Как добывать сталь в hearts of iron 4
Разблокировка почти всех фокусов занимает 70 дней. Используйте это, чтобы спланировать "строительство" на несколько лет вперед.
Вначале пытайтесь получить те, которые дают дополнительные слоты исследований, а также бесплатные гражданские и военные заводы.
Гражданские заводы более важны, если вы не планируете очень рано воевать (как Япония)
Фокусы на гражданские и военные заводы очень важны для маленьких стран (миноров)
Открывайте фокусы, позволяющие мирно аннексировать страны, это даст много заводов обоих типов
Демократии, такие как ВБ и США, имеют некоторые фокусы, привязанные к определённому уровню мировой напряжённости
Разовые бонусы на ускорение исследований не будут применяться к уже активным исследованиям
Пунктирная линия означает, что вам нужно разблокировать несколько других фокусов
Зеленые стрелки с красным восклицательным знаком между ними означают, что эти фокусы являются взаимоисключающими
Исследования
Разные страны начинают с разными разблокированными технологиями
Старайтесь не исследовать раньше времени, тем более с опережением больше чем 6 месяцев
50%-й бонус к исследованию стоит тратить на особо важные опережающие время технологии, такие как новые танки самолеты и корабли
Прогресс исследований храниться 30 дней, затем простаивает
Старайтесь держать ваши электронные и промышленные бонусы в актуальном состоянии
Концентрированная промышленность почти всегда лучше
Не игнорируйте шифрование и дешифрование. Страна с преимуществом в этом получает бонусы во время сухопутных сражений
Доктрины дают очень мощные бонусы и их исследование не ограничено по годам. Исследуем как заплатки, когда остальные нужные техи стоят на опережении по годам.
Доктрина маневренной войны лучше подходит для стран с "чистой" местностью (без гор) и мощной производственной базой, поскольку она сосредоточена на моторизированной пехоте и танках
Доктрина превосходства огневой мощи подходит для более сложной местности, для стран с большим пулом людских ресурсов и слабой промышленностью. Она сосредоточена на пехотной войне с поддержкой тяжелой артиллерии
Доктрина крупномасштабного планирования самая усредненная, бонусы для всех видов сил, а также мощные бонусы планирования. Безопасный, но не очень целенаправленный выбор для большинства стран. Подходит, если вы хотите отдать армии под больший контроль ИИ.
Доктрина массированного штурма даёт большие бонусы в людских ресурсах, подходит в основном для пехоты. Хороший выбор для стран, которые имеют много рекрутов, но слабую промышленность. А также для миноров, которые в противном случае воюют с алым запасом рекрутов
Вы можете исследовать только одну доктрину, если вы выберете другую, весь прогресс в прошлой потеряется.
Технологии морского вторжения можно найти на самом дне ветки ВМФ.
Маленький значок в правом верхнем углу исследования самолетов позволяет исследовать версию этого самолета для посадки и взлета с авианосца. Такие версии самолетов стоят дороже и они слабее регулярных аналогов
Такие же иконки на других типа техники разблокируют прочие версии (например, на моторизированной технике откроется реактивная артиллерия)
Исследование нового типа юнита даст вам шаблон дивизии, с использованием этого юнита
Если вы исследуете танки до мотострелков, то ваш шаблон танковой дивизии будет скорость пехоты
При выборе что исследовать помните, что новый тип техники\снаряжения займет много времени до того, как они появятся на поле боя. В то время как пассивные бонусы действуют немедленно.
Законы и правительство
На нормальном уровне сложности вы всегда будете получать 1 очко политической власти в день. (2, но 1 всегда будет оплачивать фокус)
Большинство изменений стоят 150 политической власти
Коммунисты и фашисты могут перейти к военной экономике в мирное время (остальные только во время войны). Делайте это как только первый раз накопите 150 ПВ.
Большинство стран могут перейти на ограниченный призыв как только мировая напряженность достигнет 15%. Стоит это сделать
Всеобщая мобилизация режет ваш пул рекрутов на 3%. Это много, будьте осторожнее.
Повышение законов призыва добавляет людей моментально. Нет необходимости принимать законы прежде, чем это абсолютно необходимо.
Торговые законы позволяют пожертвовать % от ресурсов в обмен на бонусы к производству и исследованиям. Вы не будете иметь доступ к этим ресурсам, даже если никто их не покупает
Теоретики позволяют исследовать доктрины быстрее и дают немного опыта.
Советник Капитан индустрии очень хороший ранний выбор
Советник, увеличивающий ПВ на 15% хорош, но учтите, что он требует 500 дней, чтобы просто окупить себя.
Конструкторы и концерны дают бонусы и к уже исследующейся технологии
Торговля
Вы можете купить 8 единиц ресурса в обмен на 1 гражданскую фабрику
Торговля может быть отменена мгновенно. Возвращенные фабрики сразу начнут строить здания
Нельзя торговать со странами, с которыми вы воюете (Украина, привет - прим. переводчика)
Страны будут продавать свои ресурсы тому, кто имеет самое большое торговое влияние на них
Не покупайте меньше, чем 8 ресурса за 1 фабрику, особенно на ранних стадиях
Если другие страны покупают ваш ресурс, вы будете получать их гражданские заводы
Вы получаете заводы только за те ресурсы, которые действительно покупают. Остальные ресурсы экспортируются "впустую"
Строительство
Гражданские заводы используются для постройки всех зданий
До 15 гражданских заводов могут строить 1 здание
Наведите курсор на шкалу прогресса чтобы увидеть время окончания постройки
Определенный процент гражданских заводов всегда используются для производства товаров народного потребления. Считайте, что они просто потеряны для вас
Процент этих заводов зависит от ваших экономических законов и округляется вверх.
Военные заводы в 2 раза дешевле гражданских и они получают дополнительные бонусы от законов экономики
Синтетические заводы не стоит строить пока вы можете купить нефть и резину, так как они более дорогие чем гражданские заводы, на которые можно их купить
Ресурсы, полученные с помощью синтетических заводов также подвержены экономическим законам. Например, если у вас свободная торговля, то завод даст только 1 нефть и 0 резины
Авиабазы инфраструктура и порты строятся быстро
Синтетические заводы и радарные станции привязаны к одному лимиту строительства. Радары строят если это действительно нужно, синтетику почти никогда
Практически никогда не стоит конвертировать фабрику в другой тип
Производство
Военные заводы используют Эффективность производства. Верфи - нет.
При переключении производства на другой товар (легкие танки на средние) эффективность работы этой линии сбрасывается на 10%
При переключении на другой уровень того же оборудования (оружие 1- оружие 2), эффективность режется пополам
Вы можете использовать опыт чтобы сделать новые варианты техники. При переключении между вариантами того же оборудования теряется 10% эффективности
Эффективность производства увеличивается с течением времени
Если вам не хватает некоторых ресурсов, необходимых для производства, оборудование по прежнему будет производиться, но медленнее. Эффективность производства будет увеличиваться также медленнее
Дополнительное оснащение и конвои никогда не устаревают
Вы не можете использовать опыт для модификации пехоты и артиллерии. Но можете модифицировать ПВО и ПТО.
Шаблоны дивизий
Дивизия состоит из полков (столбцы), которые состоят из батальонов (ячейки). Каждая колонка должна быть определенного типа: пехотная, моторизированная или бронетанковая. Самый первый юнит в колонке определяет её тип. Далее в эту колонку можно добавлять только юнитов этого типа.
Вы можете переименовать, клонировать, изменить параметры оборудования бесплатно
Можно также отметить приоритет снабжения дивизии как Резерв-по умолчанию - элита. Это влияет на порядок получения нового снаряжения. Это тоже бесплатно.
Нет никакого способа создать пустой шаблон. Все новые шаблоны должны быть клонированы, а потом изменены. Ищите самый дещёвый вариант
Аншлюс Австрии дает сой шаблон дивизии
Удаление или добавление батальона стоит 5 сухопутного опыта
Добавление первого юнита в столбике (для определения типа полка) стоит 25 опыта. Следующие юниты в столбце будут стоить 5.
Добавление или удаление поддержки стоит 10 опыта
Дивизии имеют ширину фронта, которая является суммой ширины фронта всех её батальонов (ячеек). Все ПВО и буксируемые ПТО имеют ширину 1. Вся артиллерия имеет ширину 3. Все остальные имеют ширину 2
Скорость дивизии есть скорость самого медленного батальона
Батальоны поддержки не имеют ширину фронта и скорость. Это делает артиллерийскую поддержку хорошим дополнением к быстрым дивизиям
Реактивная артиллерия более наступательноориентрированная, чем стандартная
Организация дивизии есть средняя организация всех батальонов
Артиллерия, танки и батальоны поддержки имеют очень низкую организацию. Это заставляет использовать с ними большое количество батальонов пехоты
9999\10000 боев проигрываются, так как у одной из сторон "кончилась" организация.
Чем выше броня тем лучше (если враг не спамит ПТО)
Если броня дивизии выше чем бронебойность врага, то дивизия получит не только на 50% меньше урона, но и будет наносить на 50% больше.
Инженерная рота поддержки хороша почти в каждой дивизии
Рота обеспечения также хороша, особенно если вы воюете в регионе со слабой инфраструктурой
Полевой госпиталь хорош, если вы боитесь потерять много рекрутов (или имеете малый запас)
Ширина фронта в каждой провинции равна 80. +40 за каждую сторону атаки, если больше одной.
По этой причине вы должны стремиться к дивизиям, с шириной 20 или даже 10 (если будет 15, то 5 ширины просто потеряется)
Если дивизия будет управляться фельдмаршалом со способностью "Атакующая доктрина" (+10% ширины фронта) то можно делать дивизии 11 или 22.
Оптимальные шаблоны дивизий зависят от ваших доктрин, от врага, с которым воюете и от местности на поле боя.
Вам не нужно ПТО для войны с Китаем в 1937м, но лучше иметь против Германии в 1940м.
Танки многого не добьются в Иране или Западном Китае, но хороши в СССР.
Хорошая базовая пехотная дивизия состоит из 7 батальонов пехоты и 2 батальона артиллерии (или 8 и 2, если ширина 22)
Этот же состав хорош с десантниками\горняками вместо пехоты
Очень легкие дизвии (5 батальонов пехоты и поддержка артиллерии и инженеров) также имеют право на жизнь в труднодоступной местности.
Танкам в дивизии нужна пехота, чтобы законтрить низкую организацию
Прекрасная танковая дивизия для ранней игры состоит из 4 батальонов танков и 2 батальона моторизированной пехоты. Позже вы можете добавить ещё 1 мотобатальон и 2 самоходные или мото артиллерии, чтобы добиться ширины фронта 20.
Мотопехота хорошая, быстрая, дешевая альтернатива танковой дивизии с менее серьёзными штрафами от местности
Скорость часто лучше огневой мощи
Кавалерия имеет двойное подавление пехоты. Это лучший юнит для ваших полицейских нужд (подавление сопротивления)
Хорошее подразделение военной полиции должно состоять из 6 батальонов кавалерии, позже добавить поддержку военной полиции
Не игнорируйте сопротивление в ваших провинциях, они могут разрушить фабрики и ухудшить снабжение.
Полицейские подразделения не должны сражаться. Поэтому не ждите их полной подготовки. Развертывайте как только достигнут 20% готовности
Подразделения, у которых недостаточно опыта, будут получать 25% штраф в бою
Подготовка (отжимания) тратит снаряжение (6%) и снижает организацию до 15% от максимума. Но дает опыт
Лучше идти на войну с плохо обученной, но оснащенной армией, чем с опытными, но с нехваткой снабжения.
Если у вас есть порты или береговая линия, куда могут вторгнуться, лучше создать специальные подразделения.
Гарнизонные дивизии не должны быть ограничены шириной 20, так как они будут сражаться в одиночку. Добавьте ещё немного пехоты, артиллерии и поддержку инженеров. Вот у вас и есть дешевый, мощный блок. В отличие от полицейских, вы хотите чтобы они были полностью подготовлены.
Прорыв это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска атакуют. Защита это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска обороняются.
Пехота имеет более высокую защиту, нежели прорыв. Танки наоборот
Сухопутные сражения
Организация поляризована. Если у вас есть хоть чуть-чуть, то вы сражаетесь с полной эффективностью. Если у вас её нет, вы не сражаетесь.
Обе защитные характеристики (прорыв и защита) должны быть равны вражеской характеристике атаки после применения всех модификаторов. Все атаки противника имеют 10% шанс нанести урон. После того как вся защита израсходована, атаки имеют 40% шанс нанести урон.
Например, если атакующая дивизия имеет прорыв 40, а защитники имеют атаку 60, то 40 первых "ударов" нанесут 10% урона. После этого прорыв кончиться, а у врага останется ещё 20 атак. Эти 20 атак "ударят" на 40% урона.
Ваши юниты страдают от истощения во время движения, будучи без снабжения или проходя подготовку. Это также зависит от типа местности и погоды.
Грязь является самой жесткой из всех типов местности\погоды. Не нападайте по грязи.
СССР имеет много грязи, особенно весной и осенью.
Вы можете приказать бойцам поддержать атаку в соседней провинции. Нажмите CTRL+правый клик на индикатор на карте. Когда битва будет выиграна, они не будут передвигаться в эту провинцию
Убедитесь что припасы достигают ваших войск. Нажмите F4 чтобы увидеть карту. Отсутствие снабжения плохо сказывается на эффективности.
Юниты, которые долго без снабжения, начинают пассивно терять организацию и получают штраф минус 33% в бою.
Штраф от окружения в 30% жесток, особенно в сочетании с штрафом от снабжения.
Превосходство в воздухе будет уменьшать защиту противника на 50% (ОМГ, это очень много). А также снижает скорость передвижения на 50% (ОМГ ещё раз))))
Для достижения полного превосходства в воздухе вы должны не просто иметь больше самолетов чем противник, но и иметь достаточное количество самолетов в этом регионе, чтобы покрыть его полностью.
Бомбардировщики, обеспечивающие поддержку с воздуха, не только наносят урон армиям, которые находятся в бою, но и дают боевые бонусы нашим войскам
Корабль на якоре в соседней морской зоне поддержит бомбардировкой и даст штрафы 25% врагам в прибрежных провинциях
Реки не шутка. Атаковать через реку в горах или городе окопавшегося противника лучший способ слить рекрутов)))
Вы не должны пытаться выполнять морские вторжения или атаковать город с помощью танков.
Боевые планы
Чтобы получить бонус планирования ваши армии должны стоять на передовой, с назначенным приказом атаковать
Бонус планирования будет медленно угасать после того как план был удален.
С помощью ALT вы можете сокращать блину фронта.
CTRL+правый клик на линии фронта выберет всех дивизий назначенных на этот приказ
CTRL+клик на приказе назначит все выбранные дивизии к нему.
Дивизия может быть назначена только на 1 приказ
CTRL+H убирает дивизии с выбранного приказа
S делит выбранную армию пополам. Полезно для назначения различных частей на разные приказы
Вы можете зажать SHIFT и кликать на различные стрелки чтобы создать очередь приказов
Красный восклицательный знак рядом с дивизией означает что ей не назначено приказа
Желтый восклицательный знак рядом с дивизией означает, что она по каким-либо причинам не может выполнить приказ
Полезно создавать линию обороны прямо за линией фронта и назначить новые дивизии на разворачивание прямо на эту линию. Чтобы не путать ветеранов с новичками
Заполненный щит означает максимальный бонус от окопов
Воздушные силы
Ваши бомбардировщики могут сами защитить себя, но они редко достигают цели без прикрытия истребителей.
Превосходство в воздухе имеет решающее значение как для воздушного так и для наземного боя
Статические ПВО могут убить несколько бомбардировщиков, но истребители могут убить сотни. Если вы в состоянии построить их, стройте.
Маневренность и скорость - это 2 самых важных характеристики для истребителей
Стратегические бомбардировки лучше использовать в таких местах как Мальта или Корсика, чтобы уничтожить аэродромы без вторжения
В соло игре я не юзаю стратегические бомбардировки.
Стратегические бомбардировки дают много варскора, поэтому если вы не важный участник войны, то можете увеличить свое влияние на мирной конференции
Превосходство дает крупные штрафы противнику, что особенно полезно против войск, обороняющихся в хорошей для этого местности
Порты являются частью зон суши
В каждом морском сражении самолеты могут атаковать только 1 раз, во время начала боя. Если у противника только подводные лодки, самолеты не будут делать ничего.
Лучше держать самолеты в крыльях по 100 штук. Бонусы асов приспособлены для этого размера.
Военно-морской флот
Существуют малые корабли и большие
Легкие: эсминцы и легкие крейсера
Большие: тяжелый крейсер, линейный крейсер, линкор, авианосец
Хорошая идея иметь 3 малых корабля на каждый большой корабль в вашем флоте
Эсминцы являются основой вашего флота. Они дешевые, лучше всех противостоят подводным лодкам. Если у врага мало эсминцев, то он просто потеряет все большие корабли от торпед.
Лёгкие крейсеры в 3 раза дороже эсминцев, но обеспечивают лучшее обнаружение ПЛ, лучше ищут вражеские конвои, имеют более мощные торпеды и пушки и почти такие же быстрые. Эсминцы являются более экономически эффективными, но стоит иметь и несколько крейсеров.
Тяжелые крейсеры и линейные крейсеры достаточно быстры чтобы поддерживать ваши эсминцы в начале боя
Линкоры имеют самый высокий урон и живучесть в составе флота. Они не достаточно быстры чтобы сражаться на передовой с эсминцами, но в сумме дают самый большой дпс. Они не так сильно зависят от погодных условий в качестве носителя.
Подводные лодки прекрасны для уничтожения конвоев. Но также могут хорошо помочь в бою, если у врага мало эсминцев. В 9 из 10 случаев флот эсминцев уничтожит равный флот подлодок.
Любой флот может работать в 3х регионах
Каждая морская доктрина имеет ветки, дающие бонусы для первой или второй линии кораблей.
Морские вторжения
Вес дивизий влияет только на то, сколько конвоев потребуется для вторжения
Вы можете выполнять только 1 вторжение одновременно для каждого порта.
Вы можете выбрать несколько провинций, куда хотите высадиться. Все должны быть рядом с одним морским регионом. Дивизии распределяться по этим провинциям в случайном порядке
Вы можете нажать на приказ вторжения, используя ALT, чтобы изменить его. Изменение не влияет на время приготовления. Смена порта сбрасывает на ноль.
бОльшее вторжение будет дольше готовиться
Вы можете добавлять дивизии к уже готовящемуся вторжению, но время подготовки увеличится
При вторжении фокусируйтесь на захвате порта. Без поставок снаряжения ваши бойцы обречены
Чтобы выполнить приказ вторжения вы должны иметь хотя бы нейтральное превосходство в море и в воздухе на протяжении всего маршрута
Фабрики [ ]
Фабрики производят все улучшения для территории и необходимы для создания всех сооружений, перечисленных на вкладке "Строительство". Все страны начинают игру с определенным числом Фабрик, которые частично используются для производства Потребительских товаров , в зависимости от выбранных Экономических законов .
Фабрики, которые не используются для производства потребительских товаров могут быть использованы для торговли или строительства и ремонта объектов, которые расположены в очереди на вкладке Строительство. Вы можете увеличить их количество, построив новые фабрики, но оно ограничено числом ячеек Зданий общего назначения в каждом Регионе. Вдобавок, строительство ещё одной фабрики может не привести к тому, что ещё одна фабрика будет заниматься строительством или ремонтом объектов в очереди. Это вызвано тем, как игровой движок назначает Фабрики на производство потребительских товаров или на выпуск продукции.
Объем заводского производства [ ]
Каждая фабрика имеет базовый объем заводского производства 5,00 ед. и может быть изменена с помощью пяти универсальных инструментов: Технологии, Законы о призыве, Торговые законы, Экономические законы и Политические Советники.
Строительство
Количество доступных ячеек для строительства определяется типом региона. Максимальное количество доступных под застройку ячеек — 25. Некоторые фокусы могут увеличить базовое количество открытых ячеек.
Тип региона | Базовое кол-во ячеек | Примеры регионов |
---|---|---|
Мегаполис | 12 | Лондон |
Метрополис | 10 | Новая Англия |
Плотный городской регион | 8 | Южный Онтарио |
Городской регион | 6 | Свеаланд |
Неплотный городской регион | 5 | Небраска |
Развитый сельский регион | 4 | Сардиния |
Сельский регион | 2 | Крит |
Пастбищные угодья | 1 | Хиджаз |
Маленький остров | 1 | Иводзима |
Анклав | 0 | Гибралтар |
Крохотный остров | 0 | Остров Мидуэй |
Пустошь | 0 | Ливийская пустыня |
Ремонт [ ]
Здания могут быть повреждены во время боевых действий или стратегических бомбардировок. Они самостоятельно восстанавливаются на 1% в день. Фабрики также можно выделить на ремонт зданий на тех же условиях, что и строительство нового здания (но возможно этот механизм изменится).
Сооружения в регионах [ ]
Инфраструктура [ ]
Инфраструктура
Стоимость строительства: 3000
Максимальный уровень: 10
Инфраструктура региона влияет на количество поставок снаряжения для дивизий, а также на скорость армии. Также каждый уровень инфраструктуры увеличивает количество добываемых ресурсов в регионе, благодаря чему можно увеличить их количество. Низкие значения инфраструктуры негативно влияют на армию, из-за плохо развитой сети снабжения войска не могут получать экипировку в необходимом количестве и достаточно часто, из-за чего начинают страдать от нехватки снаряжения, а это сказывается на показатели в бою.
Авиабаза [ ]
Авиабаза
Стоимость строительства: 1250
Максимальный уровень: 10
На авиабазах размещаются ваши военно-воздушные силы. Авиабазы служат местом постоянной дислокации самолётов, используются ими для заправки и ремонта. На первом уровне авиабаза может принять только 200 самолётов. Самолёты сверх этого лимита не получают должного оснащения и по большей части не ремонтируются. С каждым уровнем улучшения, а всего их 10, количество авиации, которую может вместить аэродром увеличивается на 200, тем самым на 10 уровне там сможет одновременно находится до 2000 самолётов.
ПВО
Стоимость строительства: 2500
Максимальный уровень: 5
Системы ПВО предназначены для борьбы с вражеской авиацией в пределах вашего государства. Сооружение уничтожает атакующие бомбардировщики, которые назначены на приказ Стратегическая бомбардировка, но не атакует истребители и штурмовики, которые выполняют другие приказы.
Радарная станция [ ]
Радарная станция
Стоимость строительства: 3375
Максимальный уровень: 6
Радарная станция увеличивает уровень разведки в прилегающих регионах. В зависимости от удалённости региона уровень разведки будет разным. Радары могут предоставить вам полезные данные о перемещении войск на границе и территориях, неподалёку от неё, о приближающихся самолётах и флотах противника, что может помочь вашим войскам вовремя предпринять все необходимые действия для нейтрализации врага.
Производство
- Ответы 58
- Создано 25.04.2016, 13:47:19
- Последний ответ 28.05.2017, 06:28:26
- Просмотры 19467
Лучшие авторы в этой теме
Популярные дни
Лучшие авторы в этой теме
Популярные дни
Gorthauerr
Ну блин, это проблемы парадоксов а не игроков. Парадоксы не инди, и не маленькая нишевая фирма без денег в которой работает 3 програмиста. У парадоксов неплохие продажи, CK2 и EU4 уже перева
corba
)))) Ну так за чем же дело-то стало, @вен ! Раз "слепить конфетку" так просто, то почему таких компаний в мире по пальцам одной руки пересчитать можно? Если на каждом мало-мальском форуме полно с
Dart_Evil
Производство показывает, в каком количестве страна производит военные припасы, товары народного потребления, инфраструктуру и строения. Фабрики. Есть 3 типа фабрик: Гражданские заводы: Инфраструкту
corba
Ох-ё, "Стокгольмский синдром", конформизм. )))) Всё намного проще - я имею непосредственное отношение к разработке ПО. Причем не наколенного, а на десятки человеколет. Я реально знаю сколь
Hungryas
Теперь другие проценты штрафа при смене производственной линии: 10/50/70/80%. У верфей всегда 100%. Еще не указано, что фабрики используются при торговле. Каждое оборудование требует ресурсов для п
Arimand
Категорически не соглашусь. 1. Стоит понимать, что систему разрабатывали не дураки. В истории, у японцев были самолеты. Но тотального количества оных - никогда не было. У них не было и близко такого
1. Создать дивизии вооруженные устаревшим оружием и замордовать их тренировками. 2. Сплавить Ленд-Лизом, можно обеим сторонам конфликта.
салют 1 десанты -гудд ,в том числе и воздушные. 2. конвои - вери гудд 3.вот то что "дырки" оставили для очень быстрой игры (победы)-очень не хорошо (смысл чето "мудрить " если в начал
Торговля
В Hearts of Iron IV, благодаря торговле, вы можете приобрести ресурсы, которых вам не хватает для нормального производства.
В отдельной вкладке торговли вы можете просмотреть, сколько производится ресурсов в вашей стране, сколько импортируется, сколько экспортируется, а также посмотреть излишки. Здесь же вы можете докупить у других стран недостающие ресурсы.
Вместо денег в HOI IV для заключения сделок используются фабрики. Каждая фабрика может "получить" до 8 ед. ресурсов. Соответственно, для импорта 16 ед. нефти вам потребуется 2 фабрики, 32 - 4 и т.д.
Также для заключение сделки вам потребуются конвои, которые обеспечат вас поставками, а в военное время их следует охранять, ведь враги могут запросто их потопить, и все ваши ресурсы пропадут.
Законы, регулирующие торговлю
Какая-то часть ваших ресурсов всегда идет на экспорт. Количество экспортируемых ресурсов можно регулировать, благодаря законам, но чем меньше вы "делитесь" ресурсами, тем меньше ваш бонус к исследованиям. Это стоит учитывать при выборе закона.
Сооружения в провинциях [ ]
Морская база [ ]
Морская база
Стоимость строительства: 3000
Максимальный уровень: 10
Укрепления [ ]
Укрепления
Стоимость строительства: 500
Максимальный уровень: 10
Береговые укрепления [ ]
Береговые укрепления
Стоимость строительства: 500
Максимальный уровень: 10
Эти здания строятся в провинциях.
Общие сооружения [ ]
Как и региональные сооружения, общие сооружения строятся на региональном уровне; Тем не менее, они имеют ограниченное число ячеек. Это, пожалуй, самая важная категория сооружений, так как она содержит заводы, необходимые для производства.
Фабрика [ ]
Гражданская фабрика
Стоимость строительства: 7200
Максимальный уровень: 20
Стоимость конверсии: 4000
Гражданская фабрика — основа экономики государства. Именно фабрики служат местом производства потребительских товаров и торговли, а также используются для строительства объектов. Также фабрики можно конвертировать в военные заводы за 9000.
Военный завод [ ]
Военный завод
Стоимость строительства: 10800
Максимальный уровень: 20
Стоимость конверсии: 9000
Военные заводы служат для производства снаряжения. Именно на них производят танки, самолёты, автомобили и прочее оборудование для войск. Военный завод также можно превратить в гражданскую фабрику за 4000.
Верфь [ ]
Верфь
Стоимость строительства: 300
Максимальный уровень: 10
Верфи строят и чинят корабли.
Нефтеперерабатывающий завод [ ]
Нефтеперерабатывающий завод
Стоимость строительства: 14500
Максимальный уровень: 3
Нефтеперерабатывающий завод производит топливо и резину
Топливное хранилище [ ]
Топливное хранилище
Стоимость строительства: 5000
Максимальный уровень:
Топливное хранилище накапливает топливо.
Ракетная площадка [ ]
Ракетная площадка
Стоимость строительства: 6400
Максимальный уровень: 5
Ядерный реактор [ ]
Ядерный реактор
Стоимость строительства: 30000
Максимальный уровень: 1
Читайте также: