Как пользоваться артефактами в starcraft
На сервере STALCRAFTя просто не могу найти артефакты говорят кидать болты я кидаю но арта нету говорят что весят над аномалиями но умераю что делать?
Проблемы в S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl — МИР.
Артефакты — проблемы, трудности, вопросы и помощь.
Нужно их собирать посл выброса кидать болты в Электру или в другие аномалии и от туда будут появляться артефакты. (собирать сразу после выброса)
тебе нужно знать где лутаться это раз во вторых тебе нужен костюм ибо без научного костюма тебя будут валить аномалии а болты кидать не обязательно главное смотреть где они могут заспавняться и быть там и это все после выброса
Чел не кидать нужно дождатся выброса и идти к скоплению аномалий чтоб их было как минимум три и там уже ищи арты
Интересно.. Ещё играешь?)) если нет то залетай, очень много нового добавили
я вовремя конечно отвечаю но лутать арты надо после выброса в специальных аномальных местах в одиночных тоже появляются но редко
Как пользоваться артефактами в starcraft
Протоартефакты - востонавливают макс. Энергию у артов (как компоненты на броню)
[EXBO] Справочник | STALCRAFT
Здесь можно(или можно будет) найти всевозможную информацию про определенные вещи в текстовом виде.
[EXBO] Справочник | STALCRAFT запись закреплена
Отражают эффективность(в порядке возрастания) оружия в соответствии с его ценой/способом нахождения, так что они не несут смысл приговора для оружия.
Для нахождения нужной вам информация используйте:
[EXBO] Справочник | STALCRAFT запись закреплена
Дак нужно под определенным углом выставлять борт что бы был рикошетный угол. Рикошетный угол это больше 67 градусов для бронебойного и 65 для подколиберного. А ещё подкрлы имеют более плохую нормализацию, что обозначает что приведённая броня на скосах будет больше. Вы не Шарите сорри
Нахуй я это написал?
[EXBO] Справочник | STALCRAFT запись закреплена
Важные скрытые характеристики:
Показать полностью.
1) Множитель увеличения разброса за выстрел - 0.04
2) Множитель отдачи за выстрел
0
3) Замедление в прицеле - 10%
4) Замедление в руках - 0%-1%
ДПС вблизи - 720
ДПС вдали - 380
Падение урона за метр - 0.7 ед.
Перк: убивает выносливость противника в ноль.
Плюсы: полное отсутствие отдачи, убойный ДПС вблизи, очень быстрая перезарядка, крайне слабые дебафы подвижности.
Минусы: маленький объем магазина + очень большая скорострельность = не прощает ошибок, крайне слабый на средних дистанциях, слабая пробиваемость патрон. Быстрая поломка(но чинится до 10к рублей за фулл)
Критичность заточки на 15 lvl - сильно. Точить стоит до 15 lvl.
15 уровень: 41 урона, 1320 выс./мин., 900 ДПСа.
Благодаря полному отсутствию отдачи, Вектор способен вести эффективный огонь на ближне-средние дистанции.
На средних же дистанциях можно убивать чаще всего только слабые цели, но обязательно нужно стоять на месте, чтобы разброс не превратился в непонятно что.
=====================================================
Наверное, лучшее выбор для новичков на данный момент.
Все, что нужно новичку - ствол без отдачи, который способен убить 1х1 любого противника. И Вектор идеально подходит под это описание.
Его ДПСа хватит на любого игрока примерно равного уровня, а всех остальных, которых новичок не способен убить, он оставит полностью без подвижности(стамины).
Вектор хочешь не хочешь заставляет тебя учиться попадать, потому что малейшая ошибка в зажиме с таким оружием - скорей всего смерть.
В общем, если вы думаете о том, что вам сделать без дикого гринда - это идеальный выбор.
Но Вектор может быть эффективен далеко не только в руках новичков.
Не стоит забывать, что это самый мобильный геймплей с огромным уроном. Магазин хоть и маленький, но низкая перезарядка дает возможность всегда находится на передовой. Разве что прорвать эту передовую мы не способны.
Это очень сложный, а от этого интересный режим игры для любого раскаченного игрока. И этот геймлпей способен научить многому.
С крисса бывает очень сложно убивать "толстых" противников, но происходит это всегда только по одной причине - не попадаешь.
Если рано или поздно начать реализовывать с вектора 90% его пуль(а это начало зажима с любой ШВ(а начало самое важное), то перестреливать он будет абсолютно любого противника.
Ну а про 900 ДПС на 15 лвл я молчу. Точить его сильно все же не стоит, как свое первое оружие, но рано или поздно такие игроки начнут появляться, Крисс в их руках будет крайне грозным оружием, он крайне грозное уже и на 10 лвл.
В общем, подведем итог.
Очень сложное, но очень эффективное оружие для сессионных боев, а для новичков и в мире, которое способно поднять навыки игрока.
Это оружие чаще всего не про "смотреть в пиксель" с какого-нибудь рядового 7.62 30патронника, а именно что про войну в гуще событий, но не бездумную и сверх агрессивную.
Оценка - "Топ" (среди пп)
[EXBO] Справочник | STALCRAFT запись закреплена
[EXBO] Справочник | STALCRAFT запись закреплена
Важные скрытые характеристики:
Показать полностью.
1) Множитель увеличения разброса за выстрел - 0.03
2) Множитель отдачи за выстрел - 0
3) Замедление в прицеле - 33%
4) Замедление в руках - 8%
5) Сошки убирают 60% отдачи в положении лежа.
ДПС вблизи - 476
ДПС вдали - 325
Падение урона за метр - 0.25 ед.
Перк: каждое попадание по противнику/мутанту увеличивает урон на 5%.
Плюсы: наличие ЛЦУ,(разброс от бедра 1.57), приятный урон + хороший калибр + перк, все вместе - хороший ДПС как вдали, так и в упоре, приемлемый разброс вместе с очень слабым нарастанием разброса, отличные показатели падения урона с дистанцией(большая эффективная дистанция в стоке).
Минусы: сильно влияющий дебаф на передвижение, большой вес, долгая перезарядка, долгое прицеливание, крайне сильная отдача, очень сильная визуальная отдача(минус не для всех).
<>
Критичность заточки на 15 lvl - сильно. Точить стоит до 15 lvl.
15 уровень: 50/34 урона, 740 выс./мин., 0.19 разброс, 616/419 ДПСа.
1) У пулеметов, печенега в частности, очень сильное подавление, а подавление сильно увеличивает нарастание разброса и отдачи. Т.е. на честных перестрелках 1х1 на какой-либо дистанции, попасть по вам достаточно сложно(только с зажимного оружия).
2) Использование в танке/броней с большим минусом к скорости - крайне не рекомендуется. Общий штраф скорости будет очень большой.
Одно из самых сильных оружий в игре, которое стоит рядом со всеми актуальными метами.
У Печенега были две яркие проблемы:
1) Очень слабая мобильность
2) Разброс от бедра, что в купе с мобильностью в прицеле очень сильно угнетало
Что сейчас? Мобильность все также является отличительной чертой, точнее говоря ограничением, ПКП, а разброс от бедра нам убрали. Что все же повышает нашу выживаемость, потому что в прицел заходить теперь надо намного реже.
Еще и сверху урон накинули вдобавок. Перк стал намного более понятным и менее ситуативным, чем было до этого. Теперь мы получаем доп. урон не за промахи, а за попадания - это однозначно плюс. Можно даже сказать, что урона слишком много, но об этом ниже.
Как итог после ребаланса:
Очень медленная и очень уязвимая машина для убийств для ближних - средних дистанций.
Именно эта медлительность чаще всего будет решающей в схватках. Когда вы возьмете в руки ПКП, вы сразу начнете замечать, что это абсолютно другой по динамики геймлпей, в сравнении с штурмовыми винтовками. И к этому придется привыкать. И далеко не все смогут реализовать его именно из-за этого.
Но наша большая уязвимость - это заслуженная плата за все остальное. Печенег по сути является единственным оружием 7.62, которое играется от урона, с таким большим кол-вом патрон, способный убивать практический на любых его эффективных дистанциях.
А тут про дистанции остановимся подробней.
Как я писал выше, у нас очень сильная отдача, хоть и отсутствует нарастание. И с каждым новым уровнем заточки она будет становится все сильней.
Чтобы было проще понять, вот конкретный пример:
изначальная отдача Аека 15 lvl - 300 условных единиц. Отдача же Печенега - 555. Разница огромна. Вместе с этим мы подбираемся к разбросу. Для такого оружия он более чем, но только при сильной заточке + правильных обвесах. У нас очень маленькое нарастание разброса, но если он будет изначально большим, то ничего хорошего из этого не выйдет.
В совокупности вышеупомянутых факторов, можно сделать вывод, что чтобы убивать с него на дистанции нужно: 15 уровень в идеале, очень большой DPI мышки/макросы. Если с игроками, стоящими перед вами в полный рост, проблемы возникать будут не так часто, то вот когда противник лежит/видно лишь небольшой хитбокс, то тут уже справится далеко не каждый и далеко не всегда Печенег вообще способен вывести.
Подведем итог.
ПКП является одним из сильнейших универсальных оружий по характеристикам, для реализации которых нужно соблюдать много факторов и влить много денег, но взамен он делает крайне уязвимым к урону его владельца.
Уязвимость это далеко не только его общая аморфность, нет, это практический все его минусы.
Сейчас даже любой лишний вес можно конвертировать в новенькую запасную керамическую пластину, которая может вам жизнь спасти.
Однозначно лучшее 100патронное(У Аека 75) оружие в мире, но на сессионных боях ближних карт лучше отдать предпочтения более простому и понятному геймплею, LR, FAMAS, AEK и т.д.
STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой
для тех кто в танке или слышал о игре от друзей, рандомов в интернете и прочее
STALCRAFT — это MMORPG FPS игра на базе майнкрафта.
Сейчас в игре постоянный онлайн составляет 2000-3000 человек.
как понять «на базе майнкрафта»?
игра не имеет собственного движка, она использует майнкрафт, но на столько измененный огромным количеством модов, что от майнкрафта остались одни кубики.
Началось все в 2013 году, тогда небольшая группа людей создали первый прототип игры и выпустила его в ЗБТ, это был обычный майнкрафт проект по вселенной сталкера, коих тогда было… ну… не мало.
Однако сталкрафт сумел выделится на их фоне, по сравнению с другими проектами по сталкеру, он выделился оружием, аномалиями, качественной проработкой и многим другим, но не сыскал такой популярности, доходило до того что сервера пустовали.
ОБТ — открытый бета тест
2014 год, сталкрафт перешел в стадию ОБТ.
В связи с тем что за пропуск на сервер платить было не нужно, игра обрела дыхание.
концептуально ничего не поменялось с переходом.
Насколько помню на тот момент были открыты локации до бара 100 ренген, а будущие локации добавлялись постепенно.
Весь год добавлялись все новые локации, фишки, механики, предметы и тд и тп.
Игра же в это время представляла из себя побегушки по заданиям с пострелушками в особо тупых, но сильных ботов, и иногда с игроками, ведь каждый игрок был сам за себя, каждый мог убить другого игрока.
Оружие, снаряжение приходилось покупать каждый раз после смерти (кроме донатных, но об этом позже), из-за чего фарм валюты двигатель игры, и у этого фарма была 2 пути, артефакты которые падали после выброса из аномалий или убийство НПС, поэтому обычный день игрока был довольно веселый.
Постепенно вводились все более северные локации и даже локации не связанные с оригинальной игрой, праздничные ивенты, ввели торговлю между игроками, ввели систему группировок, при которой есть точка, которую нужно захватить и которая дает разного рода ресурсы.
Долг, свобода, наемники, ренегаты и самые громкие это военные и монолит, почему громкие? они были только донат группировками, то есть ты «обменивал» пропуск в группировки на реальные деньги.
Под конец жизни ОБТ, игра уже имела довольно интересные механики которые могли удерживать игрока не один десяток часов, но разработчики закрыли проект на доработку, и так игра из проектика на 100 человек перешла на новый уровень.
ПРТ — пред релизный тест
2015 год.
Проект снова стал доступен для всех желающих, народ сразу ринулся щупать новый сталкрафт, да на столько, что максимальный онлайн достигал более 1000 человек одновременно, что для обычного проекта по сталкеру было очень много.
Что изменилось?
Очень многое, оружие, броня, локации, убрали старые ненужные механики, добавили новые, оружие теперь не выпадает после смерти, ты покупаешь оружие один раз и навсегда или пока не продашь его сам, еще больше квестов, еще больше активностей в получение денег, игроки теперь делились на 3 фракции: сталкеры, бандиты и нейтралы которые могли бить всех.
Игра преобразилась из обычного сборника модов на сервере майнкрафта в нечто большее, в такой ситуации понятно что какие-то левые проекты по сталкеру стали никому не нужны вовсе, ведь есть Сталкрафт который делает всё лучше любого левого проекта.
Ничего так же концептуально не поменялось, лишь добавилось.
чуть позже старта добавили первый тревожный звоночек, улучшение оружия путем заточек, которые давали базовые бафы оружию или броне, вроде урон, точность, контроль, пулестойкость и т. д.
Заточки же могли в теории вставать до бесконечности, но после каждой новой заточки процент успеха падал все ниже и ниже.
и тут было все куда интересней, заточки можно было сделать из артефактов по определенному крафту, при неудаче они давали -2 к заточкам, то есть они забирали у тебя еще и успешные заточки.
Были заточки на -1, они же крафтились с помощью реагентов которые продавали ученые и они же были желанными в боях группировок, ведь они падали с захваченных баз.
И самое сладкое, заточки без потери, были только за донат.
И так самый богатый мальчик на деревне был самым сильным.
И так 1.5 года ПРТ жил в постоянно развивающимся темпе, все новые локации, квесты, оружие, броня.
как можно понять в оригинальном сталкере не будет контента на 1.5 года поддержания левой игры, начала появляться все новая снаряга слабо связаная с трилогией.
ПРТ же жил за счет улучшенных захватов баз разными группировками и желания некоторых людей стать лучшими.
Стоит отметить что на захват баз мог включится любой человек, и помочь той или иной стороне.
И тут появляются военные и монолит.
как вы знаете чуть выше, они были только за донат, они таковыми и остались, но добавили золотой пропуск в группировку, который давал лучшую снарягу.
Но было одно НО, обе эти группировки не могли выйти южнее локации радар.
Народ был в восторге, в первые дни численность обоих группировок была 100-200 человек (треть онлайна) при цене пропусков в 500 и 2000 рублей.
И так эти две группировки стали врагами всего сервера, они были страшной грозой севера, обычные люди не состоящие в группировках ныкались при начале боев за базы.
и так пол года жил ПРТ, когда под конец его жизни, разработчики разрешили военным и монолиту выходить южнее радара.
В то время я отсутствовал, но могу представить тот ад что случился позже.
численность обоих группировок была 300 человек в каждой.
Параллельно уже несколько месяцев готовилось закрытие проекта для перехода на новую стадию игры, трейлеры и демонстрации были многообещающими.
ОФТ — открытый финальный тест
Я не буду говорить про ЗФТ — закрытый финальный тест, так как там ничего не отличалось от ОФТ кроме пары квестов.
ОФТ же начался в конце 2017 года и продолжается до сих пор, являясь уже совершенно другой игрой.
теперь игра походила на что-то что можно разделить по жанрам, начало вырисовываться явное MMORPG.
Оружие получило сильную кастомизацию, если раньше анимации перезарядки и отдачи не было вовсе, а на оружие можно было поставить только фонарь, прицел, глушитель да подствол, то сейчас все как в таркове и красочки в добавок
В игре появились мутанты, раньше их не было со времен ОБТ, то есть да, раньше мир был довольно пустым и тихим, мешали только аномалии да заражения.
Появилась особая черта MMORPG — данжи, проходя ежедневно которые, вы получали хорошие деньги.
из-за сильно возросшего онлайна теперь каждая локация имеет свою копию, для разделения нагрузки на сервера игры, из-за чего уже старая концепция захватов баз группировок была изменена, её перенесли на отдельную большую локацию, что вскоре выяснилось что это решение было скромно говоря — не очень…
Так же захваты перенесли на отдельные сессионные бои, дабы воюющие не мешали обычным игрокам, только вот это была фишка захватов, ты мог без причины помочь одной из сторон, а теперь так нельзя.
Появился ПДА с картой мира, добавили регдол всем трупам, ведь раньше они падали как… вафля и этого видоса
прям без шуток, они так и падали
и ПДА почти без изменений дожил и до сегодня
И таким образом игра вышла в свет и собрала более 3000 человек одновременно в первый день, позже пришлось даже повышать слоты до 5000.
Постепенно выяснялось что в игре стало меньше что делать на старте, бара 100 ренген не было, квестов было маловато по сравнению с ПРТ, а в игре по началу было только 2 данжа.
постепенно добавили бар\темную долину с новым данжем, новые квесты, продолжение сюжетной линии, новое оружие у торговцев и сессионые бои, где игроки могли постреляться со своей снарягой друг с дружкой на отдельных картах аля батлфилд, ну и все прочее.
Постепенно разрабы начали вовсе уходить от концепции сталкера и начали делать свою игру, начали менять модельки брони, мутантов, текстуры, названия, лор в общем всё что было взято из оригинала.
если в течении первого года все было довольно спорно, обновления иногда вызывали . противоречивые чувства, а механики меняли в худшую сторону, то второй год вызывал все больше негатива в сторону разработчиков.
Квестов было мало, локаций было меньше, радар был закрыт, как и весь север, новые захваты группировок самый масштабный провал за всю историю мира, на протяжении 2 лет, большинство баз держала одна группировка и её подкланы, 2 года сражаться было формально не за что, ведь даже лут с баз был скучным по сравнению с ПРТ, и так получается что основная удерживающая механика игры — умерла.
Тем временем донат был всем, тогда донат был хай лвл броней, оружием, а снаряга покупаемая за игровую валюту была только для новичков.
На этом же фоне начинается инфляция валюты в игре, её попросту некуда было девать, покупать же толком нечего, ведь хай лвл снаряга покупается за донат, а донат можно было продать другим игрокам, только вот небольшое изменение, теперь ты не можешь перепродать предмет если ты им уже воспользовался, теперь когда ты покупал оружие, оно с тобой на всю жизнь.
валюта копилась, снаряги было мало, таким образом если раньше пушка стоила 300к валюты, то сейчас она стоит 1кк\2кк.
На второй год добавили механику аирдропов на севере в котором были кейсы в которых с рандомным шансом выпадала различная снаряга.
Вышел север, который разработчки подавали трейлерами, сливами, рассказами и прочим.
и тогда за разработчиками EXBO выстроилась репутация «лжецы»
сроки выпуска этого самого севера они «пропустили» раз 10
Что же случилось?
Дело в том что этот север был пустоват, в нем было 2 квеста, 1 новая посредственная механика с поиском заначек в земле при помощи металлоискателя, и сами локации, на которых все были против друг друга и 2 босса, лут с которых нужен был в «бартере», другой посредственной на тот момент механике, тогда она подавалась как песня о том что каждый новичек может сделать себе лучшую снарягу без доната, на деле же, оружие из этого бартера на аукционе были дороже и слабей своих донатных аналогов.
И так по мимо всего посредственного вышеперечисленного был и остается до сих пор баланс оружия, за который отвечал 1 человек, и который за все 4 года существования ОФТ, знает чуть ли не каждый игрок с кол-вом часов выше 300, ведь он подпортил кровь всем.
дело в том, что балансер постоянно время от времени менял статы оружия в разны стороны, делая имб из одних и опуская другие и наоборот, и так на протяжении 4 лет, мечется из одной крайности в другую, вы сами можете представить как вашу недавно купленную пушку понижают в статах по сравнению с другой.
И так сталкрафт стал не понять чем, половину данжев из-за инфляции закрыли, другим порезали награды, сататы оружия были нестабильными, делать было толком нечего, кроме как играть на сессионках и лутать артефакты после выбросов, а донат правил балом.
Все это время разработчики готовили глобальное изменение игры которое называли «перестройка», обновления были либо мало значимые, либо правки, либо для видимости работы, так же на протяжении всех последних 2 лет меняли модельки брони, оружия
перестройка
В конце 2020 в канун нового года, EXBO выпустили после 20 проваленных сроков свое детище на основной сервер.
5000 онлайна, множество изменений, каждая локация была переделана, новая система получения вещей «бартер», система репутации на базах и море другого чем сейчас и является сталкрафт.
Кратко- бей собак, получай один камушек и репутацию, бей НПС получай одну палку и репутацию, неси на базу и получи за них 1 камень на палке.
По мере продвижения на север будут добавляется или менятся мутанты и дроп с них и дроп нужны для бартера.
Квестов стало больше, сюжет оброс своим лором со своими катсценами.
Постепенно начало выяснятся что самое топовое снаряжение требует фарма доходящего до 1 месяца постоянной игры, если вы думаете что это хорошо то ошибаетесь, целый месяц вам приходилось бы фармить одних и тех же мутантов по одному и тому же сценарию сражаясь с людьми на 3 головы выше вас по снаряге.
так игроки окрестили перестройку ненужным кхм…
Другая же часть была вполне довольна этим и с радостью играла.
для кого-то игра преобразилась, став чем-то интересным, для кого-то умерла, но она все еще на плаву, и поддерживается своим хоть и бездарным разработчиком.
я мог много всего упустить, но даже так этот блог вышел не маленьким, может показаться что я типичный дед плачущий по старым временам, но в большинстве аспектов тот же ПРТ слабей ОФТ, на нем было мало чем заняться и везде были читеры, причем довольно банальные, в виде прозрачных текстур
но EXBO исправив одни ошибки добавили другие, и хоть ОФТ и лучше ПРТ, кажется все совсем иначе.
Читайте также: