Как изменить вещи в майнкрафте
Здесь представлены основные уроки по созданию модификаций с помощью Forge/1.7+. Остальную информацию по данной теме смотрите в соответствующей статье.
Интеллект для моба [ ]
Теперь моб будет просто двигаться, но ничего не делать. Для того, чтобы добавить ему интеллект создайте в класс моба следующий код:
Теперь в конструктор класса добавьте следующий код:
Интеллект | Описание |
---|---|
Swimming | Может ли существо плавать? |
AttackOnCollid | Базовый тип атаки, который используют зомби и пауки. |
Wander | Существо будет ходить вокруг, когда никого не атакует. |
WatchClosest | Ищет назначенное существо на заданном расстоянии. |
LookIdle | Существо будет осматриваться, просто стоя. |
HurtByTarget | Сделает целью какого-либо моба, который его ударил. |
NearestAttackableTarget | Ищет любое существо, которое подходит по второму параметру. |
Содержание
Свой материал для инструмента [ ]
Допустим вы хотите, чтобы ваш инструмент обладал свойствами не железной/алмазной кирок из майнкрафта, а собственными.
Тогда где-нибудь(вы можете где угодно написать эту строку, главное, чтоб можно было вызвать.), например в главном классе вне каких либо методов (то есть можно перед последней фигурной скобкой) напишите:
Не забудьте про импорт. Давайте разберемся: static означает, что переменная NEWMAT типа ToolMaterial доступна из других классов. Затем приравнивается значению, которое и даст вашей кирке определённые свойства. Теперь об аргументах, перечисленных через запятую:
Теперь можно придать какому-нибудь инструменту эти свойства, для этого в инструменте (например в нашей кирке) измените super(ToolMaterial.EMERALD); на super(BaseMyBestMod.NEWMAT); В таком случае вы отправляете в супер-класс инструмента информацию о том, что свойства описаны переменной NEWMAT типа ToolMaterial, которая описана в классе BaseMyBestMod (или любой другой класс, где она написана).
Вот и всё, свойства инструмента изменены.
Создание брони [ ]
Создание брони немного отличается от создания обычных предметов, точнее имеет свои особенности. Приступим.
Мы не будем создавать для каждого предмета свой отдельный класс, а создадим один универсальный, который опишет сразу шлем, нагрудник, штаны и ботинки. Начнём с регистрации переменных.
Шлем, нагрудник, штаны и ботинки соответственно. Теперь описываем эти переменные с помощью универсального класса. Естественно внутри метода preLoad()
С главным классом работа окончена.
Теперь щелкаем по одной из ошибок и создаём новый класс BestArmor. Теперь «продолжаем» класс ItemArmor, то есть пишем extends ItemArmor после названия класса. Теперь в тело класса вставляем следующее:
Что ж, давайте разбираться.
Первая переменная, просто обозначает начало пути к текстуре брони. Все нужные текстуры можно спокойно извлечь из майнкрафта и отредактировать по желанию. Вот мои отредактированные текстуры:
Давайте дальше разбираться с кодом: следующим идёт метод BestArmor(), в который мы посылаем из главного класса параметры id и armorType. Напомню: от armorType зависит, какая это часть брони. В нём мы посылаем информацию о том, какой материал брони. Я написал, что броня будет аналогична алмазной, но можно создать свой материал для брони и вписать его. Далее мы настраиваем вкладку в креативе. Потом мы ограничиваем максимальное количество данного предмета в одной стопке до одного, чтобы броня не «стакалась». В конце концов мы вызываем созданный нами метод setTextureName()
Последний же метод перезаписывает метод супер-класса и указывает Майнкрафту, что должна грузиться текстура по пути texturePath, который предварительно был отредактирован во втором методе.
Теперь можно запускать игру и убивать мобов в новых блестящих доспехах!
Minecraft: Редактор (MineEdit, изменять инвентарь, респаун, блоки)
Данный редактор позволяет не только редактировать инвертарь, но ещё менять позицию респауна, убирать или добавлять снег и лед на карту, заменять блоки (например воду на лаву) и так далее. Открывать файл level.dat
Великий привеликий Спорий не тупи, учи английский :D
как изменить инвентарь по сети на чужом серве
Как сохранить свои изменения ? После отредактирования своего рюкзака.
как редактировать карту
о спасибо скачаю :)
и как поставить зиму?
жалко што в beta 1.3 НЕ РАБОТАЕТ
Как потом включить это в игре?
усе пашет,даже в мульте
ICHIGOKUROSAKI А кэп говорит, что ты тупняк.
mineedit рулит +10)
для тех кто незнает как пользоваться: 1.Запускаем прогу. 2.Нажимаем открыть(для тех кто дружит с инглишом Open) 3.Тыкаем Browse to map и выбираем мир. 4.ОТкрылся ваш инвентарь в вашем мире. Кликаем на ячейку и слева выбираем материал и его количество. % 5.Ну вот какбы и все=)
стоп ребят почему я после того как сделал что то в инвентарь,то я не могу делать:мечи,топоры,кирки,электрические рельсы и т.д.:(
Дроп определённого предмета при разрушении блока [ ]
Всё очень просто. В конец класса созданного вами блока (перед последней фигурной скобкой) вставьте это:
То есть теперь при разрушении вашего блока из него выпадет алмаз. Вы можете написать, чтоб выпадало что угодно. Просто вместо return Items.diamond; напишите « return Item.getItemFromBlock(Blocks.); » (для блоков) или « return Items.; » (для предметов), а после ввода вами точки выпадет список возможных предметов или блоков.
Если хотите, чтоб выпадал не один предмет, а несколько, просто вставьте сразу после предыдущих строк
Тогда при разрушении выпадет 20 выбранных вами предметов или блоков. Всё очень легко и просто!
Свой материал для брони [ ]
Почти не отличается от создания собственного материала для инструмента.
В главном классе в любом месте, но вне каких-либо методов пишем:
Затем импортируем ArmorMaterial. Теперь разберём:
Вот и все. Теперь можно использовать этот материал для брони, например заменив ArmorMaterial.DIAMOND на BaseMyBestMod.BESTMAT
Атрибуты для моба [ ]
Параметр | Описание |
---|---|
maxHealth | Максимальное здоровье |
followRange | Дистанция, на которой моб будет преследовать кого-либо |
knockbackResistance | Сопротивление к отбрасыванию |
movementSpeed | Скорость движения |
attackDamage | Сила атаки |
Мод Infinity Item Editor - изменение названия, параметров предметов и мобов.
Данный мод позволит изменять различные параметры блоков, их название и некоторые параметры, зачарования, цвет. Вы сможете изменять и настраивать стойку для брони, а так же некоторых мобов.
Стойка довольно хорошо настраивается, положения всех частей, размер, подпись, подставка и т.д.
Вы сможете переименовывать оружие и блоки, создавать яйца спавна мобов с именами или какими- то параметрами, пассивных или статичных мобов.
Для крипера вы можете указать мощность взрыва. Все эти параметры пригодятся для создания своих карт или на своих серверах, да и в одиночной может быть полезно.
Берете в руки предмет и жмете на U:
Скриншоты:
SimpleRename — плагин, с помощью которого Вы сможете переименовывать вещи, изменять их подпись, оперировать с подписанной книгой, дюпать вещи, получать головы определённого игрока и даже переименовывать животных. И любая из этих функций делается лишь с помощью одной простой команды.
И всё это можно сделать в цвете!
Операции с именами вещей
/rename [имя] — переименовывает вещь.
/setname [имя] — то же самое.
/addlore [подпись] — создаёт строку подписи для вещи.
/sr copy — скопировать имя и подпись вещи.
/sr paste — вставить имя и подпись вещи.
/sr clear — удалить имя и подпись вещи.
Операции с книгой
/sr book setAuthor [никАвтора] — указывает автора подписанной книги.
/sr book setTitle [заголовок] — меняет заголовок подписанной книги.
/sr book unSign — делает книгу снова неподписанной.
/sr characters — показывает коды специальных символов. Также их можно найти здесь.
/sr info — о плагине.
/sr duplicate — дюпнуть вещь (сделать в два раза больше).
/sr getskull [ник] — получить голову любого игрока.
/sr reload — перезагрузить плагин.
Когда вы производите операцию с какой-то вещью, её нужно держать в руке! Также, скобочки [] ни в одной из команд не нужны.
&0 — чёрный
&1 — синий
&2 — тёмно-зелёный
&3 — морской волны
&4 — тёмно-красный
&5 — фиолетовый
&6 — золотой
&7 — светло-серый
&8 — серый
&9 — бледно-синий
&a — светло-зелёный
&b — голубой
&c — алый
&d — розовый
&e — жёлтый
&f — белый
&l — полужирный
&o — курсив
&n — подчеркнуть
&m —
&k — случайные символы каждую милисекунду
&r — вернуться к буквам обычного цвета
Делаем новые модели для Minecraft [Guide]
И так. Работаем мы в данном гайде с программой MrCrayfish's Model Creator, так что прошу кликнуть по названию и установить ее.
Запускаем программу и видим такой интерфейс:
Верхний тулбар тут не имеет практически никакого значения, мы должны ориентироваться на правый угол. Сверху мы видим пустое окошко, чуть ниже три элемента: кубик, мусорка и два листа. Кубик - создает новый объект. Объекты отображаются в верхнем окошке. Мусорка - удаляет выделенный в окошке обьект. Два листика - копируют выделенный в окошке объект.
Самое главное - экспорт программы: File->Export JSON->выбираете модельку в майнкрафте, они находятся под названием Models там-же, где и папка текстур. Соглашаетесь с заменой. Поздравляю! Модель заменена!
Итак. Тестовая задача, чтобы закрепить навык: Создайте новую модель верстака в виде верхнего полублока и наложите на него текстуру
Свой скин при моддинге [ ]
Внимание! Этот способ работает только на лицензионной версии Minecraft.
Чтобы при создании мода вы видели свой скин, вместо стандартного скина Steve, нужно прописать 2 строчки в аргументы запуска.
Генерация предметов в контейнерах натуральных структур [ ]
Итак, вы можете сделать так, чтобы ваш, или любой другой предмет/блок генерировался в сундуках сокровищницы. Для этого в методе preLoad() в главном классе вставьте следующее:
Разберемся в параметрах:
Infinity Item Editor - изменение параметров предметов [1.12.2] [1.11.2]
Локализация названий в игре [ ]
Теперь скопируйте файл, и назовите копию ru_RU.lang (собственно русский перевод). Внутри него измените название на русское, например
Теперь оба этих файла можете перетащить в заранее созданную assets.mybestmod.lang При переносе выберите Copy files.
Чтобы локализировать вкладки в режиме творчество добавьте такой код:
Вот и всё! Локализация завершена, теперь в игре будут отображаться выбранные вами названия.
Подобных названий можно вписывать сколько угодно, главное в столбик.
Обновление Forge [ ]
Чтобы обновить версию Forge, на который вы создаёте моды, необязательно всё перекачивать.
Достаточно просто изменить build.gradle Так что если хотите обновить Forge откройте его любым редактором и найдите строчку
Там будет написана версия Forge, которая у вас сейчас, соответственно вам нужно всего лишь изменить значение на новое. Измените его на версию, до которой хотите обновить Forge (например на 1.7.2-10.12.0.1012) и сохраните файл. Далее запустите gradlew.bat с командой eclipse (то есть запустить bat-файл с кодом gradlew.bat eclipse ) и после завершения его работы ваша версия Forge обновлена!
Собственная вкладка в Творческом режиме [ ]
Для этого добавьте такой код в тело класса:
«ModID» заменяем на любое число. Рекомендую ID больше 11 (12 ID сразу на следующей странице творческого инвентаря).
Потом создайте класс TutorialTab. Если всё правильно, то ваш класс будет иметь extends CreativeTabs до первой фигурной скобки. Теперь добавьте этот метод в ново-созданный класс:
Для того что бы добавить что либо из вашего мода в собственную вкладку пишем:
Разносторонняя текстура блока [ ]
Я буду использовать следующие текстуры:
Для этого, добавьте такой код в тело класса:
И такой после конструктора класса:
Теперь в папку assets/ID мода/resources/textures/blocks/ добавьте файлы с таким именем: <То, что вы указали в скобках в конструкторе класса, в методе this.setBlockTextureName()>_<код стороны блока>
И ещё такой код:
В игре блок будет выглядеть так:
Обновление ForgeGradle [ ]
Forge отделён от ForgeGradle, поэтому если вы попытаетесь обновиться на версию Forge, которая использует более новой ForgeGradle, вы получите ошибки. Вот таблица версия Forge, и какие версии ForgeGradle он использует.
ForgeGradle | Forge |
---|---|
- | 959<, 965 |
1.0 | 960-964 |
1.1 | 967-1047 |
1.2 | 1048+ |
Удалите папку .gradle, которая находится в папке, куда вы разархивировали Forge. Теперь, откройте файл build.gradle (который находится там же). Найдите такую строку:
В 1.x-SNAPSHOT, поменяйте 1.x на нужную версию ForgeGradle. Сохраните файл и откройте командную строку. Повторно введите команды, которые вы использовали при установке Forge. ForgeGradle обновит все нужные файлы.
Читайте также: