Как делать выпад в dark souls 2
Мечи для выпадов - оружие ближнего боя. Данный тип оружия в основе своей схож с обычными одноручными мечами с мувсетом на основе выпадов. Основной характеристикой чаще встречается ловкость. Обладают маленьким уроном, маленьким расходом выносливости, быстрыми атаками с неплохой дальностью. Очень хорошо себя показывает данный тип оружия в силовой стойке. Позволяет атаковать при поднятом щите. Мувсет в основном сводится к выпадам, что делает сложным контроль толпы, а также требование к большому количеству попаданий для убийства делает оружие порой не очень удобным против толп противников и боссов в pve, однако это также дает подвижность и легкость держать высокий запас выносливости, в совокупности с мощными бекстебами, ударами после парирования и ударами в спину данное оружие очень хорошо показывает себя в pvp.
Короткая шпага
Короткая шпага
Получение
Продает кузнец Ленигаст за 1500 душ. Может выпасть из полых солдат и из гоблинов (в любой локации с данными противниками).
Описание
Улучшается обычным титанитом. Силовая атака пронзает щит. Имеет не только колющие атаки, но и широкий размах. Данное оружие имеет лучший скейл по статам при использовании персонажем с большим показателем силы, чем ловкости. Затраты на удар несколько больше чем у прочих рапир.
Рапира
Рапира
Получение
Придает кузнец Ленигаст в Маджуле за 1000 душ .
Описание
Улучшается обычным титанитом. Первое доступное оружие данного класса. Не обладает отличительными характеристиками.
Кортик
Кортик
Получение
Находиться в сундуке в локации Лес павших гигантов. Сундук расположен недалеко от второго костра, где из проломаных окон пара пехатинцев кидается огнеными бомбами.
Описание
Улучшается обычным титанитом. Способен пронзать щит, от чего оружие полезно для pvp особено на ранних этапах. Имеет хороший бонус для ответных атак. Основной урон при этом не велик. Плохо поддается закалке (сильно падают скейлы).
Особенности в PvP
Игра против других игроков с использованием оружия ближнего боя требует познаний механики ближнего боя и отличается от боя в pve.
Стоит отметить, что 150 уровень персонажа, является не гласным для pvp на аренах, по этому ближний бой в pvp будет рассмотрен именно под него.
Каждый удар сводится к попаданию модели оружия с точки зрения механики, по модели игрока с точки зрения внутренней механики. Данные модели называют колиджин моделями. Они несколько отличаются от видимой модели: упрощены, имеют несколько основных частей, поведение которых различно (например голова на колиджин модели чувствительней к урону, попаданиям, рукояти алебард меньше урона наносят чем лезвие). По этому задача сводится к бою колиджин моделью оружия с колиджин моделью противника. Основные прироритеты при выборе оружия для ближнего боя в pvp сводится к наиболее выйгрышном с точки зрения механики оружия и простоты реализации. Внешний вид, особенные атаки, а так же урон (как не странно) не являются главными критериями.
Далее требуется изучить движения доступные для выбранного оружия, которые называют мув сетом. От него зависит в каких плоскостях и как быстро махаете оружием, от типов движений и веса оружия зависит потребляемая выносливость. Важное замечание: в игре нет механики на увеличение скорости оружия ближнего боя.
Так же на пути у игрока стает пинг - время отклика от игры до сервера (или наоборот), показывающей время в милисекундах до общения клиента и сервера. Чем выше время, тем дольше клиент/сервер не будет знать о действиях второго компьютера, по этому могут возникнуть ситуации, когда не смотря на попадания на одном компьютере, попадания на втором не зачлись. Именно в ближнем бою данные особенности механики игры наиболее чувствительны. По этому рекомендуется убедится в надлежащем качестве соединения с интернетом, дабы не испортить впечатления от игры.
В игре присутствуют особые механики с которыми необходимо считаться:
- back step (бэк степ) - отскок с последующим быстрым ударом - крайне продуктивны способ безнаказанного ухода от удара и последующей контратакой
- удар в спину - с близкого расстояния точно за спиной проведение обычного удара превращается в удар в спину, наносящий высокий урон (который высок у "подлого" оружия, например нож бандита)
- парирование - можно провести щитом(есть специальные для таких целей), парирующим кинжалом (несколько штук в игре с таким функционалом), парирование основным оружием
- удар после парирования - в результате парирования противник будет открыт для ответного удара, или потеряет равновесие и будет лежать на земле открытый для удара, наносимый урон данного удара схож с ударом в спину, однако в игре это 2 разных показателя
Защита щитом имеет место быть в pvp. Однако поднятый щит замедляет персонажа не только при ходьбе, но и при повороте на месте - по сему персонажа со щитом легко обходится за спину и легко проводится удар с спину. По этому не стоит постоянно держать щит поднятыйм в pvp - только на моменты непосредственного блокирования.
Перекаты. Основной способ уклонения от урона. Качество переката зависит от двух показателей: подвижность и загруженность. Чем выше подвижность, тем дальше персонаж перекатится, тем больше кадров неуязвимости получит. В то время как загруженность уменьшает реальный показатель и эффективность перекатов. Ориентироваться следует на 110 подвижности при загруженности в 20-25%. Перекат требует время как на начало, так и на сам процесс - по этому следует внимательно следить, куда персонаж катится, а так же рассчитывать частоту атак противника (он может намеренно загнать вас в перекат а на выходе из него подловить).
Защита броней. Безусловно защитить персонажа можно, однако в pvp данный сопособ имеет место в случае, когда игрок намеренно не уклоняется от ударов из рассчета, что его не собьют с ног или не выведут из равновесия и в ответ на полученный урон, нанесенный урон будет значительно выше. Например подобный подход работает для персонажа в доспехе Хавела, со сплавленным молотом, с кольцами или барьерами на магию. Однако такой подход размена по здоровью с противником не эффективен, по сему не рекомендуется - защита щитом, перекаты, парирование более приоритетны.
Разберем колидж модель детальней на разных типах оружия и удобство реализации.
Одноручные мечи. Обладают простой колиджн моделью, на протяжении всего лезвия имеют заявленный урон, на самом конце имеют несколько уменьшенный. Имеют как выпады, так и рубящие удары под разным углом. Не обладают в большинстве своем высоким уроном, однако удобны и универсальны в бою, от чего наносить урон им можно стабильно, требует мало выносливости на удар. Большинство оружия парируемое, что требует осторожности, если противник с кинжалом или малым парирующим щитом.
Рапиры и мечи для выпадов, копья. Имеют колющие удары, удобны для париорования, имеют тонкую длинную ступенчатую колиджин модель - чем больше оружие погружается в модель противника, тем выше урон. Требуют мало выносливости на удар, можно проводить атаки при поднятом щите, удары наносятся быстро с большого расстояния разовый урон не высок, но удары легко соединяются в серии - по этому рапиры крайне опасны в pvp. Две рапиры в силовой стойке крайне эффективны, так как за серию ударов на весь запас выносливости противнику можно снять почти все здоровье. Из минусов можно отметить частое отсутсвие широких взмахов или рубящих ударов - по этом удары проводить приходится только с фиксированной целью, без возможности контролировать толпу, в свою очередь подобные от подобной атаки просто уклонится перекатом в бок. Большинство оружия парируемое, что требует осторожности, если противник с кинжалом или малым парирующим щитом, но так как атаки быстры, то данная проблема не так критична как у прочего оружия.
Кинжалы и когти. Не являются эффективным оружием для честного столконевения так как не обладают высокой дальности атак, высокого урона, не сопособны вывести из равновесия. Однако эффективны для подлых атак из засады (с парой кинжалов или парой когтей, что особо популярно среди вторженцев), ударов в спину, парирований или бестепов - так как обладают повышенным уроном таких атак. Атаки данным оружием эфективны когда противник не готов оборонятся или же подставился под критический удар. Не рекомендуется в открытые бои идти с данным оружием, однако иметь кинжал в слоте оружия может быть полезно: можно держать кинжал для парирования, или же на случай если противник явно подставляется под удар в спину, или же на удар после парирования для нанесения высокого урона. Кинжалы можно парировать, а так как колинджин модель арирующего окна щитов или парирующих кинжалов порой больше колиджин модели кинжала, то можно сильно подставиться.
Большие секиры, молоты и алебарды. Крайне скилозависимое оружие. Особенностью данного оружия является не однородная колиджин модель: заявленный урон в статах оружия находится непосредственно на лезвии, в то время как удары рукоятью по очень близко стоящему противнику наносят меньше урона. По этому данное оружие требует контроля дальности боя - большая колиджин модель позволяет не подпускать противника, иначе наносимый урон падает и игрок крайне не выгодно проседает при этом по выносливости на такой урон. Так же данное оружие имеет очень мощные силовые атаки собирающиеся в серию по 2 или 3 удара - зацепив противника такой серией, можно снять чуть ли не все единицы жизни. Медленные атаки данных типов оружия крайне уязвимы для парирования. В основе движений - удары под разными углами, а так же вращение оружия вокруг себя при силовых атаках, и выпады при бекстепах.
Большие мечи, дубины. Данное оружие обладает свойствами как алебард, так и обычных мечей. Колиджин модель большая, равномерная на всем продолжении меча, и немного меньше урона на конце. Оружие наносит высокий урон, обладает в одноручном и двуручном хвате отличные мув сеты, что крайне полезно. В одноручном хвате персонаж совершает горизонтальные широкие размахи, в то время как при двуручном хвате вертикальные удары сверху вниз. Использование в одноручном хвате полезно, для магов или арбалетчиков, так как можно совершать удары перед собой в широкой зоне и не подпускать противника, в то время как магия или арбалет будут использоваться как основное оружие для урона. Вариант с двуручным хватом идет по принципу "все или ничего": задача сблизиться вплотную и наносить противнику урон, невзирая на его ответный. В данном случае большая колиджин модель используется для нанесения урона противнику если он пытается совершить перекат, основной урон рассчитывается наносить вплотную. Популярная тактика среди игроков: использовать очень мощное двуручное оружие усиленное смолой или магией и под бафами на живучесть пытаться убить противника буквально за несколько ударов. Оружие не всегда парируется, однако крайне медленное как при нанесении удара, так и после него востановление - что делает простым перекат от удара и возможность быстрого получения удара в ответ.
В Dark Souls 2 на PC как сменить оружие.
Я купил Dark Souls 2 по предзаказу! Получил обещанное оружие но не могу
его одеть почему? Или чт онажимать что бы его одеть? Графа использовать не
активная в менюшке! Помогите люди или обьясните первый раз в дарк соулс
играю)
В снаряжении емае одеть можно а не в инвентаре там можно только предметы юзать
по характеристикам пока что просто не подходит. вот и нельзя его взять
Да характеристики тут не при чем. у меня таже херня, не меняется ни оружие, ни броня. . только то что появляется после выбора класса можно изменить.
Особенности в PvE
При битве с противниками управялемыми компьютером воевать проще, особых примудростей нет. Можно выделить 2 подхода: много не сильных и быстрых атак, или же мощные медленные атаки убивающие противников а пару ударов. Бой с оружием в каждой руке схож больше со вторым типом.
Первый способ практичен из-за возможности всегда без особых проблем покусывать противника. Однако убивать мы будем протиников дольше, что может стать проблемой если их много. Для него подойдет одноручное оружие в одноручном хвате, а так же использвание щита. Данный сопособ популярней у игроков, так как более стабилен в прохождении так как игра идет больше от обороны. Данный сопособ несколько медленн при битвах с босами, так как даже при подходе на длинные серии ударов нанести можно не так и много, а налиие щита далеко не всегда гарантирует возможность его использования в битве с босом.
Медленный воин с мощным оружием должен быть более аккуратным, так как пока он замахивается, он может получить удар и замах пррервется. По этому для данного подхода рекомендуется использовать тяжелую броню для получения высокого баланса. Для нанесения сильных атак оружие нужно брать в две руки, или, как вариант, использовать 2 одноручных - в обоих случаях не рассчитываем на оборону от щита (перекат наше все). Данный подход хорошо себя показывает при повторных прохождениях нг+, когда игрок знает, что его ждет и так часто ошибается. Данный способ так же не плохо себя показывет против босов - бос может очень быстро умереть, а чем меньше время битвы, тем меньше времени опасности схлопотать от боса. Однако данный способ не подразумеает толковое блокирование атак - только перекаты, что требует некоторой сноровки.
Рекомендуется подбирать оружие так, что бы всегда можо было делать как широкие таки для контроля толпы, так и выпады или удары сверху вниз для боев в коридорах.
В PvE наткнутся на парирование от портивника крайне мало вероятно, по сему не стоит особо на этом заострять внимание.
Оружия со статусными эффектами (кровотечение/яд) не так эффективны, как в PvP.
Для PvE рекомендуется обращать внимание на прочность оружия при его выборе, так что бы хватало для пробега от костра к костру или же иметь несколько орудий ближнего боя для подменя на случай поломки.
Враги в разных локациях уязвимы к определенным стихиям, и наоборот - защищины лучше от определенных. По этому закалка на стихии пожет как помочь, так и навредить. Рекомендуется иметь несколько оружий с закалкой на разный тип магии. Определить наиболее выгодный тип урона можно исользуя различные смолы. Против босов, особенно появившихся в dlc, крайне выгоден чистый физический урон - по сему отсутствие закалки на магию порой имеет место быть так же. Наиболее сильной формой закалки на физический урон является простота, однако так как скалрование идет по наименьшему показателю из стат персонажа, данный способ эффективен на ортодоксально развитых пероснажах уровня 400 или более - имннно тогда можно начать получать большее прибалвение по урону, на фоне скейлов по статам.
Из-за незамысловатого поведения нежити проти нее крайне хорошо заходят особые магические атаки, однако стоит помнить о расходовании очков прочности на каждый красивый бум.
Некоторое оружие способно накладыавть на себя баф урона. Данные бафы крайне выгодны, так как дают больше прибавку, чем усиление смолами или магией. Не смотря на меньшее время продолжения самобафа, данные типы оужия рекомендуются к получению для возможности атаки противников стихиями, если не вкачана хоть какая-то магия.
Паучий шелк
Название
Получение
Обменивается на душу Фреии, любимицы герцога у Орнифекс за 1500 душ.
Описание
Улучшается окаменевшей костью дракона. Обладает очень длинной колижжин моделью. Сильная атака пронзает щиты. Очень хорошо скалируется по ловкости. Очень легкая. Прочность не высока и быстро расходуется на пронзание щитов.
Рикардова рапира
Рикардова рапира
Получение
Редко выпадает из пауков в Бухте Брайтстоун-Тсельдора. Находиться в сундуке в локации Роща охотника по пути от первого костра ко второму в яме под извилистой дорогой с ядовитыми мотельками.
Описание
Улучшается обычным титанитом. При улучшении хотябы +1 бонус от ловкости станет S (очень выгодно на ранних этапах, когда не возможно по полной улучшать оужие). При силовой атаке совершается масса колющих быстрых ударов, 2 силовая атака подряд способна линковаться и удвоит количество выпадов. Эта очень полезная атака хороша как против толстых врагов и босов, а так же не опытных игоков в pvp. Имеет низкую прочность, от чего постоянный спам силовой атаки быстро сломает оружие. Очень хорошо себя показывает при использовании колец флина, клинков, старого со львом. Закалка не выгодна для оружия.
как парировать удары в dark souls 2 на ПК.
Силовой атакой щита. Как и у оружия, у щита есть второе действие. Если у оружия это атака и силовая атака, у щита это Защитная стойка и Парирование. Если ты на геймпаде то это Левый триггер LT (в пример беру геймпад от XBOX360 ибо на нем прошел обе части игры и сейчас вот жду третье длц)
Кстати не всеми щитами можно парировать. Большими к примеру можно оглушать, средними парировать, но легче парировать маленькими щитами. У них промежуток времени, в который должен попасть момент удара по нему, гораздо больше, а значит отпарировать проще. Но многие люди предпочитают кинжалы. Многими из них можно парировать держа в левой руке. Временной промежуток у них так же велик как и у маленьких щитов. Самое сложное, это приучиться парированию. Тренироваться хорошо на слабых противниках. В PvP парирование редко когда срабатывает, так как в PvP большую роль играет задержка интернета - PING.
Как обычно, я слишком много информации выдаю. Ну да ладно, глядишь информация полезна будет Кнопки управления расписаны в настройках управления.
Рапира хаоса
Рапира хаоса
Получение
Выпадает из улучшенной нежити в цитадели Алдии с малым шансом. В переиздании Scholar of the Firs Sin продает Фелкин Изгой за 7000 душ.
Описание
Улучшается мерцающим титанитом. При силовой одноручной атаке совершается парирование, от чего оружие хорошо подойдет как вторичное для магов всех мастей. При полной прокачеке и закалке имеет самый большой урон.
Ледяная рапира
Ледяная рапира
Получение
Выпадает из любого противника вооруженного данным оружием в Ледяной Элеумлойс.
Описание
Улучшается мерцающим титанитом. Силовая атака выпускает магическую стрелу наносящую
200 (при полной прокачке оружия) урона магией. При усилении магией оружия урон от данной атаки так же растет. При выполнении этой атки вплотную цель так же получит урон от протыкания самой рапирой. Урон обычных атак рапиры зависят от глубины вхождения в модель противника. Колиджин модель рапиры очень, очень большая, что делает оружие крайне выгодным для pvp и практичным в pve.
Жало черного скорпиона
Жало черного скорпиона
Получение
Выпадает из мимика перед первом констром локации Двери фарроса.
Описание
Улучшается мерцающим титанитом. Не имеет скейлов по статам персонажа, от чего выгодно при взятии впритык по требованиям оружия. Обладает очень хорошим уроном, плюс дает не сильное отравление ядом. Предпочтительна закалка на грубое, на яд не на столько эфективна. Атаки идентичны копью.
Эспада ропера
Эспада ропера
Получение
Выдает Каслер Веланджер при разговоре с ним после получения Рода гигантов.
Описание
Улучшается обычным титанитом. При использовании силовой одноручной атаки происходит парирования, от чего данное оружие выгодно как вторичное для магов. Имеет очень практичный мувсет, а так же достаточно высокий физиеский урон. Закалка не выгодна.
Ближний бой
В игре присутствует множество типов оружия ближнего боя. В основе движения лежат широкие размахи под разным углом - удобны на открытых пространствах и против групп врагов, выпады - эффективны против одиночных противников и противников стоящих в ряд, также позволяют атаковать при поднятом щите, и удары сверху вниз - мощные медленные удары способные сбить противника с ног. Также есть уникальные оружия со своими типами атак, например, кнуты и кастеты. Для всего типа оружия предусмотрено 2 типа атак: слабые и сильные. Слабые атаки быстры и расходуют немного выносливости на удар, тяжелые, в основном, медленные и требуют больше выносливости на удар. Удары объединяются в серии только по типам: слабые только со слабыми, а сильные только с сильными. Также любым оружием можно становится в защитную стойку (как со щитом, но эффективность ниже), и парировать удары противников. В игре предусмотрены удары после перекатов, с прыжка, в падении, удары после парирования, удары в спину, удары после отскока.
Для взятия оружия ближнего боя необходимо соответствие характеристик персонажа, иначе наносимый урон будет крайне мал, а скорость атаки будет сильно меньше, плюс крайне высокий расход выносливости. При взятии оружия в 2 руки требование по силе уменьшается в 1.5 раза.
Оружие можно брать как в правую, так и левую руку - требования не меняются. Для парирования не важно с какой руки и какой удар парировать.
Для точности атак можно фиксировать цель - крайне полезно особенно в pve. Однако в pvp подобное действие обеспечивает противнику уверенность в направлении атак - по сему в pvp атаки ближнего боя далеко не всегда нужно делать при фиксированной цели.
Черная рапира
Черная рапира
Получение
Не возможно получить (возможно присутствует в переиздании, требуется проверка), находиться в файлах игры.
Описание
Рескин обычной рапиры в черный цвет.
Читайте также: