Как сделать череп в 3д макс
Здесь вы можете купить или скачать бесплатно Череп 3д-модели. Старейший наиболее полный, генетически нетронутый человеческий череп был обнаружен в окружении множества вымерших животных более чем на 40 метров ниже уровня моря. Это один из самых старых скелетов, найденных в Новом Свете, и это также включает в себя все основные кости тела и неповрежденного черепа и набор зубов. Человеческие черепа в последнее время стали вещью в моде и дизайне, но когда вы на самом деле дать ему некоторые мысли, они вроде делают нас все похожи по анатомии уродам . Эта категория предлагает широкий спектр череп 3D моделей для использования в графическом дизайне , 3D-анимация, 3D-игры или рекламы. . Show more
Создание скелета инструментом Bones (кости)
Открываем сцену с нашим персонажем, переходим на вкладку Create/Systems/Standard и выбираем инструмент Bones. Создаём основную кость, после чего продолжаем строить скелет ноги. Чтобы закончить построение, щёлкните правой кнопкой мыши. Чтобы продолжить построение второй ноги, нажмите кнопку Bones, после чего щёлкните по основной кости, с которой мы начинали построение скелета.
Таким же способом создаём остальные кости. Вот что должно получится:
Модификатор Skin
Выбираем модель персонажа и применяем модификатор Skin. В параметрах модификатора Bones нажимаем кнопку Add, после чего откроется окно, в котором выбираем все созданные кости.
После этих действий, если мы будем двигать любую из костей, часть тела персонажа будет тоже двигаться. Но теперь нужно правильно настроить зоны влияния костей на объект. Это мы сможем сделать, нажав на кнопку Edit Envelopes, и поставив галочку напротив Vertices в разделе Select.
Пролистываем параметры модификатора ниже, находим кнопку Weight Tool (значок гаечного ключа), и щёлкаем на неё. Перед нами открылось окно параметров, в котором мы будем менять значения силы привязки вершин к каждой кости. При выделении вершин активируются значения в окне параметров WeightTool, где:
- 0 – отсутствие привязки;
- 1 – максимальное значение привязки.
Чем выше значение, тем точнее будет перемещаться вершина вслед за костью.
Кнопка Exclude Selected Verts исключает выделенные вершины из зоны влияния кости, Include Selected Verts включает выделенные вершины в зону влияния, а Select Excluded Verts выделяет исключённые ранее вершины.
Так же значения визуально различимы по цвету, где:
- белый – 0;
- синий – 0,1;
- желтый и оранжевый – от 0,25 до 0,9;
- красный – 1.
Идея состоит в том, чтобы создать плавный переход от красного к желтому для плавного сгиба частей тела персонажа в переходах между костями. Потому для начала стоит практиковаться на низкополигональных моделях, чтобы уловить логику работы с привязкой костей, работая с минимальным количеством вершин.
Инверсная кинематика
Для создания взаимодействий между несколькими костями применяется инверсная кинематика. Это делается если мы хотим достичь эффекта, когда мы двигаем одну кость, а за ней двигаются и другие.
Рассмотрим технологию на примере ноги персонажа. Выделяем кость, которая отвечает за ступню персонажа. Идём в меню Animation/IKSolvers и щёлкаем на HISolver, после чего будет предложено выбрать кость для привязки.
Щёлкаем в активном окне проекции на кость бедра, как показано на картинке ниже.
После этих несложных действий будет достигнут желаемый эффект. При перемещении объекта привязки, будет перемещена не только ступня человека, но и вся нога последует за ней.
Тоже самое мы можем проделать с другими частями тела.
После правильной настройки все части тела будут двигаться так, как нужно. Теперь можно приступать к анимации.
Анимация человека
В 3Dmax для анимации всегда открыта панель внизу окна. На ней содержится временная шкала, кнопки переключения между автоматическим выставлением ключей анимации (AutoKey) и ручным (SetKey), кнопка добавления нового ключа анимации (SetKeys), настройки временной шкалы (TimeConfiguration), а также панель управления воспроизведением анимации.
Чтобы изменить количество доступных кадров временной шкалы, параметры воспроизведения, количество кадров в секунду и другие доступные параметры, нужно открыть окно настроек Time Configuration.
Теперь нажимаем Play Animation и наблюдаем, как персонаж выполняет движения тела.
Если вы освоили программу 3Ds max настолько, что сумели создать очень даже хорошего персонажа, перед вами непременно станет вопрос: как заставить персонажа шевелиться, как его оживить?
Трехмерная оболочка,- это только сетка. Это как кожа у человека, которая не будет двигаться без костей и мышц. Роль мышц в этом случае играет анимация, а вот кости придется вставить и настроить.
Для этого урока мы не будем создавать персонажа, этой теме нужно уделить гораздо больше внимания. Мы создадим простую цилиндрическую сетку, и настроим для нее скелет так, чтобы она гнулась как рука в локте. Я вкратце расскажу, как создать такой простой объект для тех, кто еще совсем не знает программу.
Запустите программу 3Ds max.
Клацните на объекте правой кнопкой и выберите строку Convert to – convert to Editable Poly. Справа, в настройках редактируемой сетки, в разделе Selection выберите кнопку Vertex. Затем выделяйте рамкой нужные ряды вершин и передвигайте их инструментом Select and Move, кнопка этого инструмента находится вверху экрана, на панели инструментов. Когда получится сделать как на рисунке ниже — выключите режим редактирования вершин.
Это и есть сочленение, которое мы будем делать гибким. Теперь создадим внутри кости. Перейдите в окно проекции Left, в котором горизонтально лежащий объект виден в профиль. В строке меню вверху экрана выполните команду Animation – Bone Tools. Появится окно Bone Tools. Нажмите в нем кнопку Create Bones, и создайте внутри объекта две кости. Делается это так. Первый раз клацните там, где первая кость должна начаться, второй раз – в суставе, и третий раз в конце объекта. После этого клацните правой кнопкой мыши, чтобы прервать процесс создания кости. При этом автоматически создастся еще одна, маленькая кость. Пусть будет, она нам не мешает.
Дважды клацните по первой, главной кости. Выделятся все кости. В окне вида сверху сделайте так, чтобы кости лежали в центре объекта и в этой плоскости.
Выделите цилиндр. Перейдите на вкладку Modify. В правой части экрана не трудно найти выпадающий список Modifier List. Выберите в этом списке модификатор Skin. Внизу появятся разделы настроек этого модификатора. В разделе Parameters есть надпись Bones, а справа от нее кнопка Add. Нажмите ее. В появившемся окне Select Bones выделите Bone 01 и Bone 02 и нажмите кнопку Select. Названия костей добавятся в слот ниже кнопки Add.
Выделите вторую кость (Bone 02).
Выберите инструмент вращения объектов Select and Rotate. Кнопка этого инструмента также находится на панели инструментов вверху экрана. Появится вспомогательный объект, которым можно вращать кость.
В нижней части экрана есть шкала анимации, похожая на линейку. Там же есть кнопка Auto Key. Нажмите ее, шкала станет красной. Ползунок шкалы анимации нужно переместить на десятый кадр и, повернув кость, согните объект, как на рисунке 4.
Видно, что изгиб поверхности не корректен, сетка переломалась и вошла сама в себя. Это нужно настроить. Снова нажмите кнопку Auto Key, чтобы выключить режим создания анимации. Чтобы просмотреть получившуюся анимацию сгибания объекта, двигайте ползунок от 0 до 10 кадра.
Теперь настроим нормальный изгиб.
Выделите оболочку на 0 кадре, когда доступны все ее вершины. В настройках модификатора Skin нажмите кнопку Edit Envelopes. В слоте ниже выделите кость Bone 01. Оболочка вокруг этой кости станет красной, а вся остальная ее часть,- серой. Чем сильнее выделенная кость влияет на участок поверхности, тем этот участок краснее. Цвет может варьироваться от красного до синего цвета, если же цвет серый, то на этот участок кость совсем не влияет. Самый простой способ настроить влияние кости,- редактировать форму вспомогательного объекта, который появился вокруг кости. Он состоит из кругов, на которых есть точки. Эти точки нужно перемещать, чтобы круги становились больше или меньше, а значит, захватывали разные области поверхности.
Еще влияние кости на отдельные вершины сетки можно настраивать вручную. Это делается так.
Кнопка Edit Envelopes нажата. Ниже поставьте птичку Vertices и снимите птичку с Envelopes.
Еще ниже разверните раздел Display и поставьте птичку Show no Envelopes. В слоте костей выделите ту кость, для которой нужно настроить поведение вершин. Выделите ту вершину, для которой нужно настроить влияние кости. Это влияние настраивается в счетчике Abs Effect, в разделе настроек Weight Properties. В счетчик можно ввести значение от 0 до 1. При значении 1 влияние кости на выделенную вершину максимальное.
Но если после всех подобных настроек в согнутом положении сустав выглядит странно, как на рисунке ниже, значит, нужно прибегнуть к более точной настройке.
Выключите кнопку Edit Envelopes. Перейдите в кадр 10, на котором изгиб максимален. Зажмите клавишу Shift и перетащите оболочку куда-нибудь в сторону. Создастся ее копия. В появившемся при этом окне выберите строку Reference и нажмите OK. Конвертируйте эту копию в Editable Poly, чтобы на ней не было модификаторов. Спрячьте временно все остальные объекты сцены, клацнув правой кнопкой и выбрав строку Hide Unselected.
Включите режим выделения вершин. Дальше дело техники: нужно расположить вершины этой сетки так, чтобы изгиб выглядел нормально. Попробуйте сделать сетку полупрозрачной, нажав комбинацию клавиш Alt – X, иногда это помогает.
Настройка системы костей в 3Ds max
Это не так сложно, как может показаться. Без умения работать с вершинами не обойдется создание сколько-нибудь серьезной модели.
Клацните правой кнопкой мыши и выберите строку Unhide All. Выделите оригинальную оболочку. В параметрах модификатора нажмите кнопку Edit Envelopes и поставьте птичку Vertices.
Выделите в слоте подвижную кость Bone 02. Теперь нужно выделить на сетке те вершины, которые сейчас лежат не правильно, а должны лежать правильно. Это почти все, а может и все вершины в месте изгиба. Проще говоря, это те вершины, которые вы передвигали на копии.
Переместитесь на кадр, где объект не согнут, то есть, на нулевой кадр.
Перейдите в 10 кадр. В разделе Deformer Parameters нажмите кнопку Add From Node и клацните по объекту-копии. После этого выключите кнопку Edit Envelopes и удалите копию. Просмотрите анимацию. Теперь все работает как нужно.
Есть еще способы настроить нужный вид поверхности при изгибе, но о них в другой статье.
Изучение строения черепа входит в любую программу по предмету — анатомия человека, входящую в учебный курс медицинского ВУЗа по всем специальностям. Приложения из этого сборника помогут лучше вникнуть в тему, благодаря интерактивному контенту и подробным описаниям каждой анатомической области.
Содержание сборника:
Skull Osteology — фото с описанием черепа человека
Это приложение направлено на студентов-медиков, изучающих анатомию и должно помочь им в изучении особенностей человеческого черепа.
Созданная на основе реальных фото высокого качества, эта программа позволит Вам изучить строение черепа человека, с описанием его структур, выделенных отдельным цветом.
- Наружное основание черепа
- Внутреннее основание черепа
- Передняя, средняя, задняя черепные ямки
- Глазница
- Височная и подвисочная ямки
- Крылонёбная ямка
- Твердое небо
- Полость носа
Язык контента — английский. Возможность скачать и установить приложение — бесплатная.
Skull Anatomy Pro — 3D модель черепа
Приложение предоставляет пользователям выбор различных видов просмотра, анимации в режиме реального времени, возможность делать пометки на модели, делать скриншоты интересующего материала и прослушивать произношение всех терминов по анатомии.
Программа может быть большим подспорьем для студентов-медиков и тех кто хочет изучить анатомическое строение черепа человека, благодаря высококачественной графике и особенностям приложения.
- Дружественный интерфейс.
- Простая навигация — 360 ° вращение, масштабирование и панорамирование
- Выбор режима просмотра
- Анимационный режим
- Поиск
- Аудио произношение всех терминов по анатомии, на английском языке
- Информационная панель
Язык контента — английский. Скачивание — бесплатное, но в приложении присутствуют покупки.
3D Skull Atlas — модель черепа человека
- Общий режим.
Основной режим визуализации, содержащий общие и специфические метки анатомических деталей и швов. - Режим основания черепа.
Анатомия интракраниальных и экстракраниальных череп поверхностей, с топографическими подразделениями в передней, средней и задней ямках. - Краниометрический режим: посвященный краниометрическим точкам, линиям и углам, с этническими особенностями строения.
Читайте также: