Как играть в игру кораблекрушение настольная игра
Кейс не единыжды использовали в комплексе с другими инструмнтами ассессмент-центра на позицию "специалист отдела продаж по телефону".
Цель стимульного упражнения:
Изучить процесс выработки и принятия решения в ходе общения и групповой дискуссии, выявить умение испытуемого лоббировать свою точку зрения.
Игра «Кораблекрушение»
Вы находитесь посреди океана на корабле, который медленно идет ко дну. Радиосвязь не работает. Осталась только одна свободная шлюпка. Для того, чтобы безопасно добраться до берега, нельзя превышать загрузку этой шлюпки. Дополнительно можно взять с собой 6 человек. Главная задача – выжить!
Решить, кого Вы с собой возьмете
На корабле остались:
(М- мужчины, Ж- женщины)
- Врач-диетолог (Ж)
- Политик (М)
- Олимпийский гребец со сломанной рукой (М)
- Эксперт-лингвист (Ж)
- Беременная женщина
- Учитель географии (Ж)
- Яхтсмен-любитель (Ж)
- Генерал в отставке (Ж)
- Бизнес-тренер (М)
- Полицейский (М)
- Шеф-повар (М)
- Лидер скаутов (М)
- Гимнастка (Ж)
- Директор филиала АЛЛО (Ж)
- Электрик (М)
- Механик (М)
- Медсестра-пенсионерка (Ж)
- Адвокат (М)
После самостоятельного выполнения задания, решение должно быть принято единогласно всей командой.
Определившись со списком, группа должна объяснить, почему они взяли именно этих людей.
!ГОЛОСОВАНИЕ НЕ ДОПУСКАЕТСЯ!
Очень показательный инструмент, выявляет лидера, показывает умение слушать, договариваться, отстаивать свою точку зарения.
Настольная игра Задира "Кораблекрушение" (за бортом)
Больше 15 лет работает на российском рынке компания ООО «Задира-плюс», занимающаяся производством детских игрушек и настольных игр.
При помощи современного полиграфического оборудования имеется возможность изготавливать продукцию разной формы, начиная от обычных игральных (гадальных) карт и до мыльных пузырей, санок, высокоинтеллектуальных настольных игр, лопаток. Игрушки могут быть сделаны как из пластика, так и из дерева.
Уже не раз товары были представлены на российских, а также международных выставках, где отмечались наградами, признавались лучшей продукцией года. К примеру, санки-ледянки стали победителями среди соответствующей продукции по дизайну, безопасности и качеству.
Кораблекрушение. Психологическая настольная игра для детей старше 12 лет
В колоде карт имеются: 60 карт провизии, 6 карт персонажей (мадам, эстет, кэп, боцман, вахтенный и юнга), 6 карт шлюпок, 6 карт врагов, 6 карт друзей, 24 карты навигации.
Так же в игре имеются 8 фишек усталости, 24 фишки ранения. Участники – чудом спасшиеся при кораблекрушении в открытом море члены экипажа.
За каждый раунд игры потерпевшие крушение могут грести, меняться местами с кем-либо, отнимать различные предметы, использовать специальные карты или просто плыть по течению наслаждаясь путешествием.
Плаванье игрока завершится в момент, когда будет открыт четвертый якорь. Карты навигации определяют тех игроков, кто выпадает за борт или испытывает жажду.
Прилагаемый к картам листок с правилами игры разъяснит участникам, как раздается провизия, как совершаются различные игровые действия, как проводится драка за обмен местами, что делать, если человек за бортом, путешественники испытывают жажду.
Минимальное количество игроков – 4 человека.
Карточки выполнены из мелованного картона.
Размер: 8,5х5,5 см
Игрушки для детей от 12 лет
Серия: Настольные игры (Задира)
Материал: Картон
Размер упаковки, см: 18х11х4
Габариты, см: Длина=18, Ширина=11, Высота=4
Вес, г: 176
Упаковка: Картон
Производитель: Задира (Россия).
За бортом!(Lifeboat) Настольная игра - отзыв
Ролевая игра для компании в 4-6 человек. Мы играли вчетвером и поняли, что лучше было бы вшестером. Больше игроков - больше возможностей и меньше "обид".
Смысл игры в том, чтобы выжить на корабле. При этом набрать больше очков.
Правила игры довольно сложные и для их разбора требуется время. Инструкцию лучше не убирать далеко, чтобы в любой непонятной ситуации туда заглядывать. )) Первые несколько игр будут ознакомительными, а вот потом игра приобретает новые краски.
После этого мы выбираем вслепую героя для себя из карточек Персонажей. Теперь мы знаем кто есть кто, кто какими занимается делами, кто за кем ходит и что умеет (написано на карточке персонажа). Теперь выбираем карточки врагов и друзей и оставляем их закрытыми от чужих глаз. Очки с этих карточек будут подсчитываться в конце и будут иметь смысл, если Друг выжил и Враг погиб соответственно.
Раунды делится на дни. Первым ходом раздается по одной карточке Припасов. Потом первый на лодке - в начале игры это - Миледи делает ход по припасам. Берет карточки припасов по количеству персонажей и выбирает самую лучшую. Остальные передает следующему в цепочке и так далее. Таким образом последний получает то, что ему досталось и не знает, что брали другие. В этом преимущество первого в лодке. И за это место можно драться.
Про карточки припасов нужно читать информацию на самих карточках и в правилась их активации. У каждой карточки свои возможности и правила использования.
Итак, игра продолжается. Первый герой делает ход-действие. За ход можно считать "активацию карты припасов", если это требуется. Можно "погрести", т.е. взять 2 карточки Навигации и выбрать удобную для вас. В этих картах определены судьбы этого дня: кто упадет за борт, кто будет страдать от жажды, кто получит урон от драки или от гребли по итогам дня. Выбранную карточку нужно обложкой вверх положить отдельно, чтобы потом использовать последнему игроку. Можно пропустить ход, без ущерба для здоровья персонажа. Можно объявить драку за первенство на лодке или скрытый припас. Про правила драки нужно читать внимательно инструкцию.
После того, как все сделали ход, последний выбирает карточку Навигации, которые откладывали игроки, как понравившуюся. Делает он это в тайне от других и переворачивает одну. Все что там написано выполняется.
В процессе игры на карточки персонажей на лодке кладутся фишки (2 цвета): синяя - усталость от гребли, или драки, а красные - удары по подсчетам после Навигации.
Если в карточке
Боцман за бортом, Жажда у Шкета и у тех, кто участвовал в драке, то все они получают красную фишку. Синие фишки с карточек снимаются, а красные остаются. Начинается новый день и так далее.
У каждого персонажа свой смертный порог. Например, у Капитана он равен 7. Это значит, что набрав 7 красных фишек он "теряет сознание". А получив еще одну - умирает. И значит не доплыл до берега и тот, у кого он был в скрытых друзьях не получает балы, а тот, у кого он был во врагах наоборот подсчитывает очки за его смерть.
До берега лодка доплывет, когда соберет 4 чайки с карточек Навигации. Выбрав карточку с чайкой последний с лодки кладет вместо нее фишку на стол, чтобы не забыть сколько их собралось. Карточки Навигации и Припасов тасуются по мере заканчивания и опять идут в ход.
Все правила описать довольно сложно, но принцип я здесь осилила. Читайте, изучайте правила и играйте. Это действительно интересно. Оставляйте все личностные отношения за игрой, поскольку она может оказаться очень коварной. ))
Читайте также: