Как добавить новую расу в варкрафт 3
Краткая инструкция по редактированию мода или заготовка для модов
*** Основная информация ***
*** Процесс ***
*** О скрипте Blizzard.j ***
Например, я хочу создать расу троллей. Придумываю переменную Troll. Далее ищу в моем файле-примере поиском:
//globals from BanditsSetup:
constant boolean LIBRARY_BanditsSetup=true
//endglobals from BanditsSetup
//globals from TrollSetup:
constant boolean LIBRARY_TrollSetup=true
//endglobals from TrollSetup
Если рассмотреть кусок скрипта вместе с бандитами, то это выглядит так:
//globals from BanditsSetup:
constant boolean LIBRARY_BanditsSetup=true
//endglobals from BanditsSetup
//globals from TrollSetup:
constant boolean LIBRARY_TrollSetup=true
//endglobals from TrollSetup
Далее забиваю в поиск Bandits и ищу дальше. Нахожу:
group udg_banditstownhall= CreateGroup()
group udg_trolltownhall= CreateGroup()
//library BanditsSetup ends
Клонируем ее тоже. Здесь мы видим те самые переменные юнитов, похожие на те, которые запоминали в редакторе. Я также везде заменяю Bandits на Troll.
Здесь вместо юнитов бандитов вставляем юнитов, которых запоминали. Я же здесь после строк напишу комментарии, какая строка что означает.
Получается так:
//library BanditsSetup ends
*** Заключение ***
Вроде объяснил все что вспомнил. Надеюсь, это поможет вам в создании своих модов. Желаю удачи!
Warcraft 3: Reign of Chaos "The Frozen Throne - New Races Mod 2.0 - Новые фракции"
Это очередная версия моего мода. Он добавляет в игру 5 новых фракций, которые не заменяют старые и хорошо
сбалансированы по отношению к ним. Мод сделан заново с нуля.
Интеллект компьютерных оппонентов теперь работает отлично, так как я не стал делать его сам, а использовал стандартные
скрипты из варкрафта, изменнив их под новые фракции.
Присутствует огромное количество новых моделей для рас, отлично вписавшихся в атмосферу игры, благодаря чему мод
выглядит интересно и красочно.
Ниже я представлю описание новых фракций и изменения, которые они претерпели:
P.S. Также я обнаружил несколько ошибок в стандартных ии и стправил их:
1) Во всех скриптах отсутствовало исследование сумки.
2) Эльфы не делали улучшение для баллисты, т.к. в названии переменной разработчики
перепутали букву d с b.
Просто распаковать файлы из архива в папку с игрой, а затем запустить races.exe
! Натоятельно рекомендую использовать лицензионный варик, т.к. многие владельцы пираток жаловались, что мод не запускается.
Я полагаю, что exe обращается к реестру, чтобы найти путь к игре не смотря на то, что но лежит в папке, а у некоторых
пираток при установке запись в реестр не производится.
Чтобы играть за новы фракции в стражении, нужно выбрать следующее:
Дренеи - Альянс, фора 90%
Демоны - Орда, фора 90%
Наги - Ночные эльфы, фора 90%
Нерубы - Нежить, фора 90%
Крипы - Ночные эльфы, фора 80%
Чтобы играть за стандартные фракции, достаточно оставить фору на 100%.
Blizzard - Warcraft 3 TFT
Petunindan - создатель мода
Archmage Owenalacaster - система новых фракций
Jefry_Jeffries, Arhont Sokrat, Z@C - были на альфа стадиях мода, но я очень благодарен им за поддержку и помощь!
Алексей - лаунчер для мода
Модели и текстуры:
Grey Knight - Бронзовый голем
Amaruak - Метатель топоров
67chrome - Клерик, текстура дренейской волшебницы
CRIS - Механопаук
Ujimasa Hojo - Дом Наг (склад), иконка водного хранилища (Shrine)
Blizzard, Ujimasa Hojo - Замок Дренеев, Замок Нерубов, Замок Наг
Sellenisko - Алтарь Дренеев, Дренейская волшебница
Kimbo - Дренейский Военачальник
Elenai - Эльф-воин (ополченец)
Frankster - Замок Демонов
Frankster, donut3.5 -Дренорский наездник
eubz - Лучник Хаоса
MasterHaosis - Дренорские орки: Бараки, лесопилка, храм магов, зверинец, лавка
Sin'dorei300 - Безликий рабочий, культист
Callahan - Нерубский страж, вдова (паучиха), Дома на дереве (убежище), Дом марголов (водное хранилище)
alfredx_sotn - Паук нерубов (растворитель)
-Grendel - Нерубский инфектор (охотник), Закованный питон (гидролет), Макрура-дночерпатель (ползун)
Burning_Dragoon5 - Бомбардировщик (личинка-летун)
MatiS - Нерубский архимаг (тенетник), алтарь Ануба (пауков), барраки, оружейная,-
-инкубатор (казармы стражей), башня магов
Blizzard, Matis - Нерубский зиккурат
Ampharos_222 - Киражский Военачальник
Kehel - Нага-змей
skrab - Фонтан
Kino - Башня Снов (древний монумент)
AndrewOverload519 - Королевское хранилище
dickxunder - Нага Барон Глубин
takakenji - Кил Джеден (лидер Легиона)
О чём эта статья
Эта статья о том, как создать свою расу в стиле Warccraft III. Я не буду рассказывать, как придать ей оригинальности - об этом читайте тут. В этой статье описаны особенности рас из игры, а также их общие свойства.
Что для этого нужно
- Мозг
- Руки
- World Editor с редактором объектов
- Идея
С чего начать
Итак, идея у нас есть. Теперь нужно уяснить, что такое раса. Если рассматривать это понятие со стороны мира в целом, то раса - это название разумного биологического вида или более крупного таксона. Если же рассматривать это понятие со стороны игры Warcraft III, то раса - это набор связанных игровых объектов (зданий, воинов, способностей итд) с общей идеей.
[Прошу не бить тапками за такое определение.]
Теперь рассмотрим здания и войска, необходимые каждой расе.
Здания
Здание | Альянс | Орда | Нежить | Ночные эльфы |
---|---|---|---|---|
Главное здание и три улучшения | Ратуша-Крепость-Замок | Дом вождей-Крепость вождей-Дворец вождей | Некрополь-Чертоги мёртвых-Тёмная цитадель | Древо жизни-Древо долголетие-Древо вечности |
Основные бараки | Казармы | Казармы | Склеп | Древо войны |
Более крутые бараки | Мастерская | Зверинец | Бойня | Нет |
Бараки летающих войск | Башня грифонов | Нет | Нет | Древо ветров |
Бараки магов | Храм истины | Обитель духов | Храм проклятых | Древо мудрости |
Элитные бараки | Нет | Тотем минотавра | Костяной завод | Гнёзда химер |
Алтарь | Алтарь королей | Алтарь бури | Алтарь тьмы | Алтарь старейших |
Производитель пищи | Ферма | Логово орков | Зиккурат | Лунный колодец |
Оборонительное сооружение | Три вида башен | Сторожевая башня | Башня духов и Башня неруба | Сторожевое древо |
Лесопилка | Лесопилка | Лесопилка | Кладбище | Нет |
Здание для улучшений | Кузница | Лесопилка | Кладбище | Охотничий зал |
Торговая лавка | Магическая лавка | Лавка знахаря | Древнее захоронение | Древо чудес |
Также могут быть и другие здания, например жертвенник у нежити.
Как видно из этой таблицы, не все здания имеются у всех рас. У некоторых функции этого здания выполняет другое, некоторым такое здание вообще не нужно.
Теперь перейдём к детальному анализу зданий для вашей новой расы.
Главное здание должно улучшаться два раза.
[WoO team, ваши морлоки неправильные!]
В нём должен также наниматься рабочий. Ещё у всех рас должно быть улучшение "Рюкзак", которое проводится в главном здании. Оно даёт некоторым воинам носить два (не больше, не меньше) предмета. Также желательно, чтобы улучшенное главное здание имело атаку.
Основные бараки должны быть недорогими и с простыми юнитами.
[А вот WoO team впихнули основных юнитов в главное здание!]
Там должны наниматься: основной воин, стрелок и воин покруче. Также можно избавиться от другого вида бараков, впихнув юнитов в основные. Например, у нежити летающие воины нанимаются в склепе, никакого "Насеста горгулий" нету. Также в бараках желательно сделать улучшения для этих войск.
Более крутые бараки должны обучать более крутых воинов (логично?). Желательно, чтобы в требованиях к этому зданию было улучшенное главное здание. Тут надо строить осадные орудия и тяжёлых юнитов, а также улучшения к ним. На тяжёлых юнитов желательно наложить требование какого-нибудь крутого здания.
Бараки летающих войск должны обучать летающих войск (очередная логика). Никто не запрещает избавиться от этого здания и впихать птичек в основные бараки. Желательно, чтобы летающие воины могли атаковать наземные цели после улучшения (проводится прямо тут). Можно сделать воинов, которые умеют и ходить по земле, и летать по небу. Поставьте нехилые требования, но слишком паясничать тоже не надо.
Бараки магов должны соответствовать названию и обучать магов. Можно добавить улучшение, позволяющее магам лечить, а можно просто сделать целителя. Надо не забывать ставить улучшения, открывающие новые заклинания. Не ставьте жутких поднебесных требований к зданию, желательно только 1-ое улучшение главного строения.
Элитные бараки нужны для обучения самых крутых юнитов, желательно летающих. Однако у орды летающей элиты я не приметил, да это и не важно. Улучшения просто необходимы, иначе что это за элита-то? Требования к зданию - самые жуткие, вроде 2-ого улучшения главного здания и каких-нить бараков.
Алтарь должен нанимать новых героев, а также являться требованием для улучшения главного здания.
Производитель пищи - очень дешёвое здание (но не за пять монеток. ), производящее 4-5 ед. пищи. У каждой расы есть фишка у этого здания:
- У ночных эльфов восстанавливает жизнь и ману
- У нежити может превращаться в оборонительное сооружение
- У орды в него могут укрываться рабы и отстреливаться оттуда
- У альянса фишка в том, что никакой фишки нет :)
Конечно, никто не запрещал не придумывать фишку, но так скучно.
Оборонительное сооружение должно строиться недолго и недорого, атака не должна быть очень сильной. В требованиях ставим лесопилку.
Лесопилка должна быть в требованиях у многих зданий. Лесопилка, разумеется, должна принимать древесину от рабочих (однако если последние не носят древесину, как светлячки, то надобность в этом здании отпадает). В лесопилке желательно улучшение, увеличивающее прочность зданий, а также другие, связанные с древесиной.
Здание для улучшений. [Извините, но другого названия придумать не смог. ] В нем должны проводиться улучшения оружия и брони основных войск. Однако можно избавиться от этого здания, переместив улучшения в лесопилку.
Торговая лавка продаёт предметы за деньги. Среди предметов желательны: свиток возвращения, зелья, предметы, повышающие защиту итд. Также создайте предметы "Игрушечная башня/главное здание/бараки/лесопилка" для своей расы.
Другие здания могут быть самыми разнообразными: обменник золото<->дерево, спутниковая пушка (или что-то в этом роде), капкан, убежище итд. Главное, чтобы их не было слишком много.
Войска
Воин | Альянс | Орда | Нежить | Ночные эльфы |
---|---|---|---|---|
Рабочий | Работник | Раб | Послушник | Светлячок |
Пехота | Пехотинец | Бугай | Вурдалак | Нет |
Стрелок | Стрелок | Охотник за головами | Могильщик | Лучница |
Воин покруче | Рыцарь | Берсерк | Нет | Охотница |
Осадное орудие | Самоходная мортира-Паровой танк | Катапульта | Труповозка | Баллиста |
Тяжёлый воин | Орудийный расчёт | Волчий всадник и кодой | Мясник и обсидиановая статуя | Горный великан |
Летающий воин | Вертолёт, ястреб и грифон | Виверна и нетопырь | Горгулья | Гиппогриф и друид-ворон |
Маг | Волшебница, ведьмак и целитель | Шаман и служитель предков | Банши и некромант | Дриада и друид-медведь |
Элита | Нет | Минотавр | Костяной змей | Химера |
Также могут быть и другие войска - призванные элементали, превращённые войска итд.
Как видно, не у всех рас есть все юниты. Вовсе необязательно, чтобы юнит обучался там, где ему надо. Например, горный великан, тяжёлый воин, обучается вместе с магами.
Приступим к детальному разбору:
Рабочий должен носить золото и дерево. Однако можно сделать так, чтобы он не бегал туда-сюда, а просто стоял у дерева/рудника, как светлячок или послушник. Пищи требует единицу. Также у всех рас у работника есть спецспособность:
- У альянса - ополчение
- У орды - пальба из логов
- У нежити - ритуальное самоубийство (превращение в тень)
- У ночных эльфов - самопожертвование
Помните: работник должен чинить здания, при этом отнимаются ресурсы!
[WoO team это не читали (тогда ещё этой статьи не было) и разделили работу между бедными рабочими чёрти как. ]
Пехота должна быть несильной, но всё-таки жрать 2 ед. пищи. Сделайте улучшения к броне и к атаке.
Стрелок ест 2 ед. пищи и атакует на расстоянии. Сделайте улучшение, увеличивающее дальность атаки. В требованиях желательна лесопилка и ещё что-то.
[WoO team тут тоже набедокурили. ]
Воин покруче [Более умно не мог придумать] ест 3 ед. пищи и требует денег больше, чем пехота. Желательно сделать ближний бой и посадить на коня/медведя/кого угодно с быстрым бегом. Требования - нехилые.
Осадное орудие должно наносить большой урон зданиям и забирать 4 ед. пищи. Скорость передвижения небольшая, броня мощная. Также нужна способность "Стрелять по местности". Улучшения - что-то по типу смазки подвижных частей. В требования - здание для улучшений.
Тяжёлый воин ест 3-4 ед. пищи и имеет мощную ближнюю атаку. Можно также поставить способность метания чего-либо в кого-либо. Улучшения любые. Требования - лавка (или здание для улучшений) и улучшенное главное здание,
Летающий воин ест 2-3 ед. пищи и требует неплохих улучшений - улучшенное главное здание. Можно сделать войск, которые могут и ходить, и летать, как друиды-вороны. Пусть летающий воин будет атаковать наземные цели только после улучшения.
Маг ест 2-3 ед. пищи. У расы должно быть минимум два мага. Один из них - целитель. Поставьте улучшения "Посвящение магов" (с нехилыми требованиями), увеличивающие характеристики и добавляющие способности.
Элита - юнит-мамонт. Нет, не делайте его сверхкрутым, просто он должен быть мощным и есть 5-7 ед. пищи. Улучшения - любые. Желательно, чтобы он летал.
Герои и их способности
У каждой расы должно быть четыре вида героев, у каждого 4 способности - 3 простых по 3 уровня и 1 ульта с 1 уровнем (изучается на 6-ом уровне). У героя есть 3 характеристики, из них одна основная. У любой уважающей себя расы должен быть хотя бы один герой с каждой основной характеристикой. Помните: герои едят 5 ед. пищи и нанимаются около минуты. Также герои имеют около 15 имён собственных.
Теперь способности. Они бывают разные: призыв войск, телепорт, воскрешение, атака по местности, аура, понижение характеристик противника, повышение характеристик союзников, исцеление итд. Вот несколько вариантов набора заклинаний:
Первое | Второе | Третье | Ульта |
---|---|---|---|
Призыв духа | Исцеление | Аура | Массовая атака по местности |
Массовое оглушение | Замедление противников | Аура | Массовая заморозка |
Магический дождь | Полиформ | Аура | Массовое исцеление |
Высасывание души | Оглушение | Повышение характеристик | Невидимость |
Я не прошу вас использовать именно эти наборы, это просто пример. Можно придумать что-то своё!
Заключение
При создании расы вам потребуется команда, если только раса не совсем простая. Вам понадобятся модели, иконки и терпение. Не забудте почитать статью "Создание собственных уникальных рас". Удачи!
[WoO team, простите, но я просто хотел указать на "оригинальность" морлоков в смысле отличия от других рас.]
Больше 4х рас
И так многие из вас делая интересные карты задавались вопросом "А как сделать больше 4х рас?" или "Как сделать новую расу?". Как вы знаете у Вар3 в начале всего лишь 4 стандартных расы и от этого никуда не уйти, но как всегда это можно обойти. Ответ достаточно прост и примитивен.
- Через написание в чат.
- Через выбор юнита.
- Через диалоговое окно.
Общее для всех вариантов это, то что вы уже создали свои уникальные расы со своими работниками, зданиями и войсками. За начальные юниты будем брать HQ(кто не знает так обозначается главная база) и работника.
Да и еще, удалите из триггера инициализации раздачу стартовых юнитов.
Пример №1: Выбора через написание в чат.
Тут нам не потребуются ни какие переменные. так что вот триггер:
Не забудем что надо добавить в карту пояснение игрокам что вводить.
Пример №2: Выбора через выбор.(юнита)
"Select_unit"[] - переменная типа "боевая еденица", будет содержать в себе выбранного юнита. Массив это номер игрока.
"Check"[] - переменная типа "логическая", является всего лишь проверкой выбрал игрок юнита или нет. Массив это номер игрока.(тип переменной может быть любой, так как она всеголишь служит для отключения игрока от триггера)
"Unit_Group"[] - переменная типа "отряд", содержит в себе выбираемых юнитов. Массив это номер игрока.
И так начнем, создади триггер при котором на стартовых локациях у игроков будут юниты для выбора и сделаем эту област видимой:
Вот, как видно мы сделали это через цикл с проверкой играет ли игрок, что бы не создавать лишних юнитов и добавили их в группу.
Теперь нам нужен сам триггер выбора при котором со стартовой точки уберутся лишние юниты и нам дадут юнитов выбранной нами расы:
Если посмотреть в условие то там видно что тригер будет работать только если юнит относится к группе тех юнитов которых мы предоставили для выбора и тригер будет работать только если игрок еще не выбирал себе расу.
Пример №3: Выбора диалоговое окно.
Тут все просто как в аптеке, есть кнопки на которые мы нажимаем и предоставляющяяся нам раса после нажатия.
видно что этот тригер похож на тригер из второго примера, но тут у нас создается ДО и есть проверка что игрок это человек.
Читайте также: