Как работает в майнкрафте
Насколько часто встречаются руды, как устроен генератор мира и откуда взялись «Далёкие земли».
В рубрике «За кадром» редакция и пользователи DTF публикуют и переводят материалы про «закулисье» видеоигр — контент, скрытый от посторонних глаз. Сюда попадают различные геймдизайнерские и художественные приёмы, которые наглядно демонстрируют то, как разрабатываются видеоигры, — а также разного рода баги и пасхалки.
Но выпуск про Minecraft получился немного иным. В отличие от других игр в рубрике, миры в Minecraft генерируются случайным образом. В них не отыскать ни пасхалок, ни «закулисного» контента — лишь баги и интересные закономерности при создании уровней.
Поэтому данный материал вряд ли будет полезен с точки зрения геймдева. Но зато здесь вы сможете прочесть множество любопытных фактов про техническую сторону Minecraft — известных и не очень.
Начнём с главного — с руд, которые нужно добывать. Они скрыты в толще каменных пород, и зачастую игрок вынужден копать вслепую, чтобы наткнуться на нужный металл.
Впрочем, если отключить текстуры камней при помощи читов, станет видно, насколько часто руды встречаются на самом деле. Те, кто хоть раз пробовал использовать моды в духе X-Ray, сразу узнают вид.
В Minecraft чем ниже копать, тем более редкие металлы начнут попадаться. Верхние пласты зачастую занимает уголь с железом, а пониже начинают появляться редстоун, золото, лазурит и настоящая ценность — алмазы с изумрудами. Последние, кстати, спаунятся лишь в горных биомах.
Вот так выглядит примерное распределение руд по всей высоте карты.
График распределения руд по высоте для мира, созданного в версии 1.12.2. По вертикали — частота появления, по горизонтали — уровень высотыМиры в Minecraft поделены на чанки — столбы площадью 16х16, — и, согласно статистике, как минимум три блока алмазной руды приходится на один чанк. Так что если вы за несколько часов не нашли ни один из них, скорее всего, вы просто неправильно копаете.
Популярный совет о том, что если вы нашли лавовое озеро, то где-то рядом должны быть алмазы — это заблуждение. Генерация озёр и алмазной руды никак не взаимосвязаны — просто чаще всего их можно найти на одной высоте.
При помощи того же X-Ray можно увидеть, как выглядит сеть подземных пещер.
Следующие трюки можно провернуть и без читов — достаточно просто зайти в настройки генерации уровня.
Если в опциях создания плоского мира включить заброшенные шахты, но убрать слой камня, уровень будет выглядеть как-то так.
Начинаешь понимать, насколько далеко шахты могут тянуться.Таким же образом можно получить подземные Крепости в чистом виде.
Вот что будет, если создать плоский мир из песка и сломать нижний блок. Когда это происходит, все сторонние блоки считывают, что песок рядом с ними сломался — в итоге срабатывает триггер, и все они устремляются вниз.
Долго это пронаблюдать не получится, так как игра крашится.
Дело в том, что падающие блоки (песок, гравий, активированный динамит) с технической точки зрения — это не блоки, а сущности, то есть мобы. И обрабатывать такое большое количество мобов одновременно становится очень сложноВ основе генерации мира Minecraft лежат шумы Перлина — алгоритм для генерации объёмных ландшафтов.
Генератором создаётся карта шумов — или, грубо говоря, карта высот. Её можно сравнить с топографической картой: там, где светлее — местность выше, там, где темнее — ниже.
Но получившаяся карта далека от идеала — большие значения могут соседствовать рядом с маленькими, из-за чего местность получается неестественно обрывистой. Что-то подобное можно было наблюдать в самой первой версии Minecraft, которая тогда ещё называлась «Cave Game».
Чтобы «сгладить» ландшафт, применяется интерполяция — находятся промежуточные значения. Генерируются горы и низины.
Затем добавляются элементы вроде деревьев, рек, озёр, деревень NPC и так далее. Получается привычный нам мир.
В отличие от игрового уровня, облака в Minecraft не генерируются случайно — наоборот, у них всегда одна и та же текстура, которую можно найти в файлах игры.
А если во время ливня подняться значительно выше облаков (где-то на высоту 460-470 блоков), дождь сменится снегопадом. Это касается не всех биомов — в пустыне осадков вообще никаких нет.
Из-за дальности прорисовки, если подняться на большую высоту, солнце можно увидеть даже ночью, а луну — днём.
Если применить зелье невидимости на пауках, в воздухе останутся видны их глаза. Разработчики смогли это реализовать в том числе благодаря тому, что глаза с технической точки зрения — это отдельная текстура.
С Эндерменами та же история.
Сейчас многие модификации и программы позволяют посмотреть на то, как тот или иной сгенерированный мир выглядит сверху. Ниже — несколько примеров со снимками.
Ярко-зелёный цвет — болота, рыжий — месы, ярко-фиолетовый — грибные островаВот тут показана карта мира со всеми адскими крепостями, на которые можно наткнуться, если активировать портал в Нижний мир. Видно, что они генерируются полосами с юга на север.
То есть, если вы нашли адскую крепость в Нижнем мире, достаточно проследовать на юг или север, чтобы найти ещё однуА на снимке ниже по краям отчётливо видно, что с генератором происходит что-то не то.
Это называется «Далёкие земли» (Far Lands) — искажения в генераторе мира после того, как игрок пересекает координату в 12 550 824 блока от центра. Эффект уже пофиксили в Java Edition на ПК, но на мобильных платформах и консолях он всё ещё существует.
Причина генерации «Далёких земель» следующая. Как уже было сказано ранее, генератор миров использует трёхмерный шум Перлина, чтобы создать мир.
Карта шума покрывает значения в интервале [-2^31, 2^31) — поэтому, грубо говоря, последнее значение, которое учитывается картой, это число, меньшее 2^31 или 2 147 483 648.
При этом на каждый блок отводится 171,103 значений шума. И если разделить 2^31 на это число, получается 12 550 824 — место прохождения границы Далёких земель. На этих координатах с генератором начинают происходить ошибки.
Вот так они выглядят в Эндере.
А вот так — в Java Edition до того, как их пофиксили в версии Beta 1.8. На каждой платформе они смотрятся по-разному.
Кстати, недавно один из стримеров дошёл до «Далёких земель» вручную. На это у него ушло около девяти месяцев. Здесь можно посмотреть на его реакцию, когда он впервые увидел слоистый ландшафт на границе дальности прорисовкиВ Java Edition на ПК для того, чтобы «Далёкие земли» не появлялись в принципе, их сначала «отодвинули» при помощи фикса на расстояние свыше 30 миллионов блоков, а затем ограничили генерацию мира дальше этих значений.
Теперь, как только игрок попытается добраться до туда, на координате 29 999 983 он увидит мерцающую стену — границу мира.
За ней можно увидеть пару чанков, но все они ложные — сквозь них можно провалитьсяНу и напоследок немного типичного контента для рубрики. У снежного голема под тыквенным шлемом скрыто лицо снеговика.
Раньше в игре не было легального способа это увидеть, но недавно в обновлении добавили возможность снять тыкву с помощью ножницЗря они миру четкие границы сделали. Изюминку такую убрали (
Я помню на каком-то серве как раз в дальних землях поселился, ваще каефно было
А администрация не крыла тебя матами за размеры карты или лаги? :D
Если он не дошел, а телепортировался в них, то размер карты почти не увеличится
Туда ведь, вроде, дойти нереально? Слышал парень с ютуба уже несколько лет именно «идет» туда.
В то время нет, ну сказали мол, дело твоё но у тебя будут лаги, а я сказал "Да мне ваще пофиг, я сижу играю и мне ваще пофиг", а на то время у меня был модем :D
У разрабов импотенция. Изменения ради изменений.
Если применить зелье невидимости на пауках, в воздухе останутся видны их глаза. Разработчики смогли это реализовать в том числе благодаря тому, что глаза с технической точки зрения — это отдельная текстура.
Любил, кстати, когда был админом на одном серваке, наказывать гриферов закидывая их в залоченый дом "с приведениями": Все двери замурованы и стоит админский приват территории, дом в таких ебенях что никто не найдёт (если не спалит кардинаты). Дом был из жутких серых блоков, в полутемноте, врубал дождь с молниями, переставлял сетхомы гриферов и точки респауна в дом, кидал им мут, и спавнил ядовитых пауков с перефексом на бесконечное зелье невидимости и кучу хп)
Это надо было видеть)
вообще плагин пунишментал был что-то с чем то - особенно любимая команда "пороная" когда сервак тригерит игроку всякие криповые звуки игры в рандомные моменты. ред.
Месье знает толк.
Да, кажется, что зря убрали далекие земли - это же баг покруче иных фич
То-есть другими словами ты срезаешь лицо ножницами бедному голему? Дизлайк за это тебе!
Комментарий удален по просьбе пользователя
Снежный голем без тыквы не голем а снеговик! Ведь голем это.. невоодушевлённое существо.. из. из какого-то материала. кхм ._.
скорее разрезаешь тыкву, что бы снять её
где темнее — местность выше, там, где светлее — ниже
Насколько знаю, карта высот работает наоборот.
Точно, спасибо! Исправил.
Далёкие земли эпично выглядят
Надеюсь в следующем Майкрафте они улучшат систему генерации ландшафта и количество биомов. А также логику их расположения.
Следующего Майнкрафта не будет. Пусть здесь переделают генерацию.
Есть очень много хороших модов на любой вкус, которые неплохо перерабатывают систему биомов. В стиле ванильных в том числе.
Я знаю что моды хороши, но мне кажется всё таки необходимо сделать качественный технологический скачок, который недоступен модам. Не столь в смысле самого графона, сколько в именно технологиях генерации, АИ и тд.
Ну такое. Не думаю что они сделают совсем другую генерацию мира. Сейчас что-то среднее между генерацией реалистичного ландшафта и фентезийного. То есть фентези на минималках, без кучи летающих островов и всякого такого странного.
Ну и да, при желании это можно модами прикрутить и настроить вообще как угодно.
А если ты про разнообразие ландшафт - я тут за. Просто на добавлять всяких вариантов которые и так существуют в реальном мире. Шестигранные скалы, гейзеры, вулканы, всякие вариации гор - с снежными верхушками, с пустыней наверху, разнообразить реки с перепадами высот, с водопадами, уходом под землю, разные пещеры и т.д. Тут я полностью за. ред.
Про это и речь. Было бы хорошо увидеть каньоны например, правдоподобные пустыни, леса и тд. К томе же, очень не помешало бы сделать получше физику и АИ, возможность создавать разнообразный транспорт без костылей.
В целом концепция Майкрафта имеет ещё огромный задел на развитие.
Например можно создать просто идеальную фэнтезийную песочницу которая может сама генерировать истории игроку на уровне скажем дварф фортресс, если запилить экстенсивный АИ мобам и дать им развиваться (ну разумеется с условностями и ограничениями) и интерактировать между собой.
Появилось ли что-то вменяемо рабочее на тему вертикального размера мира?
Да, есть мод cubic chunks
Не крашается, производительность не дропает? С другими модами ка работает?
По сути, если я правильно понимаю, он использует те самые Дальние Земли для хранения своих чанков (ну, по крайней мере так работает мод Valkyrien Skies, в настоящее положение которого я случайно попал, когда использовал мод Dimension Doors, который на выходе из своего подземелья телепортирует игрока на ту точку, где находится физическая дверь, после чего я увидел, что находился вне границ обычного, для 1.12.2, мира - и, скорее всего, по этой же причине я находил свой летучий корабль на наслоенном сверху чанке из Cubic Chunks).
Нужно представить обычный мир майнкрафта - как поле для шахмат. И вот Cubic Chunks это как если бы бралось второе поле для шахмат, которое изначально расположено по диагонали к обычному, и ставилось поверх первого поля для шахмат. И так бесконечно.
Так что да, на производительность он повлияет. Но не так, чтобы совсем уж сильно. Просто нужно понимать, что чанки это не именно 16x16x128, а 16x16x16 (т.е. да, чанк - это ровный куб по 16 подкубиков в каждую сторону; так он подразделяется при рендеринге, для оптимизации, но для хранения используется высота в 128; кстати, до беты 1.3, если я правильно помню, они хранились тоже по высоте в 16, затем хранились по высоте в 128, которая была максимальной, а после версии 1.2.1 начали храниться в два слоя по 128, потому что максимальная высота стала 256). Поэтому, технически, дистанция прорисовки чанков должна будет работать во все три стороны, при использовании Cubic Chunks, где при значении в 16 должен быть виден один стандартный чанк.
Ну или может быть, что я неправильно всё понял и на самом деле используется многомирная система. Тоже рабочий вариант, но тогда нужно как-то шаманить с порталами, для показа мира ниже или выше игрового. Но ничего невозможного, я думаю.
ну ты и напридумывал, там нет никакой системы миров, ни дальних земель. на оф гитхабе все описано: Normally Minecraft uses Chunk class, which represents a 16x256x16 blocks pieces of terrain, and it has only X and Z coordinates. The idea of Cubic Chunks is to change chunk size to 16x16x16 and add Y coordinate to it.
И с прорисовкой чанков все хорошо
Pi Edition [ ]
Действие | Функция |
---|---|
Вращение камерой, прицеливание | |
Разрушение блоков | |
Поставить блок; Натягивание тетивы лука | |
Листает панель быстрого доступа | |
Esc | Открывает и закрывает меню паузы |
1-8 | Выбирает соответствующий предмет на панели быстрого доступа |
W, A, S, D | Кнопки передвижения |
Пробел | Прыжок. Если нажат дважды, то переводит игрока в режим полёта. Поднимает игрока вверх при полёте. |
Левый Shift | Красться. Опускает игрока при полёте. |
E | Открывает список блоков (инвентарь) |
Tab | Отображает курсор мыши без открытия меню паузы. |
Minecraft Wiki
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
Java Edition [ ]
Не настраиваемые клавиши [ ]
Настройки управления в ПК-версии
Использование вместе с F2 позволяет делать скриншоты без интерфейса.
Нажатие Q при удерживании F3 вызывает меню помощи, показывающее все команды с F3.
Нажатие A при удерживании F3 перезагружает чанки.
Нажатие T при удерживании F3 перезагружает все текстуры, звуки и клиентские ресурсы, что полезно для создателей ресурс-паков.
Нажатие P при удерживании F3 включает или выключает автопаузу, когда окно с игрой сворачивается.
Нажатие H при удерживании F3 включает или выключает детализированные описания предметов.
- Показывает прочность предметов и брони
- Отображает уровень карты
Нажатие C при удерживании F3 копирует в буфер обмена команду, телепортирующую в координаты игрока (например: /execute in minecraft: overworld run tp @s 3518.49 72.00 -4458.47 272.69 90.00).
Удерживание F3 и C в течение 10 секунд вызывает намеренное аварийное завершение игры, после того, как эти клавиши будут отпущены.
Нажатие B при удерживании F3 включает или выключает отображение модели повреждений вокруг сущностей.
Нажатие D при удерживании F3 очищает историю чата, включая введённые команды.
Нажатие N при удерживании F3 переключает режим игрока с Творчества на Наблюдение и наоборот.
Нажатие G при удерживании F3 отображает границы чанков непосредственно вокруг игрока.
Когда контейнер открыт, Shift + клик на предмете переместит его из инвентаря в контейнер и наоборот. Существующие стопки будут заполнены, а затем начнутся заполняться ячейки слева на право. Shift + двойной клик перемещает все предметы.
Когда печь открыта, Shift + клик на предмете или стопке в печи перемещает его в инвентарь, а Shift + клик на предмете или стопке в инвентаре перемещает его в слот предмета (не топлива) печи.
При крафте, Shift + клик на созданном предмете автоматически создаёт максимальное число данного предмета из используемых материалов и помещает созданные предметы в инвентарь.
Во вкладке инвентарь выживания в творческом режиме, Shift + клик на X чистит весь инвентарь. На любой другой вкладке, Shift + клик помещает стопку указанных предметов в панель быстрого доступа.
В меню выбора сервера, Shift + вверх и Shift + вниз помещает название сервера в определённую позицию. Можно также нажать Shift, когда название сервера выбрано и нажать на название другого сервера и они поменяются (названиями).
Настраиваемые клавиши [ ]
Поставить блоки, положить предмет в инвентарь, поменять состояние механизма (например, двери или рычага), зарядить лук (отпустить, чтобы выстрелить), блокировать с помощью щита, использовать специальные блоки (например, сундуки), садиться в транспорт, есть еду, пить зелья, вспахивать землю, стричь или красить овец, отдавать команды приручённым волкам и оцелотам, торговаться с деревенскими жителями, разжигать огонь, переименовывать мобов, стрелять снарядами (например, снежками или яйцами), экипировать броню, использовать удочку, привязать животное к забору, есть торт, запустить вагонетку с печью, разделить стопку пополам (нажать и переместить).
В 1.9, эта кнопка также позволяет использовать предметы в не ведущей руке.
Наведя курсор над предметом в инвентаре режима Творчество и кликнув колёсиком можно получить стопку данного предмета.
Если использовано на контейнере вместе с ? Левый Shift , инвентарь контейнера и его название будет скопировано. То же самое применяется к табличкам; текст на табличке будет скопирован. Блок, выданный игроку будет иметь описание: (+NBT).
При приседании, предметы, с которыми можно взаимодействовать правой кнопкой мыши, например, сундуки, позволят ставить на себе блоки, а также ставить одинарные сундуки рядом.
Также используется для того, чтобы слезть с транспорта.
В окне чата показывает возможные команды.
%appdata%\.minecraft\screenshots в Windows
/Library/Application Support/minecraft/screenshots в OS X
/.minecraft/screenshots в Linux.
Управление
Minecraft использует стандартную раскладку кнопок управления и мыши. В игру нельзя играть только с клавиатурой или только с мышью. Меню Управление находится в настройках.
Содержание
Как и зачем Minecraft применяют в образовании
Рассказываем, как онлайн-конструктор превратился в инструмент для обучения.
Методы интерактивного обучения становятся всё более популярными. Специалисты называют одним из главных трендов современного образования геймификацию — систему приёмов, которые превращают образовательный процесс в игровой.
Некоторые эксперты мечтают о том, что через несколько лет школьное образование можно будет полноценно перенести в видеоигру и обучать детей математике и литературе с помощью, например, Fortnite. Подобные идеи не выглядят фантастикой, хотя бы потому, что первые эксперименты уже начались — во многих школах США и Европы в образовательный процесс активно внедряют Minecraft.
С помощью нескольких примеров и комментариев от эксперта в Minecraft-образовании из проекта Shkolakola Максима Сыныцы мы разобрались, как популярная среди школьников игра помогает им в учёбе.
Во-первых, потому что Minecraft — самая популярная игра в мире. Ежемесячно в неё играют порядка 112 миллионов человек, конструктор лидирует по просмотрам на YouTube за 2019 год (видео, связанные с Minecraft’ом посмотрели более ста миллиардов раз), а сайт Polygon вообще признал её игрой десятилетия. У Minecraft огромная фан-база, а значит среди учеников наверняка есть те, кто хорошо знаком с игрой — лишний раз правила объяснять не придётся.
Во-вторых, Minecraft даёт простор для фантазии и почти не ограничивает возможности. В нём можно строить, добывать ресурсы, создавать и проходить квесты, заниматься совместной деятельностью или просто бродить по миру. Чем больше свободы, тем больше идей, как её можно использовать. В этой игре нет линейного повествования, но есть множество инструментов для творчества, — поэтому свобода игрока ничем не ограничена. Во многом именно она заставляет многих возвращаться в Minecraft снова и снова.
Я недавно начал играть в Metro Exodus, и это потрясающий кинематографический опыт в виртуальном мире, — но игра стоит на сюжетных рельсах. Я могу пойти туда-то и сделать то-то, но всё равно должен следовать сюжетной линии. Думаю, Minecraft несёт в себе такую ценность, особенно для работы в классе, потому что в нём нет основной сюжетной линии, и учитель может сам её определять.
В-третьих, Minecraft — это конструктор: форма развлечения, понятная детям с раннего возраста. Давно доказано, что работа с конструктором развивает в детях логику, пространственное мышление, память и фантазию. Привыкнув создавать миры из кубиков или деталей Lego, ребёнок легко перестраивается на онлайн-конструктор и схватывает его правила интуитивно.
Minecraft — это большая платформа, которая работает как игровой движок. Внутри игры можно делать кучу разного контента, механик, добавлять интерактивные элементы. Это полноценный геймдев: здесь и левел-дизайн, и гейм-дизайн, и даже иногда саунд-дизайн.
Кроме того, Minecraft понятен детям. Его легко освоить за счёт простоты и доступности, — плюс, удобно, что у игры есть большая детская аудитория. Поэтому Minecraft и стал популярным инструментом в образовании: это удобная платформа для создания контента, а интерес детей по всему миру к ней огромен.
На сегодня более 400 школ из США, Индии и скандинавских стран применяют Minecraft в обучении, а в Швеции даже ввели обязательные уроки по игре.
Простота и универсальность позволяют применять Minecraft практически во всех базовых школьных предметах: решать математические задачи, иллюстрировать химические и физические эксперименты, моделировать органические системы в биологии и погружать в литературные или исторические миры.
Особенно Minecraft полезен для школьников из сёл или небольших городков — с помощью онлайн-платформы они могут получить новый опыт, больше узнать о мире и познакомиться с ровесниками из других стран. Важная составляющая успеха Minecraft — это сообщество, образовавшееся вокруг игры: как блогеры, так и преподаватели отмечают, что многие дети регулярно общаются на форумах в поисках советов и знакомятся со взрослыми игроками, которые помогают им освоить новые знания и виды деятельности.
Поэтому Minecraft — не только инструмент для обучения, но и платформа, которая помогает подготовиться ко взрослой жизни в современном обществе. Преподаватели, которые применяли игру на уроках, замечают, что Minecraft помогает детям почувствовать ответственность и дают возможность выступать в руководящей роли, потому что любой играющий в Minecraft ребёнок разбирается в нём лучше преподавателя и всегда готов подсказать.
Это, в том числе, помогает выстроить партнёрские отношения учителя с учениками — очень важный элемент образовательной коммуникации. Например, учитель математики Стивен Элфорд провёл эксперимент: попросил учеников сформировать в игре сообщества с собственными правилами и самостоятельно их регулировать. Результаты оказались впечатляющими: группы учеников построили совместные клубы, поровну распределив управление ими.
Понятно, что дети заходят в Minecraft с желанием поразвлекаться и побеситься, но Minecraft, являясь не только игрой, но и платформой для разработки, позволяет эти вещи ограничивать: можно ограничить действия игрока, можно выдавать конкретные цели.
Minecraft может быть полезен. Для этого мы делаем контент таким, чтобы дети фокусировались на задаче. Есть задача в формате квеста, а в квесте есть цель: соответственно, чтобы этой цели достичь, нужно пройти несколько этапов и решить несколько подзадач. То есть, мы ограничиваем обычную деятельность детей в Minecraft так, чтобы сфокусировать их внимание на чём-то конкретном.
Польза есть и от неструктурированной игры. Главное — правильно выстроить мир и дать ученикам свободно изучать его. Исследуя различные части карты самостоятельно, ребёнок лучше запоминает информацию и понимает, как можно применить в дальнейшем.
Это касается не только базовых школьных знаний, но и социальных навыков. При правильном подходе Minecraft может воспитать в ребёнке эмпатию. Учитель Бенджамин Келли создал урок по сохранению живой природы, чтобы наглядно показать, к каким последствиям приводят браконьерство, загрязнение диких пространств и нерациональное использование ресурсов. Преподаватель Стивен Рейд сфокусировался на ещё более узкой проблеме и с помощью Minecraft рассказал детям о проблеме беженцев: он построил карту так, чтобы каждый мог увидеть мир глазами ребёнка-беженца.
Пока Minecraft в образовательных целях применяют в основном среди детей младшего и среднего школьного возраста. Но простота и универсальность платформы открывают возможности для более широкого Minecraft-обучения — в том числе и для взрослых людей.
На текущий момент мы ориентируемся только на школьников, причём больше на начальную школу: первый-четвёртый класс и, может быть, пятый-шестой. Но мы работаем с тренинговой компанией и также разрабатываем контент для взрослых людей. Конкретно — для сетевых инженеров. Minecraft — очень непривычный мир для взрослого человека, но, тем не менее, они быстро адаптируются. Мы помогаем решать более взрослые задачи — в таком же игровом формате, как и детям. Например, они решают задачи, связанные с роутерами и сетями — мы интегрируем их в игровой процесс, где задача подаётся как преграда: ответишь правильно — идёшь дальше.
Minecraft подходит для обучения не только школьников, но и старших возрастов. Недавно мы проводили большое исследование о том, кому интересен Minecraft сейчас. Понятно, что в основном это школьники до 12 лет или чуть старше. Но, поскольку Minecraft существует уже больше десяти лет, у людей студенческого возраста, 20–24, Minecraft остался в памяти как что-то приятное из прошлого. Поэтому если сказать, что в Minecraft происходит что-то необычное и крутое, их тоже легко туда привлечь.
Для преподавания с помощью Minecraft Microsoft создала специальную платформу — Minecraft: Education Edition. Она почти идентична стандартной версии, а основное отличие — набор новых инструментов, созданных специально для учителей. В игре появились классные доски, телепорты для быстрого перемещения по карте и возможность следить за перемещением учеников. Также в игре есть инструменты «камера» и «портфолио», которые позволяют ученикам быстро фиксировать и отправлять результаты дистанционно.
Minecraft: Education Edition — это, в первую очередь, инструмент, с помощью которого преподаватель может проиллюстрировать лекцию. Специально для этого в системе есть несколько карт-шаблонов по конкретным темам уроков. Их можно предварительно скачать и отредактировать на своё усмотрение — регулировать сложность, создавать NPC, переставлять локации, менять задачи.
Присутствие внутри симуляции исторического периода или сюжета классического произведения помогает ученикам запомнить информацию, а различные квесты стимулируют к решению задач и уравнений. Такие уроки превращаются в совместную работу, которую учитель может отслеживать онлайн, сразу анализируя результаты каждого ученика.
Minecraft Education Edition — это официальная образовательная платформа для преподавателей. Они могут создавать уроки и по школьным предметам, и, например, по программированию. Они могут создать карту, загрузить её на сервер и пригласить туда учеников через Minecraft Education Edition.
Это именно инструмент для преподавания, потому что кейсов по самостоятельному обучению учеников, насколько мне известно, там нет. Есть возможность запускать сервер удалённо, но это всё равно вариант занятия с преподавателем. Там мало интерактива и квестов — это простой контент, который преподавателям будет удобно доносить детям.
Minecraft Education Edition распространён за рубежом, особенно в США. В России есть попытки проводить подобные уроки, но их очень мало. Во многом это связано с тем, что официально у нас в стране Minecraft: Education Edition не продаётся.
На сегодня преподавание с помощью Minecraft напрямую связано с Minecraft: Education Edition. Конечно, игра позволяет разным энтузиастам адаптировать её под любые лекции и презентации, но зарубежные учителя давно перешли на специализированную платформу.
Это, пожалуй, первый случай, когда популярная игра превратилась в полноценный инструмент для школьного образования.
В России есть несколько примеров применения Minecraft в школе — как удачных, так и не очень. Преподавательница биологии из Йошкар-Олы Светлана Садакова предложила детям, которые всё время играли в Minecraft на уроках, создать в игре кровеносную систему, но после нескольких попыток у школьников ничего не получилось. А учительница иностранного языка из Свердловской области Елена Дегтярёва предложила целый проект по внедрению игры в образовательную программу.
Теоретически с помощью Minecraft’а можно преподавать что угодно. Но на практике всё немного сложнее. Для отдельных дисциплин вроде математики Minecraft: Education Edition подходит идеально — квесты и геометрические формы дают большой простор для идей. Физику и другие предметы для более взрослых учеников адаптировать под Minecraft сложнее.
Конечно, всегда можно ограничиться серией квестов, в которых школьник должен решить задачу, чтобы продвинуться дальше по карте, но это самый простой и наименее эффективный путь. Практика показывает, что адаптация возможностей игры под конкретную науку работает лучше, — те же квесты можно сделать максимально разнообразными.
Уроки математики для Minecraft: Education Edition рассчитаны в основном на начальные классы, — то есть на правила сложения, умножения и деления с помощью игровых блоков. Для старших классов есть более сложные квесты и задачи по геометрии, в которых нужно построить фигуру или рассчитать площадь. Обучение математике с помощью Minecraft в первую очередь тренирует логику и пространственное мышление — дети не только осваивают базовые правила, но и сразу же учатся применять их на практике.
Мы считаем, что адаптировать можно любой материал по любому предмету. С какой-то дисциплиной это проще, как с математикой, а с какой-то сложнее, как с физикой. Математика — простой предмет для адаптации, особенно если это материалы для начальной школы.
В сети много примеров уроков математики в Minecraft. Пользовательница Pikabu, которая работает репетитором по математике, рассказала, как с помощью игры заинтересовала отстающую ученицу предметом, который ей всегда тяжело давался. Девушка обнаружила, что её ученица любит играть в Minecraft, и решила самостоятельно освоить игру для создания математических квестов.
В итоге у неё получилось построить большой замок с предысторией и внутренними правилами. Чтобы изучить все помещения замка и открыть все двери, нужно решать математические задачи разной сложности. Таким образом, через интерес к исследованию яркой игровой локации, ученицу удалось заинтересовать предметом, который ей никогда не нравился.
Minecraft за счёт формы конструктора и правил мира — игра очень математическая. Поэтому преподавание начальной математики с помощью Minecraft’а открывает перед учителями множество возможностей — именно уроки по математическим дисциплинам в Minecraft: Education Edition наиболее распространены.
Максим Сыныця приводит несколько примеров базовых математически задач, которые компания Shkolakola осуществила в рамках образовательных проектов в Minecraft:
1.Перед героем стоят призраки-стражники, над каждым написан отдельный пример. Чтобы пройти, нужно взаимодействовать с каждым стражником и правильно решить пример. Затем ребёнку нужно расставить стражников в порядке возрастания полученных чисел. Если выстроить правильно, стражники исчезнут.
3. Задача на нахождение объёма фигуры. В таверне есть персонаж, который просит игрока помочь знакомому фермеру. Игрок приходит к фермеру, тот рассказывает, что строит башню для хранения сена и ему нужна помощь в подсчётах объёма.
Для решения этой задачи мы создали специальный инструмент для измерения длины блока сена: ребёнок нажимает на блоки, и на экране всплывает расстояние между ними. Сложенные вместе блоки образуют фигуру параллелепипед. Игрок нажимает на блок внизу, взбирается по лестнице наверх, нажимает на блок вверху — и вся сторона параллелепипеда подсвечивается вместе с информацией о её размере. Чтобы найти объём, остаётся умножить ширину на длину и на высоту. Игрок сообщает полученный результат фермеру, тот благодарит, и башня достраивается.
Литература — второй по популярности предмет для преподавания с помощью Minecraft. В этом случае речь в основном идёт о воссоздании миров из классической детской литературы, внутри которых школьники могут лучше познакомиться с персонажами и проходить квесты на основе сюжетов.
Американские преподаватели Саймон Бадделей и Бен Шпильденнер специально объединили усилия, чтобы создать несколько квестов на основе литературы. Их главная задача: помочь детям в изучении языка с помощью знакомых им персонажей. Один из примеров их работы — мир по сказке Чарльза Диккенса «Рождественская песнь».
Самый популярный пример воссоздания сказки в Minecraft — это мир по «Фантастическому мистеру Фоксу» Роальда Даля. Он призван обучать не только литературе, но и английскому языку. Например, по итогам прохождения ученикам дают задание написать газетную статью об этом мире с точки зрения любого животного. С миром можно полноценно взаимодействовать — строить целые деревни, откапывать тайные послания и общаться с персонажами.
Разработчики Shkolakola тоже активно занимаются воссозданием литературных миров в Minecraft. Их дебютной работой стала адаптация «Сказки о мёртвой царевне и семи богатырях» Пушкина, а прохождение ориентировано не только на литературу, но и на междисциплинарное обучение.
Идея была в том, чтобы создать сюжет, который будет близок аудитории и родителей, и детей. Дети это читают в школе, а родители, когда слышат, что это сказка Пушкина, становятся более благосклонными.
У нас получился целый набор: виртуальный мир, 20-минутный Minecraft-мультфильм и книга с иллюстрациями. Это достаточно хорошо зашло — фидбэк был положительным и от родителей, и от детей.
Мы создали большую локацию с древнерусским городом, воссоздав всё по описаниям Пушкина. Тут есть ключевые локации и ключевые персонажи сказки. Но это мультидисциплинарный проект. Идея Skolakola не в том, чтобы создавать миры по произведениям: мы хотим, чтобы дети непрерывно получали знания по разным предметам. Ребёнок погружается в этот мир и решает разные задачи: сначала по математике, потом по русскому, дальше по литературе. Складывается траектория, которая, по нашей задумке, выстраивается исходя из его потребностей и интересов.
Мы погружаем детей в мир для лучшего восприятия сказки, но параллельно внутри него обучаем и другим дисциплинам.
Конечно, прежде всего, это литература, но внутри есть много заданий по русскому языку и другим дисциплинам.Например, игрок встречает царя, а тот пишет письмо царице. Но по каким-то причинам царь неграмотный и ему нужно помочь написать это письмо — расставить запятые. Царь спрашивает, нужно ли ставить запятую, игрок отвечает — если правильно, идёт дальше и получает ещё один вопрос. Есть аналогичные задачи по математике в виде диалога с персонажем, где нужно что-то посчитать, — но не просто так, а в формате сеттинга.
Самый известный проект Shkolakola, связанный с литературой, — это недавние Minecraft-спектакли, поставленные совместно с Большим драматическим театром. Это экспериментальное краткое изложение двух классических произведений — «Вишнёвого сада» Чехова и «Моцарта и Сальери» Пушкина. О том, как эти спектакли связаны с образованием, Максим Сыныця подробно рассказал нам в недавнем интервью.
Legacy Console Edition [ ]
Издания для Xbox [ ]
Все элементы управления изданий для Xbox осуществляются посредством геймпада Xbox.
Геймплей [ ]
Кнопка | Внутриигровое название | Функция |
---|---|---|
Пауза | Ставит игру на паузу | |
Смотреть | Смотреть/Двигаться; |
Если нажат вниз, то переключает между режимами красться и ходить.
В Творчестве в полёте снижает высоту
Если быстро нажать вперед, то игрок войдет в режим спринта
Нажатие вниз переключает перспективу (вид от первого лица, от третьего лица)
Если опция «Классический крафт» включена, то это откроет инвентарь
Для уничтожения блоков задержите кнопку, для атаки нажмите.
Также эта клавиша отвечает за стрельбу из лука, съедение пищи, стрижку овец, взаимодействие с интерактивными блоками, такими как сундуки, верстаки, печи, двери, рычаги, и прочие специальные действия.
В меню крафта [ ]
Кнопка | Внутриигровое название | Функция |
---|---|---|
+ + | Указать/Двигать | Двигает указатель или выбранный предмет |
Создать | Создаёт предмет | |
Быстрое перемещение | Быстро перемещает предмет в соответствующее место | |
Разделить/Описание | Берёт половину выделенной стопки; |
Показывает информацию о выделенном предмете
Издания для PlayStation [ ]
Геймплей [ ]
Кнопка | Внутриигровое название | Функция |
---|---|---|
Пауза | Ставит игру на паузу | |
Смотреть | Смотреть/Двигаться; |
Если нажат вниз, то переключает между режимами красться и ходить.
В Творчестве в полёте снижает высоту
Если быстро нажать вперед, то игрок войдет в режим спринта
Нажатие вниз переключает перспективу (вид от первого лица, от третьего лица)
Если опция «Классический крафт» включена, то это откроет инвентарь
Для уничтожения блоков задержите кнопку, для атаки нажмите.
Также эта клавиша отвечает за стрельбу из лука, съедение пищи, стрижку овец, взаимодействие с интерактивными блоками, такими как сундуки, верстаки, печи, двери, рычаги, и прочие специальные действия.
В меню крафта [ ]
Кнопка | Внутриигровое название | Функция |
---|---|---|
+ + | Указать/Двигать | Двигает указатель или выбранный предмет |
Создать | Создаёт предмет | |
Быстрое перемещение | Быстро перемещает предмет в соответствующее место | |
Разделить/Описание | Берёт половину выделенной стопки; |
Показывает информацию о выделенном предмете
PlayStation Vita Edition [ ]
Геймплей [ ]
Кнопка | Внутриигровое название | Функция |
---|---|---|
Пауза | Ставит игру на паузу | |
Смотреть | Смотреть/Двигаться; | |
Двигаться | Смотреть/Двигаться; |
Если быстро нажать вперед, то игрок войдет в режим спринта
Если опция «Классический крафт» включена, то это откроет инвентарь
Для уничтожения блоков задержите кнопку, для атаки нажмите.
Также эта клавиша отвечает за стрельбу из лука, съедение пищи, стрижку овец, взаимодействие с интерактивными блоками, такими как сундуки, верстаки, печи, двери, рычаги, и прочие специальные действия.
В меню крафта [ ]
Кнопка | Внутриигровое название | Функция |
---|---|---|
+ + | Указать/Двигать | Двигает указатель или выбранный предмет |
Создать | Создаёт предмет | |
Быстрое перемещение | Быстро перемещает предмет в соответствующее место | |
Разделить/Описание | Берёт половину выделенной стопки; |
Показывает информацию о выделенном предмете
Wii U Edition [ ]
Геймплей [ ]
Если опция «Классический крафт» включена, то это откроет инвентарь
Для уничтожения блоков задержите кнопку, для атаки нажмите.
Также эта клавиша отвечает за стрельбу из лука, съедение пищи, стрижку овец, взаимодействие с интерактивными блоками, такими как сундуки, верстаки, печи, двери, рычаги, и прочие специальные действия.
В меню крафта [ ]
Кнопка | Внутриигровое название | Функция |
---|---|---|
+ | Указать/Двигать | Двигает указатель или выбранный предмет |
Создать | Создаёт предмет | |
Быстрое перемещение | Быстро перемещает предмет в соответствующее место | |
Взять половину | Берёт половину выделенной стопки | |
Описание | Показывает информацию о выделенном предмете | |
Выйти | Выходит из меню крафта | |
Поменять группу направо | Меняет группу создаваемых предметов направо | |
Поменять группу налево | Меняет группу создаваемых предметов налево |
Как работает сервер майнкрафта, или - откуда такие лааааги?
Приветствую вас, дорогие любители бесконечных слотов на серверах MineCraft!
Материал, который я сегодня предложу вам, написал замечательный человек, модератор, и RJ ???mkrtes .
В нем вы найдете много интересной информации..
. о том, как работают сервера MineCraft .
. о том, почему не рекомендуется делать больше 100 слотов.
. о том, почему сервера лагают.
. как они устроенны.
. и многое другое.
Многие из наших игроков никогда не задумывались о том, как же работает сервер, на котором они играют? Зато они любят жаловаться на лаги, возмущаться запретом каких то предметов, и предлагать поставить на сервера "какой нибудь мод" и увеличить количество слотов на сервере.
В этой статье я вкратце опишу вам, как работают наши сервера и откуда берутся ЛААААГИ!
А так же почему администрация не ставит на сервера кучу очень полезных модов и плагинов.
Это Java - язык программирования,
на котором написан майнкрафт. Начнём, пожалуй, с самого чистого («ванильного») сервера Minecraft, а точнее с того, чем же он вообще занимается. Данные вещи обрабатывает сервер:
- Чанки — для тех, кто не знает, весь мир Minecraft разделён на куски площадью 16х16 кубов и высотой в зависимости от настроек. Все чанки в радиусе видимости игроков загружены в память сервера и находятся в HashMap-е, каждый «тик» сервера каждый чанк обрабатывается. В это время выполняется следующее: все активные чанки (те, которые находятся в определенном радиусе от игроков) перебираются по очереди. Для каждого чанка выполняется обработка погоды (насыпать снег, ударить молнией), а так же случайная обработка блоков — из всего чанка выбирается несколько десятков случайных блоков, проверяется, нужно ли эти блоки обновлять (по типу блока) и вызывается специальная функция на выбранном блоке.
- Тайлы — это специальные блоки, которые обрабатываются каждый тик, а не случайно. К данным блокам относятся печи (обновление статуса пережигания материала, оставшегося топлива, это должно делаться равномерно, а не случайно, как тик остальных блоков), так же там находятся спавнеры мобов (блоки, которые спавнят мобов вокруг себя), котлы для зельеварения и подобные вещи. Они все хранятся в списке (List), который заполняется при загрузке чанка или при установке нового тайла во время работы, и перебираются каждый цикл по очереди.
- Срочные блоки — они, конечно, так не называются, но тем не менее, это блоки, которые нужно обработать «срочно», то есть на следующем цикле или с небольшой задержкой (тоже в циклах, тут все считается в циклах, даже время, даже аллах), а не случайно, т.к. случайные блоки обрабатываются раз в несколько минут в среднем. Обрабатываются примерно как тайлы, только у них может быть указана задержка, через сколько циклов их нужно обработать. Задачи на обработку обычно генерируются во время работы сервера из-за действий игрока или других блоков. В частности, так обрабатывается редстоун, который должен очень быстро реагировать на внешние изменения, блоки огня, текущая вода и подобные.
- Обновление света — Minecraft использует статическое освещение, разделенное на блоки. Каждый блок имеет свой уровень освещённости от 15 до 0. При изменении блоков их освещённость должна быть пересчитана, алгоритм не очень сложный, но рекурсивный, а так же есть два типа освещения — от блоков (факелов, огня и тп) и от неба, они должны рассчитываться независимо, то есть два раза на каждое изменение (если в мире есть небо, в Nether его нет).
- Entity — это практически все объекты. Мобы, игроки, предметики, валяющиеся на полу, тележки, лодки, картины, молния, стрелы и прочее. Все они хранятся в одном большом списке и по очереди на них вызывается функция tick(), перед этим проверяется, не умерли ли они, если умерли, то они удаляются из списка и из памяти сервера, соответственно.
- Спавн мобов — тоже отдельное действие. Мобы спавнятся в определенном радиусе от игрока, при этом выбирается случайная точка в чанке и на основе нескольких сдвигов в разные стороны выбирается, можно ли поставить туда моба, и он создаётся
- Обработка игроков — все пакеты, которые прислали игроки необходимо обработать, очевидно. Каждое движение, взмах рукой, восстановление здоровья, поворот головы - все это обрабатывается сервером.
- Загрузка и генерация чанков — если происходит попытка доступа к блоку чанка, которого нет в памяти, чанк должен быть загружен с диска, если его нет на диске, он должен быть сгенерирован. Не надо объяснять, что жесткий диск почти всегда очень узкое место. Генерация чанка ещё сложнее, чем его загрузка.
- Сохранение чанка — во время общего сохранения сервера или просто, когда чанк долго не использовался и может быть выгружен, чанки необходимо сохранить на диск — преобразовать в поток и записать в файл.
Казалось бы, все нормально и тут нет ничего преступного, все сделано довольно хорошо и добавить нечего. Проблема тут такая: всё это обрабатывается в одном основном потоке. В последних версиях в Mojang почитали немного про многопоточные штуки и научились сохранять чанки на диск в отдельном потоке. Безусловно это прорыв, потому что это было чертовски узкое место, давным-давно сервер сохранялся по 15 минут и на это время полностью вис, теперь такого нет. Тем не менее, проблема не решена.
Вы спросите, в чем же тут проблема? Так многие делают: основная логика приложения в одном потоке, это очень удобно программировать, не нужно заботиться о синхронизации и прочих проблемах параллельных приложений. Проблема тут в том, что если на сервере больше 40 человек, вместо стандартных 20 циклов он делает уже 15, если 70 человек, то 10, если 100 — то проседает до невероятных значений. Это при том, что у меня вообще-то мощный 6-ядерный Core i7 и 64Gb оперативной памяти! И куда мне теперь деть эти ресурсы, если из 12 потоков заняты от силы два? На сервере 223 игрока, при этом радиус видимости выбран достаточно маленький, в памяти находится 46577 чанков, 524 «срочных» блока, 87 блоков редстоуна и поршней, 11240 Entity предметов, 4274 Entity животных, 19 тележек и лодок, 717 других Entity, игроки, которые тоже являются Entity и требуют соответствующей обработки. Количество тайлов и обновлений света мой сервер не выводит в информации (мне это не нужно), но можете поверить, их много. Одна лишь обработка животных ужасно тяжелый процесс — они регулярно выполняют поиск пути, поиск других Entity вокруг, у них есть AI (в последних версиях довольно продвинутый), поэтому обработать 4 тысячи животных — уже большая работа. Обойти 3 миллиона блоков (примерно столько обрабатывается случайных блоков при таком количестве чанков) — тоже не тривиальная задача. И всё это нужно успеть сделать за 50 миллисекунд, то есть 20 раз в секунду , иначе все начнет тормозить, ведь скорость рассчитывается в циклах. Если сервер делает меньше циклов в секунду, чем дол жен, то, например, мобы начинают ходить медленно и рывками. Плюс расчётов в циклах очевиден — если сервер подвиснет или произойдёт огромная сборка мусора (сервер ведь на Java), то не получится так, что тележка, едущая на полной скорости на следующем цикле превратится в быстро движущийся маленький объект, и придётся рассчитывать её движение по более сложным алгоритмам.CraftBook - один из первых плагинов для Баккита, добавляет лифты,
ворота, мосты, станции для вагонеток и ускорители.
При этом есть ещё и Bukkit!
Bukkit — это такая «надстройка» для ванильного сервера. Он добавляет API для создания плагинов, он супер-удобен для разработчиков плагинов и сделан действительно качественно. Но, грубо говоря, всё становится только хуже. Если игрок присылает пакет, что он немного сдвинулся или повернул голову… создаётся событие и посылается по всем плагинам, которые его обрабатывают. А при этом функция обработки движения и так довольно сложная. При ломании блока или установке происходит то же самое, а так же при около сотни других действий, которые создаёт игрок или сам сервер, включая махание рукой, смену состояния редстоуна, перетекание воды, спавн моба, AI, тысячи их… То есть, как бы система хорошая, но создаёт кучу дополнительных вызовов при обработке всего. На серверах MinecraftOnly используется несколько десятков плагинов, каждый из которых добавляет нагрузки. Да-да.. в чистом майнкрафте нет приватов, нет магазинов, нет разноцветного чата, нет випов и премиумов и их команд, нет лифтов и гейтов, нет экономики и эконов, нет защиты сундуков. наконец, даже русского языка нет! Все эти приятные мелочи требуют свою долю процессорной мощности и оперативной памяти на каждого игрока. На основе CraftBukkit отдельные группы разработчиков создают свои платформы, в которые так же вносят улучшения и исправления на свой вкус. Например, популярная платформа Spigot - отличатеся от Баккита распределением памяти и еще много чем. Не все плагины совместимы со Spigot.Indusrial Craft 2 - всем известный популярный мод, добавляет в мир электричество,
новые устройства, инструменты, блоки, предметы и многое другое.
Все, о чем говорилось выше - касалось чистого майна и майна с плагинами. На нашем проекте это сервера Classic, SandBox и TeraWars. Плагины много чего добавляют, но они оперируют только тем, что уже есть в майнкрафте. А что делать, если хочется.. например. новую руду? Титановую, например? Тут на сцену и выходят моды, которые добавляют в майн еще кучу всяких ресурсов, событий, взаимосвязей, рецептов крафта, существ, измерений.. и так далее и тому подобное. Примеры глобального мода - ThaumCraft, DivineRPG (стоят на 4 серверах нашего проекта)или IndustrialCraft (установлен на 7 серверах). Моды должны уметь взаимодействовать друг с другом, с плагинами и собственно с ядром майнкрафта.
Сложность задачи покажу так. Предположим, мы решили сделать мод, который позволяет скрафтить урановый лом из урановой руды. Для этого нужно ввести в игру новый объект с уникальным внутриигровым id, определенной прочностью, картинкой, рецептом крафта, с прописанным способом взаимодействия с миром - как он бьет по мобам, по игрокам, по блокам, чаруется ли он и как, ремонтируется ли, стакуется или нет, и по сколько, и многое многое другое. Далее, вспомним про рецепт и про руду. Руда, кроме текстуры, прочности и прочих параметров, должна еще правильно генерироватся в мире на разных высотах. Пережигаться в печи или сразу дропаться, как редстоун. Предположим, мы все сделали. Можно радоваться? А вот и нет, так как плагины взаимодействуют с предметами "чистого" майна и будут игнорировать наш урановый лом. Как это будет проявлятся - предсказать не берусь. Может оказаться, что им можно будет разрушать блоки на приватной территории, или бить игроков в безопасной зоне.
Взаимодействие с другими модами еще проблематичнее - начиная от банального совпадения id разных предметов из разных модов, и заканчивая вопросом - что получится из уранового лома в утилизаторе? Может, он окажется не уничтожим, а может положит сервер ошибками обработки. И все эти сложности возрастают многократно, если мы захотим сделать не бессмысленный лом, а ввести его в игровой процесс того же ИндастриалКрафта, как часть механизмов.
Для серверов с модами существует особая платформа, называемая ForgeModLoader , которая позволяет добавить в майнкрафт урановый лом. В нем стандартизированы многие функции, и прописаны определенные правила разработки модов, соблюдение которых облегчает совместную работу модов. Ведется например единая база id предметов, что бы в разных модах под одним id не оказывались агуитовая броня и атомная бомба. Однако Forge работал только на "ванильном" чистом майнкрафте без плагинов!
Клавиши отладки [ ]
Pocket Edition [ ]
Телефоны и планшеты [ ]
Планшеты и телефоны для iOS и Android используют одинаковое управление. Раздельное управление, доступное для включения в настройках, отображает перекрестие прицела, как в Java Edition. Нажатие и удерживание при раздельном управлении сломает блок, а просто нажатие поставит его.
Xperia Play [ ]
Читайте также: