, необходимая для выхода на орбиту тела с атмосферой, стала процентов на 20 меньше. 1)на Falcon Heavy обещают поставить такой насос, типа шланги из будущего 2) ну мы тут не эстетикой занимаемся, да и с модами в РСС без вязанки никаких марсов, максимум - 15-метровая в диаметре ракета, которая выведет тонн 80, а потом стыковки. 3)Да вроде пофигу, я проверял. 4) Не стоит забывать, что и двигатели порезали. Я вот все пытаюсь для Евы сделать ракету, но там аэроспайки дают 10 тонн тяги, ТВР получается меньше 5, полный пиздец.

так как то, что было в ненависти теперь поделено на отдельные срачи, сам раздел ненависти удолил. Напишите, плз, про реализьм, я сам не знаю, какая аэродинамика ИРЛ и чем она отличается от игровой.

Немного обновил для текущих реалий, пара видосов для красоты. RSS описана сумбурно и в разные промежутки времени, переплю начисто.

Еще один апдейт. Еще нужно описать срач по предстоящим консолям, показали яростно лагающую версию на иксбоксе.

Но история на этом не завершилась: 4 мая вылез лог из харкачевской модерки, в котором два модера убеждали Абу дать санкцию на пидорение. Это только подкрепило уверенность в том, что пидорение было произведено без учёта мнения анона, а только по желанию левой пятки одного из модераторов, который договорился по этому поводу с другим, который, в свою очередь, согласился их принять под свою юрисдикцию (и при этом он совершенно случайно является первоначальным автором данной статьи). Как результат — оба мочера устроили мозгомойку Абу, тот согласился и решение по переносу было принято.

Таким образом, картина примерно прояснилась: основному модератору не нравились огурцы у него на доске, он подбил одного из модеров /vg/ к сотрудничеству и в итоге успешно перенёс тред, невзирая на всеобщие крики и плач. Занавес.

Шёл 2014 год, на реддите кто-то искал способ настроить джойстик в КСП. Юнити путал крайнее и среднее положение стика, в результате чего при отпущенных рукоятках плоскости крафта косоёбило в крайнее положение. Закончился 2016-й, а счастливые владельцы Speedlink Black Widow по-прежнему прыгают с бубном.

Олсо, при реентри и посадке крафты подчиняются особой кербальской физике. Полутораметровые детали можно даже без парашютов собирать, аки Илон Маск: сначала движок всё прикрывает своей аэродинамической тенью, потом он же жертвует собой при ударе об землю. Оставшиеся невредимыми части ступени (бак и всё, что выше) отлетают с копеечной скоростью и долго с нею же прыгают, даже если дело на равнине.

У многих в сообществе КСП бомбит от этих обземляненых названий - Дрера, Юл, Гилли, Иилу. Кто тот охуевший переводчик? Почему нет Мохурия или Дюнса? Съеби отсюда, сука!

Анонправка! Поменял все названия на кошерные. Подправь что-то если не все. У меня у самого забомбило.

Думал будет простенький симулятор космодрома. На деле же оказалось, что там надо чуть ли не астрофизиком быть, чтобы хотя бы в интерфейсе разобраться. Очердной дроп спустя полчаса. А обучение похоже на учебник по физике, особенно глава про тепло. Я как бе поиграть зашёл, а не учить термодинамику.

Ты тупой олень и гордишься этим. Тут, блядь, вообще аркада почти, а нихуя не симулятор. Или тебе надо было физику как в ГТА сделать?

. полтора года назад а в статье не упомянуто.Ссылка на форум обезьяны например.Думаю подошло бы в раздел срачей

Почему удолили большой кусок срачей и кучу видосов? Все ж правда было, хотел про длц добавить — а тут убрали все после 1.04 (почему-то их оставили). И про скандалы в компании убрали…

Надо бы тому, кто хорошо разбирается в теме, написать про: срачи касательно EULA для первой игры в 2018, разработку второй части и захват прав на серию гигантом Take-Two; вышвиривание старой команды на мороз и появление платных DLC.

Мээн, половину неправильно сказал. Зачем так делаешь?

Хотя идея и хороша, теперь рука не поднимается ставить плюс.

_________________Кликни картинку. Прикинь, РАБОТАЕТ . :D_________________

ART008

ART008 @Артём 25 мая 2014 22:42 Автор

Мээн, половину неправильно сказал. Зачем так делаешь?

Хотя идея и хороша, теперь рука не поднимается ставить плюс.

Пруфы в студию. Конкретно, что не правильно?

16 минут настраивать графику?

там же всё просто:

Комп крутой — врубаешь всё по максам, кроме сглаживания и камней

Комп средний — соответственно Ландшафт в корень, текстуры деталей нормальные

Комп слеплен из фекалий / ноутбук — методом проб, начиная с 1/4 графона

Всё, 1 минута, даже меньше

ART008

ART008 @Артём 26 мая 2014 05:26 Автор

16 минут настраивать графику?

там же всё просто:

Комп крутой — врубаешь всё по максам, кроме сглаживания и камней

Комп средний — соответственно Ландшафт в корень, текстуры деталей нормальные

Комп слеплен из фекалий / ноутбук — методом проб, начиная с 1/4 графона

Всё, 1 минута, даже меньше

Это супер, если тебе все понятно.

Я в свое время столкнулся с проблемой отсутствия описания настроек и решил их подробно рассмотреть.

Посмотрел до 3 мин. Дальше не хватило сил смотреть. Мен, ты пол-минуты объяснял и показывал, что будет при сдвигании этой полоски. Так дела не делаются. —

Will @Витёк 26 мая 2014 15:49

Пруфы в студию. Конкретно, что не правильно?

Во первых Derbis это не количество разрешенных деталей, а количество мусора и обломков на поверхности или орбитах. И если ползунок сдвинуть влево мусора не будет совсем. А по твоей теории при этом игра не даст тебе ни одной детали… серьёзно?

Второе то, что у тебя чуть ли не под каждым ползунком кроются текстуры. Которые там только одни и так и называются! А остальное — это геометрия и дистанция детализации.

здесь регулируется количество аэродинамики

если убрать, самолет полетит быстрее

Вообще нет слов, это было бесподобно.

_________________Кликни картинку. Прикинь, РАБОТАЕТ . :D_________________

ART008

ART008 @Артём 26 мая 2014 17:43 Автор

Пруфы в студию. Конкретно, что не правильно?

Во первых Derbis это не количество разрешенных деталей, а количество мусора и обломков на поверхности или орбитах. И если ползунок сдвинуть влево мусора не будет совсем. А по твоей теории при этом игра не даст тебе ни одной детали… серьёзно?

Второе то, что у тебя чуть ли не под каждым ползунком кроются текстуры. Которые там только одни и так и называются! А остальное — это геометрия и дистанция детализации.

здесь регулируется количество аэродинамики

если убрать, самолет полетит быстрее

Вообще нет слов, это было бесподобно.

Другое дело! Так бы сразу. Вот это уже конструктивная критика. Молодец.

Не вопрос — исправлю. Искал информацию сам.

Если есть точная информация о настройках — пишите сюда.

Спасибо за внимание.

Kermaniac

Твоими бы устами………

Вот тут есть описание настроек

Суньте в переводчик

Kerbal Space Program -> Оптимизация для слабых ПК

Существует много способов улучшить работу игр на не самом слабом компьютере. Далее мы рассмотрим их в порядке от простых к сложным и расскажем, что делать, если Kerbal Space Program тормозит.

Простое решение тормозов в Kerbal Space Program

  1. Скачайте и запустите всемирно известный CCleaner (скачать по прямой ссылке) — это программа, которая очистит ваш компьютер от ненужного мусора, в результате чего система станет работать быстрее после первой же перезагрузки;
  2. Обновите все драйверы в системе с помощью программы Driver Upr (скачать по прямой ссылке) — она просканирует ваш компьютер и обновит все драйверы до актуальной версии за 5 минут;
  3. Установите программу WinOptimizer (скачать по прямой ссылке) и включите в ней игровой режим, который завершит бесполезные фоновые процессы во время запуска игр и повысит производительность в игре.

Освободить место на диске

Прежде чем переходить к активным действиям нужно убедиться, что на компьютере есть хотя бы 10-15 Гб свободного места на жестком диске, на который установлена операционная система.

Посмотрите системные требования Kerbal Space Program и убедитесь, что на вашем жестком диске достаточно места для нормальной работы игры.

Отключить ненужные программы

Каждая программа, которая запущена в ОС, занимает определенный процент оперативной памяти и загружает процессор. Убедиться в этом легко, достаточно просто открыть диспетчер задач с помощью сочетания клавиш Ctrl+Alt+Del:

Отключить оверлеи

Речь идет о тех программах, которые способны отображать свой интерфейс поверх игры. Часто на компьютере есть такие — Fraps, Steam, Origin и так далее. Даже когда оверлей скрыт, он обрабатывается компьютером, снижая FPS в Kerbal Space Program.

Поэтому все оверлеи нужно отключить. Почти всегда это можно сделать в настройках программы без необходимости ее удаления. Например, оверлей Steam, легко отключается через меню:

Обновить драйвера видеокарты, скачать драйвера для Kerbal Space Program

Вне зависимости от того, какая видеокарта стоит в системном блоке, ее драйвера нужно поддерживать в актуальном состоянии. Поэтому перед запуском Kerbal Space Program следует зайти на сайт производителя и проверить, не вышли ли новые драйвера:

После установки драйвера следует перезагрузить компьютер, чтобы исключить возможность сбоев. Также стоит учитывать, что для многих старых видеокарт новые драйверы уже не выходят.

Для некоторых игр производители видеокарт выпускают специально оптимизированные драйвера. Поищите таковые в разделе новостей о Kerbal Space Program — обычно мы про них пишем. Также можно посмотреть на сайте производителей видеокарт.

Изменить параметры электропитания

По умолчанию в компьютере установлен сбалансированный режим электропитания, который, а в некоторых ноутбуках, в целях увеличения времени работы, и вовсе установлена экономия энергии.

Это не дает компьютеру раскрыть свой потенциал в Kerbal Space Program полностью, поэтому первым делом нужно открыть панель управления, которую можно найти с помощью поиска. После нужно сделать следующее:

Включить режим производительности Nvidia

После установки драйвера для видеокарты от компании Nvidia можно ускорить работу Kerbal Space Program с помощью режима производительности. Это немного упростит графику в игре, но повысит FPS. Обратите внимание, что этот метод доступен только в случае, если у вас видеокарта с чипом от Nvidia. Вот как это сделать:

Отключить эффекты Windows

Если Kerbal Space Program работает не в полноэкранном режиме, а в окне, в том числе и без рамки, то повысить FPS можно, если отключить эффекты Windows. Для этого нужно проделать следующие действия:

Увеличить файл подкачки, если не хватает оперативной памяти для Kerbal Space Program

Чтобы компенсировать недостаток оперативной памяти, можно увеличить файл подкачки. Это позволит системе хранить часть необходимых Kerbal Space Program данных прямо на жестком диске. Вот что нужно сделать:

Если Kerbal Space Program запускается, но сильно тормозит, то перед началом всех процедур следует снизить графику до минимума через настройки игры. Если это не помогло, то придется прибегнуть к помощи сторонних программ для настройки видеокарты:

  • NVIDIA Inspector для видеокарт от Nvidia;
  • RadeonMod для видеокарт от AMD.

Наибольший прирост производительности дает изменение этих двух параметров:

  • Texture filtering — LOD bias;
  • Antialiasing — Transparency Supersampling.

Каждая из этих настроек имеет разные значения. Некоторые из них могут делать картинку в Kerbal Space Program неудобоваримой, поэтому следует попробовать разные комбинации значений, которые дают более-менее сносное играбельную картинку.

В случае с RadeonMod все аналогично: нужно найти настройки, отвечающие за отображение текстур и снижать их до тех пор, пока FPS в игре не станет достаточно высоким.

Как разогнать видеокарту для Kerbal Space Program

Чтобы добиться большего значения FPS в Kerbal Space Program, сначала можно попробовать разогнать видеокарту. Самый простой способ сделать это — воспользоваться встроенными функциями ПО от производителя видеокарты.

Например, в комплекте с некоторыми видеокартами от GIGABYTE поставляется программа Graphics Engine, в которой есть несколько уже готовых профилей разгона. Это позволяет выжать из видеокарты 5-10 дополнительных кадров в секунду.

Если программы от производителя нет, то всегда можно воспользоваться универсальным решением — MSI Afterburner. Это одна из лучших программ для разгона, в ней множество разных настроек.

Разогнать процессор

Чтобы изменить коэффициент Core Ratio, нужно сначала попасть в оболочку BIOS. Для этого нужно нажать особое сочетание клавиш во время загрузки компьютера (до того, как появится экран Windows).

Изменять множитель нужно постепенно, повышая его на 2. После каждого изменения следует перезапускать компьютер и тщательно проверять работоспособность и температуру процессора. Если она становится выше 80 градусов во время игры, то нужно немедленно выключить Kerbal Space Program, перезагрузить компьютер, зайти в BIOS и снизить значение Core Ratio. Иначе процессор может сгореть.

Сообщество Steam :: Руководство :: ЛУЧШАЯ ГРАФИКА ДЛЯ ВЕРСИИ 1.4.2 / 1.4.3

ЛУЧШАЯ ГРАФИКА ДЛЯ ВЕРСИИ 1.4.2 / 1.4.3

Сборка графических модов для версии Kerbal Space Program 1.4.2

Если у вас есть средний или мощный компьютер, то эти моды для вас.

Моды из этого руководства добавят облака, атмосферу, улучшенную текстуру планет, улучшенное освещение, новые звуки, эффекты пламени и искр.

13 апр. 2018 в 0:14

5 июн. 2019 в 18:50

4,367уникальных посетителей
176добавили в избранное

Как и куда устанавливать моды?

Информация по загрузке процессора, видеокарты и памяти.

В этом руководстве описан процесс установки графических модов для версий KSP 1.4.2

Желательно устанавливать моды на средний или мощный компьютер.

Также есть подробное видео с установкой, перейдя по ссылке вы можете его посмотреть.

Подробный видео гайд установки модов

Как и куда устанавливать моды?

В каждом загруженном архиве есть папка GameData…

Из этой папки вам нужно переместить все файлы и папки в корневую папку игры GameData

Где находится корневая папка игры GameData?

1. Откройте Steam.

2. Нажмите на KSP правой кнопкой мышки.

4 .Локальные файлы.

5. Посмотреть локальные файлы.

6. Откройте папку GameData.

Информация по загрузке процессора, видеокарты и памяти.

Частичная загрузка модов с текстурами в 2K — — —

Загрузка процессора, видеокарты и памяти отображается в левом верхнем углу экрана.

Полная загрузка модов с текстурами в 8K — — —

Информация о моем компьютере:

Fractal De Define Nano S Black Window

ASUS Z170I Pro Gaming

Intel Core i7-7700K 4.2 GHz

ASUS GeForce GTX1070 ROG STRIX GAMING

be quiet! Dark Rock 3

Corsair Vengeance LPX Schwarz 16GB DDR4 3000MHz

Samsung SSD 850 EVO Series 500GB

Samsung SSD 850 EVO Series M.2 250GB

WD Blue Desktop WD10EZRZ 1TB

Corsair RM650x 650 Watt 80 PLUS

Noctua NF-A14 1400 PWM 140mm

Noctua NF-F12 2000 PWM 120mm

Microsoft Windows 10 Home

сам Dzheo! я на тебя подписан

Ну наконец-то кто-нибуть рассказал как сделать красоту, ток теперь отвлекаюсь часто во время взлёта)

Моды на графику работают. на последнее обновление (на 20.12.2020).

Мой тест на R5 2600 (без разгона) .32 гига оперы и RX570(8Gb) — с графическими модификациями:

На старте 30 фпс(с разгоном 30 фпс, без разгона 16 фпс)

В космосе 60 фпс(и С и Без разгона).

на других планетах не тестил.

1060 и кампуктер гудбай, прощай пора домой

14 сен. 2020 в 4:48

какой именно мод отвечает за облака ? мне хватит только их (ну еще парочку установлю)

кал под названием gtx 1050 и 8гигабайт оп хватит (думаю что нет, но куплю я до 24 оп)

28 мар. 2020 в 17:54

А есть для мощных компьютеров всё одной ссылкой? Ну распаковал архив и сидишь наслаждаешься красотой…

Смотришь такой, в предверии второй части и 1.9 и думаешь, как же сук старо это руководство. Возможно, с такими графическими улучшениями оригинал будет красивее KSP 2, и комп наверно, а может и вероятно или даже точно расплавится….

Читайте также: