Как называется быстрое перемещение в играх
В видеоиграх есть лишь несколько вещей столь же фундаментальных, как и перемещение персонажа. Будь то 2D или 3D, шутер или RPG, в большинстве тайтлов пользователь получает контроль над героем, который должен ходить, бегать, прыгать или летать по экрану.
Автор блога Rempton Games Калеб Комптон опубликовал текст, в котором разобрал критерии, которым должны соответствовать механики передвижения в играх. Он рассказал о том, что отзывчивость управления невероятно важна для погружения пользователя, а излишняя реалистичность может убить всё веселье. Мы выбрали из его текста главное.
Поскольку передвижение кажется настолько простым и распространённым, можно легко проигнорировать, насколько важен этот аспект игры. Тем не менее основные элементы управления персонажа могут быть одной из самых важных основ увлекательности игры.
За последнее время вышло две выдающихся в этом плане игры — Super Mario Odyssey и Marvel’s Spider-Man. Хоть механики в них сильно отличаются, они обладают одинаковой целью — сделать передвижение увлекательным.
В Super Mario Odyssey игрокам представлен широкий выбор разных вариантов забавных движений. Пользователи могут бегать, прыгать в длину, делать сальто назад, отпрыгивать от стены, катиться и даже использовать свою шляпу в качестве платформы для достижения труднодоступных мест. И это даже не касаясь различных существ, которыми Марио может управлять в этой игре.
Большинство основных движений Марио в этой игре взяты из классической Super Mario 64, которая установила совершенно новый стандарт движения в видеоиграх. Это было не случайно — когда Super Mario 64 находилась в разработке, Сигеру Миямото часто часами просто управлял Марио в пустой комнате, чтобы проследить за тем, чтобы движения были правильными.
Marvel’s Spider-Man имеет совершенно другой набор движений. Человек-паук может летать по городу на своей паутине, прыгать от точки к точке и бегать по стенам зданий. По ходу игры можно разблокировать ещё больше вариантов движения, которые позволяют Пауку взлетать в воздух и так далее.
Хотя системы движения в этих двух играх сильно отличаются друг от друга, у них всё же есть ряд общих черт. Они предоставляют пользователям широкий спектр вариантов движения, в отличие от стандартной триады ходьбы, бега и прыжка. Разнообразие вариантов означает, что игроки могут придумывать творческие способы использования доступных инструментов и делают простой процесс перемещения по миру приятным.
Кроме того, все эти варианты передвижения прекрасно сочетаются с остальными аспектами. В случае с Марио основной темой игры является исследование и эксперименты. Пользователи поощряются за то, что они пробуют новые вещи и достигают труднодоступных мест. А разнообразие движений как раз работает на благо формирования этого чувства открытия. Только пробуя новые вещи и используя каждый инструмент в своём арсенале, игроки смогут найти все скрытые луны и открыть все секреты.
Marvel’s Spider-Man имеет совсем другую цель, но система движений в игре всё также выступает важной частью её достижения. Хотя система передвижения, безусловно, приносит удовольствие во время путешествия и изучения города, она действительно раскрывается, когда смешивается с боевой системой. Боевая система Marvel’s Spider-Man по-настоящему глубока, а в сочетании с различными вариантами движений игроки могут выполнять поистине захватывающие дух комбинации.
Пользователи могут прыгать от врага к врагу, чтобы скрытно уничтожать их; быстро уклоняться от бомб и бросать их обратно в противника; а также подтягивать плохих парней с помощью паутины. Также можно раскачаться на паутине, чтобы столкнуть врага со здания; отскочить от стены, чтобы выполнить контратаку; или даже ударить в землю, чтобы сбить с ног целую группу врагов одновременно.
Каждый аспект этих двух совершенно разных систем движений служит одной и той же цели — дать игроку почувствовать себя персонажем. Будь то прыжки и перевороты в роли Марио или полёт на паутине мимо зданий в роли Человека-паука, каждое движение ощущается совершенно естественно и идеально сочетается со следующим действием.
Наконец, обе эти системы движения очень отзывчивы. Вероятно, это самое важное, что нужно иметь в виду при разработке любой системы движений — когда игроки нажимают кнопку, они ожидают, что произойдёт определённое действие. Если же это занимает много времени или персонаж не всегда делает то, что они ожидают, это может нарушить связь между игроком и героем. С другой стороны, если персонаж немедленно отреагирует на то, чего хочет игрок, это создаст большее погружение.
При разработке механик передвижения есть несколько критериев, которые должны быть соблюдены. Во-первых, движение должно быть отзывчивым. Во-вторых, движение должно быть естественным и интуитивным для пользователя.
Есть некоторые игры, такие как QWOP, которые имеют намеренно сложные системы движений, но они — редкое исключение. В подавляющем большинстве игр пользователи ожидают, что после нажатия кнопки персонаж сразу же отреагирует. Это может показаться очевидным, но для получения такой отзывчивости часто требуется, чтобы разработчики снизили реалистичность.
В целом, попытка привести движения персонажа в соответствие с тем, как они происходят в реальной жизни, на самом деле контрпродуктивна. Взять, например, прыжки — почти каждый персонаж в видеоиграх, способен прыгать на олимпийском и сверхчеловеческом уровне. Если бы персонажи могли прыгать только на реалистичную высоту или расстояние, это было бы неинтересно.
В то же время, эти нереально высокие прыжки часто требуют от разработчиков увеличения гравитации их миров, чтобы уменьшить количество времени, которое игроки проводят в воздухе. Если бы они этого не сделали, то это не соответствовало бы ожиданиям пользователей.
Кроме того, такое решение, скорее всего привело бы к тому, что аудитория имела бы меньше контроля над героями. Например, в Super Mario Odyssey ускорение свободного падения примерно в семь раз больше, чем на Земле.
Помимо того, игроки ожидают, что они будут обладать сверхчеловеческим уровнем контроля над траекторией прыжка. Хотя есть примеры игр, в которых пользователи вообще не могут контролировать своего персонажа в воздухе.
Ещё одна область, где хорошее управление часто не соответствует реальности — это бег. Физическим объектам в реальном мире требуется время для ускорения — будь то медленное достижение максимальной скорости, замедление или просто изменение направления.
Хотя добавление некоторого импульса к движениям персонажа может помочь сымитировать его вес, важно не переусердствовать с этим. Игроки ожидают, что их персонажи повернутся после простого вращения стика, и не хотят ждать, пока герои потратят реалистичное количество времени, чтобы замедлиться и сменить направление.
Поэтому при создании любого типа движения важно помнить, что крайне необходима мгновенная реакция на действия игрока. Также нужно учитывать, что движение должно доставлять удовольствие, поэтому можно пренебречь физической точностью.
Для создания адекватного и приятного передвижения также очень важна подходящая и разнообразная анимация. Super Mario Odyssey —фантастический пример этого. Каждый из прыжков Марио имеет уникальную анимацию, и они могут помочь пользователю спланировать следующие движения и связать воедино различные прыжки. Есть что-то приятное в прыжках в длину, броске шляпы и погружении в неё. И именно анимация помогает воплотить эти комбинации в жизнь.
Как и в случае с анимацией, добавление уникальных звуков к различным параметрам движения может помочь несколькими способами. Во-первых, это может помочь пользователям с плохим зрением ориентироваться в мире, идентифицируя звуки различных движений. Во-вторых, это может помочь каждому действию стать ещё живее. Если удастся собрать систему движений с удовлетворительной механикой, анимацией и звуками — это уже отличное подспорье для создания отличной игры.
Если вас заинтересовала тема передвижения в видеоиграх, то у нас есть видео на эту тему, в котором подробно рассказываются о самых популярных механиках и о том, как они работают.
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
И это все? Ни Санссет Овердрайв, ни Миррорс Эдж, ни Ассассина или Принца Персии?
Ясно, понятно.
ни Миррорс Эдж
Не упомянуть это вообще уголовное преступление
Если механику бега применить к стене, то открывается новая механика.
Для усложнения открытия механики бега по стене, можно поставить триггеры на какие-либо параметры механики бега: скорость, наклон - зависит от фантазии.
Классный пример для "разогрева"!
Ассасина я бы убрал из списка. Перемещение там такое себе. Паркур, да, интересно, но перемещение рывками.
А где, до первого Ассассина, подобное перемещение было реализовано в открытом мире?
Не знаю как в первых частях, но в фентези ассасинах ты же просто зажимаешь кнопку и направляешь стик в нужную сторону, что тут интересного? Посредственность
В первой от системы управление персонажем кажется все просто текли. Во-первых от силы отклонения стика зависела скорость ходьбы, плавнось перетекания анимации от медленное ходьбы к бегу была идеальной. Кроме того это все было завязано на геймплей - там реально надо было скрываться в толпе. Когда ты идешь медленно Альтаир просачивается между людей, когда идешь быстро, ему приходится толкать людей и привлекать внимание. Паркур и лазанье по стенам в первом было глюковатое и сложное, во втором прям какое надо, достаточно реалистичное, достаточно играбельное и местами был челленж куда-то забраться. И я бы не сказал что это стало прям стандартом индустрии, некоторое кажется до сих пор не делают такую тонкую анимацию.
Я в своё время установил первого ассасина (кажется, на тот момент было уже 3 части), побегал в нём часа полтора и удалил. После Mirror's Edge, пройденной незадолго до этого, подобная механика нажатия на одну кнопку просто вызывала смех.
но в фентези ассасинах ты же просто зажимаешь кнопку и направляешь стик в нужную сторону, что тут интересного?
В Ассасинах после black flag вообще просрали все полимеры и начали выпускать УГ и тянуть даньги из франшизы. Когда AC приводят в пример, то подразумевают 1-2 части. Они были прорывные и до сих пор там есть годные фичи, которые не стали стандартом индустрии, их просрали даже в рамках франшизы.
Вообще то именно в третьей части был еще один серьезный прогресс в анимации
тогда они добавили смешивание анимаций, когда персонаж поворачивает.
то есть визуально он реально отклонял ногу, а не как в предыдущих частях просто поворачивалась вся модель но анимация бега была как будто он просто бежит прямо
так что третья часть в плане анимаций сильно шагнула в перед
зажимаешь кнопку и направляешь стик в нужную сторону, что тут интересного
эээм. но в реальности ты же просто решаешь идти и выбираешь направление куда идти, что не так то. это вообще ко всем играм относится
О, это успокаивает, вторую часть давно хочу попробовать
Да фигня это. Можно взять любую часть от 2 до ориджинс и это будет отличная игра.
Недавно брал синдикат, и это считается лучшей игрой из того что выходило после флага. Хотелось ругаться в стиле гоблина (тупое гавно, тупого говна) Уже очень уныло там всё - сюжет, геймплей и мразотные баги, которые появились не просто по случайной ошибке в коде движка, которые трудно отловить или еще что-то., а просто зажопили ресурсы чтобы сделать хорошо Когда по сюжету миссии твой персонаж оказывается с голым торсом, но при этом в бою у него остается анимация и звук, как будто он бьет клинками, я спрашиваю - что за говно? Даже в первом такого не было. Когда тебе дают самоповторяющиеся до бесконечности захваты районов я спрашиваю - что за гавно? Даже в первом ВОТ ТАКОГО не было! (хотя самоповтор главный минус первой части, там было лучше) Когда кусок геймплея вида "залезь в сложнодоступное место, юзай бег по колышкам чтобы скрыться от погони, выбирай максимально быстрый маршрут" тупо вырезают и дают тебе крюк и повозки потому что "мы решили сделать большой город, ведь нам проще ввалить бабла в ассеты, это хорошо масштабируется, а хороший геймдизайн - это сложно", я спрашиваю - что за гавно? Когда тебе тупо в лоб плещут убогой фем-пропагандой, которая пришита белыми нитками, я тоже спрашиваю - что за гавно? Нельзя ли как-то тоньше? Когда в боевке вместо сложных попыток пробития блока и одного точного удара тебе предлагают превращать врагов в фарш 10-15 ударами клинка, я спрашиваю - что за говно? Это ассасины или поехавши крышей маньяки в состоянии аффекта? А когда я вижу хелс-бар над врагом я подвожу итог и говорю привет казуальное ААА гавно и дойка франшизы - это опять ты.
Нет, нельзя взять любую игру серии и сказать, что она отличная. Отличные игры столько негатива не вызывают. Я недавно ходил на youtube и смотрел геймплей первой части. И офигел сколько же годноты выпотрошили из серии и заменили каким-то гавном спустя столько лет. Там даже визуалка была лучше в ближних планах. С точки зрения стилистики-то точно.
Лол, первая часть откровенно проигрывает любой другой из серии. И дело тут не только в оценке критиков, но и в том что с первого раза просто не вышло сделать круто. 2, допы, 3, БФ, Юнити - все это хорошие игры, некоторые даже отличные. Синдикат - в целом тоже бодрячком держится, а в таком стиле что ты написал, набросать можно на любую часть. Даже на первую.
Набросать можно, первая не без недостатков, в частности главным там считается самоповтор. Но бомбит от синдиката потому, что в 2-3-4 частях развивали и дополняли геймплейные идеи, а дальше начали просирать полимеры. Идеология боевой системы была в реалистичности, альтаир и эцио делали 2 вещи - либо выводили противника из равновесия пинками, ударами, пробитием блока, либо если их лезвие касалось противника, то этот удар был точным и смертельным, удары были быстрые, поскольку рядом еще куча противников от которых надо отбиватся. В синдикате же я вижу какую-то убогую, абсолютно нереалистичную шинковку противника и хэлсбар. Как в старых боевиках, где какой-нибудь Ван-Дам раздает вертушки в висок, сам получает три таких и все остаются живы-здоровы. В первой геймплей и сеттинг вязались друг с другом, потом это куда-то пропало. В последних частях ассасины вообще не ассасины, суть игры куда-то улетучилась. Я уж и не вспоминаю сюжетную линию, анимус и прочие вещи которые держали классную сюжетную интригу в 1-2 частях. ред.
Дааа, отлично помню боевку трилогии, где нападают строго по одному, а контратаками можно заложить целую армию. Ей богу, но боевка в АС до ориджинс - посмещище однокнопочное.
Точки телепорта (Spirit shrines)
По всему Этернуму разбросаны места поклонения, позволяющие телепортироваться в любую точку быстрого перемещения. Изначально все они скрыты, и вам необходимо самостоятельно открыть эти места, исследуя точки интереса на карте. Вы можете заметить их издалека по столбу света, уходящему в небо. Чтобы упростить эту задачу, предлагаем вам карту, на которой отмечены все доступные на текущий момент шрайны.
Игра активно развивается, и уже в скором времени разработчики могут добавить новые локации в Этернум. При появлении новой информации данный гайд будет дополняться. Подписывайтесь и следите за новостями!
Способы быстрого перемещения
В игре есть три основных способа быстрого перемещения:
- Возвращение в таверну, в которой вы остановились
- Быстрое перемещение с помощью Азота
- Телепорт в ваш дом
Следующий способ, телепорт с помощью Азота, позволяет вам телепортироваться между любыми поселениями, аванпостами и шрайнами. Для этого вам необходимо находиться в одной из указанных точек, открыть карту, выбрать место, в которое вы хотите переместиться, и нажать кнопку Fast Travel. Для этого способа вам потребуется определенное количество Азота, которое будет зависеть от загруженности вашего рюкзака и расстояния между стартовым и конечным пунктом. Имейте в виду, все ваши активные PvP-задания будут отменены при фаст-трэвеле.
Руководство по фарму Азота вы можете найти в нашем гайде по добыче Азота.
Наконец, последний способ – вы можете купить собственный дом, и получить возможность быстрого перемещения туда из любой точки Этернума. Для покупки первого дома вам потребуется 10й уровень репутации на территории (Territory standing), и достаточное количество золота. Сам телепорт будет бесплатным. Время отката телепорта составляет 4 часа, но вы можете сбросить кулдаун за Азот. В случае с забитым до отказа инвентарем зачастую это будет куда дешевле, чем телепортироваться с помощью Fast Travel в само поселение.
Подробнее про свой дом читайте в нашей статье Зачем нужна и что дает недвижимость в New World.
Все о быстром перемещении в New World
Мир Этернума очень большой, и его границы продолжают расширяться. На текущий момент в игре отсутствуют какие-либо средства передвижения, и путешествие по миру может быть довольно утомительным. К счастью игроков, в New World присутствует гибкая система быстрого перемещения. В этом гайде мы расскажем вам о всех способах фаст-трэвела, доступных в игре.
Быстрое перемещение. Следуя логике игр
Быстрое перемещение в играх часто становится объектом обсуждений. Некоторые игроки говорят, что это плохо, потому что люди не исследуют мир и теряют массу впечатлений. Другие — что это удобно, позволяет экономить время и не сбивать темп игры нудным бегом по знакомым локациям.
Среди разработчиков ситуация тоже неоднозначная. Кто-то вообще не добавляет быстрое перемещение, некоторые усложняют доступ к нему, другие встраивают его в игровой мир, из-за чего функция не воспринимается так остро.
Но быстрое перемещение появилось давно, в 1983 году, вместе с выходом Ultima III: Exodus. В игре быстрое перемещение было не таким, каким мы привыкли его видеть: существовали лунные врата (moongates), которые работали по фазам двух лун. Фаза луны «Тремелла» определяла, какие врата откроются, а фаза «Фелакки» — куда они приведут.
Спустя три года, в 1986 году, появилась Ys I: Ancient Ys Vanished, в которой быстрое путешествие похоже на популярный ныне вариант: телепортация в выбранное место. Внутриигровой предмет «крылья» возвращал игрока в город из любой точки.
Вдохновившись историей быстрого перемещения, мы вспомнили, в каких играх эта механика сделана изобретательно и встроена в мир.
«Крылья» продаются у торговца
Возчики из Skyrim и силт страйдеры из Morrowind
В The Elder Scrolls V помимо обычного быстрого перемещения по клику иконки на карте есть возчики: они могут за плату довезти игрока до всех игровых владений (так называется территориальная единица в Skyrim). Дополнение Hearthfire добавляет в игру возможность нанять себе в поместье возчика, который бесплатно отвезёт игрока в некоторые из мелких поселений.
Возчики не экономят игровое время, зато безопасно довозят до места — тем не менее, они не выдерживают конкуренцию с перемещением из карты. Возчики полезны только в начале, когда игрок ещё не побывал в крупных городах, а пешком идти долго и опасно. Некоторые не пользуются быстрым путешествием из принципа, зато ездят с возчиком — так аутентичнее.
На острове Вварденфелл в The Elder Scrolls III: Morrowind есть свои ездовые животные — силт страйдеры, напоминающие огромных блох. Они находятся в важнейших поселениях, а в одноименном дополнении к The Elder Scrolls: Online — лишь в городах. Проезд на страйдерах не бесплатный, и добраться можно только в города, где есть другие силт страйдеры.
Метро в Deus Ex: Mankind Divided и Marvel's Spider-Man, поезд в Red Dead Redemption 2
Пражский Метрополитен в Mankind Divided состоит из одной станции, связывающей южную и северную Прагу, и трёх станций в северной части города, которые соединены между собой.
Каждая станция метро находится на отдельной локации, поэтому поездка на транспорте представлена в кат-сценах. Метро заменяет собой экраны загрузки и похоже на реальное, но без толкучки.
В Marvel's Spider-Man также задействовано метро, но оно проработано хуже, чем в Mankind Divided. В Spider-Man быстрое перемещение доступно из внутриигровой карты: вместо обычных экранов загрузки игрок видит, как Человек-паук ютится в вагоне метро.
Анимации поездки разные: в какой-то Человек-паук сидит и смотрит в смартфон, в другой — разговаривает с фанатом, который его косплеит. Герой не смущает попутчиков — видимо, Человек-паук посещает метро постоянно.
Стандартное перемещение из карты в Red Dead Redemption 2 доступно только после определённого апгрейда лагеря, который стоит дорого. Изначально игроку доступен лишь транспорт: поезд, дилижанс и лошадь. Чтобы сесть на поезд, нужно купить билет на станции — при полицейской погоне воспользоваться им нельзя. Так же работает дилижанс.
Перемещение на лошади нельзя назвать быстрым, но оно автоматизировано: в режиме кинематографической камеры лошадь сама поскачет до назначенной точки на карте.
Такси в Grand Theft Auto V, лодки в Pathologic 2 и дирижабли в World of Warcraft
Как и в реальном мире, в Grand Theft Auto V существует такси: его можно найти на улице или вызвать с помощью телефона. Оно работает в двух режимах: моментальное перемещение к назначенному месту или полная поездка на пассажирском месте.
В оригинальной Pathologic (Мор. Утопия) не было быстрого перемещения и даже бега — приходилось долго и медленно ходить. В ремейке игры появились обе механики, и быстрое перемещение представлено лодками на пристанях: поездка стоит дорого и добраться можно только до других пристаней — пользоваться ими получается лишь в крайних случаях.
Изначально в World of Warcraft можно было летать по континентам лишь «общественным транспортом»: Орда пользовалась точками с ветрокрылами, а Альянс — с грифонами. Позже добавили личный летающий транспорт, который позволяет перемещаться внутри континента, но перелёт на другие континенты до сих пор ограничен дирижаблями, которые ходят по своему расписанию и расположены лишь в важнейших поселениях.
Коробки в Metal Gear Solid V
Одно из самых странных быстрых перемещений — в Metal Gear Solid V. Хотя оно работает из внутриигровой карты, чтобы переместиться с одной открытой погрузочной площадки на другую открытую, нужно сперва сесть в коробку — главного героя, Биг Босса, любезно довезут на грузовике.
Быстрое перемещение даже сейчас не является обязательным в играх. Например, недавняя Metro Exodus обходится без него. Некоторые игроки бойкотируют быстрое перемещение — но если оно хорошо вписано в игровой мир, то становится его незаметной частью.
Сборник M[FR] — улучшение графики Morrowind.
Morrowind [Fullrest Repack] — сборник модификаций, улучшающих графику и окружение в игре, который авторы собирали и улучшали на протяжение нескольких лет. Содержание сборника — это модификации, заменяющие модели и текстуры игровых объектов на более качественные. Сборка направлена на улучшение визуальной составляющей, исправление багов оригинальной игры и модификаций, а также добавление новой системы
Прошли долгожданное продолжение Psychonauts 2 — идеального во всех смыслах платформера, с уникальными локациями, нескучными персонажами и парочкой лихих сюжетных поворотов. Рассказываем, почему вам стоит сыграть в эту игру сразу же после её выхода.
Что такое телепортация? Виды телепортации.
Впервые концепция телепортации была описана задолго до появления научной фантастики. К примеру, в мифах инков есть эпизоды, когда герой закрывает глаза под одним деревом, а открывает совсем под другим. Изначально телепортация объяснялась магией. Транспортируемый объект лез то в ухо волку, то в пасть черту, то в жопу негру, чтобы оказаться в ином месте.
Современная же наука предлагает ряд существенно более интересных технологий, ускоряющих и облегчающих процесс транспортировки своего бренного тела между соседними галактиками.
Наглядно Данный вид телепортации самый простой в использовании, но самый энергозатратный при создании (особенно на больших расстояниях). Выглядит он как портал или неведомое пространство, в которой видно место назначения. Достаточно просто шагнуть в него, и ты оказываешься в нужном месте.
Судя по всему, принцип данных устройств представляет собой смещение или сворачивание пространства. В результате получается компактный по размеру переход в нужную точку. Он может быть как стационарным, так и переносным.
В какой-то степени похож как на предыдущий способ, но пространство искажается меньше и это, соответственно, требует меньше энергии. Достигается за счёт того, что пространство сгибается не на определённое время, создавая стабильное окно, перебрасывая лишь один объект.
Ускорение тела до сверхсветовых скоростей:
Перемещение в нашей вселенной, согласно теории относительности Эйнштейна, невозможно со скоростью выше скорости света в вакууме. Она составляет примерно 300 000 км/с, и если в пределах планеты это очень много, поскольку за секунду можно облететь достаточно большую планету, то в масштабах вселенной это очень малая скорость. Свет летит от одной звезды к другой годами, и такой способ перемещения для межзвездных путешествий слишком медленный. Нужно что-то более быстрое. Выход есть — это перемещение со сверхсветовыми скоростями. По сравнению с предыдущими двумя способами, этот — самый малозатратный. Он похож на точечное смещение, но вместо полного наложения двух точек друг на друга они лишь слегка сближаются, укорачивая путь.
Отличительной особенностью этого типа является возможность наблюдать за объектами, мимо которых проходит путь, а также неиллюзорно от этих объектов огрести. Да, телепортируемый объект никуда не исчезает, что вызывает некоторые вопросы о том, является ли такой способ телепортацией вообще.
Также при превышении скорости света невозможно видеть, так как экипаж движется быстрее света, поэтому большая часть фотонов не догоняет глаз.
При этом, если подставить числа в формулы СТО, то получится, что объект будет путешествовать назад во времени. Задачу представить это оставляем читателю (следует лишь учесть, что она сломала мозг Альберту Эйнштейну, из-за чего он и поставил ограничение).
Гиперпространство — перемещение в четырех и более плоскостях:
Это один из самых используемых способов перемещения. В основном, оно используется для межзвездных перелетов. В сериале Вавилон-5 гипер показан как некая красно-бурая среда. В игре Космические рейнджеры оружие в гиперпространстве имело другие свойства, нежели в обычной среде.
Для того, чтобы попасть в гипер, обычно используют специальные врата, в которые входят, а впоследствии, выходят корабли. Однако, часто высокоразвитые расы используют безгейтовый заход в гиперпространство. В Вавилоне Тени могли спокойно входить в гипер без использования врат, а Ворлонцы могли управлять гиперпространством и делать из него зоны, скрытые от всех.
Время перемещения в гиперпространстве может варьироваться от практически мгновенного до достаточно продолжительного, однако, всегда быстрее, нежели перемещение со скоростью света. Внешним отличием от второго способа, есть наличие визуальной среды перемещения, вне трехмерного пространства.
Физических уравнений которые работают с пространством у которого более 3 пространственных осей — более 9000. Также с лихвой строится матмодель многих процессов в таких пространствах. Вот только нам с тобой туда попасть, светит не скоро, ибо существование межатомных связей в таком случае становится затруднительным, и электроны либо спиралью пизданутся на ядро, либо ухуярят в бесконечность на долго и счастливо. Так что пока эту маленькую проблемку не решат, не видать нам звёздных врат.
Представляет собой разбор телепортируемого тела на атомы и сборку обратно в пункте прибытия.
В шутерах, при мультиплеерной игре, данный вид телепортации можно применять для убийства противника. Называется это телефраг и принцип действия заключается в телепортировании себя в момент, когда враг находится на приемном телепорте. В результате атомы вашего тела разворачиваются на месте вашего противника, тем самым вымещая их. Противника просто разрывает изнутри. В незабвенном Unreal Tournament имелась даже специальная пушка, стреляющая миниатюрными девайсами, на место которых мог телепортнуться игрок, превратив в гуро случайно мимопроходившего врага. В игре Team Fortress 2 Инженер может построить незаметный выход телепорта там, где ходят враги, и телепортироваться на него при помощи специального гаечного ключа. попытка телефрага скорее всего закончится двумя трупами, а не одним, так как никакого приоритета у телепортируемых атомов над статическими нет. Или, в более удачном случае, нулём трупов — наши герои просто поменяются местами.
Хотя есть и иное мнение: перемещаемые атомы должны иметь принудительный приоритет над статическими на уровне технологии портала, иначе, если не убрать из зоны телепортации воздух, ВНЕЗАПНОЕ насыщение оным всех органов и тканей путешественника кончится плачевно. Так что, если в зоне телепортации окажется более плотный объект, он тоже должен быть куда-нибудь вытеснен, посему попытка телефрага скорее всего закончится удачно. Либо, что ещё более вероятно, умная электроника портала-приёмника попросту не даст добро на перемещение, пока из зоны телепортации не уберут посторонних.
А еще есть проблема, связанная опять же с сознанием. При телепортировании на него применяется Ctrl+X Ctrl+V, что попросту выпиливает ту личность, что зашла в телепорт, и создает точно такую же новую. Но старой-то уже похуй. Человек каждый вечер засыпает одной личностью, а просыпается другой — и не страшно. Хотя очевидно, что во сне активность мозга присутствует (Стив Лаберж подтвердит), а разборка для телепортирования такую возможность исключает.
Какое оно – хорошее название для игры?
Такое, которое придумаете, но это совсем не просто.
Sign up for more like this.
Читайте также: