Как переводится халф лайф на русский
(с англ. — «период полураспада») — компьютерная игра в жанре научно-фантастического шутера от первого лица, разработанная компанией Valve Software и изданная Sierra Studios 8 ноября 1998 года для персонального компьютера. Первая игра в серии Half-Life . Технически игра основана на значительно переработанном движке Quake от id Software. В 2001 году студия Gearbox Software портировала Half-Life на игровую приставку Sony PlayStation 2. Также игра разрабатывалась для платформы Sega Dreamcast, но релиз был отменён. В январе 2013 года Valve портировала игру на Linux и OS X.
Half-Life стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования видеозаставок. Игровые издания высоко оценили новаторский стиль повествования, являющийся главным достоинством игры. Другой сильной стороной Half-Life называют искусственный интеллект противников. Half-Life является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что Half-Life произвела революцию в жанре шутера от первого лица и положила начало новому этапу его развития.
Игра получила множество положительных отзывов от игровой прессы. Более 50 игровых изданий признали Half-Life «Игрой года», а журнал PC Gamer трижды называл её «лучшей игрой из когда-либо созданных». На волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life : Opposing Force, Half-Life : Blue Shift и Half-Life : Decay. Кроме того, было создано много официальных модификаций, в том числе сетевых: Counter-Strike, Team Fortress Classic, Deathmatch Classic, Day of Defeat, Ricochet (англ.)русск.. В 2004 году было выпущено продолжение — Half-Life 2, также признанное «Игрой года» большинством изданий.
Half-Life
Half-Life стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования видеозаставок. Игровые издания высоко оценили новаторский стиль повествования, являющийся главным достоинством игры [7] [8] . Другой сильной стороной Half-Life называют искусственный интеллект противников [8] [9] . Half-Life является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что Half-Life произвёл революцию в жанре шутера от первого лица и положил начало новому этапу его развития [10] [11] .
Игра получила множество положительных отзывов от игровой прессы [12] [13] . Более 50 игровых изданий признали Half-Life «Игрой года», а журнал PC Gamer трижды называл её «лучшей игрой из когда-либо созданных» [14] .
Содержание
Саундтрек
Саундтрек Half-Life написан композитором Келли Бэйли.
Замечание: Большинство композиций переименованы и включены в оригинальный саундтрек Half-Life 2; названия в скобках являются названиями этих же композиций в Half-Life 2 OST. На композиции 2, 12, 13 и 24 были сделаны ремиксы для сиквела.
Игровой процесс
Являясь шутером от первого лица, игра представляет игровой мир глазами главного героя. Игровой процесс не разделён на миссии или этапы, поэтому действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, лишь технически разделённым на карты (хотя в середине игры протагониста оглушают солдаты HECU, и он приходит в себя уже в другой локации). Все карты линейны и, как правило, предполагают единственный возможный путь для прохождения. Связанные сюжетом и месторасположением карты объединены в поименованные главы.
Большую часть времени, как и в любом другом шутере, игроку предстоит отстреливаться от врагов. Степень жизнеспособности игрока определяется показателем здоровья и уровнем зарядки защитного костюма. Оба показателя можно восполнить несколькими способами, например, подбирая разбросанные по карте батареи и аптечки, или пользуясь стационарными зарядными станциями. В любое время игроку доступны загрузки и сохранения.
Характерной особенностью геймплея Half-Life является постоянное взаимодействие игрока с окружающей средой. Например, игрок может пододвинуть ящик, чтобы забраться на нужную высоту, или набросать в воду лёгких бочек, чтобы перебраться на противоположный берег. На основе интерактивности окружения построено множество головоломок, которые могут потребовать от игрока сообразительности [15] .
Особым элементом геймплея являются так называемые джамп-пазлы. Игроку приходилось прыгать по платформам, корректируя в полёте дальность и направление прыжка. Джамп-пазлы достигли своего апогея в главе «Зен», где игрок прыгает на огромные расстояния по летающим островкам мира чужих при уменьшенной гравитации с «модулем длинных прыжков» на костюме [18] .
Противники и союзники
В начальной, ознакомительной части игры, в отношении игрока никто не проявляет агрессию, однако уже в третьей главе в локациях появляются разнообразные противники. Некоторые из них начнут атаковать, как только увидят; другие не проявят агрессию, пока не тронут их. Кроме врагов, иногда встречаются и персонажи, которые могут встать на сторону игрока. Персонажи, встречаемые в игре Half-Life, можно разделить на следующие категории [19] :
Оружие
Арсенал оружия в Half-Life представляет собой комбинацию из земного и инопланетного вооружения [20] . Кроме изредка доступных турелей и стационарных орудий, игрок использует для уничтожения врагов носимые с собой 14 видов оружия. Многие из них имеют также альтернативный режим стрельбы. Единственным оружием ближнего боя является монтировка, которая стала символом Гордона Фримена и всей серии игр [21] . Из огнестрельного оружия присутствуют пистолет Glock 17, револьвер Colt Python, пистолет-пулемёт MP5 с подствольным 40-мм гранатомётом M203, дробовик Franchi SPAS-12 и РПГ ATGM-4000, а снайперское оружие заменяет арбалет с оптическим прицелом [22] [23] . Инопланетное оружие представлено стреляющим самонаводящимися «осами» биологическим ружьём и маленькими плотоядными снарками (назваными в честь персонажа поэмы Льюиса Кэрролла «Охота на Снарка» [20] ), которые без разбору атакуют все наземные цели. Во второй половине игры Фримен раздобывает мощное экспериментальное оружие: тау-пушку и глюонную пушку. Также игрок может использовать против скоплений врагов взрывчатые боеприпасы типа осколочной гранаты и радиоуправляемого фугаса, а лазерные мины-ловушки позволяют организовывать опасные ловушки для противников.
Сетевая игра
Сетевая игра в Half-Life включает командный и одиночный Deathmatch-режимы. В многопользовательском режиме были изменены некоторые параметры оружия для большей сбалансированности и динамичности игры, в частности, была увеличена отдача тау-пушки.
Кто еще не знает, как переводится HALF LIFE ?? Просвятим молодых пикабушников. Для просвященных- просто приятные глазу картины в коллекцию
просто ностальгия нашла..
раз уж на то пошло. сколько радости то было когда-то..от этих двух дисков.
Эти диски ппц как в приводе разлетались после пары установок. Такая-то антипиратская системаА то очень любят этот комикс форсить в контексте Half-Life. P.S. Не ставь, пожалуйста, больше тег "Half-Life 3", а то только зашел и сразу аж поплохело от веолнения.
теперь всегда буду его ставить
хочу волновать тебя полностью, @rebellion.
будем вместе посвящать молодое поколение..или запоздалое старое..
ееееееееееее Хатико, ну как-то символ ожидания не очень. Я не придираюсь, но вроде он так и не дождался.
Есть лишь неправильный перевод от нашего восприятия слов half как половины и life как жизни.. в итоге как полужизни,
а это глубочайшее заблуждения всея народов руси матушки и не только.
Тем не менее, я останусь при своем мнении. И вот цитата из Вики:
"Оригинальным названием Half-Life было «Quiver» («дрожь»). Quiver представляла собой историю про Ивана Космобайкера, который попал в космическую военную лабораторию, захваченную инопланетянами, и вынужден был обороняться, чтобы выжить. Эта идея была вдохновлена повестью Стивена Кинга «Туман» (англ. The Mist). Гейб Ньюэлл объяснял в интервью, что название «Half-Life» было выбрано потому, что оно подходило под общую картину игры, не являлось клише и имело свой символ — греческую букву «?» (лямбда), обозначающую константу в уравнениях радиоактивного полураспада (англ. half-life). Впрочем, одним из вариантов названия также было «Half-Death» — «полусмерть», по аналогии с «half-life», что буквально означает «полужизнь изотопа»)."
Последующие разработки
Адд-оны
В 2000 году был выпущен Half-Life Platinum Collection [79] . Он включал:
Позже, в 2002 году, сборник был переиздан с добавленным в него Half-Life: Blue Shift.
В 2005 году был выпущен новый сборник «Half-Life 1 Антология», содержащий Half-Life, два официальных дополнения и Team Fortress Classic [80] .
Сиквел
Благодаря открытой архитектуре движка Quake, позволяющей быстро изменять игровые параметры, поклонники игры создали большое количество модификаций. В них игроку предлагается изменённое оружие, новые враги и уровни, а также отдельные игры с собственным сюжетом, связанные с Half-Life только общими игровыми ресурсами. Valve не препятствовала созданию сторонних модов и даже выпустила комплект средств разработки, включающий в себя редакторы текстур, моделей и уровней, которые были специально созданы или обновлены для работы с Half-Life [84] .
SDK для Half-Life использовался в разработке ряда многопользовательских модов, таких как Counter-Strike, Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD), Deathmatch Classic (DMC) и других. TFC и DMC изначально были штатными разработками Valve Software; Counter-Strike, DOD и некоторые другие, создавать которые начали независимые разработчики, получили поддержку от Valve позже. Существовал также, например, бесплатный командный многопользовательский мод с названием Underworld Bloodline, созданый для продвижения фильма «Другой мир» [85] .
Ремейки
В 2004 году Valve выпустила переиздание первой части на базе игрового движка второй, носящее название Half-Life: Source. Более современный движок позволил улучшить некоторые эффекты, например, реалистичный вид воды и эффекты от попадания пуль, однако из-за использования текстур и моделей из оригинальной игры графика сильно не изменилась [86] . Задачу переноса игры на движок Source с целью значительного улучшения графики и сохранения оригинальной атмосферы решили выполнить независимые разработчики. Проект под названием Black Mesa в течение восьми лет находился в стадии разработки [87] , лишь 14 сентября 2012 года первая часть игры (гла?вы до Зена) стала доступна для загрузки на официальном сайте проекта, вторую часть команда разработчиков обещает доделать позже [88] [89] .
Портирования
В 2001 году Half-Life был портирован на PlayStation 2 усилиями студии Gearbox Software [12] . Эта версия игры имела значительно улучшенные модели персонажей, оружия, дополненные и расширенные уровни. Также версия для PS2 имела возможность игры вдвоём и позже получила кооперативное дополнение, называемое Half-Life: Decay, которое позволяло игрокам играть за двух женщин-учёных, Доктора Кросс и Доктора Грин из Чёрной Мезы.
Версии для Apple Macintosh, которая была вполне готова, так и не вышла в свет [74] [75] . Данный порт был отменён из-за несовместимости с Windows-версией мультиплеера. Создатели также поняли, что моды для PC-версии Half-Life не подходят к Macintosh-порту.
Для работы над портом для Sega Dreamcast Valve и Sierra наняли Gearbox Software. На ECTS в 2000 году игра была показана для широкой публики во вполне играбельном варианте, разработчики Рэнди Пичфорд и Брайан Мартел появились на выставке для раздачи интервью и представления игры. Тем не менее, игра не была выпущена [76] . Через год Sierra On-Line покажет порт для PlayStation 2 на Е3 2001.
Разработка
Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни, и при этом в полную силу использовать все доступные Valve технологии [20] .
Впервые Half-Life была продемонстрирована публично в 1997 году на всемирной игровой выставке E3. Half-Life стала настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой искусственный интеллект для того времени казались чем-то невероятным [51] .
В августе 1997 года Valve наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala, для работы над сюжетом и персонажами игры [50] . Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997 года ради конкуренции с Quake II, но тогда в Valve решили, что игра ещё не готова к выпуску [52] .
В 2003 году в разделе «Making Of…» журнала Edge Гейб Ньюэлл затронул тему трудностей, связанных с дизайном уровней на раннем этапе разработки игры. Дизайнерами постоянно собирался уровень, включающий в себя все оружие, всех врагов, скриптовые сцены. Этот единственный уровень вдохновлял студию для продолжения работы над игрой, поскольку разработчики видели плод своих трудов и могли чувствовать, как далеко они продвинулись. В результате, студия полностью закончила доработку интеллекта монстров и все уровни в год выхода игры. На E3-1998 Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра» [52] . Дата выхода ещё несколько раз переносилась, пока, наконец, игра не вышла в ноябре 1998 года [53] .
Опубликован сюжет Half-Life 3 — краткий перевод
Кое-что интересное и неожиданное в эту последнюю пятницу лета. Сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу, который уже не работает в Valve, опубликовал в своем блоге то, что он назвал "Послание 3". С заменой ключевых имен, данный блог выглядит как описание истории третьего эпизода Half-Life.
Напомню, что Марк был единственным сценаристом Half-Life 1 и 2, лично занимаясь повествованием в каждой игре. Позднее он выступал в качестве ведущего сценариста Episode 1 и 2. Предположительно он писал что-то и для Episode 3, прежде чем проект был заморожен. Теперь же мы знаем, что представляет из себя этот сюжет. Учтите, что сам Марк называет эту работу "фанфиком". Возможно правда, возможно выдумка, но учитывая, что он сам создавал Half-Life, это вполне звучит как канон.
На данный момент публикуем оригинальную версию текста — на английском. Перевод опубликуем отдельно, как только будет. Однако вот выдержки из данной истории.
Доктор Бри — доктор Брин
Остальных — догадаетесь сами
Так было вплоть до 18 месяцев назад, когда Гертруда оказалась на "этих берегах"
С тех пор она думала о том как описать последние годы — годы ее молчания
Все началось с последнего параграфа прошлого послания, когда смерть "Элли Вонт" встряхнула их всех
Команда Исследователей и Повстанцев не знала что делать
Когда Элли похоронили, они нашли в себе силы и смелость перегруппироваться
Мужество ее сына — Алекса Вонта было основой для движения вперед, следуя заветам его матери
Полученные координаты в Антарктике, переданные ассистентом Элли доктором Джерри Маасом, указывали на локацию затерянного лайнера Гиперборея. Элли считал, что Гиперборея должен быть разрушен — он не должен был попасть в руки врагам.
Другие члены команды были несогласны, считая, что Гиперборея может содержать секрет к успеху революции
Все споры были тщетны, пока судно не было найдено
Сразу после похорон Гертруда и Алекс сели в самолет и отправились в Антарктику
Дополнительные силы, в основном милиция, последовали за ними
Что было по пути, Гертруда толком не помнит и ей сложно описать
Однако когда они добрались до локации с координатами, то вместо Гипербореи был обнаружен укрепленный комплекс, с технологиями Диспарата
Он охватывал обширную открытую ледяную область
Скрытно пробравшись в комплекс, они отметили повторяющиеся странные эффекты авроры, словно огромная голограмма появлялась и пропадала из виду.
Сначала казалось, что феномен вызван массивной линзовой системой Диспаратов, однако Алекс и Гертруда вскоре выяснили, что на самом деле это сам лайнер Гиперборея, то материализующийся, то пропадающий
Координаты указывали не на местонахождение корабля, а на то, где он должен был появиться
Лайнер колебался между реальностью, импульсы постепенно стабилизировались, однако никаких гарантий, что он останется на месте
Гертруда и Алекс решили, что заберутся на борт, когда корабль материализуется
В этот момент пару задержали — не Диспарат, как казалось, а миньоны их бывшего противника: Ванды Бри
Доктор Бри была не той, какой они ее видели последний раз. но и не мертвой
В какой-то момент Диспарат сохранил раннюю версию ее сознания, а после ее смерти внедрил бэкап-личность в биологическую оболочку, похожую на гигантского слизня
Бри-слизень, несмотря на относительную власть в иерархии Диспарата, выглядела нервной и испуганной. особенно из-за Гертруды
Однако Ванда не знала, что оригинальная доктор Бри погибла, но знала, что Гертруда имеет к этому отношение, так что относилась к ней и Алексу осторожно
Вскоре она призналась, что сама является заключенной Диспаратов, она не хочет жить в форме слизня и просит кончить ее существование
Алекс считал, что Ванда Бри не заслужила быстрой смерти, однако Гертруда пожалела её
Вне зоны видимости она сделала что-то, чтобы ускорить смерть слизня
Недалеко от того места, где их содержала доктор Бри, пара обнаружила Джерри Мааса, которого удерживали для допроса
Отношение между Джерри и Алексом были натянутые
Алекс винил Джерри за смерть его матери. новость о чем была шоком для Джерри
Джерри попытался убедить Алекса, что он был двойным агентом, все это время работая на сопротивление, делая то, что Элли просила его делать, даже несмотря на риск, что товарищи посчитают его предателем
Это убедило Гертруду, но Алекса не особенно
С прагматической точки зрения, они зависели от доктора Мааса, так как у него был ключ резонанса, который необходим для материализации лайнера
После схватки с Диспаратами, защищающими исследовательский пост, доктор Маас настроил Гиперборею на нужную частоту
За то короткое время, которое было доступно им, группа забралась на корабль, с агентами Диспарата на хвосте
Вскоре корабль вновь стал появляться и пропадать из пространства — слишком поздно, чтобы пришла поддержка повстанцев, которая вступила в битву с оставшимися врагами
Что было дальше, Гертруде объяснять сложно
Алекс, Гертруда и доктор Маас взяли корабль под контроль — силовой генератор, контрольную комнату и навигационный центр
История лайнера оказалась нелинейной
Много лет назад, во время вторжения Диспаратов, члены ранней исследовательской команды работали в обшивке лайнера, расположенного в сухом доке на базе озера Гурон
Они собрали то, что назвали "Загрузочным устройством"
Если бы оно работало как задумывалось, то выделяло бы достаточно большое поле для охвата всего корабля
Данное поле позволяло моментально перемещаться в любую выбранную локацию без необходимости преодолевать пространство
Никаких порталов или других девайсов не требовалось — полностью самодостаточное поле
К сожалению, девайс так никогда и не протестировали
Когда Диспараты устроили девятичасовой Армагеддон, то пришельцы захватили контроль над самыми важными исследовательскими центрами
Команда Гипербореи, не желая отдавать корабль в руки врагам, активировала поле и указала самую дальнюю точку — Антарктику
Однако чего они не знали — что корабль перемещается не только в пространстве, но и во времени
Более того, корабль не был ограничен одним временем или одной локацией
Гиперборея, в момент активации, растянулась в пространстве и времени — между базой на озере Гурон во времена вторжения, до сегодняшнего времени в Антарктике
Корабль растянуло, словно резинку, вибрируя за исключением отдельных точек в пространстве по всей длине — словно точки гармонии на вибрирующей струне
Одна из таких точек была на месте, где группа вошла на борт — однако струна уходила вперед и назад, в пространстве и времени, так что группу вскоре растянуло также по всей длине
Время стало странным — при взгляде с мостика, они могли видеть док в момент телепортации, когда силы Диспаратов только приближались
В то же время они могли видеть пустошь, где их друзья сражались за Гиперборею
Также они видели моменты и других миров — может из будущего, может из прошлого
Алекс был убежден, что они увидели одну их центральных зон Диспаратов, откуда они вторгались в другие миры
Попутно с этим группа сражалась с силами врага, которые проникли на корабль
С трудом понимая ситуацию, трио решило следующий курс действий
Могут ли они изменить курс Гипербореи? Вывести корабль в Антарктику, чтобы их ученые могли заняться исследованием? Уничтожить его?
Мысли у группы расплетались из-за парадоксов и временных дыр, которые проходили через корабль, словно пузыри
Гертруда чувствовала, что сходит с ума, что они видят мириады версий друг друга в этом безумном доме веселья
В итоге Джерри Маас решил, что они должны спасти Гиперборею и доставить корабль сопротивлению, чтобы использовать его возможности
Однако Алекс напомнил, что его мать потребовала уничтожить корабль
Алекс придумал способ, как устроить самуничтожение, попутно направив корабль в центр вторежния Диспаратов
Джерри и Алекс поругались
Джерри настоял и вывел область Гипербореи, подготовившись к отключению девайса, чтобы корабль оказался в арктике
Тогда Гертруда услышала выстрел
Алекс решил за них всех. а точнее оружие в его руках
С мертвым доктором Маасом, пара решилась на суицидальный план
В мрачном настроении Алекс и Гертруда создали путешествующую во времени ракету, направив в сердце командного центра Диспаратов
В этот момент, и это неудивительно, объявилась та самая фигура
В лице ухмыляющейся Миссис Икс
Она появилась не перед Гертрудой, а перед Алексом
Алекс не видел ее с детства, однако он тут же узнал ее
"А сейчас пойдем со мной, есть места, где мы должны делать, и вещи, чтобы быть", сказала Миссис Икс
Алекс неохотно согласился
Он последовал за странной серой леди из Гипербореи в нашу реальность
Для Гертруды удобной двери не было — только ухмылка и взгляд назад
Гертруда осталась одна — на вооруженном корабле, движущемся в сердце мира Диспаратов
Загорелся неизмеримо яркий свет
Гертруда узрела космос, взглянув на удивительную сферу Дайсона
Мощь Диспаратов, бессмысленность сопротивления проявилась перед глазами Гертруды
"Я увидела все. Особенно то, как Гиперборея, наше самое мощное оружие, будет не более чем шипящей спичечной головкой, которая взорвалась сама по себе. А то что останется от меня, будет еще незначительней".
Как раз в тот момент появились Призрачные существа, открыв собственные шторы реальности
Выбрались также, как и в прошлом, вовремя ухватив Гертруду
В тот момент начался фейерверк
"Я рассказывала о моем возвращении на побережье. Это был окольный путь к землям, которые я когда-то знала, удивительно, как сильно изменился ландшафт. Прошло достаточно времени, чтобы немногие помнили обо мне, или то, что я говорил, когда последний раз делал это, или к чему му стремились. На тот момент сопротивление преуспело или провалилось — независимо от меня. Старым друзьям закрыли рты, или они пали по пути. Я больше не знаю или не узнаю большинство членов исследовательской команды, хотя я верю, что дух сопротивления все еще жив. Я ожидаю, что ты лучше меня знаешь, что делать дальше и я оставлю дело тебе. Не жди от меня новой корреспонденции на эту тему. Это мое последнее послание.
Приём игроков и критиков
Half-Life была принята игроками позитивно, получила множество положительных отзывов и наград. К моменту выхода сиквела игра была признана культовой [65] . По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры [66] , а к 2008 году было продано уже 9,3 миллиона копий [67] .
Захватывающее погружение в игру и интерактивное окружение были названа несколькими рецензентами революционными. Allgame писал: «Не каждый день вы столкнётесь с игрой, которая совершает революцию в жанре, а Half-Life делает именно это» [54] . Hot Games, комментируя реализм и игровое окружение, писал: «всё это поднимает игровые впечатления на совершенно захватывающий уровень, остальные игры теперь выглядят по сравнению с ней довольно низкокачественными» [71] . В обзоре на сайте Absolute Games рецензент заключил, что Half-Life стал представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, а после его выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно» [58] .
Кроме многочисленных похвал некоторые стороны игры получили негативные отзывы отдельных критиков. Особенно это касается заключительной части игры c отправкой игрока в Зен, например, в рецензии на Just RPG пишется, что это похоже просто на попытку затянуть игру ещё примерно на час и излишне отдаляет сюжет от реальности [72] . Нелюбовь некоторых игроков и критиков к Зену можно объяснить тем, что резкая смена обстановки лишает игрока части предыдущего опыта решения головоломок, заставляет под конец игры изучать новые приёмы (например, длинные прыжки с использованием специального модуля) [73] .
Сюжет
Большое влияние на сюжетную линию и угнетающую атмосферу Half-Life оказал сериал «За гранью возможного», особенно серия «Пограничная полоса», а концепция игры родилась под впечатлением от повести Стивена Кинга «Туман» и сериала «Секретные материалы» [20] .
Предыстория и завязка сюжета
Главы
Названия многих перечисленных ниже глав, как и самой серии, представляют собой игру слов с физической и математической терминологией. Например, «Residue Processing» означает также вычисление интегралов на комплексной плоскости с помощью вычетов.
Концовка
В конце игры Гордон Фримен оказывается в таком же вагончике, в котором он совершал поездку по территории исследовательского центра «Черная Меза» во вступительной части игры. Вагончик словно несётся сквозь пространство и время, а перед Фрименом стоит G-Man. При этом загадочный человек говорит Фримену, что он доволен его действиями, и уже предложил кандидатуру Гордона своему начальству, и что он успешно выполнил свою работу в Чёрной Мезе. Далее G-Man предлагает Фримену и в дальнейшем работать на него добровольно. Шагнув в телепорт за открывшейся дверью вагончика, Фримен принимает предложение о работе, и G-Man помещает учёного в стазис, где тот ожидает своего возвращения во второй части игры. В противном же случае, безоружный Гордон телепортируется в неизвестное место Зена, оказавшись окружённым бесчисленным количеством чудовищ из чужого мира. Любой осуществлённый выбор приводит к логическому завершению Half-Life [45] .
Сюжет продолжения, игры Half-Life 2, предполагает, что Гордон принял предложение G-Man [46] .
Читайте также: