Как сделать бота в майнкрафт
Создавайте ботов Minecraft с помощью мощного, стабильного и высокоуровневого JavaScript API.
Первый раз используете Node.js? Начните с этого.
- Поддержка 1.8, 1.9, 1.10, 1.11, 1.12, 1.13, 1.14, 1.15 и 1.16.
- Поддержка энтити и их отслеживание
- Вы можете полностью взаимодействовать с миром. Миллисекунды на поиск любого блока
- Физика и управление
- Атака энтити и использование транспортных средств
- Взаимодействие с инвентарем
- Взаимодействие с крафтингом, сундуками, раздатчиками и чаровальными столами
- Вы можете копать и строить
- Мелкие функции, такие как отслеживание здоровья и прочие
- Активация блоков и использование предметов
- Взаимодействие с чатом
Узнайте про наши текущие задачи.
npm install mineflayer
Ссылка | Описание |
---|---|
Обучение | Знакомство с Node.js и Mineflayer |
FAQ | Появился вопрос? Найдите ответ здесь. |
API | Методы API |
Нестабильное API | Нестабильные методы API |
Обновления | Список изменений в обновлениях |
Примеры | Примеры использования Mineflayer |
Сделать вклад в развитие Mineflayer
Видео
Обучающее видео, объясняющее базовый процесс настройки бота, можно найти здесь
Если Вы хотите узнать больше, посмотрите другие видео здесь, а также посмотреть их исходный код
Перед запуском
Если версия не указана она будет выбрана автоматически исходя из поддерживаемых сервером версиях. Например: version: "1.8" .
Смотрите, что делает бот
Спасибо репозиторию prismarine-viewer, с помощью которого можно увидеть от лица бота, что на данный момент происходит на сервере. Установите prismarine-viewer c помощью npm install prismarine-viewer и добавьте это в Ваш код:
После запуска, вы в прямом эфире сможете наблюдать за происходящим:
Пример | Описание |
---|---|
viewer | Отобразить через браузер вид от лица бота |
pathfinder | Передвижение бота по координатам и не только |
chest | Использование сундуков, печек, раздатчиков и чаровальных столов |
digger | Пример для создания бота-шахтёра |
discord | Создайте Discord бота |
jumper | Научите бота передвигатся, прыгать, использовать средства пережвижения, а также атаковать |
И много других примеров в данной папке
Большая часть разработки происходит внутри небольших пакетов npm, которые используются mineflayer.
Модули, из которых состоит Mineflayer
Модуль | Описание |
---|---|
minecraft-protocol | Парсинг пакетов Minecraft, аутентификация и шифрование |
minecraft-data | Независимый от языка модуль, предоставляющий данные Minecraft для клиента и сервера |
prismarine-physics | Взаимодействие с физикой |
prismarine-chunk | Хранение чанков Minecraft |
node-vec3 | Векторная обработка координат |
prismarine-block | Взаимодействие с блоками и их данными |
prismarine-chat | Парсер чата Minecraft (вырезана из Mineflayer) |
node-yggdrasil | Библиотека для взаимодействия с системой аутентификации Mojang, известная как Yggdrasil |
prismarine-world | Реализация миров для prismarine |
prismarine-windows | Взаимодействие с GUI |
prismarine-item | Взаимодействие с предметами и их данными |
prismarine-nbt | Парсер NBT для node-minecraft-protocol |
prismarine-recipe | Взаимодействие с рецептами крафта |
prismarine-biome | Взаимодействие с биомами |
prismarine-entity | Взаимодействие с сущностями |
Вы можете отлавливать ошибки с помощью переменной окружения DEBUG :
Mineflayer поддерживает сторонние плагины. С помощью них Вы можете добавить новые методы API:
-
- Поиск пути с помощью координат - Простой web клиент для отслеживания активного чанка - Веб клиент для взаимодействия с инвентарем - API с более сложной структурой для ботов - Автоматическое взаимодействие с экипировкой - Простой способ для подбора блоков - Панель управления для бота
Также Вы можете изучить:
-
- Управление, передвижение бота YouTube Demo - Веб радар, созданный с помощью canvas и socket.io. YouTube Demo - Поиск блоков в мире - Добратся до цели минуя препятствия YouTube Demo - Аутентификация на пиратских серверах - Отслеживание получаемого урона в пределах видимости - Получить TPS сервера
Проекты, созданные с помощью Mineflayer
Настройка перед запуском бота
Чтобы все тесты прошли успешно, вы должны:
- Создайть папку для хранения сервера
- Установить переменную окружения MC_SERVER_JAR_DIR с путём на эту папку
- mkdir server_jars
- export MC_SERVER_JAR_DIR=/полный/путь/до/сервера
Где "/полный/путь/до/сервера" - это путь к папке, в которой расположен сервер
Запустите: npm test
Тестирование с определенной версии:
Выполните: npm test -- -g <version> , где <version> это версия Minecraft 1.12 , 1.15.2 .
Тестирование конкретного теста
Выполните: npm test -- -g <test_name> , где <test_name> любое название скрипта, по типу bed , useChests , rayTrace .
Как установить мод MineBot
Установите фордж для майнкрафт.
Скачайте мод и поместите файл по адресу: C:\Users\ваш пользователь пк\AppData\Roaming\.minecraft\mods
Откройте лаунчер майнкрафт и выберите в профиле версию майнкрафт с форджем.
Где найти папку AppData?
MineBot [1.12] [1.8.9]
Самые важные команды:
Предупреждение :
Ниже в примерах команд будут использовать названия блоков, например minecraft:diamond_block, этот блок принадлежит самой игре (а не моду) и это алмазный блок, узнать название блока можно при помощи модов, либо при помощи самой игры.
Нажмите F3 + H, в игре включатся расширенные подсказки, теперь при наведении мышки на блок вы увидите его название.
Краткий гайд:
Baritone + Fabritone - бот, авто стройка, авто добыча ресурсов [1.16.5] [1.15.2] [1.14.4] [1.12.2]
Мод Baritone - это невероятный чит-бот для серверов и одиночной игры, он позволяет в автоматическом режиме добывать ресурсы, копать тоннели, перемещаться, очищать и застраивать территорию, а так же строить автоматически строить постройки по Shematic файлу, притом все это ваш персонаж будет делать сам, в режиме выживания.
Данный бот позволит без труда добывать ресурсы пока вы отдыхаете, позволит построить красивую постройку, либо очистить\застроить огромную площадь, все что боту нужно - время, ресурсы, а он сам выберет самый оптимальный маршрут и будет избегать разных неприятностей.
Бот очень функциональный и интересный, у него множество возможностей, потому в этой статье я напишу как пользоваться самыми востребованными и простыми функциями, а, позже, возможно в отдельной статье, я опишу все функции бота (просите в комментариях).
Бот управляется из чата, и для удобства автор создал достаточно удобное меню помощи, где перечисляются все команды и как ими пользоваться, если вы хотя бы немного знаете английский, гайд вам особо не нужен.
Malmo: основная идея
Фреймворк Malmo был создан совместными усилиями нескольких исследователей, главной целью которых было адаптировать интересный мир к экспериментам в области искусственного интеллекта. Алгоритмов ИИ по-прежнему относительно мало, и все они имеют огромный потенциал для более детального изучения и усовершенствования. Мне очень нравится, что Microsoft создает дополнительную мотивацию к изучению неизведанного.
Технические моменты
Установка
Несмотря на четкое следование инструкции, вы можете столкнуться с целым рядом проблем в процессе установки. Мои проблемы в основном были связаны с тем, что некоторые компоненты у меня уже были поставлены, но версия отличалась. Все проблемы лечатся с помощью всем известного сайта.
Поддержка ОС и языков программирования
Несмотря на смелое заявление о поддержке всех трех популярных ОС, мне показалось, что тестирование было как следует проведено лишь для ОС Windows. Победив проблемы с установкой, ваша головная боль на ОС Windows обещает закончиться. На Linux проблемы, скорее всего, продолжатся, так как поднятый сервер периодически падает, не сообщая причин. Если вы продолжите мои эксперименты – обязательно пишите в комментарях о вашем опыте.
Minecraft: моя предыстория
Я познакомилась с игрушкой, будучи уже студенткой. Это не помешало мне в тот же день отложить все свои личные, рабочие и академические цели, и целиком уйти в кубическую вселенную. Отпустило меня тогда только через месяц, но до сих пор я с радостью захожу иногда побегать часок по любимому миру.
Для меня Minecraft стал продолжением любимой игрушки детства – Lego, исправив ее главный недостаток: постоянную нехватку деталей. Аналог Lego с безлимитными деталями, что может быть лучше.
Хочется особо отметить отсутствие жестокости в этой игре. Вы можете убить зомби или разбежавшись, прыгнуть со скалы. Никто не спорит. Но отсутствие крови очень радует, так же как и милая визуализация зарождения новой жизни.
У Minecraft очень размытое понятие финальной цели. Конечно, вы можете прокачаться и убить дракона, с гордостью сказав, что вы прошли игру. Но так никто не делает. Основной кайф мира Minecraft в том, что каждый раз в нем можно придумать свою личную цель: исследовать мир и найти пещеру с тайниками, построить дом своей мечты, изучить основы электричества или зайти на сервер вместе с другом и делать друг другу всевозможные ловушки. Отсутствие цели в игре – на мой взгляд, главное ее преимущество. Minecraft дает огромный простор для творчества, при этом почти не ставит ограничений.
Изучая сабж, я случайно узнала, что мир Minecraft не ограничивается игрой, мерчем, летсплеями и фан артами. В игре снимают целые сериалы, и – неожиданно – они являются довольно популярными. На мой взгляд, это забавно.
Меня очень обрадовала новость о наличии open source фреймворка для программирования в мире Minecraft. Я твердо уверена, что в будущем в подавляющем числе профессий могут понадобиться базовые навыки программирования. Фреймворк на базе любимой игрушки, на мой взгляд, отличный способ показать ребенку захватывающий мир программирования.
Malmo: вывод
Авторы фреймворка подарили нам потрясающую возможность погрузиться в любимый мир с другой стороны. Malmo пока что находится в бете, во многих ситуациях он… заставляет совершенствовать свои навыки в troubleshooting. Тем не менее, его плюсы перевешивают все его минусы, а тот факт того, что исходники лежат в открытом доступе на github, позволяет нам самостоятельно доделать нужное место или создать issue для исправления критических багов.
Авторы проекта по понятным для меня причинам не упоминают ни в одной из статей возможность обучать детей на основе фреймворка: ребенок вряд ли справится с борьбой с мелкими, но частыми багами. Тем не менее, я уверена, что если родитель поможет своему ребенку и будет программировать вместе с ним, это даст отличные результаты и позволит вам провести время с пользой.
Мод MineBot - бот, который автоматически играет за вас в майнкрафте, отдай рутину боту
Этот мод добавляет в майнкрафт бота, который будет самостоятельно действовать с помощью простых команд. Вскопать землю? Нет проблем, отдайте команду боту. Нарубить дров? Тоже не вопрос, надо только написать боту команду в чате. И это млый список того, что умеет делать бот.
С ним можно легко облегчить себе жизнь, а также сбросить с себя рутину в виде бесконечного копания и прочего. Ну или просто пусть он копает за Вас, пока Вы делаете себе чай .
Как работает:
1. Пишем нужную команду.
2. Нажимаем U, бот работает сам.
3. Чтобы отключить бота, нужно нажать N.
Примеры команд:
/minebot mine - добыча полезных ископаемых в округе
/minebot tunnel left - копает туннель размер 2x1 по направлению взгляда игрока, ставит факелы слева.
/minebot lumberjack - рубит лес на дрова, желательно изначально встать в лесу.
/minebot plant - садит семена, что в руке, собирает готовые растения, использует мотыгу, если нужно.
/minebot fish - ловит рыбу, желательно быть у воды и смотреть на неё перед использованием команды.
/minebot walk 100 130.5 - идёт к точке x=100, z=130.5, использует что нужно.
/minebot craft 64 coal_block - идёт к крафт столу и крафтит 64 блока из угля.
/minebot store - складывает весь инвентарь в сундуки.
/minebot help - полный список команд.
/minebot help mine - помощь по самим командам.
Видеоинструкция:
Программируем в мире Minecraft
Хабр, привет! Пока все обсуждают ИИ в мире Pacman, мы начнем делать свой ИИ в Minecraft с фреймворком Malmo от Microsoft Research. Pacman у нас тоже появится. Если вы любите кубический мир, или вам хотелось бы начать изучать искусственный интеллект, или у вас есть дети, с которыми вы не можете найти общие увлечения, или же вас просто заинтересовала тема – прошу под кат.
В этой статье я постараюсь затронуть несколько тем:
- Выскажу свое мнение о помешательстве детей на кубической игрушке
- Расскажу об основной идее Malmo
- Покажу несколько примеров с кодом и дам понимание, куда можно идти дальше
- Расскажу об идее и результатах Malmo Challenge
Как играть программировать в Malmo
Основной процесс выглядит следующим образом: в одном окошке вам необходимо поднять сервер и клиента. Для этого есть скрипт ./Minecraft/launchClient.* . После того, как сервер поднялся, в другом окне вы можете запустить код с основной логикой для управления персонажем. Как узнать, что сервер поднялся? Все крайне логично: вы увидите запущенный экземпляр Minecraft с начальным меню внутри, а в терминале будет гордо красоваться надпись Building 95% .
Вы можете запустить сколько угодно экземпляров launchClient . В таком случае первый запущенный экземпляр будет являться сервером, а также клиентом, представляющим из себя одного персонажа. Все последующие экземпляры будут подключаться к уже поднятому серверу, добавляя дополнительного персонажа в мир.
Логику для каждого из человечков вы можете реализовать в коде, а также можно управлять персонажем самостоятельно всем знакомыми клавишами AWSD.
Кроме сервака с клиентом и файла с логикой, мы также имеем xml файл с описанием начального состояния мира. Авторы не настаивают на его существовании, и в своих примерах они часто кладут его в строку и хранят в коде, но, на мой взгляд, удобнее сразу сделать его отдельным файлом, добавляя нужные куски по мере необходимости.
Авторы позаботились о нас и сделали внушительное число примеров, добавив к ним описание.
Мой совет: не пытайтесь начинать с нуля, возьмите за базу первый пример. В нем ничего не происходит, мы просто создаем самый простой плоский мир и присоединяемся к персонажу. В цикле while в конце вы можете по своему усмотрению добавить экшена в происходящее. Например, напишите там:
И насладитесь первыми шагами своего героя. Учтите, что по умолчанию используется т.н. ContinuousMovementCommands. Воспринимайте отдаваемые персонажу команды как изменение положения рычага. Говоря "move 1" , вы сделаете не один шаг. Вы будете бежать, пока не дадите команду "move 0" . Такой код на практике не сдвинет человечка с места:
Команды выполнятся за считанные доли секунды. Не забывайте вставлять периодические строчки "time.sleep(X)" . Я уверена, что вы знаете, где брать информацию об остальных командах (хотя, по моему опыту, проще по диагонали просмотреть туториал и затем искать нужное в исходниках).
В xml файле вы можете задать режим игры:
Задайте начальное время, позицию персонажа, кастомизируйте мир: сделайте его плоским или приближенным к реальности.
Вот этот код нарисует вам Пакмана, который поедает шарики и уходит в радужный кратер:
Наконец, в xml можно добавить необходимые координаты для добавления обзора персонажу:
По умолчанию у нас нет возможности осмотреться и получить информацию о ближайших блоках. Тем не менее, мы можем сказать, что хотим знать, что находится вокруг нас. Учтите, что в этом случае нам нужно использовать относительные координаты, отсчитываемые от кубика с ногами героя. В результате выполнения подобной строчки:
Мы получим массив со строками. Каждая строка – это текстовое представление типа одного из кубиков.
Таким образом можно создать ИИ, который исследует мир, ищет что-либо и не умирает по глупым причинам. Простейший вариант без использования машинного обучения я реализовала тут.
Фичи для ИИ
Конечно же, первое, что мне захотелось увидеть для реализации алгоритмов ИИ в malmo – это возможность двигаться дискретно. В вопросе ИИ и так хватает сложностей, и не хочется добавлять ко всему прочему постоянную корректировку направления и скорости движения.
Включаем нужное в xml так:
К сожалению, этого будет недостаточно. Чтобы двигаться дискретно, ваше начальное положение должно быть строго в центре кубика:
Целые координаты поставят вас в пересечение кубов, персонаж откажется двигаться с места, никаких предупреждений и ошибок вы не увидите. В туториале об этом также не предупреждают. Я потратила около 4 часов, чтобы осознать суть проблемы и сделать координаты x и z половинчатыми. (y отвечает за высоту и не играет роли в данной истории).
Кроме этого, исследователи добавили несколько приятных фич для решения задачи обучения с подкреплением (Reinforcement Learning). Алгоритмы этого типа подразумевают постоянное награждение или наказание искусственного интеллекта за те или иные действия. Разработчики продумали этот момент и добавили возможность прописать эти действия/события в xml, избавив код от постоянных одинаковых проверок. Вы также можете задать окончание игры по наступлению некоторого события:
Например, тут мы постоянно чуть-чуть наказываем персонажа за каждый шаг, не увенчавшийся победой; сильно награждаем за победу и наказываем за смерть; наконец, завершаем раунд в случае смерти или выигрыша.
Malmo Challenge: история и результаты
Кроме самого фреймворка, Microsoft также проводил соревнование на базе платформы, названной Malmo Challenge. Оно было призвано побудить ученых и исследователей к работе над коллаборативными алгоритмами. Конкурс стартовал примерно полгода назад, а результаты появились 5 июня.
Суть челленджа в следующем: у нас есть плоский мир, забор сложной формы, внутри загона бегает хрюшка и ходит 2 человека. Наша задача – создать ИИ для одного из персонажей, которых сможет взаимодействовать со вторым, чтобы вместе они загнали хрюшку в замкнутое пространство. Второй персонаж может вести себя рандомно, может управляться человеком, другим ИИ, это может быть даже второй экземпляр вашего собственного ИИ.
При этом, вы можете получить максимальное число очков, поймав хрюшку, или же получить небольшое число очков, прыгнув в лужу сбоку. Вы не получите ничего, если ваш напарник решит прыгнуть в лужу, отказавшись от взаимодействия с вами.
Эта задача в общем виде называется Охота на оленя. Она была сформулирована еще в 18 веке Жан Жаком Руссо. Несмотря на внушительный возраст проблемы, до сих пор неясно, какой алгоритм наиболее эффективно решает поставленную задачу.
Я рада поделиться с вами результатами соревнования. Меня очень удивило распределение мест в турнирной таблице.
Первое место занял проект команды из Великобритании. Авторы трезво оценили сильный недостаток времени, поняли, что они вряд ли успеют адаптировать для задачи сложные существующие алгоритмы. Они выбрали Байесовский вывод для определения типа напарника, а также Марковские цепи для непосредственного игрового процесса. И победили.
Участники, занявшие второе место, решили взять самые сложные из существующих решений, они использовали DNN, Reinforcement learning, DQN, A3C model… И это все не помогло им обойти Байеса и Марковские цепи.
Подытожим статью мыслью о том, что нужно быть проще.
Видео с моим рассказом о Malmo на встрече Петербургского Python митапа уже появилось на моем канале на Youtube. Там также есть записи других моих лекций и прочая болтовня про IT.
Читайте также: