Как ходить в гта 3
Вводить чит-коды для ГТА 3 можно как во время игры, так и на паузе (ESC).
Помните, что вводя код, а затем сохраняясь, вы рискуете не набрать положенные вам 100%
все прохожие начинают драться (как с игроком, так и между собой)
все транспортные средства становятся прозрачными, остаются видны только колеса и фонари с фарами
у всех машин значительно улучшается рулевое управление, если погудеть — тачка подпрыгнет
Для того чтобы получить вертолет, бессмертие, активировать новые коды, телепортироваться, а также получить любую машину - воспользуйтесь трейнером для GTA 3.
Секреты GTA 3
В GTA3 есть секретный телефон! Он не отмечен маркером но его можно найти по звуку. Он расположен у стены фабрики, которая производит корм для собак (недалеко от порта в 1 городе). Задания там очень стремные и однообразные, типа привези чувака в контору и можешь отдыхать! Радует лишь как заканчивается эта эпопея!
Но самым интересным приколом считается т. н. Город-призрак! Это забытая или нарочно оставленная разработчиками декорация из вступительного ролика игры, в котором твой герой грабит банк. Это и городом назвать то и нельзя - банк Либерти Сити, кусок улицы и несколько инкассаторских машин напротив банка… Город-Призрак полупрозрачен и походить по нему не удастся. К тому там нет людей… Как же туда попасть? Очень просто на ДоДо! Для этого можно использовать взлётно-посадочную полосу в аэропорту, разгоняясь в обратном направлении. Иными словами, взлетать в направлении океана. После взлета сразу же поворачивай направо и лети над океаном, - справа от твоего самолета должна быть береговая линия Shoreside Vale. Когда справа проплывёт дамба, а затем обсерватория, сначала покажется некая голубая поверхность, а за ней, прямо из ниоткуда, появится Город-Призрак. Если у тебя не получается рассмотреть его, просто пролети скрозь него, а затем включи повтор! Использовать катер не удастся т. к. Город-Призрак находится на некотором возвышении над водой, и ты его просто не увидишь… Хотя есть одна хитрость: Езжай по дороге в Shoreside Vale, которая ведет к заблокированному туннелю. Поднимайся в гору. Иди вперед, пока не упрешься в высокую стену-скалу, тебе понадобится снайперская винтовка. Принцип таков: встать спиной к загораживающей обзор стене, взять снайперскую винтовку, включить оптический прицел и, не выключая его, повернуться на 180 градусов. Посмотри в прицел - вдалеке будет виден прямоугольник голубого цвета. Наведи на него и приближай прицел. Если точка выбрана удачно, ты увидишь фрагмент Города-Призрака. Конечно, весь город не разглядеть - лучше всего подобраться к нему поближе.
Изменяем параметры всех машин в игре!
В файле handling.cfg (он находится в папке DATA) хранятся параметры ВСЕХ автомобилей:
N - максимальная скорость
(подробный список всех параметров находится в самом начале этого файла)
Открой этот файл в любом текстовом редакторе и прикалывайся наздоровье! Обязательно сделай резервную копию этого файла!
Для прикола можно снизить массу автомобиля до 40-60 кг (но не меньше, иначе комп виснет) машина отскакивает назад, налетев на кого-нибудь и переворачивается при попытке в нее сесть. Как вам нравится тачка со скоростью 5000 км/ч и с массой 100 т. Едешь по встречке, а от тебя все остальные машины разлетаются! Кстати можно подложить свинью заклятым друзьям полицейским: так изменяешь параметры их машин что они отлетают при любом ударе! Пускай только попробуют остановить тебя!
THE DODO (самолет)
- Dodo вообще планировалось для полетов? Не поймите меня неправильно - я и мои друзья провели много веселых часов, пытаясь оставаться в воздухе как можно дольше, пока не падали в воду на этом самолете с обрезанными крыльями.
- Задуман ли Dodo действительно как самолет? Или его крылья были укорочены из-за террактов 11 сентября? (я знаю что после упорных тренировок на нем вполне можно летать)
- Как получилось, что самолет Dodo в GTA3 не может нормально летать?
Мы делали игру, где в центре внимания были вождение и стрельба - даже такая комбинация геймплейных элементов была в то время революционной. Додо никогда не планировался как хорошо летающий самолет, и события 11 сентября, безусловно, не являлись этому основанием. Это было забавным, когда люди просто до сумашестия пытались полетать на Додо и находили различные баги, позволяющие им делать это.
GHOST TOWN (Город-призрак)
- Локация в начале, где происходит ограбление банка, должна была быть частью Либерти Сити? Или это был еще один город?
Да - она представляет собой часть Либерти Сити.
- Правда ли, что вырезанный из игры остров назывался "Jakota Island", упомянутый в игре как "Ghost Town"?
Мы не вырезали острова из игры. В ней всегда было только три острова. То, что люди называют "Город-призрак" - это всего лишь маленькая область города, которую мы построили для сцены ограбления банка в самом начале игры. У нее никогда не было названия, но мы хотели, чтобы она была расположена где-то вдалеке от карты Либери Сити, так что мы создали несколько этих улиц, парящих в пространстве и даже не думали что их кто-то найдет. Нам известно, что кто-то сделал специальный мод с мостом до этого участка, так что вы можете просто туда доехать - это круто.
GTA III:Ответы разработчиков на вопросы фанатов - Часть 2
Взгляните на несколько ранних обложек, логотипов и визуальных образов, созданных в процессе работы над игрой:
Слева: обложка юбилейной версии для мобильных платформ. В центре: оригинальная обложка европейской версии, изначально планируемая также и для Северо-Американской, пока не случилась трагедия 11 сентября. Справа: одна из многих ранних концепций обложки, с использованием частей от финального варианта.
До того, как появилось финальное лого с шрифтом 'pricedown', были созданы варианты логотипа в виде трафаретной надписи и своеобразной таблетки, являющейся прямым наследником логотипа GTA2.
Еще один вариант обложки, схожий с обложкой Австралийской версии игры(член банды якудза на ней отсутствует).
Предшественник того, что станет обложкой GTA 3. Вдохновление черпалось из постеров криминальных фильмов 1960'х годов.
Мы совсем забыли об этом, пока не нашли где-то в глубинах архива. Идея с постерами "Разыскивается" была придумана еще во времена создания GTA III - спустя несколько лет она была использована для GTA IV.
- Вы вырезали какие-либо миссии или вещи после событий 11 сентября 2001 года?
- Насколько другой была бы GTA3, если бы не произошло 9/11?
Изменилась бы игра примерно на 1%. Мы удалили только одну миссию и внесли несколько косметических изменений - внешний вид автомобилей, пара фраз пешеходов, строчек на радио и т.д. - игра вышла через очень маленький промежуток времени после этого. Самое крупное изменение - это переделанная обложка для США-версии(для Европы она осталась прежней), задавшая общий узнаваемый стиль обложек последующих игр из серии GTA. Мы решили, что начальный вариант казался слишком жестким после 9/11.
- Есть ли шансы выпуска версии GTA 3, со всем, что было вырезанно из-за 9/11?
Нет. Как было сказано раньше - это совсем небольшие изменения. Всего одна миссия и пара поверхностных и косметических деталей.
- Игра была выпущена всего через 41 день после 9/11. Известно, что в последний момент были внесены изменения из-за травмированной эмоциональной ситуации в то время. Некоторые из них известны: полицейские машины были изменены, чтобы не выглядеть как автомобилы полиции Нью-Йорка, но есть слухи и о более крупных изменениях. Например таких, как: школьный автобус и дети в Либерти Сити были удалены, в городе находились башни близнецы, переделанные в строительную площадку, а убийство Дональда Лава путем взрыва его здания с помощью самолета было вырезано из игры, поэтому он просто исчезает. Врядли все это можно сделать за 41 день до выхода игры, ведь еще нужно было протестировать финальный вариант и распространить игру. Раз и насвегда, перечислите пожалуйста полный список всего, что было изменено в игре после 9/11 и развенчать все нелепые слухи об этой ситуации?
Все, что мы можем вспомнить - указано выше. Все остальные догадки не имеют под собой никаких оснований.
ПРОЧЕЕ
Слева: скриншот из ранней версии игры, можно заметить вырезанный школьный автобус и более мультяшный стиль Клода.
Справа: кадр из финальной версии игры для Playstation 2, выпущенной в 2001.
- Почему графика на ранних скриншотах была такой мультяшной?
До того, как мы начали собирать окончательный вариант игры, мы пробовали использовать несколько разных вариантов изображения.
Некоторые из них были показаны на скриншотах во время разработки. Мы забавлялись с очень мультяшным стилем, но вскоре отказались от него.
- Это правда, что Дэн Хаузер подарил внешность и голос продавцу из магазина Ammu-nation?
Нет, неправда. Но все же он выглядит (но не звучит) как его родственник.
- Какие на вкус канноли (итальянские сладкие вафельные трубочки) в Marco's Bistro?
Ужасные! И несвежие.
МУЗЫКА/АУДИО/ОЗВУЧКА
- Кто написал фразу "My mother's my sister" (Моя мать - моя сестра) у пешехода?
- Что означает "My mother is my sister"?
Если быть честными, мы не уверены кто конкретно ее придумал - мы все вместе работали над этими вещами - и, полагаем, многим из нас межродственные браки у деревенщин показались забавными.
- Откуда взялся тот "хлюпающий" звук, когда переезжаешь пешехода? Он всегда веселил меня.
Хлюпающий звук пешеходов был создан из нескольких звуков, вживую записанных аудио дизайнером из Rockstar North по имени Alan Walker (Ведущий музыкальный продюссер из R* North, Craig Conner, вспоминает, что это были раздавленные фрукты и сырая курица в аудио будке. ) и они добавили еще несколько слоев из нашей библиотеки звуковых эффектов.
Классическое управление
Если вы ни разу не играли с классическим управлением - значит вы не прошли и не пощупали половины GTA3! Как всем известно первоначально игра делалась именно для Playstation 2 - у которой нет ни клавиатуры, ни мышки - а только джойстик и игра сделана в первую очередь для приставки, и только потом для ПК. Этим топиком я хочу порекомендовать вам поиграть в игру с классическим управлением. Нет, оно не замена стандартному, но пройти игру заново с классическим управлением - это все равно что поиграть в другую игру - мало того что вы почувствуете новые возможности - такие как авто-прицеливание, возможность угрожать прохожим из оружия и вид от первого лица, которых нет вообще в стандартном управлении, но еще игра станет сложнее и интереснее!
Что сыграть с классическим управлением надо зайти в меню и выбрать в настройках управления типа - классическое. В управлении сделать:
Target (прицел): правая кнопка мыши.
Center Camera (Центрировать камеру): Левый альт
И все - можно играть. Поначалу вам это покажется очень неудобным - но поиграйтесь с камерой (по-умолчанию C), возьмите оружие, поцельтесь, постреляйте и вы поймете что так играть даже интересней чем со стандартным управлением!
Вы никогда не задумывались почему M16 такой адски мощный, а AK-47 дохленький? Оба оружия были расчитаны на классическое управление! У AK-47 есть авто-прицел, а вот у M16 его нет! Мощность M16 копенсировалась "особенным" типом прицеливания.
Теперь можно "попугать" прохожих оружием. Поосторожнее так с полицией и бандами!
Раньше Клод как кирпич летат за камерой - теперь его можно видеть со всех сторон, он стал более живым - вертит головой, телом, нагибается
Стрельба стала более зрелищная
Даже драки стали зрелищнее
ВОПРОСЫ О РАННЕЙ СТАДИИ РАЗРАБОТКИ
- Какие они, сценарии у игр GTA? Насколько они длинные и как оформлены? Кстати, вы когда-нибудь планировали отдельно выпустить сценарий GTA игры?
Они длинные, очень длинные. И они увеличиваются с каждой новой частью GTA. Зацените фотографию сценариев GTA III и GTA IV, чтобы понять что мы имеем ввиду:
Слева: оригинальная история и миссии из Grand Theft Auto III. Справа: семь лет спустя - взгляните на объем сценария Grand Theft Auto IV.
Другие слухи и мифы о вырезанном контенте
- Тоннели в Shoreside Vale - так много спекуляций создано по поводу них! Они вечно закрыты из-за строительных работ. Изначально они должны были куда-то вести? Или рабочие слишком ленивы чтобы завершить работу? Ха!
- Кстати, почему тоннель заблокирован тоннель на север в Shoreside Vale?
- Тоннель в Shoreside Vale был создан просто "для красоты"?
Никогда не планировалось сделать что-то в конце тоннеля. Мы просто пытались создать у игрока ощущение того, что мир не кончается на границах города. Этот прием мы продолжили использовать в последующих играх, делая мир, в котором вы находитесь, лишь частью чего-то большего. Туннель был нашим "первым шагом" на этом пути.
- Спрятанные в архивах PC-версии меню и список режимов мультиплеера - это то, что планировалось для финальной версии? И в какой момент это было удалено?
У нас была идея сделать мультиплеер, но мы ее так и не реализовали. В то время, мы решили сделать Vice City, вместо того, чтобы приложить силы большой команды на создание многопользовательского режима. Мы не думали, что сможем сделать его достаточно хорошим. В последствии мы сделали такой мультиплеер, который по получаемым впечатлениям мог тягаться с одиночным режимом, но этого нельзя было добиться в те времена.
Читайте также: