Как повысить уровень великого портала в диабло 3
Друзья играли в Diablo 3 на PS 3 и прокачались до 30+ уровней, когда я присоединилась к ним. Сейчас они на 45+ уровнях, а я на 31. Играть очень легко, хотели повысить уровень с эксперта на мастера, но сложность не доступна. Друзья думают, что из-за того, что у меня низкий уровень прокачки. Им скучно так легко играть. Как повысить уровень или это и правда из-за меня?
ТОХА КЛЕТЧАТЫЙ Просветленный (34342) Потому, что я на пк
Уровень сложности можно повышать один раз за игровую сессию, выйдете из игры и можете еще раз его повысить.
Diablo III: завоевание «Азарт» для всех классов. Великий портал 45 без сетов
Гайд по завоеванию «Азарт» в 5 сезоне для всех классов: пройти великий портал 45-го уровня в одиночку, не имея на себе ни одного комплектного предмета. (Это же завоевание на хардкоре — «Сверхчеловек».)
Это одно из двух самых легких завоеваний в этом сезоне. И, скорее всего, именно на него (вместе со «Стяжательством») стоит нацелиться, если вы ищите самый простой способ закрыть предпоследнюю главу похода «Завоеватель», выполнив условие «Я всегда побеждаю» (требующее пройти два завоевания в текущем сезоне), ради получения дополнительной вкладки сундука. Несмотря на относительную простоту, у «Азарта»/«Сверхчеловека» есть особенности, которые стоит обсудить.
Самое главное — для того, чтобы их успешно выполнить, на персонаже не должно быть ни одного зеленого (комплектного) предмета. Даже если он не активирует комплектный бонус, наличие такого предмета не даст вам засчитать завоевание, даже если вы успешно прошли портал. Нужны только оранжевые (легендарные) вещи!
Примечание: пройти портал — это значит успешно закрыть его. Для этого нужно убить нужное количество монстров, а потом и стража великого портала, уложившись меньше чем в 15 минут.
Почему вам нужно закрыть (да-да) руководство сейчас, и собрать умения и предметы самим: это завоевание и создано для того, чтобы каждый мог подумать, и подобрать собственный список нужных вещей и скиллов. И проверить, будет ли все это жизнеспособным в великом портале 45 уровня (что по сложности равно «Истязанию X»). При небольших затратах времени на обдумывание — будет.
Базовые механики
Полностью собранный комплект давал большую прибавку к урону каких-либо умений, или эффектов от них. Теперь, когда для достижения нельзя надеть даже одной комплектной вещи, это значит, что нужно искать другие умножители урона.
Вспомним о классике: более важным становится наращивание давно известных, и самых старых множителей — критического урона, и его вероятности.
Так как весь урон меряется от параметров оружия, хорошо бы, чтобы оно было древним — у него выше значения.
Другой множитель урона — это основная характеристика (main stat) персонажа: сила, или ловкость, или интеллект. Повышаем ее всеми способами. В этом нам помогут те же древние вещи с увеличенными параметрами (не сказать, что они необходимы — просто сделают всё легче). В том же направлении работает и новый для патча 2.4 рецепт куба Канаи «Отчаяние Калдесанна», усиливающий древние предметы дополнительными очками характеристик.
Актуально в сезоне (где мы начинаем с нуля): не забыть прокачать все самоцветы в гнездах доспехов до максимального уровня «безупречный королевский», ведь более высокие уровни рубина/изумруда/топаза дают силе/ловкости/интеллекту прогрессивно большие значения.
Основную характеристику также увеличивают уровни совершенствования (парагон). С увеличением мощи игроков и убыстрением прокачки во все более высоких великих порталах набрать парагон можно и нужно, и сделать это легко. Очки совершенствования также повысят некоторые параметры урона напрямую (тот же шанс критического удара, и его урон, и т.д.).
Следующим у нас идет элементальный урон. Если с комплектами в каких-то билдах можно было ставить умения, не оглядываясь на тип урона выбранной руны — только на полезность, — то теперь все строже. Основные наносящие урон умения будем выбирать так, чтобы они имели одинаковый элементальный урон (тайная магия, холод, огонь, силы Света, молния, физический урон и яд), и именно его и будем увеличивать насколько возможно.
Конечно, тут же на ум приходит очень полезный «Пепельный мундир», одновременно и увеличивающий ваш урон огнем, и снижающий затраты на такие умения. Поэтому не удивляйтесь его появлению во многих сборках ниже, часто в паре с перчатками «Магические кулаки», которые тоже дают +% к огню, и этот бонус у них идет как дополнительное свойство — что очень ценно, когда нам нужно выжать из предметов как можно больше пользы.
Из других вариантов перчаток упомяну «Обжигающий холод» — для сборок под холод — с приятным контролирующим эффектом. И «Таскер и Тео» незаменим для билдов с использованием питомцев.
Дальше повышаем мультипликатор «+% к урону от умения». С патчем 2.4 у многих классовых предметов добавили существенный бонус к различным умениям, и они очень помогут здесь. Просто посмотрите на то, что есть у вас в сундуке.
Конечно, обсуждение экипировки в Diablo 3 уже немыслимо без легендарных самоцветов. Общая оценка их эффективности такова: добавление в кольцо или амулет одного легендарного самоцвета сразу же делает доступным следующий уровень сложности. Один из самых мощных самоцветов «Проклятие плененных» увеличивает весь урон игрока на свой множитель, и к тому же его второстепенное свойство вызывает срабатывание основного. Вы встретите его, наверное, во всех сборках. О желаемом уровне прокачки легендарных камней говорит достижение в той же предпоследней главе сезонного похода «Завоеватель»: «Идеальный самоцвет. Увеличьте уровень трех легендарных самоцветов до 55-го».
Стойкости нам поможет добавить старая механика с передачей кольца «Единство» персонажу (или выбора его свойства в кубе Канаи) и спутнику, у которого также есть реликвия на бессмертие. 50% урона уйдет к спутнику, без последствий. Новая вещь, действующая с такой же эффективностью — «Кираса Акилы» (пока у героя в наличии более 90–95% основного ресурса, он получает на 50% меньше урона). А также появились классовые предметы, дающие увеличение стойкости после использования определенных умений.
Общий совет по вещам — ищите предметы, которые действуют вместе. Усиливают урон определенного умения, добавляют к нему разные руны, уменьшают время восстановления или затраты ресурсов.
Последнее: если чего-то у вас нет, не бойтесь изменить сборку под собственные предметы, и опробовать такой вариант. В этом и состоит основная идея данного достижения.
Сборки
Примечания:
В названии каждого билда я указываю основное умение и главные вещи, которые и выделяют каждую сборку. В большинстве случаев они незаменимы.
Амулет адского пламени приятно иметь в тех билдах, где он указан. Но не обязательно. Вместо него пойдут и амулеты на иммунитет к какой-нибудь стихии, и просто легендарные амулеты с хорошими параметрами.
В D3planner вы можете включить русский язык (меню для этого в самом низу справа), спасибо разработчику riv.
Варвар
Основа билдов у варвара — это улучшенное в этом патче мощное двуручное оружие, и дополняющие его наручи (именно о такой комбинации вещей я и говорил выше). В зависимости от усиливаемого умения это могут быть разные сборки.
-
Молот Древних c Молотком правосудия и Наручами первожителей; сборка на огонь. Автор yaminator
Приоритет парагона. Характеристики: запас ярости, скорость передвижения. Атака: уменьшение времени восстановления, вероятность крит. удара. Защита: сопротивление всем стихиям, здоровье. Другое: урон по области, снижение затрат ресурсов.
Прохождение 45 портала на хардкоре почти в таком же билде показывает Rocket Blast:
Приоритет парагона. Характеристики: скорость передвижения, сила. Атака: уменьшение времени восстановления, критический урон. Защита: сопротивление всем стихиям, здоровье. Другое: снижение затрат ресурсов, урон по области.
Крестоносец
- Шипы! Наказание/Железная кожа с Секачем и Железным сердцем, сборка на физ.урон. Автор FrankLucasLps
Приоритет парагона. Характеристики: скорость передвижения, сила. Атака: скорость атаки, уменьшение времени восстановления. Защита: сопротивление всем стихиям, здоровье. Другое: урон по области, восстановление здоровья при ударе.
Приоритет парагона. Характеристики: скорость передвижения, сила. Атака: уменьшение времени восстановления, скорость атаки. Защита: сопротивление всем стихиям, здоровье. Другое: восстановление здоровья при ударе, урон по области.
С чуть худшим билдом Leviathan занял 5 место в этом завоевании на хардкоре. Запись:
Охотник на демонов
- Залп/Арсенал с Изогнутым луком Яна и Наследием мертвеца, сборка на огонь. Автор Shamiina
Билд: калькулятор умений | DiabloFans | D3planner. Вариант от нашего участника halaster, сделавшего завоевание на хардкоре с таким персонажем.
Приоритет парагона. Характеристики: скорость передвижения, ловкость. Атака: критический урон, вероятность крит. удара. Защита: сопротивление всем стихиям, здоровье. Другое: снижение затрат ресурсов, урон по области.
Прохождение 45 великого портала демон-хантером соло почти в такой же сборке показывает A. Slayerr:
Очень необычный билд охотника за элитой. Мы тратим заряды «Веера клинков» и «Меткого стрелка» только на особых монстров: собираем их, как находим группу, вместе; выжидаем появление бонуса к молнии от кольца «Собрание стихий» (раз в 16 секунд); пробегаем через ловушку, которую ставим рядом с ними, — и убиваем элиту с одного удара. Всех обычных монстров пропускаем.
Приоритет парагона. Характеристики: скорость передвижения, ловкость. Атака: снижение времени восстановления, критический урон. Защита: сопротивление всем стихиям, жизнь. Другое: снижение затрат ресурсов, урон по области.
Монах
- Волна света с Клинком Киоширо, Гордостью Пинто и Храмовым факелом, сборка на огонь. Автор Lyth702
У монахов просто тонна легендарных вещей, усиливающая «Волну света». Так что творчество народа в создании билдов для этого завоевания в направлении, отличающемся от бросков колокола, идет со скрипом.
Приоритет парагона. Характеристики: скорость передвижения, ловкость. Атака: критический урон, вероятность крит. удара. Защита: сопротивление всем стихиям, броня. Другое: урон по области, снижение затрат ресурсов.
На хардкоре в практически совпадающем билде 45 великий портал проходит Dag Thomas Olsen (без нескольких вещей в кубе Канаи и без пары легендарных камней; бриллианты вместо изумрудов в броне, аметист в шлеме):
Постоянное движение, постоянно активное «Прозрение» из-за отката способностей кольцом Зодиака. Цели по управлению ресурсами в этом билде: по меньшей мере восстановление 18 духа в секунду, и 18% снижение затрат ресурсов; увеличение скорости атаки не должно превышать 10%, иначе дух будет расходоваться быстрее, чем восстанавливается. Это все для того, чтобы поддерживать эффект кирасы Акилы по срезанию получаемого урона. Для нанесения большего урона старайтесь нажимать кнопку «Ослепляющей вспышки» в те 4 секунды, когда кольцо «Собрание стихий» усиливает умения на холод.
Билд: калькулятор умений (для удобства передвижения поставьте «Стремительность урагана» на правую кнопку мыши, а «Вспышку» на левую — этого просто сейчас нельзя сделать в калькуляторе на сайте, в игре — можно) | DiabloFans | D3planner.
Колдун
- Огненные нетопыри/Сглаз с Посохом рукокрылых, Витками первого паука, и Пепельным мундиром, сборка на огонь. Автор Classic_Broski
Билд: калькулятор умений | DiabloFans | D3planner. Вариант с «Кукри звездного металла», сборка на холод от RedDeadRugby.
Не сильно оптимизированный билд, такие как раз обычно и складываются из тех вещей, что удалось найти в сезоне. Например, здесь нет казалось бы обязательного «Таскера и Тео», зато нашелся «Свежеватель Рен‘хо» (видимо, поэтому в умения Demonetta взяла «Нашествие жаб»). Главное, что это все работает, и выполняет задачу по прохождению.
Билд: калькулятор умений | DiabloFans | D3planner. Вариант с «Таскером и Тео» и без «Пальца высокого человека» от Coisudinho.
Чародейка
- Клинки/Магическая сфера с Нестабильным скипетром и Триумвиратом, сборка на тайную магию. Автор valkyrie77
Волшебница ближнего боя, играется почти так же, как с обновленным комплектом «Шедевр Дельсира» (только он заменен легендарными вещами). Умением «Призрачные клинки» набираем бонусы от «Триумвирата» и пассивного умения «Магический генератор», произносим заклинание «Магической сферы»; запускаем серию «Энергетических взрывов» для 60% снижения урона, или чтобы дополнительно настучать подобравшимся врагам. «Замедлением времени» накрываем элиту.
Главное для такого способа игры — хорошая плотная толпа. Одиноких монстров пропускайте.
Приоритет парагона. Характеристики: скорость передвижения, интеллект. Атака: вероятность крит.удара, критический урон. Защита: сопротивление всем стихиям, броня. Другое: урон по области, восполнение здоровья за удар.
Bluddshed записал видео с похожей сборкой. Заменил пассивное умение «Размытый силуэт» на «Несгибаемую волю» — когда стоим в пузыре «Замедления времени», нанося урон, мы не двигаемся, получая все эти бонусы вместо простого 17% снижения урона. И «Магическая гидра» вместо «Телепорта» для увеличения урона:
Поддерживайте эффекты «Сферы пропасти», постоянно активируя «Энергетический взрыв». Собирайте демонов черной дырой, и жгите «Расщеплением». Чем больше толпа, которую вы можете накрыть за раз, тем быстрее пойдет дело. Бегать и уворачиваться от атак элитных монстров не нужно — щиты очень мощные. Пусть они сами идут к вам, глупые.
Если вы до этого играли в комплекте «Огненной птицы», не забывайте приканчивать врагов — здесь-то эффекта горения, который позаботится о них, нет.
Билд: калькулятор умений | DiabloFans | D3planner. Вариант с умением «Энергетический вихрь» и наручами «Безрассудство Ранслора» плюс «Меч вихрей» от Dom_kaio.
Приоритет парагона. Характеристики: скорость передвижения, интеллект. Атака: вероятность крит.удара, критический урон. Защита: броня, % здоровья. Другое: уменьшение затрат ресурсов, урон по области.
Видео прохождения на хардкоре от Xenogard, который взял за основу почти такой же билд, написанный RainClusive, в котором чуть больше защитных пассивок, и названы обязательными наручи «Древние защитники Парты» (но он все равно заменил их «Наручами возмездия», чтобы вызывать элиту, когда берет столпы силы — потому что в кубе Канаи у него «Горнило»):
Удачи в сборке вашего собственного билда (не забудьте поделиться им в комментариях), и выполнении этого завоевания!
[Diablo III] Дневники разработчиков: разработка и баланс классовых комплектов
В цикле статей «Дневники разработчиков» мы делимся подробностями о самом процессе и принципах разработки обновлений и нововведений. Из мира Санктуария сейчас приходит множество новостей, поэтому обратите внимание, что авторство статьи принадлежит команде разработчиков Diablo III. Приятного чтения!
У нас в разработке было несколько обновлений для Diablo III, в том числе и выпущенное в ноябре обновление 2.6.7. В нем мы добавили в игру два новых классовых комплекта: один для крестоносцев, а второй для монахов. Также мы в значительной степени переработали игровой процесс варваров, использующих умение «Вихрь». В результате концепция мета-игры на максимальном уровне оказалась перевернута с ног на голову. Мы как раз хотели этого достичь, и поэтому рады такому результату.
Но работы у нас еще много! Теперь мы занимаемся разработкой обновления 2.6.8 и, прежде чем мы пустим вас на просторы PTR, нам хотелось бы рассказать поподробнее о нашем подходе к формированию баланса классовых комплектов в будущих обновлениях. Давайте же приступим!
Содержание
Улучшаем легендарный самоцвет и камень великого портала
У всех легендарных самоцветов кроме основного свойства, есть еще второстепенное, которое становится доступным только с 25 уровня самоцвета.
Для начала, чтобы получить камень в великий портал, нам нужно пройти обычный портал и случайным образом из стража портала выбить камень испытаний. Чем выше уровень прохождения игры (Истязание 5-6), тем выше шанс выпадения камня испытаний.
Видео прохождения портала на Истязании 4 и выпадение камня испытаний со стража портала:
Используя камень испытаний и пройдя испытание, мы получаем уже камень в великий портал. В режиме испытаний вокруг Вас появляются группы монстров, по типу того, как появляются монстры, например, вокруг проклятых святилищ. Данные группы монстров нужно успевать убивать за определенное количество времени, чем быстрее вы их убиваете, тем выше уровень следующей группы и тем, в итоге, выше будет уровень камня великого портала.
Видео прохождения испытания после открытия портала с помощью камня испытаний:
Камень великого портала
По итогу прохождения великого портала на месте убитого стража великого портала появляется Урши, которая может либо улучшить ваши легендарные самоцветы, либо улучшить камень великого портала.
Уровни совершенствования и великих порталов
Мы обрабатываем колоссальные объемы информации, когда занимаемся вопросами баланса в Diablo III. Информацию мы получаем из множества источников, будь то руководства по вариантам развития персонажа, игровой процесс с полюбившихся вам трансляций или рейтинговые таблицы. И, что самое важное, мы отслеживаем наши внутренние данные, что позволяет нам наблюдать не только за 1000 лучших прохождений порталов в каждой категории.
Ни один из этих источников информации не должен рассматриваться сам по себе, но все вместе они позволяют комплексно оценить ситуацию и постоянно меняющиеся условия игры. Вот некоторые из вопросов, что мы обсуждаем в процессе разработки:
- Уровни совершенствования в отдельно взятых ситуациях
- Уровень совершенствования напрямую влияет на успехи игрока в долгосрочной перспективе, и этот показатель нужно учитывать при сравнении различных данных.
- В чем этот комплект лучше других? Предназначен ли он для уничтожения больших групп слабых монстров или для убийства стражей портала? Позволяет ли он выполнять роль поддержки? Эффективнее ли он при игре в группе, чем в одиночку? Необходимо ли изменить его?
А вот несколько вопросов, которые мы намеренно не учитываем, когда оцениваем баланс классов в целом:
- Сезонные эффекты и их влияние на общий баланс
- Мы хотим добавлять в игру интересные и увлекательные сезонные эффекты, независимо от того, как они повлияют на баланс классов.
- Данные игроков, играющих вне сезона, для этого особенно полезны.
- Классы в прямом и непосредственном сравнении друг с другом
- Мы хотим, чтобы классы имели приблизительно равные показатели эффективности, но также для нас важно и то, чтобы классы оставались верными своим уникальным концепциям.
- Каждый класс должен быть способен на достижение приблизительно равных результатов, но по-своему.
Когда мы занимаемся балансом, нам нужна некая точка отсчета, от которой мы будем отталкиваться. «Идеальным» показателем эффективности классового комплекта в Diablo III приблизительно является прохождение великого портала 130-го уровня в одиночку при условии, что персонаж открыл 5000 уровней совершенствования. Кому-то это покажется высокими требованиями, а кому-то низкими. Если так, то отлично — это значит, что мы нашли компромиссный вариант, что пойдет на пользу большинству игроков!
Вот каких результатов в среднем достигли разные классы при условии наличия 5000 уровней совершенствования и игре вне сезона спустя несколько недель после выхода обновления 2.6.7 (согласно совокупным данным из рейтинговых таблиц по всему миру):
Варвар
Крестоносец
Охотник на демонов
Монах
Некромант
Колдун
Чародей
Средний уровень пройденных великих порталов
По этим данным хорошо видно, какие классы являются слишком слабыми или слишком мощными по сравнению с другими.
Если вам любопытно, то вот похожее сравнение показателей за тот же временной промежуток при игре в сезоне (где многие игроки еще не достигли 5000 и более уровней совершенствования):
Варвар
Крестоносец
Охотник на демонов
Монах
Некромант
Колдун
Чародей
Средний уровень пройденных великих порталов
Интересно понаблюдать, какие классы получают наибольшее преимущество от сезонного эффекта, но также заметно и то, какие классы используются реже или чей потенциал раскрыт меньше других.
Вот то, к чему мы стремимся, хотя и понимаем, что нам не всегда удастся идеально добиваться этой цели. В игровой механике Diablo III, как и во многих других играх, присутствует множество различных тонкостей. Какое-нибудь простое изменение может оказать разноплановое влияние на игровой процесс, поэтому при введении в игру каждой корректировки мы должны внимательно следить за тем, какие элементы она затронет. Мы также понимаем, что даже при всей возможной осторожности достичь искомого результата с первой попытки получится не всегда. С учетом этих факторов мы используем шкалу погрешностей, параметром которой является отличие показателей эффективности того или иного класса от нашей точки отсчета:
- +/- 1-2 уровня великих порталов: очень близко. Здесь, скорее всего, все в порядке, если принять во внимание элементы случайности (благоприятные условия) и высокий уровень навыка игроков (безошибочная и точная игра).
- +/- 3-4 уровня великих порталов: потенциально опасная зона. Возможно, здесь потребуются какие-либо изменения в эффективности, но срочных действий предпринимать не требуется. К таким моментам стоит присмотреться повнимательнее!
- +/- 5 или более уровней великих порталов: необходимы значительные изменения. При такой разнице очевидно, что показатели эффективности слишком высоки (или низки) и ситуацию нужно исправлять.
Стоит уточнить, что вышеприведенные таблицы содержат в себе совокупные данные и покрывают показатели эффективности классов в целом, а не отдельных классовых комплектов. Поэтому более эффективные варианты развития могут уравновешивать слабые, когда мы смотрим на них в общем плане. Так как мы вводим изменения на уровне предметов и комплектов, мы должны также обрабатывать и данные эффективности различных вариантов развития (будь они основаны на классовых комплектах или на комплекте «Наследие кошмаров»). Описанный метод демонстрирует наш общий подход к регулировке баланса и позволяет нам увидеть, какие классы более всего нуждаются в изменениях.
Максимальный уровень великих порталов (150-й)
Мы бы хотели отметить следующий важный момент, особенно для тех, кто уже задавался этим вопросом: мы не планируем устанавливать максимальный уровень великих порталов выше 150-го. Почему? Если коротко, то это привело бы лишь к дополнительным трудностям.
Если в подробностях, то расширение игрового процесса на максимальном уровне путем введения дополнительных уровней великих порталов — не самый здравый подход к поддержке Diablo III. На данной стадии разработки мы бы хотели сосредоточить свои усилия на том, чтобы сделать игровой процесс как можно увлекательнее и разнообразнее. Мы надеемся достичь этой цели, (1) добавляя в игру новые варианты развития, (2) совершенствуя существующие варианты развития, которые отстают по эффективности. Сохраняя неизменным текущий максимальный уровень великих порталов (а может быть, даже и немного понизив его), мы сможем сосредоточиться на повышении разнообразия игрового процесса.
Как повысить уровень великого портала в диабло 3
Разработка для игроков, играющих в одиночку, и для групп
Распространено заблуждение, что мы прорабатываем баланс игрового процесса, ориентируясь исключительно на группы из 4 игроков. Мы, разумеется, принимаем их во внимание, но поскольку не всем игрокам нравится играть в группе, мы не сосредотачиваем все внимание на балансе совместной игры. Мы всегда стараемся сделать так, чтобы игровой процесс был увлекательным для большинства игроков, поэтому при принятии решений во время разработки мы учитываем стили игры как в группе, так и в одиночку. Если бы мы отдавали преимущество одному из этих стилей игры, это отрицательно сказалось бы на другом (и, скорее всего, сделало бы его гораздо менее привлекательным для игроков).
Из этого правила существует одно исключение: варианты развития категории «0 У/С» (zDPS) — сокращение от «0 урона в секунду» (zero Damage Per Second) — потенциал которых раскрывается лишь при игре в группе. Мы всей командой долго обсуждали, стоит ли поощрять данный стиль игры, а если нет, то не удалить ли его из игры. Ведь вся суть Diablo заключается именно в том, чтобы убивать монстров и получать добычу, поэтому мы не могли однозначно решить, соответствует ли такой стиль игры духу Diablo.
«0 У/С» — стиль игры, который интересен лишь части игроков, но далеко не всем. Поэтому мы все-таки решили, что существование множества различных стилей игры — это хорошо, и нам не следует портить удовольствие тем, кому нравится играть именно так. Однако, мы и не стремимся к тому, чтобы увеличивать количество вариантов развития категории «0 У/С». Наша цель — создание новых особых свойств легендарных предметов и новых комплектов, которые либо позволяют создавать совершенно новые варианты развития, либо повышают эффективность тех умений, мощь которых чаще всего просят увеличить игроки. Но что бы мы ни добавили в игру, игроки всегда найдут способ нас удивить своими оригинальными и неожиданными комбинациями умений и предметов — и мы с нетерпением ждем таких сюрпризов!
«Необычные» элементы механики и анимация
Со временем появилось несколько стилей игры, вызывающих серьезные вопросы и в основном использующих механику «снэпшоттинга» необычными способами или злоупотребляющих возможностью прерывать анимацию умений. Существование таких стилей игры препятствует настройке баланса игры, поскольку нам становится крайне трудно изменять какие-либо умения или предметы так, чтобы при этом не понизить эффективность тех вариантов развития класса, которые не используют подобные приемы. («Чародеи-базуки» (Bazooka Wizard) и «подшагиватели» (Stutter Stepper), речь идет о вас.)
Мы хотели бы решить вопросы баланса, возникающие из-за этих вариантов развития, и чтобы при этом в результате наших изменений использующие их классы не стали отставать от других по эффективности. Как мы собираемся этого добиться? Нам, вероятно, придется выпускать исправления одно за другим по мере того, как игроки экспериментируют с вариантами развития и находят новые комбинации. Для начала мы бы хотели убрать возможность прерывания анимации определенных умений. Крестоносцы будут более других подвержены этому изменению (хотя они не единственные, на кого это повлияет), но мы не позволим какому-либо из классов оказаться в рядах отстающих после того, как они лишатся возможности пользоваться этим приемом. После того, как мы решим этот вопрос, мы рассмотрим и другие аспекты игрового процесса, где подобные элементы игровой механики оказывают негативный эффект, и примем соответствующие меры.
Спасибо, что прочитали нашу статью! Нам не терпится узнать ваше мнение!
Тех, кто все прочитал, мы благодарим за внимание и готовность ознакомиться с нашей точкой зрения! В статье — масса информации, и это нормально, если вы с чем-то не согласны. Мы с интересом ждем ваших отзывов, поэтому, когда начнется следующая фаза тестирования, не забудьте поделиться впечатлениями в разделе форума, посвященном вашему классу, а также в разделе «Общее» или на форуме PTR. Мы любим Diablo, и, читая общий чат, посещая любимые форумы на Reddit и общаясь с вами в социальных сетях, мы рады, что игра объединяет нас.
Мы надеемся, что теперь вы обрели более полное представление о том, чем мы занимаемся, пока другие наши команды усердно трудятся над будущим Преисподней. Спасибо за игру — мы рады, что вы с нами!
Читайте также:
- Мы хотим, чтобы классы имели приблизительно равные показатели эффективности, но также для нас важно и то, чтобы классы оставались верными своим уникальным концепциям.
- Мы хотим добавлять в игру интересные и увлекательные сезонные эффекты, независимо от того, как они повлияют на баланс классов.