Как подать жидкость в сборочный автомат factorio
Шина ресурсов (встречаются также названия : основная шина , главная шина , центральная шина , англ. main bus ) – благодаря своей лёгкости и гибкости, один из наиболее распространённых в использовании дизайнов фабрики среди игроков в Factorio. Хорошо спроектированная шина ресурсов поможет вам построить аккуратную и эффективную фабрику, которая сможет обеспечить теми ресурсами, которые вам требуются.
Начало
В самом начале игры вы будете использовать для перемещения различных вещей вашего персонажа. Но вскоре вам понадобится наладить электроснабжение и разместить электрические буры , которые будут снабжать ваши печи , перерабатывающие руды в железные и медные плиты . Первые конвейеры, идущие от печей и станут началом вашей шины ресурсов.
Как только вы начинаете использовать конвейеры, вы должны начать планировать шину ресурсов. Любая задержка в планировании шины ресурсов приведёт к потере времени и затрате лишних усилий на создание временных конвейерных линий.
Factorio - как собрать 13 предметов на одном конвейере.
Благодаря тебе @Seriys, я начал играть снова в эту Factorio и так весь свой отпуск просижу. Пообещал написать тебе написать пост про, то как на одном конвейере размещать по 6 предметов. Так вот получай.
В стремлении оптимизировать и автоматизировать крафт всех предметов - возникла новая проблема, предметов в игре много, и для постройки каждого из них делать конвейер и несколько сборочных автоматов для крафта необходимых компонентов выглядит слишком громоздко и требует, чтобы я опять крафтил вручную очень много предметов для этого.
Методом долгих экспериментов, проб и ошибок получилось собрать, более менее, приемлемую и оптимальную, на мой взгляд, схему. Смысл в том, чтобы на один конвейер затолкать как можно большее разнообразие предметов.
Здесь представлен крафт всех доступных манипуляторов Factorio, где на одном конвейере размещается 6 предметов.
Проще для понимания пример крафта простых предметов:
Здесь на одной конвейерной линии движется 5 компонентов и собирается 13 предметов. На самом деле, здесь можно собирать 28 предметов, но для примера этого достаточно.
Смысл в том, чтобы разместить на одной конвейерной линии как можно больше предметов и поставить вдоль нее сборочные автоматы, которые из этих компонентов соберут нужные предметы.
Самое важное в этой схеме - выкладка предметов на конвейер. Выглядит она так:
Длинный конвейер - на эту линию выкладываются нужные материалы.
На короткий конвейер, сверху, поступают материалы. Синий манипулятор их выкладывает на основную линию материалы по 1, 2 или 3 шт. зависит от того, как прокачана наука.
Пройдя круг по основной конвейерной линии фильтрующий (фиолетовый) манипулятор заберет материалы обратно на короткий конвейер и они пойдут по новой, при этом закроют доступ, на время, новым поступающим материалам.
При заполнении конвейерной линии, новые материалы поступать не будут, пока не освободиться место. Т.к. синий конвейер подает материалы с определенной скоростью, то он не сможет заполнить всю конвейерную линию, всегда будут пустоты на равных промежутках.
Но этого недостаточно, чтобы создать бесперебойную работу.
Подключаем простую логическую схему. Ее задача заблокировать синий манипулятор, если на текущем участке конвейера уже есть этот материал.
Зачем это нужно? Чтобы исключить переполнение конвейерной линии одним материалом. Фильтрующий манипулятор, иногда, пропускает материалы, нельзя доверять ему всю работу и логическая схема подстраховывает.
Далее пример работы этой схемы:
С другой стороны, если убрать фильтрующий манипулятор, то схема сохранит свою работу. Но с прокачкой науки ваши манипуляторы будут брать по 2 и по 3 предмета за раз. В итоге конвейерная линия опять переполнится, необходимо постоянно перекладывать материалы по новой. Я не нашел другого способа, чтобы не перекладывать материалы. Разве, что конвейер не построен в кольцо и материалы просто собираются в очередь.
Вот пример, где на конвейере 3 компонента. Конвейер не забивается, новые компоненты не производятся, пока не освободиться место.
И еще полезная информация, которой мне не хватало:
1. Если вы еще не знаете, то изучите основы работы манипулятора. Кладет на дальнюю линию, забирает с ближней. На конвейере две параллельные линии.
2. На желтом конвейере можно запустить до 4 предметов (по 2 на каждой линии). На красном 6, на синем 8.
3. Если использовать пакетные манипуляторы, то вы сможете обеспечить линию большим количеством одного материала.
4. Крафт на конвейере дольше в несколько раз. Но это не бутылки, которые нужны постоянно в большом количестве, поэтому как правило ваш завод должен успевать пополнить все запасы, к тому времени как вам понадобится что-то строить.
5. Такая схема неприменима для крафта бутылок.
6. При таком производстве предметов необходимо ограничивать инвентарь сундуков. Зачем вам сразу 3000 сборочных автоматов? Потратите кучу ресурсов на то, что не сможете использовать сразу.
7. Предметы, которые расходуются в большом количестве (манипуляторы, конвейеры, боеприпасы) лучше производить отдельно от всех.
8. Так как готовая продукция лежит в сундуках (логистических сундуках), то вы можете поставить триггер на отключение этого завода, когда он наберет полные запасы предметов. Иначе манипуляторы там будут бесконечно перекладывать на конвейере материалы.
Собирая каждый раз новую схему, придумаешь новые способы оптимизации, эти примеры не идеальны и всегда можно собрать что-то лучше.
Конечно можно собрать более компактные схемы по сборке абсолютно всех предметов с помощью дроносети или без конвейерную, но это уже другая тема.
Почему же я не использовал самые быстрые синие конвейеры, потому что 8 компонентов на конвейере это очень много и это слишком сложно для меня.
Еще раз про скорость крафта. Персонаж ручками собирает быстрее чем сборочный автомат. Но на конвейере сборочных автоматов много и собирают они пусть медленно, но суммарно больше и инвентарь у них не так ограничен. На практике это очень выгодно иметь в запасе всегда все предметы для новых построек и получать их от дронов по команде и не таскать с собой ресурсы.
Найдены возможные дубликаты
Спасибо за интересный пост!
У меня есть некоторые мысли по этой схеме.
Во первых система с двумя манипуляторами и Т-образным буфером кажется немного избыточной. Во первых это лишние затраты энергии на дополнительные манипуляторы, во вторых требуется как вы написали логическая цепь для отключения манипуляторов когда сундуки заполнены, чтобы не таскали туда сюда, а это тьма проводов. Понимаю, что энергозатратами можно и пренебречь, но такие решения как это - все таки в большей степени претендуют на красоту и эстетику - меньше места, меньше энергии, все красиво и работает как часы.
Так вот вопрос. Так уж ли необходим фильтрующий манипулятор? Что будет если класть одним манипулятором сразу на ленту кольцевую, то есть избавится от фильтрующего манипулятора и от Т-образного "буфера", а оставить только отслеживание количества предметов на ленте и в пустующие участки добавлять нужное? Если проблема только в количестве предметов которое за раз перемещается манипулятором то мне кажется можно для каждой исследованной технологии подобрать параметры нужные. например если по три предмета перекладывает то можно удлиннить секцию на которой отслеживаются пустоты (отслеживать не на двух а на трех тайлах ленты например), поиграть со значениями логического условия. Наверняка эксперементы такие вы делали, интересно почему пришлось так усложнить схему. Или я чего то недопонял?
Вы написали "На желтом конвейере можно запустить до 4 предметов (по 2 на каждой линии). На красном 6, на синем 8."
А собрать свой похожий конвейер я обязательно попробую, мысль мне понравилась! Если получится улучшить схему, отпишусь)
На движущийся ленте, где выкладываются разные предметы, количество зависит больше от скорости движения, чем от плотности. К тому же на ленту кладутся не по одному а по два и три предмета. На желтом по 3 выкладывать почти невозможно. На красном и синем за счет скорости плотность предметов будет. Попробуй на практике, поймешь так лучше )))
Насчет логических цепей и уймы проводов - с обновлением 0.13, по мне как, появился практический смысл от комбинаторов. У меня каждая база имеет свою программу работы и сообщает о своем состоянии по проводам. Энергоснабжение рассчитано так, чтобы сохранить наибольший резерв для обороны, когда нарушается поставка топлива. Нефтепереработка балансирует на уровне, чтобы всегда производить топливо и жидкости и не возникло проблемы с переизбытком, какого -либо продукта. Даже трафик поездов регулируется тригерами. Каждый сектор сборочных автоматов и печей оснашен своим реле, которое отключит сеть, во время простоя или активирует только те сектора, которые важны в корректный момент времени. Почти что программирование получается.
Если кому и кажется лишним логические сети, то это личный выбор.
Но если у вас получится сделать лучше, то буду рад поучиться у вас
похожая вещь для начальных и апнутых (2 тир) печей
печи сжигают 1 уголь производя 12,5 пластин (без разницы металл или медь), схема подает на 1 конвеер и уголь и металл в соотношении 1 к 12
место в самом цикле оставлено под электро печи, ну и просто можно было сделать аккуратнее, но суть то не в этом)
Спасибо, я успел уже разок закончить игру и родился у меня вопрос, зачем это на поздних этапах игры? Можно ведь обеспечить все снабжение дронами?
И у меня игра не заканчивается.
тупо поля ел станции и наступление турелями
Ну, я не все манипуляторы заменил, только крупные сети стал так снабжать, энергии конечно нужно не мало, но ее было более чем достаточно да и такие схемы как у вас я строить даже не пытался, я не настолько хорош). Я просто ракету запустил и все, я любитель такого рода игр, но меня не хватает надолго, когда я скрафтил силовую броню мк2 стало скучноватоВ контексте выполнения ачивки на прохождение игры за 8 часов просматриваю материалы по разным нюансам игры. Прочитал ваш материал и так и не понял как у вас всё работает, конвейеры забьются быстро одним материалом, либо у вас на картинках не вся схема, как минимум нужно все тайлы включить в одну логическую сеть, а на манипуляторах вкл/выкл настроить на определенное число деталей.
Там есть условие, что заполнение происходит только при нулевом количестве на конвейере. Заполняется в первую очередь за счёт возвращаемых обратно с основного конвейера элементов. Новые элементы идут в заполнение, когда освободится очередь.
Но для текущей версии игры эти методы уже не актуальны.
Как от меня съезжала девушка
Свежие записи
Рубрики
опубликовали Dominik, Klonan, kovarex
Новая система жидкости 2 (Dominik)
Вот и я, Доминик, с обновленной информацией о жидкостях. На этот раз все почти закончено, поэтому я могу рассказать вам факты, а не только предположения. Вы найдете здесь, как будет работать новый алгоритм, и некоторые новые удобные функции использования.
Поскольку старый алгоритм использовал только один проход, запускаемый объектами для обновления, мне сначала нужно было пересмотреть всю систему, чтобы позволить разместить новую. Переход от одного прохода к двум проходам обязательно означает более высокую сложность, поэтому мы приложили большие усилия, чтобы оптимизировать все, что могли, чтобы быть уверенными, что мы все равно окажемся быстрее, чем 0,16. Коварекс написал об этом в FFF-271.
Новый алгоритм
Новый алгоритм следует реалистичным волновым уравнениям. Работает с двумя переменными.
- Объем жидкости в fluidbox(FB) и соответствующая высота колонки.
- Скорость потока в соединении между fluidbox.
Точное поведение зависит от двух констант:
Первая хорошая новость заключается в том, что теперь эти переменные можно задавать для жидкостей отдельно, чтобы можно было добиться различного поведения. Например. трубопровод сырой нефти потребует некоторых насосов, в то время как пар будет полностью в порядке.
Двухпроходный алгоритм для одного обновления (без учета множества деталей) выглядит следующим образом:
Этот алгоритм настолько прост и работает так же хорошо, а также требует лишь очень небольших изменений, чтобы он был явным победителем. Основным недостатком является то, что он может перемещать только 1/4 содержимого FB за один тик, поэтому FB увеличиваются для компенсации. Другая причина заключается в том, что в пустой трубе может показаться, что жидкости движутся довольно медленно, но на самом деле это вполне реалистично и выглядит красиво. Третьей проблемой могут быть некоторые волны и колебания, которые являются результатом реалистичной модели и очень малы по сравнению с текущей моделью демпфирования. Это может быть еще более ограничено путем введения непрерывного производства / потребления жидкости, но в данный момент это не кажется необходимым.
Вы получаете вместо 0,16 то, что жидкости теперь ведут себя правильно и интуитивно, производительность стабильна (подземные трубы больше не помогут вам с пропускной способностью), разные жидкости фактически движутся по-разному.
Как небольшое, но удобное улучшение, теперь вы можете видеть информацию о расходе в информации о сущности каждой трубы.
Большое спасибо Quinor и главным образом TheYeast за то, что они придумали модель и проделали большую работу со мной по ее настройке и поиску улучшений, чтобы сделать поведение таким же приятным, как сейчас. Если вас интересует более подробная информация, см. Посты форума TheYeast и исходный код симулятора.
Производительность
Изменения и оптимизация в FFF-271 сократили время обновления примерно на 50% и до 10 раз на некоторых высокопроизводительных процессорах.
Введение нового алгоритма сделало его сразу на 30% медленнее. Короче говоря, с помощью различных исправлений, в том числе небольшого изменения, сделавшего алгоритм 1 повторным, это увеличение было сокращено до 15%. Таким образом, общий результат заключается в том, что обновление данных по-прежнему происходит намного быстрее, чем было раньше. Я все еще обсуждаю слияние сегментов, так как это не так просто, и это будет стоить имитации некоторых деталей. На данный момент это низкий приоритет по сравнению с другими частями времени обновления.
Смешивание жидкости
- Создание объекта с fluidbox (например, трубы, насосы, резервуары для хранения)
- Настройка рецепта с вводом / выводом жидкости
- Поворот сущности
Обратите внимание, что старые сохранения должны работать с этим, поэтому, если ваше сохранение в настоящее время содержит некоторые настройки смешивания жидкости, оно будет автоматически исправлено при загрузке. Это будет сделано во время миграции либо путем удаления некоторых жидкостей, отмены рецептов или уничтожения объектов, если это необходимо.
Нужен разработчик macOS (Klonan)
В начале этой недели наш давний сопровождающий macOS и веб-администратор HanziQ сообщил нам, что он покидает команду и переходит к другим проектам. Он был частью команды Factorio в течение почти 4 лет, и за это время внес большой вклад в игру и сообщество. Мы все желаем ему всего наилучшего в его будущих начинаниях.
Уход из HanziQ вместе с уходом нашего другого разработчика для MacOS Ji?? означает, что в настоящее время в нашей команде нет никого, кто мог бы работать и поддерживать версию игры для MacOS. Это довольно серьезная проблема, так как мы переписали движок GFX, который в основном не тестировался, и должен быть выпущен с 0.17. Если вы знаете кого-нибудь, кто может помочь нам занять эту должность, направьте их в наш список вакансий разработчика MacOS.
Steam ключи прямо от нас (Klonan)
Мы давно продавали игру через наш собственный веб-сайт, который включает в себя получение кода, а затем регистрацию учетной записи и т. Д. Я получил довольно много отзывов от сообщества, и на основе этих отзывов мы решили начать продавать ключи Steam непосредственно через наш сайт. На странице покупки вам будет предоставлен выбор ключа веб-сайта или ключа Steam.
Мы надеемся, что это будет удобнее для многих людей, особенно для тех, кто хочет подарить копию игры в этот праздничный сезон.
Steam awards 2018 (Klonan)
Голосование Steam awards 2018 началось, и Factorio номинирован на «КЛАДЕЗЬ МАШИННОГО ВЕСЕЛЬЯ». Есть также две другие чешские игры, номинированные на ту же категорию, поэтому страна довольно хорошо представлена.
Животное названо в честь игры (kovarex)
Новый вид скорпиона Neobuthus Factorio был только что идентифицирован и классифицирован. У моего отца есть хобби ходить (не только) в опасные места и выявлять необнаруженные виды скорпионов и пауков. Он предложил назвать одну из своих классификаций в честь игры для смеха. Вы можете найти полную публикацию здесь.
Инглиш
Свежие записи
Рубрики
опубликовали Dominik, Ernestas, Albert
Смешивание жидкостей Dominik
Недавно я взялся за обновление жидкостной системы (FFF-260). В 0.16 он работает так, что контейнеры для жидкости (то, что удерживает жидкость и содержится в объектах, таких как трубы или нефтеперерабатывающие заводы), не имели никакой организации, кроме их соединений. Они будут сидеть там и ничего не делать, а затем один раз за обновление отправляли куда-нибудь жидкость. Там были проблемы, особенно с симметрией, и когда вы подали какую-то жидкость туда, где она не нужна, вы могли бы в конечном итоге получить крупные работы по сносу.
Моя задача состояла в том, чтобы разработать лучший алгоритм перемещения жидкостей, и одна очень дополнительная задача, которую я имел в виду, заключалась в том, чтобы жидкости не попадали в неправильные места и смешивались. Мы начали с того, что организовали контейнеры с жидкостями в системы (соединенные контейнеры создают систему), управляемые специальным менеджером жидкости, и оптимизировали его (FFF-271).
Вскоре я начал работать над новым алгоритмом и предотвращением смешивания жидкостей. До тех пор никто не задумывался серьезно над предотвращением смешивания жидкости, так как это казалось невозможным. Но когда я думал об этом, это не казалось таким уж сложным. Идея состоит в том, чтобы просто не допустить каких-либо действий, которые привели бы к тому, что жидкости оказались там, куда они не должны идти. Когда вы строите трубопровод, вам не нужно и не нужно, чтобы он касался другой жидкости.
В принципе, для этого потребуется всего несколько вполне реалистичных механизмов:
Оказалось, что работа над ним была завершена не более чем на одну десятую.
Некоторые трудности возникли еще до первоначального релиза, но это был лишь намек на то, что будет позже. Один за другим, потом десятки начали появляться ошибки. Проблема в том, что зачастую это были не просто небольшие проблемы с простыми исправлениями. Вместо этого, снова и снова, они переворачивали текущее решение с ног на голову, и код должен был быть полностью переписан, чтобы учесть новый случай. На данный момент, почти ровно через полгода, и многие переписывания позже, он все еще не полностью свободен от ошибок.
В этот момент появился еще один кошмар в виде талантливого добровольца-тестера ошибок по имени boskid, который предпринял личный крестовый поход, чтобы разбить жидкости в пыль (на самом деле я представляю его сидящим в своей темной комнате со злым смехом, мечтающим сделать мой следующий день). хуже предыдущего). На полном серьезе, он проделал большую работу по тестированию на ошибки, создав кейсы, модифицированные для bizzare и тестируя сценарии, и заслуживает большой благодарности. Он на самом деле придет к нам в офис на следующей неделе, так что следите за новостями о том, как разработчики выпадают из окон.
Террайн засыпки Ernestas, Albert
На этой неделе Эрнестас физически пришел в офис Wube, чтобы провести с нами некоторое время (он обычно работает удаленно), поэтому мы пользуемся шансом закончить то, что у нас было в ящике, что требовало более тесного общения. Одной из таких вещей является конкретная местность засыпки. Как вы знаете, мы использовали траву для этого. Уже нет.
В Factorio у нас есть столкновение двух миров:
- Естественная и органическая планета, вне сетки с несколькими типами местности, деревьями
- Мир фабрики, который является математическим, регулярным, модульным и полностью привязанным к сетке.
Эта новая местность представляет собой границу между этими двумя мирами. Сетка на ее поверхности пытается выразить ее искусственность, как будто она механически спрессована каким-то промышленным штампом. Несовершенство сетки и ее неровности удерживают эту искусственную местность в царстве естественной среды.
Постройка шины
Планирование
Посмотрите на карту, выберите широкое открытое место с возможностью расширения как минимум в одном направлении, которое не будет задевать залежи руды и перерабатывающие строения.
О хранении
Читайте также: