Как играть в блицкриг 3
Не так давно компания Nival пригласила нас в Питер, где вовсю кипит работа над третьим «Блицкригом». С момента выхода предыдущей части прошло уже десять лет, однако стратегии нынче в моде, и в том, что со старой, но успешной серии решили вдруг сдуть пыль, нет ничего удивительного.
Удивительно другое — в третьей части упор делается на мультиплеер
По разные стороны фронта
Задача получается непростой для обоих сторон, ведь атакующий никогда не знает, что его будет ждать (хотя может примерно вычислить, проанализировав уровень развития соперника и статистику), а обороняющийся не в курсе, каким путем двинется соперник, а потому вынужден распылять силы, прикрывая все направления сразу. Или он может поступить наоборот: вычислить самый популярный путь и перекрыть только его, рассчитывая, что там поубивается большинство агрессоров.
Но помните, что цель — не уничтожить армию врага, а ограбить или защитить склады с ресурсами. Именно в них измеряется успех операции, ведь чтобы на кого-то напасть, сколько-то топлива и запчастей придется потратить, и доход с операции должен эти затраты возместить.
Теоретически мало что мешает взять топовые войска и задавить ими низкоуровневого соперника, но в таком случае победа просто-напросто не окупится (а на практике этого наверняка не допустит матчмейкинг). Высший пилотаж — малыми силами прокрасться к складу напрямик, в идеале даже не вступая в перестрелки, и тихонечко вынести его подчистую, посмеиваясь над танковым кулаком, стерегущим противоположный угол карты.
«А значит, нам нужна одна победа»
Основная концепция игры нисколько не изменилась: выбираете одну из трех предложенных наций — СССР, США или Германия — и проходите исторические кампании, освежая в своей памяти школьные уроки истории. Они здесь стали более глобальными и теперь поделены строго на три части: начало, середина и конец войны, и в каждой — огромное количество заданий. Разнообразие миссий позволяет взглянуть на мировой конфликт немного по-другому. За Германию, например, в самом начале мы устраиваем провокацию со стороны польских сил, которая и послужила началом войны; кампанию за Союз мы начинаем с летней катастрофы 1941 года обороной на Лужском рубеже, в которой нам в полной мере показывают героизм и самопожертвование советских солдат; ну а американцы, по стандарту, начинают свою войну на Тихом Океане на пару с японцами.
Изобилие миссий радует, но некоторые лучше оставить «на потом».
Строгой последовательности выполнения заданий нет — делайте что вашей душе угодно, но помните: некоторые этапы проходятся со стандартными юнитами, а подкрепления покруче здесь выдаются за успешное прохождение определенных миссий, и их количество строго ограничено, в отличие от второй части.
Там у нас был счетчик подкреплений — общий и миссионный. Можно было за пару раз вызвать огромное количество войск и за пару минут создать настоящую армию. Тут же подкреплений не так много, что еще больше заостряет внимание на тактической составляющей и заставляет работать головой. Например, у вас есть в резерве на всю миссию три танка и пять отрядов пехоты, из них вы взяли в бой два танка и три отряда пехоты. В резерве осталось два отряда пехоты и танк, и если атакующие разбиты, то у вас останутся лишь эти немногочисленные резервы. А дальше крутись, дружок, как хочешь.
Вроде бы не в StarCraft играем, а знаменитый «zerg-rush» в исполнении немцев присутствует.
Как играть в блицкриг 3
Товарищи командиры!
По многочисленным просьбам мы запускаем небольшую серию обучающих статей по Блицкригу 3. В них вы сможете найти ответы на интересующие вас вопросы и задать новые, если они возникнут, а также узнать что-то новое об игре.
В этой статье мы собрали основы игры, а также постарались объяснить главные игровые термины.
2,449 | уникальных посетителей |
32 | добавили в избранное |
За каждую сторону конфликта в игре есть полноценная кампания. Вам предстоит принимать участие в ключевых исторических сражениях этой фракции, собирать армию этой державы, развивать командиров, укреплять базу — другими словами, вести свои войска к победе!
После того, как вы пройдете первую миссию за выбранную фракцию, вы сможете выбрать противоположную сторону и пройти миссии за другие нации. При смене фракции прогресс не теряется. Таким образом, если вы выбрали одну фракцию, а потом решили поиграть за другую, все достижения за прохождение миссий первой фракции будут сохранены.
Оказавшись на глобусе после первой миссии, вы увидите на нем много разных иконок. Поясним, что означают их форма и цвет:- Большими метками обозначены миссии, открывающие доступ к новым эпохам войны, миссии кампании.
- Маленькими иконками обозначены дополнительные и сайд-миссии.
- Цвет иконой миссий варьируется между зелёным, оранжевым и красным. Цвет обозначает сложность - зелёный=легко, оранжевый=средне, красный=сложно. Сложность во многом зависит от количества доступных вам войск.
- Иконкой с перекрещёнными ружьями обозначена Передовая - сход в мультиплеерный режим.
- Щитом с зелёной подсветкой обозначена ваша База.
- Голубым значком с нейросетью отмечен режим сражения против искусственного интеллекта, Бориса.
За перепрохождение дополнительных и мини-миссий вы получаете новые юниты. Поэтому, если вам не по душе получать их в сражениях с другими игроками, вы можете получить их за миссии.
По умолчанию панель юнитов, которых вы берете с собой, т.е. ваши атакующие войска, пуста. Вам нужно перетащить те юниты, которые вы хотите взять с собой, с панели резерва на панель атакующих войск.
Обратите внимание, что поддержки перемещать не нужно: они всегда с вами!
- Один раз за прохождение сюжетных миссий.
Вы можете пройти миссию выполнив только основные задачи, а потом отважиться перепройти, и в новом прохождении выполнить дополнительные задачи и достижения — тогда все доступные за миссию награды будут вам выданы. - Неограниченное количество раз за прохождения дополнительных и мини-миссий.
- За победы в PvP режимах.
- За победы против Бориса, искусственного интеллекта.
- За успешную оборону базы, пока вы не в игре, и за вас оборону держал искусственный интеллект. Награда будет отображена в вашем резерве после получения.
- Прокачку уровней лояльности у командиров.
1. Пехота способна захватывать фортификации, нанося из них колоссальный урон. Она обладает большим радиусом обзора, чем существенно помогает средним и тяжелым танкам обнаруживать цели. Умеет копать окопы, в которых становится защищеннее от вражеского огня. Пехотинцы могут занимать здания, в которых способны на протяжении долгого времени удерживать позиции. У каждого типа пехоты есть свое предназначение:
противотанковая пехота успешно расправляется с техникой;
снайперы — с фортификациями;
штурмовые отряды эффективно выдворяют из зданий вражеских солдат и занимают их позиции;
пулемётчики - с вражескими солдатами.
2. Легкая техника идеально подходит для разведки вражеских позиций и уничтожения пехоты. Некоторые виды легкой техники способны наносить урон по авиации. Легко уничтожается.
3. Лёгкие танки/средние танки успешно справляются с выполнением большинства рядовых задач.
4. Тяжёлые танки наносят большое количество урона, обладают особенно прочной броней, но не самой высокой скоростью передвижения и перезарядки.
5. САУ уничтожает вражеские танки с пары выстрелов.
- Разведчик — открывает обзор на невидимые территории.
- Штурмовик — наносит удары по указанной территории.
- Бомбардировщик — уничтожает практически все, что попадает в радиус бомбардировки.
- Истребитель — идеальный вариант, если вам нужно уничтожить вражеский самолет.
- Десантный самолет — сбрасывает на указанную территорию три отряда штурмовиков.
- Гаубичный обстрел — атакует по указанной территории из гаубиц. Эту поддержку невозможно прервать истребителем.
- Большой дымовой занавес — создает дымовую завесу и не позволяет атаковать в указанном радиусе.
Все юниты отличаются друг от друга ценой за вызов, характеристиками, следовательно, и эффективностью. Степень их редкости отображается цветом фона юнита.
Самыми слабыми войсками считаются белые, а самыми сильными — фиолетовые.
Сражение генералов
Написание этого материала затянулось еще и потому что мультиплеер, который могут оценить покупатели ранней версии игры, почти пуст. Даже в выходные дни сложно найти игрока в лобби. Надеемся, они вернутся в релизную версию игры, а пока что оценим тот скудный опыт, который удалось набить за несколько сыгранных раундов.
В мультиплеере чувствуется, что играешь с настоящим человеком, каждый второй уже досконально знает все карты и уязвимые места. Кроме того, человек может и не выполнять захват точек, а начнет охотиться за армией соперника, не давая ей возможности осуществить какую-то стратегию. На самом деле, занять область респауна противника — отличное решение в «Блицкриг 3», пусть и рискованное.
При этом в мультиплеере приходится куда больше времени тратить на возню около точек, поскольку игроки-люди гораздо эффективнее оперируют своими войсками, стараются атаковать большим числом и предварительно проводят подготовку.
Однако и здесь веселье напирается на игровой процесс, когда перезахват оккупированной врагом точки требует втрое превосходящих сил, на что просто нет достаточного числа юнитов. Возможно, это изменится в релизной версии игры, когда появятся режимы на четырех и шесть игроков.
Кампания и геймплей
«Блицкриг 3» предлагает пройти три одиночные кампании — первую за СССР, вторую за Союзников и третью за Нацистскую Германию. Оценить качество этих кампаний можно будет только после релиза, но по предварительной версии «Блицкриг 3» мы делаем вывод, что они удались. Масштаб событий большой, действие происходит на самых разных фронтах, миссии отличаются одна от другой. Единственный реальный недостаток — отсутствие интересного сюжета и малое количество брифингов именно перед миссиями в виде заставок или хотя бы роликов на движке.
Что касается геймплея «Блицкрига 3», то здесь еще непочатый край работы. Признаем, фанаты правы, когда говорят, что игра стала слишком простой. Повысится ли сложность и вариативность — узнаем после релиза, а пока что разбираться в «Блицкриге 3» особо не в чем, все понятно уже через 15 минут игры, а у знатоков RTS игровой процесс и вовсе может вызвать зевоту. В предрелизной версии достаточно запомнить пиктограммы юнитов, особенности фракций и типы карт, чтобы играть на хорошем уровне.
Прохождение кампании из-за высокой степени скриптованности даже на высоком уровне сложности очень просто, а если вы проиграете первый раз, то пройдете миссию со второго точно. По сути, каждая миссия в кампании сводится к «зачистке» расположенных в контрольных точках болванчиков и они совершенно не реагируют на происходящую с соседними подразделениями ситуацию. Также в миссиях кампании боты не проявляют вообще никакой смекалки, уныло атакуя хорошо укрепленные позиции в лоб. Нейросетевого Бориса здесь, очевидно, пока еще не подключили.
К недостаткам «Блицкрига 3» можно отнести и пользовательский интерфейс, в котором очень многое держится на всплывающих подсказках, которые не всегда показываются. Не хватает описаний юнитов, маркеров на карте (всё подряд обозначается красным цветом), а также толкового целеуказания — порой просто не понятно, куда двигаться дальше.
Радует качество исполнения и стабильность работы — за время тестирования нами не было замечено ни одного вылетала или бага, хотя игре требуется оптимизация, поскольку уровень графики не соответствует потребляемым ресурсам, особенно страдает качество моделей.
Визуальное качество высокое, со скидкой на то, что игру делают на движке Unity. Радует размер уровней и число юнитов — первые дают возможность почувствовать масштаб и атмосферу, а количество юнитов — почувствовать себя диванным командиром. В игре, конечно, не будет полноценных дивизий и армий, как в Total War, но и как есть вполне неплохо.
Обзор «Блицкриг 3». Броня крепка, а танки медленные
В третий раз нам предлагают пройти интерактивный учебник истории в более красочной обложке. Но стоит ли это времени и сил?
Не зря существует выражение: два (а в нашем случае — три) раза в одну и ту же реку войти нельзя. Конечно, и из этого правила есть исключения, но, к нашему огромному сожалению, третья часть легендарного «Блицкрига» не только не переплюнула своих именитых предков, но даже не дотянулась до их уровня. Не верите? А придется.
Нейросетевой ИИ Борис
Одна из главных фишек «Блицкриг 3» — нейросетевой ИИ Борис. Честно говоря, геймплей в версии игры, которую мы тестировали в конце марта, не очень приспособлен для того, чтобы использовать потенциал этой идеи. ИИ просто негде развернуться, поскольку дизайн карт хоть и очень хорош, но все же прямолинеен и не предполагает какого-то особого тактического навыка.
В большинстве игр из-за однотипного геймплея и дизайна карт все решается очень просто — кто первым добежал до стационарного орудия, дзота или миномета, того и тапки. Поэтому Борис действует шаблонно — стремится захватить одну точку, а потом разведывает обстановку и сливается о две точки, которые уже захватил игрок. Если каким-то чудом с захватом точки начнется перетягивание каната, то Борис начнет возить своих юнитов и перехватит инициативу за счет лучшего микро-менеджмента. Игрок просто не в состоянии также эффективно управлять юнитами, как ИИ.
Разница в сложности нейросети, которую можно выбрать при создании партии, не так существенна, как ожидаешь. Борис старается действовать агрессивнее, но если подразделения игрока уже успели окопаться, ИИ не найдет способа проломить оборону. Он может приводить новые и новые юниты, но тут уже сам геймплей не предоставляет возможности для перехвата контрольных точек и Борис тупо убьет свои наступающие отряды об оборону игрока.
Также он часто выбирает бесполезные функции поддержки. Сейчас в игре только одна функция — атака штурмовиком — может принести пользу, так что либо Борис знает о других функциях что-то такое, чего игроки не могут опробовать в полную силу, либо просто не учится.
Сыграв 14 игр против ИИ на разных уровнях сложности и на разных картах, мы не заметили ничего такого, что отличало бы его от начинающего игрока-человека. Для разработчиков это может быть большим успехом, а что можно сказать с точки зрения игрока? Скримиш будет интересным первые десяток-два раундов, но нами не было замечено каких-то особенных действий со стороны нейросетевого ИИ — он не умеет действовать нерационально, но победно.
Очевидно, что разработчики будут еще не раз обновлять его, натаскивая в раундах с самыми умелыми игроками. Кстати о том, что творится в мультиплеере.
Мечтать не вредно
Ну а по мере развития проекта, без сомнения, появятся скины для войск, кастомные армии из разных исторических периодов, а то и инструментарий для создания собственных кампаний. Впрочем, об этом еще рано говорить, это даже не планы, а просто прикидки на будущее — что можно сделать, если игра народу понравится.
Но перспективы вырисовываются радужные — геймплей действительно видится неизбитым, разбираться с механикой долго не придется (в ходе пресс-тура игру без проблем освоили даже те, кто в глаза не видел предыдущие части «Блицкрига»), а тематика Второй мировой нашему игроку очень близка.
К тому же никаких скандалов с гротескными русскими не ожидается — к исторической достоверности разработчики относятся с должной ответственностью.
Даже если вы не видели первые части «Блицкрига», асинхронные бои опробовать все равно стоит. Ну а если видели, то вы и так все знаете.Вместо заключения
«Блицкриг 3» имеет все шансы стать отличной RTS с популярным ныне контролем юнитов и только. Классические стратегии в реальном времени со строительством базы и развитием юнитов, похоже, никогда не вернуться, но это еще не значит, что жанр RTS можно хоронить. «Блицкриг 3» — это пример того, что еще не все потеряно. Для получения успеха разработчикам нужно избавиться от перечисленных выше недостатков, а все остальные составляющие у их проекта уже есть.
Да, «Блицкриг 3» — это уже не та игра, в которую вы, скорее всего, играли в своем детстве. Но мир с тех пор сильно изменился и разработчики из Nival отслеживают новшества и стараются их применить по мере возможностей.
Предварительный обзор «Блицкриг 3» — Борис, ты не прав!
Еще одна осада — и спать
Пока такие вот сетевые «бодания» и есть основа игры, в которую в обозримом будущем начнут запускать бета-тестеров. Но к релизу появятся и одиночные кампании, как водится — строго исторические, а может, будет нам и традиционный мультиплеер с двумя активными игроками на карте.
Распространять «Блицкриг» планируется исключительно в цифре, но микроплатежи нам не грозят. По сети можно будет сразу же играть бесплатно — если только на премиум-аккаунт, увеличивающий приток ресурсов с каждой операции, имеет смысл потратиться. За деньги же будут продаваться и кампании, что фактически приравнивается к покупке игры.
Блицкриг 3: эксклюзивные подробности из первых рук
Главное, что мы узнали, — в новом «Блицкриге» асинхронный мультиплеер. Игрокам совсем не нужно одновременно находиться в онлайне, а атакующий и обороняющийся, по сути, играют в две разные игры, хотя и находятся на одной и той же карте. Сначала игрок занимается стратегическим планированием — строит базу и налаживает линию защиты. Потом он начинает штурмовать укрепления других игроков — для этого к каждому нужно найти свой подход и выработать отдельную тактику.
«Я помню чудное мгновенье…»
Первая часть «Блицкрига», вышедшая в 2003 году, произвела просто фурор среди фанатов военных стратегий, и на волне ее популярности было выпущено аж десять DLC. Игроки замусоливали бедных нарисованных солдатиков до изнеможения в ожидании продолжения, где пообещали, ни много ни мало, полноценную 3D-графику и кучу других, не менее вкусных, плюшек.
Прошел год-другой, и на свет появилась вторая часть, затмившая оригинал. Отличная (на тот момент) графика, обновленный и прокачанный движок Enigma Engine, расширенный ассортимент юнитов, новые театры второй мировой — в общем, создатели прыгнули выше головы.
Когда вторая часть была пройдена вдоль и поперек, настало время ждать и надеяться, что третья выйдет после небольшого перерыва (как обычно) и уже в ближайшие годы порадует фанатов. А в ответ — лишь молчание почти на дюжину лет. О планах по поводу третьей части — ни слова. Ни анонсов, ни новостей.
Все было отчаялись, посчитав, что серия умерла. Но вот неожиданно прозвучал анонс «Блицкриг 3». Фанаты к релизу расчехлили свои командирские монокли, проверили планы наступления и провели последние приготовления.
Про жанр
Правда ли, что вы анонсировали «Блицкриг 3» как ответ на скандал вокруг Company of Heroes 2, или это не более чем совпадение?
Нет, не совпадение. Разработка «Блицкрига 3» началась задолго до описанного случая, но официального анонса не было. Сложившаяся с Company of Heroes 2 ситуация нас тоже задела, поэтому мы решили сказать, что делаем отличную, исторически корректную стратегию, в которой можно играть за все три стороны конфликта, не боясь навешивания очередных ярлыков.
На официальном сайте заявлено, что «Блицкриг 3» призван возродить жанр RTS. Как вы думаете, как дальше будет развиваться жанр? С одной стороны, у нас есть киберспортивный StarCraft, с другой — серия «В тылу врага» с прямым управлением персонажами и высокой интерактивностью, с третьей — упрощение менеджмента базы и работа с небольшими отрядами, как в CoH или Warhammer. Что вам нравится больше всего? За какую модель вы хотели бы взяться, «Блицкригом»?
Одна из проблем жанра RTS состоит в отсутствии свежих идей. Десять лет назад из RTS выросло несколько новых жанров — MOBA, tower defense, hero survival, но сам жанр почти не развивался. Были, конечно, попытки сделать игры более тактическими, как в случае с Company of Heroes, или добавить глубокий сюжет, как в StarCraft 2, но на базовый геймплей это почти не влияло. При этом сами стратегии в онлайне развивались достаточно бодро — взять тот же Travian, — причем последнее время особенно активно в сторону асинхронного мультиплеера. Идея совместить RTS с асинхронным мультиплеером, на мой взгляд, лежала на поверхности, и я немного удивлен, что этого до сих пор никто не сделал.
Расскажите про асинхронный мультиплеер. Хотелось ли выбрать что-то более традиционное, или в новом «Блицкриге» война с другим игроком проходит только на уровне «один готовит оборону, другой нападает»?
А какой смысл делать что-то традиционное? Если MOBA на сегодня уже победила классическую RTS, зачем поворачивать вспять? Мы же играем ради новых эмоций и нового опыта, вот мы и решили сделать ставку именно на сочетание RTS с асинхронным мультиплеером. Такого еще не было, а эта идея гораздо глубже и интереснее, чем «один строит, другой нападает». Режим представляет собой, по сути, игру в одиночные RTS-миссии, созданные другими пользователями, и геймплей тут на стыке однопользовательского режима и мультиплеера.
В целом, асинхронный мультиплеер — это самая современная тенденция в PvP-сражениях, и мы убеждены, что он будет все популярнее и среди игроков, и среди разработчиков. В синхронных играх есть много неудобств: долгий поиск соперника (особенно в условиях высокого рейтинга), высокие требования к качеству интернета, ругань в чате, языковой барьер. У нас тут богатый опыт: например, наш Prime World сейчас самый популярный российский фэнтезийный проект с одновременным присутствием в игре десятков тысяч игроков, но поиск соперника в условиях высокого рейтинга ночью может занимать по десять минут — и с этим ничего не поделать.
В асинхроне все гораздо логичнее: вы можете играть с друзьями когда вам удобно, нет необходимости ждать, когда противник окажется онлайн, нет языковых барьеров и «резерваций», русские игроки могут свободно играть против немцев и американцев. Учитывая, что люди в основном выбирают среди сторон конфликта свою страну, это добавляет игре исторического реализма. А для поклонников классики у нас будут отличные сюжетные кампании.
Кстати, отмененная условно-бесплатная Command & Conquer намеревалась объединить в себе несколько разных сеттингов. Планируются ли бонусные кампании с «альтернативной» историей, вроде Карибского кризиса?
Мы сейчас усиленно работаем над тремя сюжетными кампаниями, все они относятся к периоду второй мировой. Дополнительные кампании могут быть посвящены и другим конфликтам, сейчас команда разработки это активно обсуждает. Варианты «альтернативной истории» тоже по-своему интересны, но пока рано загадывать.
«Огонь, батарея, огонь, батальон»
На этом нововведения не заканчиваются. Очередная новинка — выбор командира с определенными перками перед каждой миссией. Если его профиль — пехота, то улучшения даются именно ей, если танки, то танкам, ну и так далее. Затем идет выбор тех смельчаков, что отправятся на задание, и тут нельзя взять все подкрепления: очки ограничены, и придется решать, кто пойдет в бой, а кто останется протирать галифе. Выбирать нужно внимательней, ведь от этого часто зависит победа. Взяли, например, побольше обычной пехоты, а из-за избы выруливает вражеский танк, и — оп! — плакали наши солдаты.
Под командованием товарища Ворошилова солдаты идут в бой.
Миссии, к слову, не отличаются большим разнообразием: удержите область, спасите окруженных союзников на вокзале, возьмите «языка» — типичные задания времен второй мировой здесь выполняются на раз-два, даже если включить высокий уровень сложности. «Но как? — спросите вы. — Ведь подкрепления ограничены, а врагов может быть просто уйма!»
К счастью, здесь разработчики не обделили нас, простых солдат, и дали возможность вызова средств боевой поддержки. Они активируются за баллы подкреплений и могут в нужный момент изменить ход сражения в нашу пользу. Очки даются за кромсание врага: чем больше накромсал, тем мощнее поддержка будет оказана по одному клику.
Нужно сделать обходной маневр? Ставим дымовую завесу и бежим что есть мочи. Не можем взять штурмом укрепления противника? Вызываем штурмовик, и он крошит к чертям все, что увидит на земле в определенном радиусе. Таких вот «сюрпризов» целая куча, так что можно с легкостью скрасить себе выполнение боевой задачи и заодно хорошенько поиздеваться над противником.
«Боря, хватит!»
Да и противников стало, кстати, немного больше. На нашей глобальной карте мы вольны выбрать между тремя вариантами.
Первый — стандартный ИИ, который мы будем встречать чуть ли не в каждой миссии. Ничего сверхъестественного, обычный заскриптованный бот.
Второй — живые игроки, сразиться с которыми нам предлагают прямо во время кампании. В третьей части мультиплеер вставили прямо в прохождение, что не может не радовать, ведь раньше нужно было проводить чуть ли не танцы с бубнами, чтобы сыграть с товарищем по сети.
А вот третий будет интересней всех предыдущих вместе взятых — нейросетевой ИИ по имени Борис.
Этот электронный товарищ с каждой партией умнеет на ходу. В буквальном смысле. То есть сыграли вы, например, с Борисом партейку и порвали его на британский флаг. Он учел свои ошибки, и в следующий раз их уже не допустит. Через четыре-пять игр он станет настолько умен, что не даст ни минуты покоя на поле боя. Умело анализируя стиль боя противника, он подстраивается под все ваши хитрости и уловки, так что удивить его с каждым разом все сложнее и сложнее.
У Бориса есть три уровня сложности, которые влияют на скорость его обучения, и, чтобы пройти на следующий, нужно дважды победить его на предыдущем. Но робот-то все помнит и позже настучит вам за ваши ошибки, поэтому с ним нужно сражаться только тогда, когда вы уже набрались опыта в этой игре. Так и хочется иногда крикнуть «Боря, хватит!», когда он в очередной раз ломает вашу базу на куски.
От третьего «Блицкрига» остаются очень смешанные чувства. Уже нет той атмосферы первых двух частей, порог вхождения в игру стал чуть выше, да и в целом проект немного сложнее по механике. Но эти минусы умело компенсируются неплохой графикой, спецэффектами и хитрым Борисом, под прикрытием дымовой завесы ползущим на штурм ваших позиций. Игра хорошая, но ждали от нее намного больше.
С глазу на глаз
После презентации и десятка товарищеских матчей между журналистами мы получили возможность расспросить об игре самих разработчиков. На наши вопросы отвечали руководитель проекта Петр Прохоренко и директор по маркетингу компании Nival Сергей Галенкин.
Предыдущая часть «Блицкрига» вышла в 2005 году, первая — и вовсе в 2003-м. С тех пор утекло много воды и наверняка появились игроки, которые про серию никогда и не слышали. Расскажите, пожалуйста, в двух словах — что собой представляет серия «Блицкриг»?
Петр Прохоренко: «Блицкриг» — это стратегия в реальном времени про военную историю. В первую очередь — историю Великой Отечественной войны. Не так уж часто выходят игры, которые показывают Вторую мировую с «нашей» стороны. Именно поэтому мы сначала запускаемся в России и делаем кампанию про СССР, чтобы рассказать о войне подробнее.
А «Блицкриг 3» — это еще и крупная современная онлайновая игра с мультиплеерным режимом, который, по нашему мнению, порадует как старых поклонников серии, так и новых игроков, позволив им найти точки соприкосновения друг с другом.
Почему вы выбрали такой необычный режим PvP — асинхронный? Почему не традиционный?
Поэтому для третьей части мы придумали сетевой режим, который может стать массовым. Мы рассчитываем, что в асинхронное PvP будет играть гораздо больше народу — как минимум потому, что он более гуманный к игроку. Он не требует одновременного нахождения в онлайне, он позволяет заходить в игру на пять минут, только для того, чтобы поменять расстановку войск в защите, он устраняет все возможные проблемы с матч-мейкингом — ведь в нем нет никаких очередей. В игре одновременно существуют тысячи уникальных баз, каждую из которых можно атаковать. Проще становится и нам, и игрокам.
О том, как это будет выглядеть для игроков, мы уже знаем: один строит оборону, а второй нападает. А что будет происходить между битвами?
Сергей Галенкин: Каждый игрок в начале игры получает собственную базу, где он будет строить здания: заводы для производства танков, бараки для тренировки пехоты. Эта база в сражениях не участвует, зато непрерывно, с течением реального времени, приносит некоторое число ресурсов — тем больше, чем лучше она развита. Ресурсы эти тратятся на дальнейшее развитие, покупку войск и прочие жизненно-важные вещи, и именно в их накоплении и состоит главная задача. Больше ресурсов можно получить, грабя базы других игроков, — тот, кто хорошо и активно играет, и развивается быстрее. Тот, чью оборону часто взламывают, — медленнее. А еще процесс можно ускорить, оплатив подписку: игроки с премиум-аккаунтами будут копить ресурсы быстрее.
По мере набора уровней и улучшения своего командного центра игрок получит доступ к новым, более крупным картам с большим количеством пространства для размещения техники, а также откроет для себя новые, более продвинутые войска.
Тяжелыми танками сразу играть не дадим, бои низкоуровневых игроков — это малые группы войск на небольших картах. На раннем этапе развития игрок еще не готов брать под контроль большое число юнитов. Но по мере роста прогресса армия будет расти, а с ней — и разнообразие тактических возможностей как в атаке, так и в защите.
Как вообще будет выглядеть монетизация? Что можно будет покупать?
Сергей Галенкин: Продавать мы будем кампании для одиночной игры, а также вышеупомянутую подписку. И, собственно, все. Никаких микроплатежей, позволяющих получать преимущество в бою, у нас не предусмотрено.
А будет ли вообще традиционный PvP-режим?
Петр Прохоренко: Скажем так: полностью мы от него не отказываемся. Но и обещать ничего не станем, так как сейчас есть более приоритетные задачи. Мы сейчас стараемся развивать сразу два направления в мультиплеере. Во-первых, это поддержка моддеров и картостроителей: игра у нас разрабатывается на Unity, что уже сильно облегчает жизнь создателям модификаций, плюс мы постоянно развиваем инструментарий для создания карт.
Во-вторых, это режим клановых боев, уже для более узкой и хардкорной аудитории. Но работы над ним еще только начались, нам предстоит еще долго обсуждать его с представителями самой аудитории, чтобы сделать таким, каким его хотят видеть игроки.
Ну и, естественно, никто не отменяет дальнейшее развитие основных режимов — асинхронного PvP и одиночных кампаний.
Если можно, про последние чуть подробнее. Правильно ли мы понимаем, что нас ждет не одна большая кампания, как в первой части, а множество сценариев поменьше?
Петр Прохоренко: Да, каждая кампания — это какой-нибудь конкретный эпизод войны, который будет освещен максимально подробно и исторически достоверно. Состоять кампании будут из примерно 10-12 миссий, объединенных общим сюжетом и антуражем, чтобы показать каждую военную операцию во всех подробностях. Помните, как выглядела игра «Сталинград», которая, по сути, вся была посвящена одному сражению? Вот и в «Блицкриге 3» кампании будут представлять собой нечто в этом роде, только их будет много и про разные эпизоды войны.
На какой стадии разработки игра находится сейчас?
Сергей Галенкин: В данный момент мы в пре-альфе, к концу года запустим зарытую альфу. А в следующем году уже выйдем в открытую бету, полностью играбельную. Плюс в следующем году появятся первые однопользовательские кампании, как минимум одна — советская.
Между второй и третьей частью «Блицкрига» прошло без малого десять лет. Откуда взялся настолько большой перерыв и почему вы решили вдруг возродить серию?
Сергей Галенкин: На то есть две причины, и обе связаны с колебаниями рынка. Во-первых, в жанре стратегий был период застоя: развивались и приобретали популярность консоли, и все больше людей играло на геймпаде. А устройство ввода, по большому счету, диктует жанр выпускаемой игры, ведь управлять стратегией с геймпада неудобно, а потому их практически перестали выпускать.
Во-вторых, на рынке изменились бизнес-модели. В какой-то момент розничная продажа уже фактически умерла, а цифровая еще не успела сформироваться. В этот период доминировали пираты и новая модель — free-to-play, и компаниям приходилось подстраиваться. Но для стратегий free-to-play, опять же, подходит не очень хорошо.
Но сейчас интерес к стратегиям постепенно возвращается — не в последнюю очередь за счет развития планшетных устройств. К тому же набрал обороты Steam, который еще пару лет назад не был настолько развит. Так что, на наш взгляд, сейчас самое удачное время для выпуска именно стратегии.
И мы, кстати, не одни такие. Параллельно с нами и другие компании стали возрождать стратегические серии. Похоже, жанр ждет новый расцвет.
Threesides — В сетевой игре планируется три стороны конфликта на выбор: СССР, союзники и Германия. Каждая со своим уникальным набором войск.
Charge — «Блицкриг 3» — игра не про микроконтроль, а про планирование. Главное — правильно ставьте задачу, и тогда останется просто наблюдать, как войска ее выполняют.
Soviet — Патриотично настроенные разработчики хотят начать с кампании за Советский Союз. Но если игра пойдет хорошо, нас ждет еще много разных сценариев.
Defeat — Иногда бывает выгоднее отступить, чем сражаться до последнего танка, — сэкономите ресурсы.
Bombard — Самолет летает над полем боя не вечно, вполне можно приманить его на одинокого солдатика и дождаться, пока он не улетит на дозаправку. Но каждый раунд ограничен по времени, так что тактика срабатывает не всегда.
Про многопользовательский режим
Давайте вернемся к мультиплееру. Условно-бесплатный проект нужно постоянно поддерживать и развивать — выпускать обновления, добавлять новые войска, карты и другие новинки. Будут ли появляться новые режимы и техника, собираетесь ли вы постепенно менять метаигру?
Наш проект не условно-бесплатный. Мы с «Блицкригом 3», в принципе, сейчас проводим достаточно смелый эксперимент: в игре можно будет покупать только сюжетные кампании и премиум-аккаунт, дающий ускорение в развитии. И всё. Никаких ресурсов, никакой игровой валюты.
В теории это модель, сочетающая в себе все лучшие черты: отсутствие обязательной подписки (как f2p) и отсутствие микроплатежей, как в подписочной модели. Да, мы ограничиваем себя в заработке. И делаем это сознательно. Мы надеемся за счет этого получить гораздо больше игроков. Посмотрим, насколько мы окажемся правы. Если эксперимент удастся, эта модель задаст новую моду, и за ней потянутся все остальные. А если нет. значит, индустрия еще много лет будет довольствоваться привычным f2p.
В мультиплеере игрок время от времени занимается инфраструктурой базы, которая приносит определенное количество ресурсов. Как эта база будет развиваться? Вы полагаетесь на механику с таймерами?
В «Блицкриге 3» у нас «не база для ресурсов, но ресурсы для базы». Средства для развития игрок получает в бою, нападая на базы других игроков и строя оборону собственной, а не прокачивая «шахты и рудники».
Мы не планируем использовать таймеры. Экономическая модель «Блицкрига 3» поддерживает принцип разнообразия игрового процесса: построили новое здание, запустили пару исследований — пошли воевать, чтобы получить ресурсы на дальнейшее развитие. Провели несколько боев, заработали — теперь нужно укрепить базу, чтобы не потерять полученные ресурсы. Укрепили, снова провели несколько успешных операций, получили награду за успешную защиту вашей укрепленной базы — можно построить еще что-нибудь новое и нужное. Все взаимосвязано, прозрачно и понятно.
На покупку войск тоже тратятся ресурсы. Копеечная пехота, танки подешевле, танки подороже. Не будет ли в игре невостребованных боевых единиц? Например, дорогущего самолета, который негде применять?
Каждый юнит решает свои задачи, и важно грамотно их сочетать. Можно устроить гаубичный обстрел вражеской базы и получить определенное преимущество — разбить пару дотов, например. Можно сбросить парашютный десант, отвлекая силы обороны, а основную группу войск пустить в бой чуть позже. Или под прикрытием дымовой завесы ворваться с фланга.
У игрока есть набор инструментов — и только он сам решает, как именно их использовать. В этом и заключается та самая тактика, тот многовариантный, интересный геймплей, который мы предлагаем игрокам.
Расскажите тогда, как взаимодействуют разные типы войск. Можно наклепать двадцать танков и стальным кулаком раскатать оборону противника?
Наклепать полную армию танков — да. Раскатать с их помощью оборону противника — только если очень повезет с противником.
Что в атаке, что в обороне нужно будет создавать армии, в которых бойцы и техника эффективно взаимодействуют, дополняют друг друга. И количество возможных тактик просто огромно. Ну, например, гранатометчики, сидящие в здании, изумительно «выносят» технику. И молодец тот, кто прихватил с собой пару отрядов штурмовой пехоты, которая выбьет вражескую пехоту из здания за несколько секунд и почти без потерь, чтобы потом спокойно подвести танки и уничтожить парой залпов противопехотные доты.
Или наоборот: если разместить орудийные батареи так, чтобы их прикрывали не только войска, но также минные поля и противотанковые ежи, тот самый «стальной кулак» в попытке «раскатать оборону» натыкается на мины, теряет гусеницы, перестреливается с отрядами защитника, пытается объехать ежи, снова подрывается. и все это под огнем противотанковых орудий, до которых никак не добраться.
Короче, играть каким-то одним «победным» видом войск — идея слишком малоэффективная, в реальной войне тоже не одними танками воюют.
В новой игре есть механика развития войск. Расскажите о ней немного подробнее. Сильно ли новобранец отстает от ветерана? Можно ли спасти погибших специалистов? Может ли выйти так, что мы выставили ветеранов в оборону, а потом включили игру и взвода нет?
Прокачка войск у нас будет идти в двух направлениях: развитие и усовершенствование на базе — для любого отряда; получение боевого опыта — только для непосредственно участвующих в боях. После боя отрядам потребуется некоторое количество ресурсов на восстановление. Считайте, что вы отгоняли технику на ремонтный завод, а пехота валялась по госпиталям. В обороне мы вообще отказались от ремонта, в случае проигрыша игрок лишается части ресурсов, но гарнизон его базы не страдает. Иначе игрокам пришлось бы постоянно чинить оборону.
Забудьте все, что знали
Первое, что понимаешь, играя в новый «Блицкриг» — это существенные изменения, на которые пошли разработчики. Третья часть если не полностью, то очень серьезно отличается от того, что было в первых двух. Игровой процесс стал масштабнее, но легче, изменился спектр тактических задач на поле боя и на глобальной карте, некоторые юниты исчезли без замены (пока что), геймплей был переработан в разных мелочах.
«Блицкриг 3» теперь больше пошаговая стратегия, у которой переходы между годами осуществляются через миссии, а не отдельной кнопкой. Всего представлено три «эпохи», каждая из которых предлагает свой набор юнитов, заданий и фронтов действия. Разработчики постарались адаптировать под свой геймплей идею высокого влияния стратегической части, которая в свое время привела к трансформации Total War и Hearts of Iron.
На глобальной карте можно как играть в мультиплеер или одиночное сражение против ИИ, так и выполнять разного рода миссии — исторические за сессию можно пройти один раз, побочные — несколько раз. По сути, в «Блицкриг 3» кампания, одиночная игра и мультиплеер объединены в одном месте, эту концепцию Nival называет онлайн-RTS. Игроку потребуется некоторое время на адаптацию к такому подходу.
Разработчики из Nival также обратили внимание на опыт карточных игр, так что теперь за победы в сражениях игрок получает награды, которые состоят из обычных, редких, уникальных и легендарных юнитов. Чем выше статус, тем более высокую эффективность проявит юнит в бою.
Про одиночную кампанию
А что с отдельным и не менее важным пластом игры — однопользовательским режимом?
На момент релиза игры в ней будет три кампании. Объединяет их та самая концепция «блицкрига» — молниеносные войсковые операции, позволяющие в кратчайшие сроки достигать намеченных целей. Но в планах — постоянный выпуск новых и новых кампаний.
Кампании строго привязаны к историческим фактам, или вы допускаете вольности и игроки смогут привести к победе избранную фракцию?
В сюжетных кампаниях игроки смогут привести свою фракцию к победе, не погрешив против исторической правды. Мы выбрали три разных эпизода войны, три «блицкрига», в которых армии СССР, союзников и Германии выходили победителями. Для Германии это самое начало войны, когда войска вермахта победоносно вошли в Париж. Кампания союзников закончится в Риме, а игра за СССР приведет игроков к Рейхстагу в 1945 году.
Насколько нам известно, еще планировался эпизод со вьетнамской войной, но «по идеологическим причинам» он не вошел в игру. Что это за причины, ведь механика «Блицкрига» прекрасно вписалась бы в такой конфликт.
Причины на самом деле были не «идеологические», а идейные. А идея в том, что серия «Блицкриг» — это в первую очередь вторая мировая война. Мы решили, что в качестве стартовой кампании выпускать вьетнамскую будет неправильно. Но Вьетнам у нас почти готов, так что до него тоже руки дойдут, но попозже.
В кампаниях будет унифицированный уровень сложности, или его можно настроить?
Каждая миссия в кампаниях содержит основное задание и несколько дополнительных. Выполнение или невыполнение игроком дополнительных заданий и будет определять конечную сложность миссии.
Дадут ли игрокам возможность использовать необычные виды техники — скажем, советские телетанки или немецкие мины-танкетки «Голиаф»?
А как насчет специальных подразделений? В плане «Гельб» из оккупируемых стран наибольший интерес представляет падение Бельгии, ведь от Третьего рейха ее защищал крупнейший в мире форт Эбен-Эмаэль. Будут ли в нашем подчинении бойцы с фугасами и на дельтапланах из подразделения «Бранденбург-800», прародителя современного спецназа?
Десантные высадки в Бельгии будут, только не Эбен-Эмаэль, а операция «Ниви». Не такая громкая, как захват бельгийского форта, но очень интересная в плане тактических решений. Играть будем за немецких десантников, которые должны были расчистить путь для танков, параллельно не давая подойти вражеским резервам и уничтожая коммуникации противника.
И напоследок — раз игра сделана на Unity, в нее можно будет играть не через клиент, а из браузера? Планируется ли сопутствующее приложение или версия для планшетов? Можем ли мы заниматься менеджментом базы с мобильного телефона?
В релиз игра выйдет на PC, Mac и Linux. От браузерной версии мы в свое время отказались — проект получился слишком масштабным для браузерки. Что касается приложений на смартфонах и планшетах, то тут у нас есть масса идей, но сейчас все силы брошены на доводку основной игры.
Наш проект сейчас уже на финишной прямой, и мы надеемся на успешный старт в 2015 году. Самым же нетерпеливым поклонникам серии мы можем посоветовать оформить предзаказ на официальном сайте. Помимо всех трех сюжетных кампаний и уникальных бонусов, они получат гарантированный билет в закрытый тест проекта и смогут первыми проверить «Блицкриг 3» на прочность.
Бои по переписке
Главная особенность мультиплеера «Блицкрига 3» — в том, что он не требует одновременного присутствия обоих игроков в онлайне. Атакующий и обороняющийся играют в две совершенно разные игры, находясь тем не менее на одной и той же карте.
Тот, кто обороняется, занят исключительно стратегическим планированием: расставляет укрепления, размещает войска, задает им угол зрения и модель поведения — а дальше просто ждет «гостей», занимаясь своими делами. Говоря языком Кевина Маккаллистера, его дело — расставить ловушки и спрятаться, причем мы, в отличие от героя фильма «Один дома», на дальнейший процесс повлиять уже не можем, только наблюдать.
Дальше в игру вступают атакующий. Попав на созданную защитником карту, он набирает себе армию по вкусу и пытается проломить оборону, чтобы добраться до склада ресурсов и от души его пограбить. А получится у него или нет, уже зависит и от его умения маневрировать, и от того, насколько грамотно спланирована защита, и, не последнюю очередь, от везения — ведь карта покрыта туманом войны, и, если слишком мало внимания уделить разведке, можно уже с ходу наскочить на минное поле или угодить в засаду.
Переиграть проигранную партию не получится — в следующий раз система матчмейкинга подберет уже совершенно другую жертву, — так что действовать с умом придется сразу.
Читайте также: