Как делать long jump в cs go
Первый не рабочий потому что там вместо +фовард стоит -, то есть персонаж вообще не пойдет, дальше происходит приседание и сразу прыжок.
Второй скрипт должен быть рабочий, похож на стандартный прыжок с присядом, коим я пользуюсь года 2-3.
В третьем скрипте после прыжка с присядом идет не известная мне команда klook.
не знал, что в кс го работают такие прыжки, я думал, что это ток в 1.6 есть
вот же вэлв, что не сделают, чтобы в игру их играли, даже баги из кс 1.6 переносят)
Первый не рабочий потому что там вместо +фовард стоит -, то есть персонаж вообще не пойдет, дальше происходит приседание и сразу прыжок.
Второй скрипт должен быть рабочий, похож на стандартный прыжок с присядом, коим я пользуюсь года 2-3.
В третьем скрипте после прыжка с присядом идет не известная мне команда klook.
ок спасибо буду пользоваться второй.
и да кстати что бы его установить нужно сперва в настройках keyboard снять значение с прыжка и освободить кнопку или не обязательно? и как можно будет удалить этот алиас в случает если мне он не будет нужен?
вот же вэлв, что не сделают, чтобы в игру их играли, даже баги из кс 1.6 переносят)
Это баги не кс, а всего движка
В халфе например всё это тоже присутствует
В халфе например всё это тоже присутствует не знал, что в кс го работают такие прыжки, я думал, что это ток в 1.6 есть
вот же вэлв, что не сделают, чтобы в игру их играли, даже баги из кс 1.6 переносят)
Мы вроде о всяких прыжках (bh,lj,cj etc) и прочих багах
ок спасибо буду пользоваться второй.и да кстати что бы его установить нужно сперва в настройках keyboard снять значение с прыжка и освободить кнопку или не обязательно? и как можно будет удалить этот алиас в случает если мне он не будет нужен?
Просто закинь в автоэкзек. При входе в игру (единожды) пропиши exec autoexec
Что бы удалить, надо будет просто разбиндить клавишу и забиндить ее занова.
алиасы не сохраняются? их нужно постоянно прописывать?алиасы не сохраняются? их нужно постоянно прописывать?
Я тебе сказал запихиваешь в автоэкзек цфг, (создаешь если его нет) дальше exec autoexec в консоль при входе в игру и все. Прописывать нужно только 1 раз.
Первый не рабочий потому что там вместо +фовард стоит -, то есть персонаж вообще не пойдет, дальше происходит приседание и сразу прыжок.
Второй скрипт должен быть рабочий, похож на стандартный прыжок с присядом, коим я пользуюсь года 2-3.
В третьем скрипте после прыжка с присядом идет не известная мне команда klook.
Не соглашусь первый рабочий, фишка -forward в том что в момент прыжка у тебя отжимается клавиша w и ты можешь стразу стрейфить ad без потери времени и следовательно скорости этот элиас на longjump-ах плюс минус все юзают.
тогда скажи пожалуйста, чем отличаются эти бинды
alias +asd "-forward; +duck; +jump";
alias -asd "-duck; -jump";
bind space +asd;
alias +DJUMP "+jump; +duck"
alias -DJUMP "-JUMP; -DUCK"
bind space "+DJUMP"
alias +123 "+duck; +jump; +klook"
alias -123 "-duck; -jump; -klook"
bind "space" +123
первый бинд для LJ чтобы идеально в тайминг отжимать вперед\назад и начинать стрейфиться (биндится на любую кнопку кроме колеса и нажимается единожды а не зажатием правда чаще видел вот такой вариант
alias +CrookHasSwag "+duck; +jump; -forward; -back"
alias -CrookHasSwag "-duck; -jump;"
bind "mouse2" +CrookHasSwag
либо его "усовершенственную" версию
alias +CrookHasSwag "+duck; +jump; -forward; -back"
alias -CrookHasSwag "-duck; -jump;"
alias "lj" "clear; bind mouse2 "+CrookHasSwag"; echo "LJ bindings loaded""
alias "nolj" "bind mouse2 "+attack2"; echo "LJ bindings disabled""
так как здесь написав в консоль lj или nolj можно его включать или выключать
второй элиас это обычный джамп дак позволяет залазить на всякие мит боксы на дд2 или селф бусты на мираже без проблем но по сути руками делается 99 из 100 при некоторой сноровки (в отличие от идеального попадания в тайминг на отжатие w в первом варианте)
а последнее это вроде как элиас для AHK скриптов за которые вполне успешно банят на kz,hns,surd,bhop и тд серверах да и от патруля отлететь можно ну не конкретно с этим элиасам а например с бхоп скриптом.
Надеюсь чем то помог
alias +CrookHasSwag "+duck; +jump; -forward; -back"
alias -CrookHasSwag "-duck; -jump;"
alias +DJUMP "+jump; +duck"
alias -DJUMP "-JUMP; -DUCK"
alias "lj" "clear; bind space "+CrookHasSwag"; echo "LJ bindings loaded""
alias "nolj" "bind space "+DJUMP"; echo "LJ bindings disabled""
в итоге при вписывание в консоль lj у нас проблем работает таким образом что при нажатие отжимается кнопка вперед и можно прыгать лонг джампы на картах а при введение nolj на пробел можно залазить на всякие ящики и тд с помощью джампдака.
в итоге при вписывание в консоль lj у нас проблем работает таким образом что при нажатие отжимается кнопка вперед и можно прыгать лонг джампы на картах а при введение nolj на пробел можно залазить на всякие ящики и тд с помощью джампдака.
Кто то в 2020 не умеет джамп дак делать?)))) Печально с таким попасться в мм)
Учимся прыгать longjump(lj)
Лонг Джамп (англ. Long Jump) — техника основана на особенностях физики Counter-Strike и заключается в увеличении скорости игрока при синхронном выполнении стрейфа и поворота мыши в сторону оного. Причём ускорение (темпы набора скорости), максимальная скорость и расстояние, которое преодолевает игрок напрямую зависят от угловой скорости поворота игрока, соответственно и от умения точно и быстро управлять мышью.
Естественно, что при прыжке на блоке всё придётся выполнять вручную. Данная методика лишь позволяет оценить пределы престрейфа. Также постоянная угловая скорость не обеспечивает быстрого разбега, она должна непрерывно изменяться от некоторого большего значения, стремящегося к указанному значению в момент выполнения прыжка. Об этом будет рассказано дальше.
В итоге можно сказать, что престрейф играет ключевую роль в выполнении прыжка. К примеру на одном престрейфе 278 юнитов в секунду можно выполнить прыжок 236 юнитов. На престрейфе 273 юнита в секунду прыжок уменьшится до 232 юнитов. В итоге имеем разницу 4 юнита, которые могут играть огромную роль при установке новых рекордов. На момент написания статьи рекорд мира принадлежит прыгуну Bibo:
-> Details: 255.260 units (255) / 273.05 prestrafe / 333.605 topspeed
На основе сделанных выводов можно заявить, что рекорд может быть побит с неплохим запасом.
Значение yawspeed | Максимальная скорость
300 | 490
250 | 570
200 | 720
150 | 950
118 | тут золотая середина, когда набираемое ускорение максимально превышает трение земли. (максимальная скорость больше тысячи)
Теперь перейдём к теории нелинейности поворота. В данной области физика исследована не до конца, однако есть идеи подходов, которыми спешу поделиться, с надеждой, что кто-то уйдёт дальше меня.
Используя подход коробки передач, можно воспользоваться принципом, используемым в драг-рейсинге. Т.е. передачу доводим до предела, который она может развить, и переключаем на следующую, при этом следующая передача уже находится не на начальном этапе, а на отрезке резонации, что облегчает набор скорости на этой и последующих передачах.
В итоге, увеличивая количество передач, мы всё чётче выполняем интерполяцию идеального графика движения мыши для лонгджампа. Единственное НО, это всё описано для кругового бега по окружности, радиус которой может постепенно увеличиваться с возрастанием скорости. Однако, вывести всё для переходного процесса со стрейфами труда не составит. Выведение зависимости ускорения от угловой скорости поворота выходят за пределы написания этой статьи, тем более руками выполнить это всё гораздо сложнее, но теоретически возможно.
По третьему пункту – при завершении прыжка приседать следует как можно позже, ближе к приземлению. Общая частая ошибка, особенно у новичков – это зажимание приседания на последнем стрейфе, а то и в середине полёта. Приседание нужно выполнять за несколько миллисекунд до приземления.
Сама техника идеального лонгджампа авторам представляется следующим образом:
При престрейфе выполняется некоторый разбег по прямой для достижения скорости 250 юнитов в секунду, дальше идёт зажатие стрейфа с началом движения мыши(возможен также разбег только командой +forward, или только на стрейфе). Начальная скорость поворота должна ПРЕВЫШАТЬ значение 120 градусов в секунду, постепенно убывая, и к моменту прыжка должна попадать в диапазон 116-120 градусов в секунду.
Значения идеального престрейфа должны попадать в диапазон 277-278 юнитов в секунду.
В полёте каждый новый стрейф должен начинаться с резкого движения мыши в сторону стрейфа и уменьшаться до нулевой скорости поворота в соответствии с описанным выше методом «коробки передач». График уменьшения угловой скорости не должен представлять линейную зависимость, скорее должен описывать кривую, соответствующую гиперболе или параболе.
В теории авторам представляется три варианта общего выполнения стрейфов:
В конце прыжка за несколько миллисекунд до приземления выполняется приседание +duck.
Авторы не гарантируют описанные методы как технику идеального прыжка, и допускают наличие других техник, а также возможные ошибки в описании данной техники, статья лишь выражает авторское мнение.
Указанная методика не обрабатывается плагином amxx ljstats by Numb до версии 2.17 включительно, в виду того, что плагин считает престрейф 277+ невозможным. Все опыты проводились на плагине ljstats 2.17 с модифицированным исходным кодом.
Прыжки в cs(уроки по прыжкам Strafe Jump, serfing, Bunny Hop, Long Jump и др.)
p, blockquote 1,0,0,0,0 -->
p, blockquote 2,0,0,0,0 -->
p, blockquote 3,0,0,0,0 -->
p, blockquote 4,0,0,0,0 -->
p, blockquote 5,0,1,0,0 -->
p, blockquote 6,0,0,0,0 -->
p, blockquote 7,0,0,0,0 -->
Перейдём к такому прыжку как Multi Strafe (MS) прыжку. И так, учимся прыгать Multi Strafe (MS).
p, blockquote 8,0,0,0,0 -->
p, blockquote 9,0,0,0,0 -->
Большинство игроков употребляют такой тип как Silent Run .
p, blockquote 10,1,0,0,0 -->
p, blockquote 11,0,0,0,0 -->
Существенно недавно был открыт тип передвижения по игре с существенным ускорением. Это осуществляется путём использования нескольких прыжков, которые и увеличивают вашу скорость на 11-16%, и называется эта техника Fast Running .
p, blockquote 12,0,0,0,0 -->
Сейчас мы с вами научимся делать этот тип прыжка-бега. Для начала разгонитесь и прыгните. В прыжке сделайте Multi Strafe, как только приземлитесь используйте Bunny Hop, и повторяйте. Истинные умельцы передвигаются таким способом намного быстрее и выигрывают секунды 2-3 реального времени, что может быть серьёзны преимуществом в игре.
p, blockquote 13,0,0,0,0 -->
p, blockquote 14,0,0,0,0 -->
Главная фишка физики в кс 1.6, прыгать по дуге. То есть можно огибать препятствия. Чтобы прыгнуть со Strafe Jump, вам нужно разогнаться, и одновременно при прыжке отпустить вперёд, и нажать правый стрэйф. Далее плавно ведите мышкой вправо. Приседать нужно в конце, чтобы увеличить дистанцию прыжка. Этот тип прыжка является основой для всех остальных.
p, blockquote 15,0,0,1,0 -->
Длинные прыжки в cs 1.6 осуществляются путём Long Jump техники.
p, blockquote 16,0,0,0,0 -->
p, blockquote 17,0,0,0,0 -->
p, blockquote 18,0,0,0,0 -->
p, blockquote 19,0,0,0,0 -->
p, blockquote 20,0,0,0,0 --> p, blockquote 21,0,0,0,1 -->
Ещё один тип, который относится к запрещённым, из за того, что полностью работает как Duck Jump, но если использовать несколько приседов в подряд, получатся микро прыжки. И следовательно будет колбасить модель. Из-за чего хедшот сложно всадить.
Как делать long jump в cs go
Перейдём ко второму пункту – стрейфам, выполняемым в полёте после отрыва от поверхности земли.
Новичкам, чтоб понять, как выполнять стрейфы в полёте, можно прибегнуть к следующему способу. Выбирается карта, где присутствует довольно много свободного места. Выставляется нулевая гравитация sv_gravity “0”. Не используя команды +forward начните комбинировать правые и левые стрейфы с одновременным поворотом мыши как указано в начале статьи. Если вы смогли развить скорость до 1000 юнитов в секунду(исп. плагин ljstats), считайте, что представление о методике стрейфа в полёте вы уже получили.
Теперь опять вернёмся к опытам. По итогам нескольких опытов использования квара cl_yawspeed при нулевой гравитации выведена следущая закономерность. Если мы увеличиваем скорость поворота игрока, то процесс набирания скорости происходит значительно быстрее, нежели с меньшей угловой скоростью, но есть одно НО. Чем выше темпы набора скорости, нем ниже максимальная развиваемая скорость при данных условиях. Соответственно, если мы используем низкую скорость поворота игрока, можем достигнуть гораздо большего ускорения, но время разгона может очень сильно затянуться.
По итогам исследований выведено несколько примерных сопоставлений «угловая скорость|максимальная скорость»:
Значение yawspeed | Максимальная скорость
300 | 490
250 | 570
200 | 720
150 | 950
118 | тут золотая середина, когда набираемое ускорение максимально превышает трение земли. (максимальная скорость больше тысячи)
В идеале при значениях yawspeed < 10 получится огроомный радиус движения, и очень постепенно можно развить максимальную скорость в КСе. Заметим, что на практике максимальная скорость которую вы можете развить как при стрейфах, так и при падении – это 2000 юнитов в секунду. Обусловлено это значением квара sv_maxvelocity “2000”.
Теперь перейдём к теории нелинейности поворота. В данной области физика исследована не до конца, однако есть идеи подходов, которыми спешу поделиться, с надеждой, что кто-то уйдёт дальше меня.
По итогам предыдущих абзацев, имеем несколько вариантов угловой скорости вращения. Для каждой угловой скорости есть предел ускорения. Чем выше скорость, тем ниже её максимальное ускорение. Точно можно сказать, с большой скоростью поворота мыши при медленном движении игрока, ускорение набирается быстрее, однако при таком ускорении максимальная скорость невелика. При таком раскладе можно предположить о реализации лонгджампа подходом «коробки передач».
Первая передача - максимальное ускорение, предел максимальной скорости низкий.
Вторая, ускорение ниже, максимум скорости возрос.
Третья, Четвёртая, Пятая аналогично, пока не дойдём до максимальной. Максимальная передача соответствует максимуму развиваемой скорости при минимальной угловой скорости. Но, как уже сказано, максимальная скорость достигается при yawspeed 117.8. Однако же это будет самым длинным по времени разбегом.
Используя подход коробки передач, можно воспользоваться принципом, используемым в драг-рейсинге. Т.е. передачу доводим до предела, который она может развить, и переключаем на следущую, при этом следущая передача уже находится не на начальном этапе, а на отрезке резонации, что облегчает набор скорости на этой и последущих передачах.
В итоге, увеличивая количество передач, мы всё чётче выполняем интерполяцию идеального графика движения мыши для лонгджампа.
Единственное НО, это всё описано для кругового бега по окружности, радиус которой может постепенно увеличиваться с возрастанием скорости. Однако, вывести всё для переходного процесса со стрейфами труда не составит.
Выведение зависимости ускорения от угловой скорости поворота выходят за пределы написания этой статьи, тем более руками выполнить это всё гораздо сложнее, но теоретически возможно.
Читайте также: