Как поставить свою музыку в doom eternal
В рамках конференции GDC 2017 Мик Гордон прочитал лекцию, в которой рассказал, как создавался саундтрек к DOOM. Читатель DTF перевёл выступление.
До этого момента у меня не было шанса рассказать публике об удивительных деталях, без которых не создать хороший саундтрек. Сегодня речь пойдёт именно об этом. Начнём!
Вам когда-нибудь давали задание, звучавшее примерно так:
- Мы хотим, чтобы ты написал музыку, которую никто никогда до этого не слышал;
- Она должна идеально вписываться в игру;
- Она должна непременно понравиться миллионам фанатов.
Если вы похожи на меня, то когда вы услышите подобное, вашим первым желанием будет побежать в ванную, залезть под холодный душ, свернуться калачиком и немного поплакать. Но сегодня я расскажу вам, как вы можете выполнить задание, а заодно поделюсь знаниями, которые сам приобрёл в процессе.
Итак, первым делом я пообщался с командой программистов где-то в середине 2014 года, и они прислали мне краткое описание желаемой музыки в игре. Оно начиналось так: «DOOM — игра про демонов на Марсе, у тебя есть дробовик, отправь их обратно в Ад».
Круто. Вторая часть звучала так: «Никаких гитар. Мы ненавидим гитары, мы не хотим гитары в своей игре, не используй гитары!» Под этим большим фрагментом была маленькая строчка — «мне нравятся синтезаторы».
Третья часть была заданием, которое я озвучивал выше.
Окей, фанаты Doom не такие, как фанаты Disney. Если фанатам Doom не понравилось то, что ты сделал, они сожгут твой дом. Так что давайте предположим, что мы получили инструкцию, и выполнили её на пианино. Эта фортепианная партия про демонов, про Ад, про Марс, но это просто сольная фортепианная партия. Она написана по инструкции, да, но задачу не решает.
Теперь предположим, что мы дали эту же инструкцию дабстеп-музыканту. Он использует все крутые демонически рычащие басы, использует семплы колокольного звона, чтобы добавить в музыку намёк на Ад, а потом замиксует несколько семплов с духовыми инструментами, чтобы добавить Марс. Но в результате получится просто дабстеп. Он написан по инструкции, да, там есть синтезатор, но это снова не решение задачи.
Аналогично, если мы дадим это же задание композитору, его моментальной реакцией будет открыть шаблоны в Cubase, с которыми он работал над последними десятью проектами, использовать все эти связанные с демонами, Адом, Марсом фрагменты, но в итоге получится такая же музыка, что была у этого композитора в десяти последних проектах. Она написана по инструкции, конечно же, но не решает поставленную задачу.
Итак, почему же мы потерпели неудачи во всех трёх случаях?
Причина в том, что при выполнении задачи эти три музыканта следовали тем же путём, каким они всегда создают свою музыку. И вы не можете ожидать какого-то другого результата, без изменения самого процесса.
Измени процесс — изменишь и результат
Очевидно, это намного легче сказать, чем сделать. Я очень боялся, что у меня ничего не получится. Это тот самый страх, который не даёт нам изменить процесс. Ведь для этого нужно взять всё, что знаешь, и отложить в сторону. Использовать новые способы в надежде сделать что-нибудь лучше, чем было до этого. Мы не хотим этого делать — если что-то хорошо работало раньше, то мы желаем, чтобы так всё и оставалось.
Но в постоянно меняющемся мире это не тот случай. Измени процесс — изменишь и результат, но ключевой фактор в этом — работать с людьми, которые придерживаются точно такой же логики.
Я был очень взволнован перед знакомством с командой. Бен (Ben Carney, аудио-дизайнер) подобрал меня у отеля в Далласе, и весь путь, что мы ехали к главному офису, мы слушали потрясающую электронную музыку, она была прекрасна! Это была странная смесь всяких экспериментальных штуковин, в ней не было ритма, чётких временных промежутков, не было ничего, это был просто случайный набор странных звуков, но Бен слушал такое каждое утро, чтобы вдохновиться.
В офисе я познакомился с Чадом Моссолдером (Chad Mossholder, ведущий аудио-дизайнер). Он только что закончил свой последний альбом экспериментальной электронной музыки Non-Site Specific — это очень-очень крутая штука!
Потом меня представили аудио-директору Крису Хайту (Chris Hite). В его комнату я даже не смог зайти — она была битком набита синтезаторами, буквально везде стояли разные музыкальные коробочки.
Сразу после этого меня позвали на очень-очень-очень важное музыкальное совещание, и мы всей толпой побежали в аудиторию. Aphex Twin только что выпустил несколько новых треков, которые мы обязательно должны были услышать.
Сразу становилось понятно — эти ребята живут креативностью, они ей дышат. Каждую среду после работы у них был ритуал, называемый «Странная Среда», когда они собирались в студии, подключали новые плагины или новое оборудование и просто импровизировали. Ничего стандартного — не было определённого темпа или музыкального рисунка. Чад просто подключал свою гитару к ноутбуку и играл через разный набор модулей, создавая очень крутые звуки.
У них была eurorack-система, к которой они подключали разные модули. Крис тем временем занимался обработкой того, что делали остальные ребята. Они просто записывали свои импровизации в течение двух часов для архива, но это не была самоцель — они делали это для того, чтобы уйти ото всяких сдерживающих факторов.
Они не просто делали музыку, а создавали окружающую среду, в которой все чувствовали себя хорошо, даже при неудачах.
Я был настолько впечатлен общением с ними, что очень хотел вернуться в свою студию и начать записывать. Я был весь такой «так, круто, я сейчас сделаю крутую музыку для DOOM, у меня есть синтезатор и Ад, Ад типа внизу, так, значит я возьму синтезатор и буду играть на нём что-нибудь в нижнем регистре, да, сделаю что-нибудь очень крутое!»
Ну вы поняли, это были очень низкие частоты. Но вот в чём проблема — если ты используешь настолько низкие частоты, то просто не можешь их услышать. Поэтому мы возьмём очень высокие частоты, нам нужно добавить верхний регистр для этого звука, чтобы игрок мог слышать его, например, на своем телевизоре. Один из способов, который я использовал — взял белый шум, и включал-выключал его в такт басовой партии. По сути это простая кольцевая модуляция, да, но это кольцевая модуляция звуковой частоты, которую ты не можешь услышать — 36.7 Герц.
Итак, когда ты проделываешь всё это с белым шумом, то получаешь примерно следующее:
При соединении этих двух сигналов у нас получилось вот это (хотя мы все равно не сможем услышать полной картины на этих колонках).
Если мы возьмём получившийся результат и пропустим его через дисторшн, у нас получится набор очень интересных гармоник. На видео сейчас будет результат такого прогона, и вы услышите, какие интересные вещи у нас начинают получаться.
На середине я выключу белый шум, чтобы вы услышали, что дисторшн делает с басами, и будет заметно, что белый шум тоже играет важную роль.
И вот с этим мы начинаем. Я был в восторге, говорил: «Так и будет звучать DOOM!» Я взял басы, взял шум, прогнал это через дисторшн, я гений! Я отослал это Крису, написал обьёмное письмо о том, как это все работает (там было предложение «Это здорово, это просто взорвёт тебе мозг!») и стал ждать ответа.
На моем месте вы бы не смеялись, вы бы почувствовали тот самый страх перед неудачей! Когда я прочитал это, я был весь такой: «О нет, я опять сделал всё неправильно, самое время идти под холодный душ и плакать».
Но Крис ответил ещё кое-что: «Мне кажется, ты сделал первый шаг для достижения цели. Продолжай, ты почти дошёл». И сразу же я почувствовал себя хорошо при неудаче. Я больше не боялся облажаться с этой командой, я был воодушевлен работать дальше.
Крис понял, что я пытался сделать, но вместо того, чтобы отказаться от этого, а также от меня и моих способностей, он сказал: «Продолжай, ты на верном пути». Он ободрял меня, создавал окружение, в котором я чувствовал себя хорошо, даже при том, что пока ничего не получилось.
После этого было понятно, что я делаю что-то неправильно. Я сам это понимал, ведь всё, что я сделал — это взял какие-то шумы и прогнал их через дисторшн. Это было не круто. Я гитарист и занимаюсь этим уже на протяжении десяти лет. Но то, что я должен был сделать — это изменить сам процесс. Измени процесс — изменишь и результат.
Я большой фанат Doom 3. Мне нравится его темнота, его история, я считаю, что это удивительное достижение для 2004 года. Музыка, что вы слышите сейчас — её спродюсировал Крис Вренна (Chris Vrenna). Я общался с ним несколько раз, и уровень его музыки соответствует его персоне — он очень крут. Он долго играл на барабанах в Nine Inch Nails, а потом с Marilyn Manson. Но в его карьере с NIИ было кое-что. У них был совместный тур с Дэвидом Боуи. Дэвид сам по себе, несомненно, потрясающий музыкант, но мне вспомнилась одна интересная история.
В 1977 году, когда Дэвид записывал в Берлине свою песню Heroes, он работал с очаровательным инженером Тони Висконти (Tony Visconti). Из-за технических ограничений, с которыми эти ребята работали, у них не хватало лент на записывающей машине, оставалась только одна дорожка для вокала. Но для того, чтобы достигнуть нужной эмоциональной окраски, им нужен был масштабируемый реверб.
Для этого Тони придумал интересный способ — он поместил Дэвида в центре студии, так, чтобы тот пел в главный микрофон. В шести метрах от него Тони поставил второй микрофон, и у самой стены — третий. У второго и третьего микрофона был гейт («звуковой шлюз»). Итак, когда Дэвид начинал петь на низких тонах, он пел не очень громко, и его записывал только первый микрофон. Когда он немного повышал громкость, открывался гейт на втором микрофоне, а когда он совсем уж начинал кричать — открывался третий микрофон. Что меня поразило в этом — Тони изобрёл систему, которая динамично добавляла реверб, основанный на входящем сигнале.
И я подумал, что если сделать систему, создающую разные интересные звуки, основанные на входящем сигнале?
Я начал просматривать концепт-арты для нашей игры и был очарован этими изображениями с огромными структурами из камня, соединёнными между собой дьявольской энергией. Сюжет игры заключается в том, что корпорация зла нашла способ добывать эту энергию. Мне понравилась идея того, что всё, начиная от твоего мобильного телефона, телевизора и кардиостимулятора и заканчивая самолетом, на котором ты летишь, всё это работает на энергии, добываемой в Аду. С этой идеей я начал разрабатывать систему.
Я хочу, чтобы вы представили себе аудиосигнал как поток воды, спускающийся по склону. Мы начинаем с процессора наверху, он генерирует звук и разделяет сигнал на четыре разных канала или цепи. Первая цепь состоит из четырёх педалей, я даже записал их название для настоящих гиков.
Первая педаль — RML 432k Distortion Box. Вторая — Metasonix KV-100 Assblaster. Третья — WMD Geiger Counter. Четвёртая — Dwarfcraft Fuzz. На конце этой цепи был сплиттер, мы к нему ещё вернемся.
Вторая цепь имела схожий набор, четыре педали: WMD Geiger Counter, просто чтобы было круто. Metasonix T-3, погуглите ее (или не гуглите). Mu-Tron Biphase, очень крутой старый фейзер, из шестидесятых или семидесятых. DOD 401 Phaser, тоже фейзер из семидесятых, просто потому, что я очень люблю старые педали. В конце цепи был компрессор, мы, опять же, к нему ещё вернемся.
Третья цепь состояла из Watkins WEM Copicat Tape Delay, это кассетное эхо, то есть всё, что ты играешь, записывается на кассету, а потом проигрывается вместе с основным сигналом, прямо как настоящее эхо. Вторая коробочка —Trogotronic p77 Tube FX Pedal. Она там была в основном не для дисторшна, а в качестве компрессора. После неё шел AKAI Reel To Reel (на него сигнал шёл примерно на 40 децибел больше, чем он мог обрабатывать, что создавало очень интересный эффект), за ним Spring Reverb, и в конце всё попадало в компрессор.
В последней цепи я сделал парочку интересных вещей — сигнал подавался на маленький усилитель Fender Mini Tonemaster, снова на 40 децибел больше, перед колонкой находился микрофон, и небольшая часть сигнала шла через сплиттер обратно на усилитель, что создавало некоторую обратную связь. Но этот возвращаемый сигнал был настолько слаб, что если основной звук будет идти непосредственно через усилитель, он будет практически полностью его забивать, но когда этот звук начнет затихать, возвращаемый сигнал будет усиливаться. Вот небольшой пример.
В конце всё записывалось на цифровой звуковой рабочей станции.
Далее я покажу вам свой первый эксперимент с прогонкой сквозь этот массив. Здесь серия синусоидальных волн — четыре ноты Фа, с небольшим промежутком между ними.
Последний патч Doom Eternal по какой-то причине возвращает оригинальную музыку в главном меню
Небольшое обновление Doom Eternal, выпущенное ранее на этой неделе, раскрывает новые манкубы на тему Хэллоуина, которые появятся в игре как часть события Ghouls, Gourds и Galleons и исправят ровно одну ошибку. Но это также внесло изменение, которое, на мой взгляд, было гораздо более интересным, чем что-либо другое: оно сбросило музыку в главном меню до «того же состояния, которое было при запуске Doom Eternal в марте 2020 года».
Странный, правда? Оказывается, когда в марте появилась вторая часть «Древних богов», она принесла с собой новую музыку для главного меню. И фанаты заметили: пользователи в нескольких ветках Reddit и Steam спрашивают, что случилось с оригинальной музыкой и как их вернуть. Создатели модов в конечном итоге взяли это дело в свои руки, создав такие творения, как «Старая музыка в главном меню» (теперь она скрыта, с предупреждением, что «если когда-нибудь музыка в главном меню снова изменится, вы можете рассчитывать на меня, чтобы сделать новую». версия этого мода ») и« Тема главного меню Мика Гордона ».
В примечаниях к выпуску DLC нет упоминания об изменении, и, насколько мне известно, Bethesda никогда не объясняла, почему тема была изменена, и даже не признала, что это произошло. Однако есть предположение, что в основе этого лежат «сложные» отношения Bethesda с композитором Миком Гордоном. Это впервые стало известно в апреле, примерно через месяц после выпуска The Ancient Gods Part 2, когда Гордон сказал в социальных сетях, что он не микшировал большую часть официального саундтрека Doom Eternal, и выразил сомнение в том, что он будет работать с Bethesda. снова в будущем.
Однако вскоре после этого исполнительный продюсер Doom Eternal Марти Страттон объяснил позицию Bethesda, похвалив Гордона как талантливого композитора, но добавив, что с ним трудно работать, «создавая неустойчивую модель неопределенности и риска проекта» для студии. Проблемы с производством вызвали задержку саундтрека Doom Eternal и в конечном итоге побудили Bethesda поручить ведущему звукорежиссеру Чаду Моссхолдеру объединить треки из игры в «всеобъемлющий OST», поэтому он был так сжат.
Напряжение явно возросло после того, как саундтрек был выпущен: Гордон был недоволен некоторым содержанием и правками, а также тем, что Моссхолдер был назван соавтором, сказал Стрэттон, хотя он отметил, что Моссхолдер на самом деле указан как «участвующий художник. . » Тем не менее, Страттон тогда сказал, что он был удивлен, услышав, что Гордон снова выразил сомнение в отношении работы с Bethesda, но добавил, что «в ближайшем будущем мы находимся на стадии продвижения и не будем работать с Миком над проектом». DLC, которые мы сейчас производим ». Нетрудно догадаться, что замена части неигровой музыки Гордона могла быть частью этого процесса «продвижения вперед».
Это оригинальная музыка из главного меню Мика Гордона:
А это мелодия меню Doom Eternal: The Ancient Gods Part Two, составленная — вместе с остальной частью саундтрека к игре Ancient Gods — Эндрю Халшалтом и Дэвидом Леви. Это похожая атмосфера, но совсем другая:
Большинство откликов на смену кажутся довольными тем, что музыка Гордона была возвращена, хотя определенно есть признание и у Халшулта / Леви. Многие фанаты хотят, чтобы Bethesda добавила опцию меню, позволяющую игрокам переключать музыку в меню по своему желанию: «Очень хорошо, что музыка в меню Мика Гордона вернулась, я вроде как пропустил ее», — написал YaBoyTony, уловив настроение момента. «Хотя я думаю, что сейчас мне может не хватать темы меню Дэвида Леви, я подумал, что это довольно сложно».
EMPRESS взломала последнюю версию Doom: Eternal
Сегодня известная взломщица Empress взломала последнюю версию Doom: Eternal со всеми обновлениями и двумя частями The Ancient Gods.
Игра была защищена защитой Denuvo v.9.
Кроме того, пользователь samurai_spirit, который оплатил взлом Doom Eternal и Shadow of the Tomb Raider, сообщил о том, что он решил поменять Shadow of the Tomb Raider на другую игру. Таким образом, она не станет следующим релизом. Какую именно игру он выбрал вместо нее - он не сказал.
Doom: Eternal рассказывает о том, как армии ада вторглись на Землю. Игрок должен стать Палачом Рока и убить демонов во всех измерениях, чтобы спасти человечество.
Сам хоть уже не один год пользуюсь исключительно лицензионной продукцией, но одобряю, что душат данную "дерьмуву". Молодец, удачи ей в будущих взломах.
мало проектов которые стоят своих денег, в основном это кал за 2500 тыщи, 3500. так что удачи взломщикам
S.T.A.L.H.E.R. 2 - куплю, остальное буду жестко пиратить и собирать на новую видяху)
Какую именно игру он выбрал вместо нее - он не сказал.
Возможно legion возможно симулятор конструктора ?
Фар край 6 рано ломать
пишут, что Watch Dogs Legion
Зачем, кому-то еще интересны эти конвеерные дрочильни от юбисофта?
Надеюсь Фар Край 6
Шикарно. Теперь можно и в The Ancient Gods поиграть, а то оригинал зашёл на ура.
Темпы взломов изрядно упали. Денувовцы наверняка злорадствуют.
Теперь взламывают за донаты -_-
Ничего личного, просто бизнес.
Супер, очень рад
А shadow of the tomb raider разве не взломана уже давно?
Одна из первых версий взломана, так-то там ещё длс с гробница выходили, плюс завезли rtx примочки.
RTX там сразу был и никак его не обновляли, длц с гробницами тоже много есть.
Всё это уже давно взломано.
Может быть, у меня куплена она, потому давно инфу не пробивал.
Rtx добавили где-то через полгода
В дополнения есть смысл играть? за сколько проходятся они?
тут зависит от скилла игрока, если после большого перерыва между основной игрой и длс, то за часов 6 каждая, если сразу после компании, то может и меньше, но сказать не могу, ибо спустя 200 часов в думе я прохожу оба длс за 1.5-2 часа
Теперь хоть пройду её со всеми dlc))молодец тёлочка,так держать?
что он решил поменять Shadow of the Tomb Raider на другую игру.
Есть вероятность, что эту игру могут выпустить без защиты в GOG.
Ага, через года 3
Всё ещё буду терпеливо ждать и мечтать о Monster Hunter stories 2.Я дождусь.Я верю.
Far cry 6 ждём взлома.
наконец-то норм взлом
плевать на Дум, кому надо - прошли его еще на релизе - там же вроде сразу была пиратка, ну без длц ессно. Да я его купил тут на распродаже за 9 баксов со всеми длц в куче. Чем сейчас она занимается лучше скажите - нам бы ФарКрай6 сломать - вроде бы больше ничего нового не выходила - он в приоритете.
хоть бы far cry 6 выбрал пазязя)))
это уже с лучами.
Пока на игру выйдут все длс, патчи и т.д, уже или дрм-фри или мегаскидка выйдет. А брать современные игры на релизе - только нервы себе портить. Взлом денувы, как по мне - только конкуренция и возможность играть с лучшими настройками. Боже, что я пишу, пиратки работают стабильнее лицензии - сам диву даюсь, +1 в карму взломщикам.
Что то не верится, что какая-то телка в одиночку сломала игру двухлетней давности, спустя год после релиза длц
скорей всего легион или обновление кряка валхала
лучше бы WD3 мы эту пиратку прошли спустя 2 недели после релиза
Спасибо человеку задонатившему ему, сам empress просто так ничего не делает. Такой уж убогий расклад пиратства на сегодняшний день
Скажите ей взломать две последние колды уже наконец.
Дерьмуво 9 попытка )) не шмогла ))
Игра достаточно хороша и достаточно дешёвая на распродажах, чтобы её купить. Зачем полтора года ждать пиратскую версию? За эти полтора года можно даже макулатуры и стеклянных бутылок насобирать и хватит на десять копий. Или намайнить за неделю на карте уровня GTX 1060 за неделю на сервисах, вроде Kryptex.
Ну некоторым не нравится денува которая жрет производительность. Некоторые хотят чтоб их игра была всегда доступна потому что ты не владеешь лицензией своей, если она не на диске.
Что она взломала коряво!скачал ее репак 80 гб он даже не открилься пусть нормально делают для начала
Она не делает репаки
Самое забавное что на производительность из за денувы в основном жалуются те кто пиратит и играют без нее.
Играл в лицензию без Денувы (предзаказ) и с Денуво
Разница в производительности и оптимизации (особенно в мультиплеере) очень большая и она идет в сторону первой 55-60 СТАБИЛЬНЫХ фпс против 40-60 фпс, которые скачат как невеста в первую брачную ночь
Хоть я и купил Дум что бы не ждать взлом ДЛЦ, но выбор правильный. Если проходить Дум на Кошмаре или Ультра-кошмар, то наружу вылезает миллиард скрытых механик которые очень по разному работают друг с другом. Я наиграл 100 часов в Стиме, но на пиратке у меня минимум в 2 раза больше и спустя всё это время я всё ещё каждый день узнаю новые тонкости по уничтожению демонов, а когда основной сюжет на Ультра-кошмаре мне стал на один зубок, то я запустил первое ДЛЦ и понял что я лишь на половине пути к познанию этой игры, ведь там в разы сложнее) Я трачу свои выходные на эту игру и вечером я обсолютно вымотан попытками в 1 ДЛЦ на Ультра-кошмаре, но при этом я хочу ещё))))) Эта игра может вызывать зависимость если её понять, что почти невозможно на низкой сложности.
100 часов в обычный шутан. Да вы месье извро)))
А шутан то не обычный) знаешь какие резисты допустим у Барона ада? Комба Супердробовик баллиста это конечно хорошо, но она не даёт максимальный ДПС, есть более сложные, но даже они отлично вписываются в баланс. Вот к примеру есть Элементаль боли и я привык что на него уходит 9 ракет, меня такое знание не вызывает вопросов потому что я знаю о том что ракетница самое дпсное оружие само по себе, но потом я в один момент обнаруживаю что на этого демона хватает 3 выстрелов из баллисты, либо 2 заряженных выстрелов, оба варианта быстрее и менее затратные чем ракетница, но резисты у всех разные и для каждого демона есть свои убийственные комбухи, которые очень интересно находить. У некоторых рун допустим есть некоторые скрытые эффекты, я только вчера узнал что если зверское убийство сделать притянувшись крюком, то в случае быстрой анимации можно получить броню, а в случае медленной нельзя и тут я внезапно осознал что руна на быстрое зверское убийство не только лишь спидранерам полезна. Допустим я не могу представить своё прохождение без руны на управляемость в полёте, но другие без не обходятся и иногда интересно попробовать другой вариант. Кроме того есть скрытые источники профита о которых мало кто задумывается, например если пинать противника своим рывком со включенным щитом Минигана, то можно наносить бесплатно очень много дамага и анигилировать барона ада в ближнем бою, но из-за окружающих демонов надо уметь в нужном месте это применять. Всё это очень интересно и я продолжаю познавать эту игру дальше. Но должен уточнить что эта игра в разы интереснее на Кошмаре или Ультра-кошмаре чем на более низких сложностях.
Новое обновление Doom Eternal возвращает оригинальную музыку в меню после замены
Когда вышло последнее обновление для Doom Eternal, многие фанаты были недовольны изменением музыки в меню, которое восстанавливается в другом обновлении.
Doom Eternal - один из самых высокооктановых и динамичных шутеров от первого лица этого поколения, уступающий только Doom 2016 . Поскольку адский пейзаж id Software доступен менее чем за 20 долларов, неудивительно, что он продолжает завоевывать поклонников, как тех, кто помнит классику, так и тех, кто впервые переживает сериал. Однако недавно в игре было обновление, которое, кажется, тонко восстановило то, что было удалено в предыдущем патче.
Согласно PC Gamer, последнее обновление Doom Eternal меняет музыку в главном меню. Поклонники заметили в обновлении DLC Ancient Gods Part Two , что оригинальный трек Мика Гордона для меню был заменен на новую музыку. Хотя новый трек все еще был хорошо принят фанатами, многим было любопытно, что случилось с Гордоном. С этим последним обновлением кажется, что опасения были сняты, так как id Software вернула оригинал обратно без особой помпы. Сама Bethesda еще не сказала, почему треки были поменяны местами.
СВЯЗАННЫЕ: Патч Doom Eternal устраняет проблемы с вылетом BFG на ПК
Doom Ancient Gods Part Two был выпущен 18 марта с официальным релизным трейлером, демонстрирующим новую кампанию, в которой Doom Slayer, часто называемый Doom Guy, берет на его злого двойника, Темного Лорда. Именно благодаря этому обновлению музыка Гордона была изменена, и хотя нет уверенности в том, почему это произошло, были некоторые опасения по поводу напряженности между композитором и студией.
Хотя хэви-металлист проработал с Bethesda несколько лет, в прошлом году появилась история, в которой говорилось, что Гордон вряд ли продолжит работать с компанией над какими-либо будущими проектами. Неясно, почему именно он разорвал связи с издателем и id Software, хотя фанаты предполагают, что это могло быть связано с саундтреком Doom Eternal , в создании которого участвовал Гордон, но считалось, что он имел некачественное смешивание. Ходят слухи, что Bethesda, возможно, не дала Гордону достаточно времени, чтобы должным образом перемешать его, что могло быть причиной ссоры.
Как бы то ни было, его музыка из главного меню теперь вернулась в игру. Doom Eternal известен своим чудовищным саундтреком, который демонстрирует таланты Мика Гордона как музыканта, который может создать правильную музыку для этого высокооктанового названия. Жаль, что он, возможно, не будет работать над будущими играми id / Bethesda, но, по крайней мере, его трек был восстановлен с этим последним обновлением.
Doom Eternal теперь доступен на ПК, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One и Xbox Series X.
Читайте также: