Как работает поиск в доте 2
Valve представила систему быстрого матчмейкинга в Dota 2 (Fast Queue), которая, как следует из названия, предназначена для людей, которые хотят как можно быстрее найти игру. Пользователям, воспользовавшимся новой системой, будет присвоен приоритет при подборе матчей. Для активации режима необходимо начать поиск, выбрав все роли сразу.
За выполнение условий пользователь получит четыре жетона для поиска матча в быстрой очереди на любой позиции. При этом правило работает и в групповом матчмейкинге: участники группы должны распределить между собой все роли (к примеру, в команде из двух человек один может выбрать две роли, а второй – три оставшиеся).
Группы, отметившие все роли, автоматически попадают в быстрый матчмейкинг. При этом они могут заработать до двух жетонов для приоритетного поиска. Командам из пяти человек эти жетоны выдаваться не будут.
Ранее на слишком долгий поиск матчей и другие проблемы с матчмейкингом жаловались многие киберспортсмены. В частности, по этому поводу высказывались Егор «Ark» Жаботинский, Илья «Illidan» Пивцаев, Jacky "EternaLEnVy" Mao и Rasmus "Chessie" Blomdin.
Как устроен поиск по ролям
Я устал читать про то, что "поиск по ролям доте не нужен" или "он делался не для доты", или даже "а что, если я хочу на роум цк поиграть?" в соседней теме "почему поиск по ролям - плохо". Чтобы разобраться в этом, предлагаю взглянуть на такую систему в League of Legends, дабы разобраться с ее плюсами и минусами.
1. Начиная поиск, вы выбираете 2 роли (к примеру мидер и керри). Игра ищется минуты 3, после чего вы при пиках увидите роль, на которую вас кинуло. В приоритете идет именно первая роль (в нашем примере - мидер), далее - вторая. Это позволяет сократить поиск игры, а также научить игроков подстраиваться под ситуацию.
2. НО с небольшим шансом, вас может кинуть и на другую роль (допустим саппорт). Это происходит, чтобы сократить поиск игры при большом количестве игроков на одной и той же роли и отсутствии на другой. Однако стоит заметить, что после этой игры вы 100% попадете на ту роль, которую вы выбрали. Полностью это правило выглядит так: "Если вы играли на случайно выбранной роли или на саппорте (!), то следующую игру система автоподбора 100% даст вам роль, которую вы выбрали", т.е. если вы играете только на саппорте, то вы будете играть только на саппорте, что важно для 6к+ саппортов, ведь они далеко не всегда способны противостоять на кор позициях игрокам с хорошим микро (кто-то из про игроков уже упоминал это).
3. НЕТ НИКАКИХ ЯРЛЫКОВ на героях типо "саппорт" или "керри", ты можешь взять любого героя на любую роль, ведь в лоле также как и в доте многие саппорты могут играться на миду и наоборот (лина, веномансер, джакиро, венга и т.п.). ПОДБОР ПО РОЛЯМ подбирает вам ТОЛЬКО РОЛЬ, ничего больше. Эта система помогает избежать конфликтов игроков на одной роли и последствий (фид, испорченная игра и т.п.).
Подбор игроков и насущные проблемы рейтинговой системы
Размышления на тему подбора игроков, функционирования рейтинговой системы и её основные проблемы всегда были актуальными в сообществе. Обо всём этом в нашем материале.
Как работает рейтинговая система сейчас?
Сегодня нам доступен только «общий» рейтинг, увидеть который мы можем зайдя в статистику в своём профиле. Существует также отдельный рейтинг для каждой из ролей, но он является скрытым. Таким образом, при поиске игры на своей лучшей роли не следует ожидать менее сильного противника, так как рейтинг будет считываться из максимального. А если же игрок выберет свою не самую сильную позицию, на которой показатели ниже отображаемого рейтинга, то и соперник будет слабее.
Новая система должна подтолкнуть пользователей на игру на других ролях, кроме излюбленной. Ведь +30/+20 очков к рейтингу зачисляются при победе на любой позиции. Для кого-то это стимул попробовать себя в других амплуа, если будет уверенность, что он окажется сильнее оппонентов. В теории последнее обновление призвано также ослабить бустеров, которые беспрестанно играют на одних и тех же героях, поднимая рейтинг. По задумке против них должны играть либо игроки, понимающие, как дать отпор подобным соперникам, либо им должны попадаться такие же бустеры, но уже в команде противника.
Что касается подбора игроков, то Valve еще в далеком 2013 году огласила принципы, согласно которым производится подбор:
- Баланс команд (каждая команда имеет 50%-й шанс на победу).
- Разрыв в мастерстве между наиболее и наименее опытным игроком в матче сводится к минимуму.
- Наиболее сильный игрок команды Света должен быть приблизительно так же силен, как и наиболее сильный игрок команды Тьмы.
- Различия между опытом (измеряется по количеству сыгранных игр) между наименее опытным игроком и самым опытным игроком сводятся к минимуму.
- Каждая команда содержит примерно одинаковое количество групп игроков (например, подбор пытается избежать случаев, когда в одной команде все 5 игроков в группе, а в другой каждый по одному).
- Языковые предпочтения игроков основываются на общем языке.
- Время ожидания не должно быть слишком большим.
Однако все ли это критерии и не скрывает ли Valve от нас что-то?
Дополнительные факторы, влияющие на подбор
За время существования рейтинга у геймеров возникла масса теорий, относительно переменных, которые влияют на подбор команды, и некоторые из которых подтвердились:
1. «Скрытый пул». Известный стример Виталий 'Evil Arthas' Цаль еще очень давно заметил градацию между количеством репортов и подбором игроков в команду. Как бы над ним не смеялись и считали это всё оправданием, но в конечном счете Valve открыла нам систему порядочности, которая является одним из ключевых факторов по подбору.
2. Сильные и слабые игроки на одном рейтинге. Сообщество уже давно размышляло на тему того, как же часто на одном рейтинге мы наблюдаем совершенно разных, казалось бы, по мастерству людей. Если исключить человеческий фактор в виде плохого настроения и неудачного дня, то мы действительно получаем то, что система нас так или иначе идентифицирует не только по рейтингу, но и множеству других показателей — Gold Per Minute, hero damage, Kills/Deaths/Assists и другие. Доказательством этому являются пятиугольники в профиле и во вкладке поиска по ролям, которые стали видны после соответствующих обновлений.
Небольшая цитата из самого первого обновления в далёком 2013 году: «Матчмейкер напрямую не пытается добиться какого-либо конкретного выигрыша для игроков. Тем не менее, мы стараемся, чтобы каждая команда имела 50%-й шанс на победу в любом конкретном матче».
И тут появляется вопрос — правильно ли, что игроки, имеющие одинаковый рейтинг, еще как-то разделяются на сильных и слабых? С точки зрения шансов на победу для обеих команд в виде 50% — да. Но с точки зрения человека, который играет хорошо и за это его система определяет, как игрока, который вносит дисбаланс в шансы на победу для команд, а затем уравнивая их путём подбора более слабых союзников или сильных оппонентов — однозначно нет.
Конечно, на дистанции сильный игрок всё равно будет подниматься вверх по рейтингу, но всё-таки стоит признать, что текущая рейтинговая система стремится сделать эту дистанцию более долгой, чем она могла бы быть.
Безусловно, до конца доказать, что всё это работает именно так, в том числе, что эти пятиугольники являются очень значимыми при подборе игроков и были таковыми даже тогда, когда они были скрыты — не получится. Ведь всё, на что мы можем опираться, это официальная информация Valve, показатели внутри Доты, а также статистика и личные наблюдения, которые всё-таки субъективны.
Проблемы рейтинговой системы
Несмотря на большое количество обновлений рейтинговой системы за последние годы, множество пользователей остаются не довольными текущими реалиями.
Какие же на сегодняшний день существуют проблемы?
1. Смурф-аккаунты. Всем нам известная ситуация, когда человек заходит на аккаунт ниже на 1000 или на 3000 рейтинга и начинает там веселиться, не оставляя шансов оппонентам. Такие люди однозначно портят игры остальным игрокам, ведь соперники ничего не способны противопоставить «смурфу» в силу своего умения. Единственным плюсом «смурфов» является то, что они предоставляют возможность более слабым игрокам увидеть сильный «перфоманс» и попытаться чему-то научиться у них.
Valve сделала «смурф систему», благодаря которой пользователи, создавшие новый аккаунт быстро поднимаются по лестнице рейтинга, получая около 100 очков за одну игру, пока не доберутся до своей планки. Стоит сказать, что на данный момент это очень хорошее решение изложенной проблемы, так как невозможно полностью исключить потребность в создании новых аккаунтов. Как пример можно привести то, что человек мог потерять доступ к своему прежнему аккаунту по разным причинам. А установку новых ограничений или правил, как это было с привязкой телефона, при желании можно будет обойти.
2. «Бустеры» и продажа аккаунтов. Пожалуй, это самая главная проблема, существующая в рейтинге на данный момент. Во-первых, «бустеры» портят игру другим людям во время того, как занимаются повышением рейтинга на аккаунте. Во-вторых, человек по окончанию «буста» или после покупки аккаунта начинает играть на рейтинге, требующем более высокого уровня мастерства, что приводит к появлению явно выраженного слабого звена в одной из команд.
Во время обновлений были, так называемые, «волны банов», когда Valve банила аккаунты, на которых резко повышался рейтинг. Однако несколько десятков тысяч блокировок аккаунтов на многомиллионную аудиторию — слишком мало.
Довольно сложно придумать идеальное решение такой проблемы, ведь всегда будет оставаться много «но». Поэтому, возможно, оптимальным вариантом решения этого вопроса могло бы стать введение патруля, то есть людей, которым отсылались бы аккаунты, которые система заметила как подозрительные. К примеру резкое поднятие или наоборот снижение рейтинга, сопровождавшееся слишком большим или низким KDA соответственно. Для опытного пользователя опознать аккаунт, который меняет владельцев, а тем более, если он был куплен или на нём поиграл бустер, не составит большого труда. Таким образом, Valve могла бы лучше решать подобные вопросы и применять соответствующие санкции.
Вывод
В итоге можно с точностью сказать, что рейтинг — это основополагающий, но не единственный фактор, который используется при подборе игроков. Система также учитывает количество сыгранных матчей на аккаунте, порядочность, показатели на героях, разницу золота и другие переменные.
А главными проблемами рейтинговой системы остаются «смурферы» и «бустеры». И если с людьми, которые идут играть на аккаунт с более низким рейтингом Valve хоть как-то разобралась путём возможности быстрого получения очков, то с «бустерами» проблема является самой острой на текущий момент.
Сотрудник Valve объяснил, как работает матчмейкинг в Dota 2
Сотрудник Valve Джефф Хилл разъяснил на Reddit некоторые принципы работы матчмейкинга в Dota 2. В частности, Хилл опроверг расхожее мнение о том, будто система настроена так, чтобы все пользователи побеждали с винрейтом в 50%.
Матчмейкинг не знает ничего о цене предметов в вашем инвентаре, общей стоимости аккаунта и прочих финансовых чисел.
Матчмейкинг использует ваш открытый MMR как вводный параметр оценки вашего реального навыка игры в Dota 2 в рейтинговом режиме. В системе нет «скрытого показателя скилла» как такового. Однако в нерейтинговом режиме мы используем скрытый аналог MMR, чтобы игры в обычном подборе были справедливыми.
Матчмейкинг использует много других факторов помимо тех, что оценивают игровые навыки, при создании матча, чтобы убедиться, что команды сочетаемы. Порядочность – хороший пример.
Поскольку на очень высоком рейтинге снижается популяция игроков, эти дополнительные факторы имеют там меньший вес. Система для игрока из топ-100 Европы и для игрока из 50-го процентиля будет работать по-разному, потому что для последнего есть намного больше людей, с которыми его можно поместить в один матч.
Джефф также уточнил, что помимо порядочности, для улучшения качества матчей учитываются «социальные» факторы вроде языковых предпочтений и географического положения. Хилл добавил, что алгоритмы матчмейкинга настроены на подбор наиболее равных команд (это значит, что система одинаково оценивает шансы этих команд на победу – 50/50%).
Читайте также: