Как редактировать esp файл oblivion
Это архиваторный плагин для Total Commander, предназначенный для просмотра и извлечения ресурсов (музыки, текстур и т.д.) из игровых архивных файлов. В частности умеет работать с BSA архивами Морровинда и Обливиона. Просто нажмите Ctrl+PageDown на BSA-файле в командере и вы зайдете в архив как в обычную папку. PRO версия плагина GAUP может также изменять содержимое игровых архивов, т.е. добавлять и удалять файлы! Чтобы установить сам плагин достаточно просто зайти в скачанный архив c помощью Total Commander версии 6.x и выше.
TES4LODGen
Генератор LOD-моделей для обьектов игры, необходима для корректной работы модов которые значительно меняют стандартные города или добавляют другие отображающиеся вдали обьекты.
Скрипты Обливиона для модостроителей
Том 1. Базовый курс скриптинга TES 4 Oblivion В учебнике рассматривается скриптовый язык программирования для игры TES 4: Oblivion. Основной целью учебника является написание максимально полного и качественного руководства по скриптовому языку программирования для игры TES 4 Oblivion. Учебник предназначен для модмейкеров - людей, создающих свои собственные модификации игры. Большое спасибо тем, кто помог перевести и скорректировать данное руководство: Garin, Boblen, Gwathlobal, LizardOfOzz, ZomBoss, Eugene, Gelalhor, ForceKeeper, Platinum, TyRun, Anruin, IgorLutiy, Суфир.
Пособие для начинающих адаптаторов
Эта статья написана для тех, кто хочет научиться переводить плагины к TES IV: Oblvion и не очень представляет себе с чего начать. Впрочем, что-то полезное может найтись не только для новичков, но и для продвинутых адаптаторов.
Справочник студента
Список всех доступных учителей, книг и квестов, поднимающих навыки.
Строим дом
Хорошее руководство по конструктору Обливиона для начинающих. Разобран пример создания плагина с домиком для игрока и квеста на его получение.
Справочник алхимика
Список всех ингредиентов и возможных эффектов зелий с ними.
TES4Edit
Очень функциональный и полезный редактор плагинов для Обливиона. Позволяет удобно редактировать данные в плагине, отображает изменения, вносимые плагином в оригинальные объекты игры, конфликты с подключенными плагинами и многое другое.
TESSnip
BSA Commander
Программа для работы с BSA архивами Обливиона. Позволяет распаковывать(как все, так и отдельные файлы) и упаковывать архивы, а также регистрировать их в Oblivion.ini.
Oblivion Graphics Extender
Это плагин к OBSE, добавляющий много различных функций, связанных с графикой игры.
TES4Gecko
Продолжение разработки TES4 Plugin Utility.
Save File Viewer
Просмотрщик содержимого сейвов с исходниками на с.
TES4 Mod Translator
Программа для перевода плагинов.
OBSE Launcher
Лаунчер, позволяющий запускать Обливион и конструктор вместе с OBSE или отдельно.
Oblivion Script Extender
Расширитель возможностей скриптов Обливиона.
Mod Conflict Detector
Программа сканирует все подключенные моды и выводит детальный список конфликтов между ними. Портирована из Oblivion Mod Manager.
Oblivion BSA File View
Распаковщик BSA архивов Обливиона, с графическим интерфейсом. Позволяет просматривать содержимое bsa, распаковывать выбранные или все файлы в указанную папку, возможна распаковка без путей.
Создание плагина
Не секрет, что файлы esp к игре Skyrim начали появляться практически сразу после релиза игры. У многих возникал вопрос - каким образом вообще создаются эти файлы, если сам официальный редактор от студии-разработчика еще не вышел?
Опять же причина в технической схожести последних игр Fallout и Skyrim . Не скрою, я пробовал загружать esp в редакторе Fallout (Geck), и в отличие от Construction Set , файлы иногда действительно загружались. Впрочем, толку от этого не было никакого, редактор не показывал ресурсов и не давал никакой возможности сохранения.
Собственно,на поиски самого решения я потратил довольно много времени и вот случайно на форуме сайта bethsoft.com наткнулся на туториал "Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit". Так же, пользуясь случаем, хочу выразить благодарность bussareas за неоценимую помощь в разрешении этого вопроса.
С чего начать!
В первую очередь вам понадобится менеджер модов для Fallout 3, т.е. FOMM . Только не используйте русифицированные менеджеры, с ними могут быть проблемы. Так же, вероятно, понадобится и установленная игра Fallout 3, но, возможно, есть способ обойтись и без неё, я не проверял.
Собственно, нужен даже не сам FOMM , сколько одна из крохотных утилит, встроенных в него. А точнее, речь идет о шестнадцатиричном редакторе TESSnip . Эта простенькая программа позволяет открывать esm / esp , игнорируя версию файла, а так же зависимости от файлов-мастеров, редактировать их и сохранять изменения в виде отдельного esp , т.е. как раз то, что нужно.
Продублируйте Skyrim . esm в папку Fallout 3/ Data , т.к. FOMM по умолчанию ссылается именно на нее.
Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV. exe и переименовать его в falloutnv.exe., чтобы FOMM ссылался на папку Skyrim . Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно, этот фокус не работает при установленной игре Fallout 3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры.
Создаем заготовку esp
Запустите FOMM . В открывшемся окне со списком доступных плагинов выберете Skyrim . esm и через лкм вызовете окно. Выбираете Open in TESsnip . Загрузка может длиться довольно долго, в зависимости от "силы" вашего ПК. После окончания загрузки откроется вот такое окно со списком групп объектов/параметров [ GRUP ]. Собственно, в этом окне показано почти то же самое, что демонстрирует FNVEdit или новая программа-демонстратор Skyrim Viewer , только более сжато:
Для начала следует создать так называемый шаблон, заготовку для последующих файлов esp . Кликните на кнопке File и выберете New . Под мастером сразу же появится заготовка New plugin (название дается по дефолту), сразу же дадим ему привязку к мастеру, а после уже расставим все данные. Кликните на кнопке Edit , и выберете Add Master ( Ctrl + M ). В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его.
Далее кликните на TES 4 (пусть вас не смущает невольный намек на Oblivion , прожка брала свое начало еще с OBMM ), и внизу увидите 4 параметра, отвечающих за заголовок esp .
В HEDR хранится:
- версия файла. Она должна быть равна 0,94 (именно запятая, не точка), как и версия мастера Skyrim . Странная штука, мне встречались esp с версиями 0,85, и они успешно работают.
- количество записей. В заготовке можно не менять значение, но на будущее - количество записей должно быть равно количеству изменений (включая TES 4), включенных в esp . Этот параметр лучше редактировать непосредственно перед финальным сохранением esp .
- трехмерное пространство (или что-то вроде этого) ( Unknown ). Рекомендуется ставить значение 2048.
В CNAM хранится:
- коротко и ясно - авторство. Собственно, ник автора esp .
В MAST хранится:
- ссылка на мастер-файл. Вы уже выбрали Skyrim . esm , но можете здесь ее изменить..
Вот и все, заготовка готова. Теперь для того, чтобы не прописывать постоянно все эти данные, достаточно будет загрузить в TESsnip эту заготовку. Кликните на кнопке File и выберете Save . Сохранять файл можно куда угодно, причем сохранять не только в esp , но и в esm . Я назвал заготовку Empty . esp
Кромсание Skyrim . esm
Как создаются играбельные esp, наверное, лучше будет показать на небольших примерах. Я пока еще сам не до конца освоился в возможностях этого редактора, но думаю его использование будет актуальным даже после выхода официального редактора для Skyrim .
Загрузите шаблон Empty . esp в TESsnip , так же в паре с ним загрузите Skyrim . esm , как источник ресурсов. В качестве примера изменим время перезагрузки игры в случае смерти героя. Я уже давно сделал для себя этот фикс, чтобы не ждать постоянно по 5 секунд, теперь это сможете сделать и вы.
За время перезагрузки отвечает игровая настройка fPlayerDeathReloadTime, она находится в группе GameSettings ( GMST ). Скопируйте группу GMST из Skyrim . esm в Empty . esp известной комбинацией Ctrl + C -> Ctrl + V . После удалите все лишние настройки (кнопка Delete ), но пока не торопитесь это делать, возможно, вы захотите изменить кое-что еще. Отыщите настройку fPlayerDeathReloadTime, измените показатель Float Value через DATA . EDID не трогать, это EditorID , он меняться не должен ни в коем случае!
В качестве 2-го примера рассмотрим возможность изменить ход игрового времени в игре. За течение игрового времени отвечает глобальная переменная TimeScale , которая находится в группе GLOB . Таким же способом копируем группу из Skyrim . esm в Empty . esp с последующим удалением лишнего. По умолчанию, время в игре уравновешено в пропорции 20:1 от реального. Уменьшение значения 20 - замедлит течение времени, увеличение - наоборот ускорит. Для редактирования FLTV используйте соответствующую сноску снизу.
Рассмотрим пример посложнее - создание уникального предмета, наложение на него чар и добавление в игру. Загрузим шаблон в редакторе.
Необходимо создать сам предмет. Ресурс можно взять опять же из Skyrim . esm , к примеру, двемерский меч. Все оружие игры находится в группе WEAP , копируем ее в шаблон и пока на этом все. Далее необходимо найти зачарование. Полностью весь энчант содержится в группе ENCH , копируем ее тем же способом. Теперь нужно добавить предмет в игру - лучше (и легче) всего это сделать через контейнер, например, контейнер торговца. Все контейнеры в игре - это группа CONT .
Теперь приступаем к обработке. Из скопированной группы WEAP удалите все записи, кроме EnchDwarvenSwordTurn04, его возьмем за основу. Измените его EditorID через EDID , например, на zM EnchDwarvenSword, что присуждает ему уникальность. Так же можете изменить и FormID через двойной клик на самом предмете. Если этого не сделать, все копии дефолтного двемерского меча, что мы выбрали, могут подвергнуться дальнейшим изменениям. Далее - из скопированной группы ENCH выберите чар. Старайтесь выбрать чар, в записи которого есть Weap / Weapon (для оружия). Вы можете использовать дефолтный выбранный чар, тогда EditorID менять не требуется, но если решите его изменить, то отредактируйте так же и EditorID этого чара, создав новую разновидность. Изменить параметры самого чара можно через сноски E - NIT (маг.эффект), E - FID (продолжительность), E - FIT (сила).
В качестве образца я взял чар EnchWeaponFireDamage03, без редактирования. Теперь контейнер. При выборе контейнера следует сразу уяснить две простые вещи: 1.Контейнеры торговцев почти всегда имеют в своем EditorID вставку Merchant (торговец). 2. Запомните - нельзя добавлять кому попало что попало. Если вы добавите оружие в контейнер продавцу-алхимику, конечно же, вы не обнаружите его в продаже. То же самое и наоборот - добавив травы оружейнику, не рассчитывайте обнаружить их в игре. Я решил добавить свой меч торговцу в "Пьяный охотник" (Вайтран). Все остальные записи можно удалить. В итоге у вас должно получиться вот так:
Конечно же, это еще не все. Теперь повесим чар на меч. Выделяем меч и в сноске EITM выбираем наше единственное оставшееся в моде зачарование. Жмем Save , все чар установлен. При желании вы можете изменить показатель EAMT - это количество зарядов меча, по дефолту оно равно 2000, но можете изменить на 5000, или иначе. В сноске FULL дайте название своему предмету, я назвал свой меч просто "Мой двемерский мечик". Возможно, вас заинтересует сноска MODL , это путь к модели меча. Вы можете изменить его, указав путь к иной модели, к примеру, созданной самостоятельно. Прим: изменить название и путь к модели можно так же через программу FNVEdit.
Ну, и последнее - нужно добавить предмет в контейнер торговца. Выделяем контейнер и дублируем любой из показателей CNTO (это предмет в контейнере), не нужно изменять никаких дефолтных установок существующих предметов в контейнере, просто продублировать один из них и все. Теперь открываем его, вы увидите вот такое окно:
Нужно изменить Hex , это цифры в левом верхнем углу окна. Эти же цифры обозначают FormID предмета. Заменить существующие цифры на FormID , только цифры нужно вводить как бы парами и задом наперед. Например, ID моего меча 010acc4c, но я ввожу его так: 4С СС 0 A 01. Последняя цифра означает количество, я его изменяю на 01, т.е. теперь в продаже будет только 1 меч. Вы можете проверить свой результат, нажав клавишу Look Up . Если вы все сделали верно, то в строке напротив появится EditorID вашего предмета. Жмем Save , все данные для мода внесены.
Прим: Маленькая хитрость - существует еще более простой способ добавления предмета, и многим он хорошо известен. C помощью TESsnip присвойте вашему предмету FormID , у которого цифры начинаются с нулей, например, 000ххххх. После этого можно спокойно добавить предмет в игре через консоль, используя команду player . additem.
Таким же образом вы можете добавить в игру абсолютно любой предмет с самыми разными параметрами и избрать разные способы получения. Если идея покупки вас не прельщает, добавьте предмет в любой иной контейнер, или можно сделать так, чтобы он появлялся, к примеру, в трупе дракона.
Как редактировать esp файл oblivion
AYYRGHXU AARYJ FAWDHVE
F.A.Q. Oblivion: ПЛАГИНЫ и всё, что с ними связано
1) Зачем вообще нужны плагины? Что это такое?
Моды (плагины) - это дополнения к игре, изменяющие ее возможности. В большинстве случаев достаточно скачать плагин и скопировать его содержимое в соответствующие папки в каталоге, куда была установлена игра. Многие моды исправляют какие-то детали в игре, делая её более реалистичной, другие - добавляют новые предметы и живых существ с новыми характеристиками, третьи (читерские) - наоборот, могут блокировать какие-либо ограничения исходной игры, давать игроку вещи и заклинания, сильно облегчающие прохождение. Всё это лишь часть вариантов изменений, вносимых в игру плагинами. Использовать или не использовать моды - личное дело каждого, кто играет. Каких-либо поводов для полного игнорирования плагинов не существует, но и ставить всё подряд не стоит: модификации могут пересекаться, конфликтовать друг с другом, и даже работать с ошибками. Поэтому желателен опыт, а для начала - тщательный отбор при установке.
Создаются и редактируются плагины с помощью офиц. редактора TES IV: Construction Set (см. пункт 9 данного FAQ). Также работу с плагинами могут облегчить различные полезные программы и утилиты (см. здесь).
2) На какие категории делятся плагины?
Условно, по характеру вносимых изменений, все моды можно разделить на несколько категорий:
1. Доспехи - моды, добавляющие различные модели доспехов или ретекстурирующие уже существующие.
2. Оружие - моды, добавляющие различные модели оружия или ретекстурирующие уже существующие.
3. Одежда - моды, добавляющие различные модели одежды или ретекстурирующие уже существующие. Может возникнуть вопрос: почему это всё рассматривается отдельно от доспехов? Ответ прост: одежда не относится к доспехам, поэтому никак не влияет на развитие навыков персонажа, хотя и может быть не менее полезной, чем броня.
4. Предметы - моды, добавляющие в мир Oblivion различные предметы, которые не влияют на геймплей и прохождение игры, но могут заинтересовать игрока своим применением для удовлетворения эстетических (или других) потребностей.
5. Расы - моды, добавляющие новые расы, которые предоставляют игроку возможность сделать себе нестандартного героя.
Примечание: перед тем, как начать игру персонажем новой расы, необходимо сначала установить доп. плагины Custom Race Fix (патч для игры новой расой) и Boethia Shrine Custom Race Fix (патч для квеста Боэтии "Турнир Десяти Кровей"), без которых в игре могут возникнуть глюки.
6. Квесты - моды, которые добавляют в мир Oblivion новые интересные квесты с развитой сюжетной линией.
7. Компаньоны - моды, добавляющие в игру новых NPC-компаньонов, а также изменяющие NPC, уже имеющихся в игре, так что они становятся компаньонами игрока.
8. Интерфейс - моды, изменяющие интерфейс игры: вид экрана в режиме игры, меню и т.д.
9. Геймплей - моды, добавляющие в игру новые возможности и изменяющие уже существующие, что позволяет в некоторых случаях даже изменить стиль прохождения.
10. Официальные - официальные моды от Bethesda, улучшающие и дополняющие игровой мир Oblivion. Эти плагины традиционно выносятся в отдельную группу. Созданные разработчиками, они отличаются высоким качеством исполнения, но при этом их сравнительно мало (всего 8).
11. Локации - моды, добавляющие в игру новые пространства: подземелья, пещеры, города, замки и даже новые области за границами Сиродиила.
12. Графика - моды, изменяющие внешний вид объектов, существующих в игре. Наверное, нет разницы, достигается ли это за счет перерисовки и улучшения текстур или за счет работы с моделями и эффектами - результат один: картинка в игре становится красивее.
Стоит однако помнить, что моды, использующие увеличенные по сравнению с исходными текстуры, могут понизить быстродействие вашего компьютера при игре. Решать вопрос об использовании такого рода плагинов следует исходя из ваших предпочтений и мощности рабочей станции.
13. Модели - моды, изменяющие модели живых существ (например, NPC), чтобы сделать их более красивыми. Или добавляют новые объекты в игру.
14. Окружающий мир - моды, которые изменяют, наполняют жизнью игровой мир, не затрагивая при этом геймплей. Иными словами: мы видим что-то, но оно создано не для надобностей игрока, а просто есть в в мире, который сам по себе. С модами такого рода Oblivion становится похожим на настоящий мир, пусть и со своими правилами.
15. Глобальные моды - моды, по сути, ничем не отличаются от остальных категорий, кроме объема - в них могут быть включены изменения многих параметров игры, от графики до квестов. По большому счету - это набор более мелких плагинов. Но есть и важное отличие. Глобальные моды - это набор сбалансированных плагинов. Каждая из частей (если есть разделение, т.е. опциональное подключение) отвечает за какое-то одно весьма логичное изменение в игре, а в целом мы получаем заметное улучшение в плане реалистичности и интересности. Но, опять же, есть и оборотная сторона медали: слишком многое затрагивается, и нужно внимательно относится к конфликтам с "простыми" плагинами.
Также можно выделить дополнительные категории:
1. Реплейсеры - моды, заменяющие/добавляющие модели, текстуры или анимацию для игры. Иногда такие реплейсеры не требуют подключения файла .esp, но зачастую нуждаются в создании файла ArchiveInvalidation.txt (см. пункт 8 данного FAQ).
2. Первый запуск - моды, без которых вы не сможете начать игру, настроенную под себя, например расы, и моды, работающие некорректно при подключении к уже частично пройденной игре. Эти моды желательно/обязательно подключить перед началом игры.
3. Моды под Shivering Isles. После выхода дополнения Дрожащие Острова (Shivering Isles) некоторые моды оказались неработоспособными из-за изменения исходного мастер-файла Oblivion. Поэтому, теперь авторы зачастую указывают, совместим ли мод с Shivering Isles. Однако, следует отметить, что если плагин не попал в эту категорию, то это еще не значит, что он обязательно несовместим.
4. Моды, использующие OBSE - специальный расширитель скриптов для Oblivion (см. пункт 7 данного FAQ).
3) Как устанавливать плагины?
В стандартном случае мод состоит из набора файлов, сохраненных или заархивированных с сохранением следующей структуры: в корне каталога (архива) находится один или несколько файлов с расширением "esp", а рядом, в корне же расположены каталоги:
После этого остается подключить мод, и он (его изменения) появится в игре. Иногда мод требует подключения через Oblivion Mod Manager и/или запуска OBSE (см. пункт 7 данного FAQ).
4) Никак не могу установить плагин.
Внимательно прочитайте Readme, прилагающееся к плагину. Возможно, что вы неправильно его установили или недоустановили.
Если Readme и сайт, откуда вы скачали плагин, англоязычные и вы не понимаете, чего от вас хотят, то прочитайте пункт 3 данного FAQ и/или воспользуйтесь руководством по установке плагинов.
Также вы можете посмотреть эту тему и задать там свой вопрос.
5) Как выявить плагин, вызывающий глюки, ошибки в игре.
Основной способ выявить "виновника" - метод отключения. Суть данного метода состоит в последовательном отключении плагинов и последующей проверке игры (в частности, исчезла ли ваша проблема после отключения тех или иных плагинов).
В первую очередь нужно убедиться, что проблему вызывают именно плагины. Отключите все плагины и проверьте игру. Если проблема осталась, то скорее всего ваша проблема связана с самой игрой или имеет технический характер (т.е. виновата ваша система/комп). Если же после отключения плагинов проблема исчезла, то можно приступить к выявлению конкретного "виновника".
Иногда некоторые плагины настолько прочно "закрепляются" в игре, что их потом нельзя отключить без негативных последствий (к таким плагинам обычно относятся наиболее "глобальные"). Если вы определили (предварительно проверив все остальные плагины), что виноваты именно эти плагины, то можете удалить их, но потом вам придется "почистить" ваши сохраненные игры от следов, оставленных этими плагинами (сделать это можно с помощью программы Wrye Bash). В противном случае не только может остаться первоначальная проблема, но и появятся другие (хотя это все-таки происходит достаточно редко).
Процесс выявления "виновника" можно значительно облегчить, если заранее определить, какие изменения вносят те или иные плагины, и сразу проверить (отключить) наиболее спорные плагины или, если это не помогло, хотя бы исключить заведомо "безобидные" плагины из списка возможных "виновников". Но при этом нужно быть точно уверенным, что эти плагины действительно "безобидны" и не вносят изменения, о которых вы поначалу можете даже не догадываться. Узнать об изменениях, вносимых тем или иным плагином в игру, можно в редакторе TES IV: Construction Set или с помощью спец. программ по работе с плагинами (напр., TES4 Plugin Utility).
6) Не работает плагин / вызывает глюки, ошибки в игре.
Если вы точно проверили методом отключения, что виноват какой-то конкретный плагин, то:
а) Внимательно прочитайте Readme, прилагающееся к плагину. Возможно, что:
- вы неправильно его установили или недоустановили;
- ваша версия игры не соответствует требованиям плагина;
- плагин работает только с помощью спец. программы OBSE (должна быть определенной версии) и/или требует подключения через утилиту Oblivion Mod Manager (OBMM);
- плагин работает только при наличии конкретного аддона (напр., Shivering Isles) или другого плагина.
б) Возможно этот плагин конфликтует с другими вашими плагинами, производящими смежные или аналогичные изменения в игре.
в) Возможно этот плагин изначально содержит ошибки и нуждается в доработке.
Иногда бывает трудно самостоятельно определить причину неработоспособности плагина, поэтому нелишне будет проверить в поиске, не возникало ли у кого-нибудь аналогичной проблемы с этим плагином, и задать вопрос в соответствующей теме в подразделе "Баги в плагинах".
7) Что такое OBSE, Oblivion Mod Manager?
Oblivion Script Extender (OBSE) - расширитель функций скриптового языка, добавляющий множество дополнительных функций для скриптологов, желающих использовать их в своих модах. В наше время OBSE необходим также для запуска некоторых популярных модов. Версия OBSE периодически обновляется и ее всегда можно найти на сайте разработчиков.
8) Для чего нужны файлы BSA, ArchiveInvalidation.txt?
BSA (Bethesda Softworks Archive) - это архивные файлы, специально созданные разработчиками Bethesda (или модмейкерами) для архивации данных Oblivion в несколько компактных файлов вместо тысячи папок с тысячами файлов (которыми намного труднее управлять). В BSA-архивах хранятся текстуры, модели, звуки и др. Открыть и извлечь BSA-архив можно с помощью OBMM или спец. распаковщика BSA Commander. Иногда BSA-архивы нужно регистрировать, иначе игра их просто не "увидит". Сделать это можно также в OBMM.
ArchiveInvalidation.txt - текстовый файл, в котором прописываются пути к моделям и текстурам для игры. Находится в корневой папке игры. Без этого файла порой бывает невозможно (особенно для обладателей версии игры от 1С) подключить новые реплейсеры (ретекстуры), разве что прямым добавлением в BSA-архив, что не очень удобно. Работу с данным файлом может значительно облегчить OBMM или простенькая утилита Automatic Content Validator.
9) Что такое TES IV: Construction Set и с чем его едят?
На нашем форуме обсуждение CS, а также основ скриптования и 3D-моделлинга, осуществляется в разделе «Визуализация, TES CS, Скрипты».
Полезные программы и утилиты
Решил составить список наиболее полезных программ и утилит для Обливиона.
Справка: BSA (Bethesda Softworks Archive) - это архивные файлы, специально созданные разработчиками Bethesda для архивации данных Oblivion в несколько компактных файлов вместо тысячи папок с тысячами файлов (которыми намного труднее управлять). В bsa-архивах хранятся текстуры, модели, звуки и др.
Справка: ArchiveInvalidation.txt - текстовый файл, в котором прописываются пути к моделям и текстурам для игры. Находится в корневой папке игры. Без этого файла порой бывает невозможно (особенно для обладателей версии игры от 1С) подключить новые реплейсеры (ретекстуры), разве что прямым добавлением в bsa-архив, что не очень удобно.
Примечание: функции программ BSA Commander и Automatic Content Validator может выполнять и Oblivion Mod Manager (OBMM), но кому-то возможно будет проще воспользоваться этими небольшими утилитами.
Читайте также: