Как настроить решейд для сталкер чистое небо
Настройки конфигурации в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky хранятся в файле User.ltx, который находится по адресу \Documents and Settings\All Users\Общие документы\STALKER-STCS в Windows XP, либо \Users\Public\Documents\STALKER-STCS в Windows Vista. Файл можно открыть с помощью Блокнота. Прежде чем вносить в него изменения, сделайте резервную копию. Рассмотрим некоторые настройки из этого файла. В квадратных скобках записаны возможные значения параметров.
После редактирования файла User.ltx нежелательно менять настройки в меню игры, этим можно сбить все изменения в конфиг-файле.
r1_dlights [on,off]
Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет :)
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]
Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.
r1_glows_per_frame [2 - 32]
Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]
Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]
Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]
Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.
r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.
r2_aa [on,off]
Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного :) При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]
Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]
Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]
Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.
r2_allow_r1_lights [on,off]
При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…
r2_dof [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]
Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.
r2_dof_far [0.000 - 10000.000]
Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.
r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000]
Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.
r2_dof_kernel [0.000 - 10.000]
Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.
r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000]
Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.
r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000]
Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.
r2_gi [on,off]
Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
r2_gi_clip [0.000 - 0.100]
Настройка расстояния действия Global Illumination.
r2_gi_depth [1 - 5]
Настройка глубины теней.
r2_gi_photons [8 - 256]
Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.
r2_gi_refl [0.001 - 0.990]
Регулирует отражающий эффект поверхностей.
r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]
Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.
r2_ls_bloom_fast [on,off]
Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]
Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]
Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.
r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]
Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]
Аналогичная предыдущей установка.
r2_ls_squality [0.500 - 1.000]
Настройка качества теней.
r2_mblur [0.000 - 1.000]
Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
r2_steep_parallax [on,off]
Вкл./выкл. Parallax Mapping
r2_parallax_h [0.000 - 0.500]
Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000]
Настройка дистанции освещения.
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]
Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]
Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.
r2_sun [on,off]
Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.
r2_sun_near [1.000 - 50.000]
Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.
r2_sun_far [51.000 - 180.000]
Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.
r2_sun_details [on,off]
Тени травы
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]
Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]
Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.
r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000]
Регулирует общую яркость всех предметов.
r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.
r2_tonemap [on,off]
Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.
r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000]
Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]
Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]
Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.
r2_exp_donttest_shad [on,off]
Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.
r2_soft_particles [on,off]
Вкл./выкл. мягкие частицы.
r2_soft_water [on,off]
Вкл./выкл. мягкую воду.
r2_ssao st_opt_high [off,high]
Настройка ssao.
r2_ssao_blur [on,off]
Настройка блюра.
r2_sun_quality st_opt_high [low,high]
Качество солнца.
r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]
Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.
r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 - 100.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 - 70.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 - 2048]
Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.
r3_gbuffer_opt [on,off]
Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать :)
r3_msaa [st_opt_off,2x,4x,8x]
Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.
r__supersample [1 - 8]
Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.
r__tf_aniso [1 - 16]
Настройка анизотропной фильтрации.
r__dtex_range [5.000 - 175.000]
Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.
r__wallmark_ttl [1.000 - 300.000]
Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.
r__geometry_lod [0.1 - 1.2]
Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
r__detail_density [0.2 - 0.6]
Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
rs_stats [on,off]
Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.
snd_acceleration [on,off]
Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.
snd_cache_size [4 - 32]
Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.
snd_targets [4 - 32]
Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.
vid_mode [WxH]
Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.
ai_use_torch_dynamic_lights [on,off]
Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.
g_always_run [on,off]
По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.
texture_lod [0 - 6]
Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.
rs_v_sync [on,off]
Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.
rs_vis_distance [0.4 - 1.5]
Настройка дальности видимости.
ПАРАМЕТРЫ КОМАНДНОЙ СТРОКИ.
Существуют дополнительные команды, которые выполняются через командную строку запуска игры. Правый клик по ярлыку, выбираете Свойства, затем в строке пути к объекту дописываете команды, разделённые пробелом. Например, так: «C:\Program Files\STALKER\bin\XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.
-center_screen – Центрирует окно игры при оконном режиме.
-dsound – Использует звук DirectSound вместо OpenAL.
-gpu_nopure – Переключает полное аппаратное ускорение видеокарты на неполное. На новых картах это не прибавит производительности.
-gpu_ref – Переключает режим видеокарты на режим по-умолчанию
-gpu_sw – Полностью отключает аппаратное ускорение видеокарты. Не рекомендуется.
-load [ваш сэйв] – Загрузка определённого сэйва сразу после запуска игры.
-ltx [filename.ltx] – Загружает и выполняет определенный файл «filename.ltx» конфигурации. Например, вы можете создать свой конфиг-файл вместо User.ltx, и запускать его этой командой.
-nodistort – Удаляет эффекты искажения: воздух от костра, аномалии. Это может помочь обладателям старых видеокарт.
-nolog – Отключает лог
-noprefetch – Отключает prefetch. Игра станет грузиться быстрее, но в игре могут быть резкие падения ФПС.
-noshadows – Отключает тени от динамических источников света (Солнце не в счёт), повышается ФПС.
-nosound – Отключает весь звук в игре
-overlay [путь к папке] – Указание пути к другой папке с сэивами/конфигами/профилями.
-psp – Включает вид от третьего лица.
-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096 – Эти команды устанавливают разрешение карт теней. Чем оно выше, тем красивее тени и ниже ФПС. Можно использовать только одну из этих команд!
-ss_tga – Скриншоты будут делаться в формате .TGA с более высоким качеством.
Напоследок. Рекомендую установить мод Float32 Shader Mod, который немного повышает качество шейдеров и вместе с тем увеличивает скорость их исполнения.
Трассировка лучей в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Имитация трассировки лучей создана с помощью "Reshade", который позволяет добавить подобие этих самых лучей в практически любую игру с поддержкой DirectX, и тратить миллионы на 2080TI вам не придётся.
Чес слово, не к селу,не к городу. Эта ретрейсинга здесь ни к чему. Сталкарик и так стар и хрупок. И вообще, спустя больше 10 лет, визуальная сторона Сталкаша может дать фору многим современным ААА и без этих новомодных приблуд.
В Чистом Небе плохие лучи?
Навид так-то с таким RTX не видно разницы как по мне.
[Денис Александрович] написал: В Чистом Небе плохие лучи?
В любом Сталкере плохие лучи. Вот Сталкер.
А вот, например, Fallout 4.
Daidjer Сейчас бы сравнивать игры, вышедшие с разницей в 7 лет. Давай тогда сравним Сталкер, и, например, Serious Sam. Для 2008 года в ЧН был чуть ли не лучший графон среди всех игр. P.S. кстати 4 фоллыч даже на твоих скринах выглядит ни разу не лучше)
Snowguard Дело не годах. Я думаю все дело в движке. Так как последняя Лост Альфа, с прекрасной графикой, имеет такие же лучи. И я их всегда отключаю в Сталкерах, даже низкие настройках лучей. И без лучей картинка отличная. )))
Daidjer Ты не можешь прям сюда скрины выложить? Под спойлер.А то кидает на какую-то рекламу
[Денис Александрович] Я знаю как по людски. Открыть в новой вкладке? А чего тебя так раздражает? Ты модер что ли?
Daidjer Реклама.Нет,не модер
Ну и чем тебе Fastpic не угодил? Можно и через Radikal Foto. Нахрен мне новая вкладка.
Daidjer Вот, нашёл старые скрины с лучиками:
Daidjer написал: Ну и чем тебе Fastpic не угодил? Можно и через Radikal Foto. Нахрен мне новая вкладка
Это то, что ты выложил.У меня твои скрины открываются в таком виде, с рекламой
[Денис Александрович] Да я знаю все эти лучи в Сталкерах. Десятки модов переиграл. В одном ракурсе вроде ничего смотрится. А в другом ракурсе все засвечивается. Все это пройденный материал. С одним другом, в ЧН, и файлы редактировали, бесполезно
Daidjer А что с ними не так?
Daidjer В каком сталкаче графика лучше, чем в LA? Дайка-ка подумать. В Чистом Небе без модов, например) В Мизери графика тоже неплоха, если отрубить DoF и прочее мыло. На ТЧ есть Autumn Aurora с ENB, который эту альфу уделывает в ноль. А про лунные тени — не бывает в реальной жизни таких. Ну разве что в Африке, и то редко. Не бывает чёрных как смоль теней с чёткими контурами. А учитывая то, что в LA за каким-то хером натыкана туева хуча кустов, деревьев и прочей зелени (снова привет Far Cry 3) эти вырвиглазные контрастирующие тени просто всюду. У меня глаза заболели после 15 минут игры. Да потом болели не только они.
Snowguard Ну хватит пургу нести на счет графики. Ладно закончим бесполезный диалог. Я так понимаю ты не рубишь в искусстве. ))) Ну на последок. ЛА.
А вот Мизери 2. И посмотри только структуру травы.
Snowguard написал: Тенденция молодого поколения.
)))) Это ты мне? Да ты мне в сыновья годишься. А траву я привел в качестве примера, не говоря об общем дизайне. Трава в ЛА разнообразна и фактурна, а не как колышущее поле из стороны в сторону, как в других Сталкерах. В ЛА трава естественная.
Да, и в каких Сталкерах тени, как ты говоришь, не как на Луне. И еще. А чем тебе тени, "лунные" ))), не нравятся.
Daidjer Вот чушь человек несёт. И ведь не знает даже, о чём говорит. И всё равно себя правым считает, отче ахах)) Держу в курсе, в альфе трава из Real Nature, а это не что иное, как перерисованная с более высоким разрешением оригинальная трава. В общую текстуру добавили несколько новых кустиков. Это делается в фотошопе за 5 минут Но для нашего бати это сразу прорыв в области графики. Вот, специально для тебя даже не поленился сделать ctrl+c ctrl+v.
И ещё, для тех кто в танке. В любой части сталкера есть файл настроек, в котором у теней прописаны нормальные параметры, чтобы они были не чёрные как негр который ночью уголь ворует, а естественными. В альфе же разрабы решили вдруг выкрутить этот параметр до такой степени, что ярким солнечным днём (который в сральфе занимает 80% всей погоды) одно единственное дерево своей кроной создаёт абсолютный мрак. Да что там говорить, у тебя на скрине это прекрасно видно.
В тоннеле сразу будто стена из темноты. Ну не бывает так в реальной жизни. И на ёлки посмотри. Они сами на себя отбрасывают настолько чёрную тень, что выглядят чёрно-зелёными. Ну это лажа же, зачем ты вообще что-то доказываешь, даже не разбираясь в сути?
Что ты мне все время втираешь насчет теней. Я тебе про общую графику (картинку) говорю (лень расписывать подетально). А что делает технология RTX? Что она делает с тенью? А ? Кстати, картинка зависит и от настроек - как в игре, так и моника (яркость, контрастность, гамма). Ты покажи свои скрины Сталкера.
Daidjer
Daidjer написал: Я тебе про общую графику (картинку) говорю
В том и дело, в альфе натыкана куча новых шейдеров и текстур, но выглядят они вообще не лаконично и смотрятся убого, особенно если сглаживание не включать в настройках видеокарты (которое жрёт половину ФПС). Тот же OLR смотрится плавно и стильно, так как автор подбирал нужную гамму у текстур, настраивал шейдеры. Альфу многие даже специально на статику ставят, чтобы глаз не лишиться. И я тебе расписывал не только про тени. Хотя они — один из основных показателей графики. И в альфе они хоть и чёткие, но сделаны крайне тупо.
Daidjer написал: картинка зависит и от настроек - как в игре, так и моника (яркость, контрастность, гамма)
Ну нихрена себе, удивительно, а я б ни за что не догадался
Daidjer написал: Ты покажи свои скрины Сталкера
Выше смотри, я тебе показал.
Snowguard написал: Выше смотри, я тебе показал.
И это ты называешь графикой? )))) Ты серьезно считаешь это аляпистое пятно графикой? Ты вообще то играл в версию 1.4007 Final?
Snowguard написал: Ну нихрена себе, удивительно, а я б ни за что не догадался
Но ты же пишешь - В тоннеле сразу будто стена из темноты. В общем я понял твои безвкусные вкусы. )) В графе ты не специалист.
Daidjer Я тебе скриншоты скинул не для того, чтобы графикой похвастаться, а чтобы показать, как делается трава. То есть за 5 минут. Дыа, я в графе не специалист, но в отличие от тебя разбираюсь во многих её аспектах. Иди молча играй в эту блевотню и не позорь себя дальше, рядовой графонио. Хотя куда уж дальше.
Snowguard написал: P.S. кстати 4 фоллыч даже на твоих скринах выглядит ни разу не лучше)
Лучше. Пересвета нет на растительности и прочем, как в Сталкерах.
Daidjer Ну начнём с того, что ты используешь какой-то замыленный мод наподобие Misery, а закончим тем, что в фоллыче те же самые засветы на растительности, к тому же шейдеры лучей какими-то пикселями идут. И кстати в альфе ни разу не прекрасная графика. Там тени как на Луне, вечный яркий летний день и гамма такая, будто это Far-Cry 3.
Snowguard написал: Там тени как на Луне, вечный яркий летний день и гамма такая
Яркий день зависит от версии игры. ) В версии 1.3003 и1.4004 так и было. А вот в поздних версиях погода разная. Кстати, назови мне лучшую графику Сталкера, чем в ЛА. И что значит тени, как на Луне? ))) И чем это тени в ЛА не нравятся? И это тени на мин. настройках. ))
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky "Исправление кривых HUD прицелов"
4) Исправлена ошибка бесконечно мигающей бессмысленной дискеты справо снизу экрана.
5) Исправлены иконки предметов:
ПМ
ПБ
РПГ
Экзоскелет
Патроны для ПКМ
АК74у
Бронекостюм "Булат"
ПСЗ-9д Броня «Долга»
СПСа (убрана лишняя точечка которая находилась около ружья, когда оно было в слоте для оружия)
6) Изменена 3D модель патронов для ПКМ. (как в Зов Припяти)
7) Включены трассеры во всех видах патронов, и изменены их цвета. (бронебойные - красные, обычные - жёлтые)
8) Исправлен неправильный звук перезарядки у оружия:
ПКМ
СВД
Чейзер
СПСа
9) Исправлена ошибка с отсутствием ogg комментария в звуке ati.ogg, теперь тот звук имеет комментарий.
10) Теперь в радиоактивной зоне не темнеет экран. (радиация невидима)
11) Исправлено неправильное описание гранаты РГД5, по ошибке там было написано что радиус взрывной волны до 8м, на самом деле было 5м, теперь в описании написано 5м.
12) Исправлено неправильное описание гранаты Ф1, по ошибке там было написано что радиус взрывной волны до 10м, на самом деле было 5м, теперь в описании написано до 5м.
13) Теперь у гранатомёта "Бульдог" прячется перекрестие прицела при прицеливании.
14) Увеличено время до исчезновения болта с земли, от 3сек до 60сек.
15) Исправлена ошибка с отстутствием веса у детекторов "Отклик", "Медведь" и "Велес". теперь каждый детектор весит по 0.50кг. (как в Зов Припяти)
16) Изменена музыка в главном меню.
17) Увеличена дальность обзора от 250м до 500м.
18) Поправлено имя главного героя, "Наёмник Шрам" изменено на "Шрам".
19) Увеличена дальность фонарика от 13м до 20м.
20) Исправлена невозможность таскать трупы мутантов. (не всегда получается)
21) Убрана лишняя ковычка в названии бронежелета (ПСЗ-9д «Броня «Долга»).
22) Поправлена вспышка выстрела в оружии ИЛ85. По ошибке она была чуть правее дула.
23) Добавлена возможность вести одиночную стрельбу из ПКМ.
24) Добавлена возможность бегать с СВД.
25) Исправлены некоторые ошибки в текстах. Список есть в файле "Исправление текстов".
26) Исправлен кривой HUD прицел у подствольника у автоматов:
Гром
ФТ-200М
Исправления сетевой игры:
1) Теперь в радиоактивной зоне не темнеет экран. (радиация невидима)
2) Исправлена ошибка когда в режиме "команда против команды" наёмники теряли -100RU при самоубийстве а сталкеры нет, теперь сталкеры тоже теряют -100RU при самоубийстве в этом режиме.
3) Добавлены фонарик и бинокль в торговлю, во все режимы, всем группировкам.
4) Добавлена фоновая музыка на локации:
Завод "Агропром"
АТП
Ремонтная база
Свалка
Военные склады
Лиманск
Старая деревня
Завод "Янтарь"
Тёмная Долина
Завод "Росток"
Бассейн
Спортивный центр
Тренеровочный лагерь
Заброшенная фабрика
Бассейн 2
Автостанция
Пожарная станция
Заброшенная деревня
Ж/д станция
5) Время до исчезновения трупов увеличено от 5сек до 60сек.
6) Название локации "Бассейн" (mp_pool) изменено на "Бассейн 2", чтобы названия не повторялись.
7) Увеличена дальность обзора от 250м до 500м.
8) Создано русское название и описание для фонарика и бинокля. (как в Зов Припяти)
9) Исправлена невозможность прицепить подствольник к АК74.
10) Включены трассеры во всех видах патронов, и изменены их цвета. (бронебойные - красные, обычные - жёлтые)
11) Теперь у игроков быстрее восстанавливается здоровье. (было слишком медленно)
P.R.O.S.P.E.R.I.T.Y. ReShade
Решейд нагружает ПК. Разные пресеты по разному влияют на фпс.
Решейд корректно работает на DX10+, на других не проверял.
• P.R.O.S.P.E.R.I.T.Y. состоит из 3 пресетов [Light, Medium, High]. High самый прожорливый и пойдет не на всех ПК.
• Решейд делал в "ржавых" тонах, что бы передать атмосферу зоны.
• В пресетах Medium и High можно отключить эффект AmbientLight (эффект грязи и блума на экране) и это прибавит фпс.
• В очень светлую погоду могут быть небольшие пересветы.
• Если вам не нравиться эффект черных полос отключите в настройках решейда Border и PerfectPerspective.
• Эффект черных полос можно настроить под свой монитор. В пресете Light - полосы отключены по умолчанию.
• По желанию в Light пресете можно включить AmbientLight (эффект грязи на экране), но это значительно нагрузит систему.
• За все время вылетов связанных с решейдом не было.
Читайте также: