Как black ops 3 связан с black ops 2
После трех отличных Call of Duty компания Treyarch зарекомендовала себя как студия, чьи игры раз за разом выходят за рамки сериала. Первая Black Ops поразила продуманным и по-настоящему интересным сюжетом, вторая впервые отправила серию в будущее и снова рассказала отличную и на этот раз нелинейную историю.
Третья часть сохранила футуристические декорации и вернулась к линейной структуре сюжета, но пообещала радикально изменить ощущения от геймплея, введя кооперативное прохождение, сложную систему настройки параметров героя и связку из реактивного ранца и бега по стенам. Удалось взять количеством — поначалу от разнообразия механик и правда глаза разбегаются. А вот качество, увы, далеко не радужное.
Разбор сюжета в Call of Duty Black Ops 3 – что такое зимний лес?
Эту иллюзию видят все члены группы, что свидетельствует о начале заражения вирусной программой. С испытуемыми, которым внедрялись чипы, проводились сеансы психотерапии. Виртуальный «психиатр» выбрал данную локацию в качестве оптимального места для успокоения людей.
Поскольку люди на экране давно мертвы, а их мозг нуждается в подпитке до завершения программы, именно в заснеженной чаще наступает расслабление. Вернее, должно. Вспомните последние миссии, где фоновый голос постоянно успокаивает и расслабляет нас. «Представьте, что ваши веки расслаблены», ага.
Важный факт: главный герой подвержен воздействию того же вируса, что и ГГ из оригинальных «Чёрных операций», убивший президента Кеннеди. Эта сложная и закрученная история достойна экранизации, где будут раскрыты дополнительные детали.
Сон собаки? В полной мере, нужно лишь восстановить последовательность действий. О своей трактовке событий напишите в комментариях.
Побольше всего
Правда, здесь, в отличие от прошлогодней Call of Duty, после обучения, демонстрирующего чуть ли не весь арсенал, снаряжение отбирают, и мы остаемся разбираться с системой улучшения трех наборов аугментаций, каждый из которых относится к определенному аспекту геймплея.
Первый направлен против электроники — одна способность, например, отключает роботов, другая позволяет взламывать вражескую технику и управлять ею напрямую. Второй дает возможность контролировать пехоту: взмахом руки выпускаем на солдат рой наномошкары, в духе BioShock, отбрасываем противников ультразвуковой волной или сжигаем им мозги электромагнитным импульсом. Третий набор отвечает за экзоскелет: сносящий все на своем пути рывок, мощный удар по земле с радиусом поражения в несколько метров, ускорение. Кто сказал — «Crysis»?
Способностей примерно два десятка, но многие выполняют одну и ту же функцию (что сжигание мозгов, что перегрузка экзоскелетов так или иначе убивают противников), поэтому де-факто разнообразие иллюзорно, и во время прохождения наша команда использовала в сумме не больше трех-четырех навыков. Напарник, развивший ветку взлома, время от времени захватывал вражеских дронов, мехов и кибернетических шипастых ежей, а я бегал по флангам на спринте, изредка используя ударную волну.
Аугментации можно и не задействовать, игра никак к этому не понуждает и выдает их лишь в качестве инструментария — пожалуйста, играйтесь. По идее, способности нужно применять регулярно, жонглируя ими от стычки к стычке, и они в самом деле облегчают жизнь, но вспоминаешь о них только в особо жарких ситуациях — например, когда настырные роботы стремительно подбираются к вашим позициям.
Перед началом задания можно посмотреть сводку-прогноз, кратко объясняющую, с какими врагами предстоит воевать, во избежание ситуации, в которой вы всю миссию сражаетесь с людьми, выбрав «техническую» специализацию. С двадцатого уровня (чего, кажется, невозможно добиться при первом прохождении, но я плохо понимаю, кому может прийти в голову дважды проходить одиночную кампанию в Call of Duty) в бой можно брать дополнительный набор, но до этого вы ограничены одним.
Система настройки включает и настройку выкладки — один в один как в мультиплеере, но вместо скорстриков можно выбрать два перка. Опять же, в отличие от Advanced Warfare, где двойной прыжок с реактивным ранцем был доступен с самого начала, здесь его нужно разблокировать, как и бег по стенам. Уровни предусматривают оба стиля передвижения, поэтому при желании игру можно пройти «пешком».
Сами уровни, хоть и выросли по сравнению с тем, что было в предыдущих частях, все равно остались компактными. Некоторые секции обширнее и сложнее, и в такие моменты Black Ops 3 расцветает, душа требует двойных прыжков и зрелищ, но просторные этапы заканчиваются слишком быстро. Отвесных участков, по которым можно бегать, мало; зачастую это лишь стены по краям арены, по ним можно быстро обойти противников с фланга.
Если раньше мы прорывались сквозь толпы врагов со скоростью три трупа в секунду, то сейчас приходится ползать по укрытиям и высовываться на свой страх и риск — противников еще больше, они хорошо прячутся и метко стреляют. Общая динамика здорово понижается, и не сказать, что это идет Call of Duty на пользу. Больше всего хлопот доставляют роботы. В отличие от людей они не боятся смерти, без остановки прут к цели, продолжают воевать даже без головы или ног и не всегда умирают с одного удара в рукопашной.
Большие уровни, настройка параметров героя и разнообразие врагов подразумевают, что при прохождении бал правит командная игра. Но вопреки всему кажется, что кооператив сделали для галочки: здесь нет ни четкого разделения на роли, ни моментов, в которых члены команды должны выполнять разные задачи и поддерживать друг друга. Снимать снайперов, убегать от гранат, вовремя выполнять какие-то мимолетные зрелищные задачи, диктуемые сценарием, — все это по опыту ничем не отличается от того, что есть в чисто одиночных CoD.
Единственное, что как-то сплачивает напарников, — появление на карте паукообразного робота, убивать которого нужно в два этапа. Сначала снимаем щиты обычным огнестрелом, затем обстреливаем ракетами, повторив цикл несколько раз. Тоскливо донельзя, а встретиться с такими противниками вам придется пять или шесть раз.
Помимо пауков в перестрелках часто встречаются сильные бронированные роботы, которые, как и все прочие, постепенно прут напролом и впитывают пули, как губка, — слабых мест нет, особых стратегий нет, просто всаживаем пару обойм или забиваем гадов кулаками. Помечать врагов или направлять напарников, как в Halo 5: Guardians или Star Wars: Republic Commando, нельзя, поэтому вся коммуникация идет через голосовой чат.
О том, что играешь с живыми людьми, вспоминаешь, только когда нужно поднять раненого напарника. Не успеете — финита. Получив ранение, вы некоторое время еще можете отстреливаться и ползать, но с трудом, поскольку персонаж то и дело застревает в текстурах. Аугментации аугментациями, но переползти через бордюр — все еще непосильная задача для человечества. На любой сложности выше средней враги выносят с пары попаданий, поэтому наше прохождение регулярно превращалось в чемпионат по скоростному воскрешению. Совсем не весело.
Казалось бы, такое количество взаимосвязанных механик превращает Black Ops 3 в хардкорный позиционный шутер, но однообразность боев и рудиментарность тактических элементов (тот же визор все восемь часов использовался только для того, чтобы высматривать врагов сквозь стены, — иначе их просто не отличить от окружения) лишь раздражают, а не побуждают играть с умом.
Paint it black
Нелинейность во второй Black Ops была схематичной, но все же освежала развитие сюжета. В Black Ops 3 разработчики из Treyarch почему-то вернулись к строгой структуре. С другой стороны, нелинейность, наверное, была бы здесь лишней, потому что сюжет и без нее вязнет в дремучих дебрях.
Разочарования начинаются с самого начала, когда история принимается впопыхах сшивать всё и вся на живую нитку, стараясь вовлечь в это игрока. Напарник протагониста в первые десять минут встречает на поле боя давнего сослуживца и первым делом как бы невзначай осведомляется у того, как там его семейная жизнь.
По замыслу сценаристов, эта несчастная фраза спустя пять часов должна послужить одним из кирпичиков, из которых складывается его образ, но не верится. Не верится в развитие товарищеских отношений между главными героями (они даже пару раз бьют друг друга по морде, чтобы выпустить пар, ух, драматично), не верится и во внезапно проявившуюся любовную линию.
А еще время от времени нам показывают изуродованные трупы, взорванные головы и оторванные конечности. Потому что у нас тут триллер об ужасах войны, понимаете?
Treyarch старается бережно цитировать Филипа К. Дика и Уильяма Гибсона — в эмоциональном отношении игра где-то в районе кульминации хоть ненадолго, но приближается по уровню к лучшим моментам первых двух частей, и во всю эту натужную научно-фантастическую драму вдруг хочется поверить. но затем все окончательно рушится.
Ответы на вопросы Black Ops 3 притягивает за уши, а на последних уровнях хочется одного — побыстрее покончить со всей этой скукотищей и выключить игру. Если прежде шизофрения про числа, Резнова и сестру Рауля Менендеса приводила в восторг, то сейчас Black Ops вгоняет в ступор, ставя потенциально гениальную историю о рождении самосознания у ИИ и размытии грани между человеком и машиной на один уровень с поверхностным «Роботом по имени Чаппи» и вторыми «Мстителями».
Подливает масла в огонь отвратительная русская озвучка. Актеры переигрывают, надрывно несут околесицу и иногда зачем-то переходят на шепот, поэтому если вы играете без наушников, то рискуете прослушать некоторые реплики. Из-за скверной локализации можно вообще потерять нить повествования и окончательно запутаться в происходящем. Субтитров нет, исходной дорожки нет, свинство, тлен, безысходность.
За кампанию попросту обидно. Чисто технически она не настолько плоха, чтобы поставить на ней крест, но и не хороша. Она. никакая. Treyarch действительно добавила в игру внушительное количество новых для серии вещей, и все они, в принципе, работают — но по отдельности, а не как единый механизм. В итоге Black Ops 3 чаще всего вызывает две эмоции, которых Call of Duty по-хорошему должна избегать, — уныние и раздражение.
Беги, Форрест
Мультиплеер стал еще стремительнее по сравнению с тем, что было в Advanced Warfare, — время возрождения сократилось, время на убийство тоже уменьшилось, а стрелять можно из любого положения — во время спринта, скольжения, прыжков через препятствия. Но это не сказалось на общем восприятии — Call of Duty осталась хаотичной и все еще полагается на удачу больше, чем на опыт. Просто всё стало еще быстрее.
Бег по стенам сделан намного примитивнее, чем в Titanfall, — если там буквально вся карта выстроена так, что из точки А можно попасть в точку B, ни разу не коснувшись земли, то здесь пригодные для бега стены расположены в определенных местах, где часто происходят самые горячие перестрелки.
Кроме того, бегущий по стене игрок становится заложником случая — траектория движения заранее определена, поэтому соперник всегда может предугадать, куда вы побежите, и выстрелить на опережение, а остановиться (опять же как в Titanfall) или развернуться на бегу нельзя.
Чтобы навязать новую функцию, разработчики внаглую понаставили в «неочевидных» местах невидимые стены, чтобы скакали только там, где положено, и сделали соответствующие секции обязательными на некоторых участках уровней — иначе упадете в пропасть.
В итоге бег по стенам кажется не частью геймплейной ДНК, а просто очередной зрелищной фишкой, которая в общей системе координат не работает. Вот огромный билборд. По нему можно бегать, а можно и не бегать. Вас, скорее всего, на нем убьют, но вы все равно бегите. Мы добавили его, поскольку это здорово смотрелось в Titanfall.
Несмотря на повышенную динамику и реактивные ранцы, Black Ops 3 возвращается к классической структуре с малым влиянием вертикального геймплея, на котором успешно концентрировалась AW: подниматься приходится самое большее на второй этаж, и основное действо происходит в горизонтальной плоскости.
Оставалась надежда на классовую систему, в которой у каждого героя по две заряжающиеся со временем суперспособности на выбор, примерно как в Destiny, — но и она на игру особо не влияет. Способности восстанавливаются долго и работают как генераторы зрелищ, а не стратегических маневров, меняющих расстановку сил. Во время их использования герой не получает дополнительной защиты и так же умирает от двух попаданий.
Тактически полезным мне показалось одно: создание двух копий персонажа, которые бегают по карте и сбивают противников с толку. Остальные — скорострельные гранатометы, вариация Golden Gun, мощный удар с воздуха, шестиствольный пулемет — лишь мотивируют раз в несколько минут выйти в центр карты и нажать кнопку, которая «сделает нечто потрясающее».
Тем не менее сетевой режим остается веселым — поскольку это как-никак Call of Duty. Бегай, стреляй, смотри по сторонам, умирай, набивай скорстрики и особо ни над чем не задумывайся — годы идут, а формула по-прежнему работает. Но все-таки здешний мультиплеер видится шагом назад после сосредоточенной на собственных механиках Advanced Warfare.
А вот новый зомби-режим Shadows of Evil получился отличным. Действие происходит в Морге, красивейшем ночном мегаполисе, стилизованном под эпоху сороковых. Нуар, джаз, неоновые вывески и ар-деко — полный комплект.
Начинается всё в небольшом переулке, но постепенно игроки открывают новые участки города — огромной и детально проработанной локации, разделяющейся на несколько районов, между которыми можно перемещаться на поезде. Где-то после пятой-шестой волны становится жарко, и в ход поневоле идет уже всё: ловушки, перки в виде жвачек, купленных в автоматах, возможность превратиться в ктулхуподобного монстра, и так далее. И играть, конечно же, следует в команде — поодиночке не выжить.
Ирония в том, что зомби-режим, в отличие от мультиплеера и кампании, почти не изменился, но именно он производит лучшее впечатление. Кто бы мог подумать — то, что родилось как небольшая юмористическая модификация, спустя пять лет стало чуть ли не единственным поводом для покупки очередной части Call of Duty.
Black Ops и теория заговора
Сегодня для Call of Duty: Black Ops 3 выходит набор карт Eclipse, а в нем четыре новых места, где можно быстро и весело убивать врагов. Пока только на PS4, но вскоре пакет появится и на других платформах. Для нас это повод вспомнить кампанию, которую принято ругать, хотя на самом деле в истории все несколько сложнее. Наш автор разбирается в заговоре и объясняет, почему сюжет Black Ops 3 намного глубже, чем вы думаете.
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Black Ops 3 я прошел вместе с товарищем, и после финальной сцены, когда по экрану побежали титры, мы между делом пошутили, что, дескать, сейчас внезапно выяснится, что все это — сон собаки. Не поверите, но, кажется, так оно и есть. Одна небольшая деталь, скрытая в игре, представляет всю историю в совершенно ином свете.
Последний герой
Пользователь Reddit, под ником StandsForVice, досконально изучил бегущие строки текста, появляющиеся в начале одной из первых миссий, и вся эта скомканная история неожиданно обрела весьма занятный смысл. Кратко: всю кампании мы наблюдаем предсмертные галлюцинации главного героя, умирающего на операционном столе в больнице Цюриха.
Самая первая бегущая строка — рапорт, описывающий события вступительной миссии с точки зрения Джона Тейлора. Боевая задача — спасение министра Саида. Отряд состоит из двух групп, одна под предводительством Тейлора, другая — Хендрикса (с ним же выступают игроки).
Вернемся к рапорту: «Как известно, изначальный план сорвался. Вспомогательная команда также вызволила из тюрьмы лейтенанта Халиля, взятого в плен во время операции у Башен Лотоса и считающегося погибшим при исполнении».
Стоп. Вспомним предпоследнюю миссию, с истребителями, где мы штурмуем египетские Башни Лотоса вместе с Халилем и Рэйчел в поисках порабощенного искусственным интеллектом Тейлора. Ближе к концу задания Кейн докладывает, что позиция Халиля захвачена противником. Как Халиль мог тогда быть с нами, если он, судя по официальным отчетам военных, участвовал в такой же операции до событий игры?
Далее в рапорте идет рассказ о том, как все пошло наперекосяк, — о нападении орд роботов, о неудачной попытке эвакуации. Тейлор признает, что, отдав приказ вернуться за вспомогательной командой, он взял всю ответственность на себя, даже несмотря на то, что Хендрикс сопротивлялся приказу: «Своих не бросаем». Прямолинейный, но действенный сценарный способ еще раз показать, что главзлодей, как и в прошлых частях Black Ops, на самом деле далеко не такой плохой.
Мама, мы все тяжело больны
А сейчас — самое интересное. «Единственные выжившие из команды Хендрикса были в критическом состоянии доставлены в штаб-квартиру в Цюрихе для немедленного хирургического вмешательства. Когда состояние оперативников стабилизировалось, начальство решило, что они отличные кандидаты для установки кибернетического экзоскелета. Пациентам был вживлен ПНИ (прямой нейронный интерфейс). Перед установкой аугментаций и имплантов конечностей я самолично подключился к их ПНИ, чтобы помочь им освоиться с системой. К сожалению, в ходе процедуры возникли непредвиденные сложности, и все пациенты погибли вскоре после подключения интерфейса».
Наш персонаж погиб в финале самой первой миссии. Скорее — в ходе второй, когда мы, в духе «Исходного кода», пытались предотвратить теракт в поезде с помощью симуляции внутри разума. Все остальное — предсмертный сон, искаженный сознанием Джона, подключившегося к вашему ПНИ.
Это объясняет многое.
Воспоминания Тейлора о Рэйчел превращаются в любовную линию с «главным героем» (в сцене у койки она говорит, что больше не может быть с нами, но чуть позже как ни в чем не бывало появляется во время финальной миссии в Цюрихе).
Вступление, где мы с Хендриксом разыскиваем Тейлора в Сингапуре, идентично предыдущей операции, о которой рассказывала Сара Холл: команда Тейлора тогда искала дезертировавший отряд Дилана Стоуна. Сюда же штурм Башен и не пойми откуда появившийся лейтенант Халиль. События игры — это фантасмагорическая мешанина из воспоминаний Джона, приукрашенная глюками интерфейса или предсмертной агонией.
Эпизоды с Древом, мистические босс-файты с членами отряда Тейлора, ребенок в люльке, битва с немцами, безумный последний уровень, нарисовавшийся в сознании погибающего протагониста, загадочное переключение камеры в некоторых сценах (это объяснялось неполадками ПНИ), возможно, даже само существование искусственного интеллекта Корвуса — никто не может сказать наверняка, что из этого произошло на самом деле и случалось ли это с Тейлором до спасательной операции в Эфиопии.
У игры открытый финал (я, например, думал, что Корвус все-таки «перезаписал» протагониста, внушив ему личность погибшего «зараженного» Джона, и таким образом продолжил разрушительную цепную реакцию, — именно поэтому на последней секунде главный герой представляется Тейлором), но эти детали делают всю историю объектом для дискуссий и спекуляций. Теперь последнюю сцену можно трактовать как еще один экскурс в прошлое в подсознании Тейлора, в одну из операций, когда-то проходивших (проходивших ли?) в сердце Швейцарии.
Повлияло ли это открытие на общее впечатление от игры?
Нет. Я все еще считаю кампанию Black Ops 3 невнятной в, пожалуй, слишком многих аспектах. Это, конечно, здорово, что Treyarch спрятали в игре такой «двадцать пятый кадр Тайлера Дердена», открывающий совершенно новый взгляд на историю (все-таки студия уже давно успешно заигрывает с сообществом с помощью пасхалок), но высокобюджетный зрелищный боевик, пусть и с претензией на психологический триллер, должен подавать такие тонкие вещи более изящно.
Можно было хотя бы намекнуть — дескать, копайтесь, ключик к правде где-то там, внутри игры, любопытство будет вознаграждено. Но нет. Кстати, вполне возможно, что вся эта теория — тоже сон собаки. Или кибернетического шипастого ежа.
Туманное будущее. Обзор Call of Duty: Black Ops 3
После трех отличных Call of Duty компания Treyarch зарекомендовала себя как студия, чьи игры раз за разом выходят за рамки сериала. Первая Black Ops поразила продуманным и по-настоящему интересным сюжетом, вторая впервые отправила серию в будущее и снова рассказала отличную и на этот раз нелинейную историю.
Третья часть сохранила футуристические декорации и вернулась к линейной структуре сюжета, но пообещала радикально изменить ощущения от геймплея, введя кооперативное прохождение, сложную систему настройки параметров героя и связку из реактивного ранца и бега по стенам. Удалось взять количеством — поначалу от разнообразия механик и правда глаза разбегаются. А вот качество, увы, далеко не радужное.
Побольше всего
Правда, здесь, в отличие от прошлогодней Call of Duty, после обучения, демонстрирующего чуть ли не весь арсенал, снаряжение отбирают, и мы остаемся разбираться с системой улучшения трех наборов аугментаций, каждый из которых относится к определенному аспекту геймплея.
Первый направлен против электроники — одна способность, например, отключает роботов, другая позволяет взламывать вражескую технику и управлять ею напрямую. Второй дает возможность контролировать пехоту: взмахом руки выпускаем на солдат рой наномошкары, в духе BioShock, отбрасываем противников ультразвуковой волной или сжигаем им мозги электромагнитным импульсом. Третий набор отвечает за экзоскелет: сносящий все на своем пути рывок, мощный удар по земле с радиусом поражения в несколько метров, ускорение. Кто сказал — «Crysis»?
Способностей примерно два десятка, но многие выполняют одну и ту же функцию (что сжигание мозгов, что перегрузка экзоскелетов так или иначе убивают противников), поэтому де-факто разнообразие иллюзорно, и во время прохождения наша команда использовала в сумме не больше трех-четырех навыков. Напарник, развивший ветку взлома, время от времени захватывал вражеских дронов, мехов и кибернетических шипастых ежей, а я бегал по флангам на спринте, изредка используя ударную волну.
Аугментации можно и не задействовать, игра никак к этому не понуждает и выдает их лишь в качестве инструментария — пожалуйста, играйтесь. По идее, способности нужно применять регулярно, жонглируя ими от стычки к стычке, и они в самом деле облегчают жизнь, но вспоминаешь о них только в особо жарких ситуациях — например, когда настырные роботы стремительно подбираются к вашим позициям.
Перед началом задания можно посмотреть сводку-прогноз, кратко объясняющую, с какими врагами предстоит воевать, во избежание ситуации, в которой вы всю миссию сражаетесь с людьми, выбрав «техническую» специализацию. С двадцатого уровня (чего, кажется, невозможно добиться при первом прохождении, но я плохо понимаю, кому может прийти в голову дважды проходить одиночную кампанию в Call of Duty) в бой можно брать дополнительный набор, но до этого вы ограничены одним.
Система настройки включает и настройку выкладки — один в один как в мультиплеере, но вместо скорстриков можно выбрать два перка. Опять же, в отличие от Advanced Warfare, где двойной прыжок с реактивным ранцем был доступен с самого начала, здесь его нужно разблокировать, как и бег по стенам. Уровни предусматривают оба стиля передвижения, поэтому при желании игру можно пройти «пешком».
Сами уровни, хоть и выросли по сравнению с тем, что было в предыдущих частях, все равно остались компактными. Некоторые секции обширнее и сложнее, и в такие моменты Black Ops 3 расцветает, душа требует двойных прыжков и зрелищ, но просторные этапы заканчиваются слишком быстро. Отвесных участков, по которым можно бегать, мало; зачастую это лишь стены по краям арены, по ним можно быстро обойти противников с фланга.
Если раньше мы прорывались сквозь толпы врагов со скоростью три трупа в секунду, то сейчас приходится ползать по укрытиям и высовываться на свой страх и риск — противников еще больше, они хорошо прячутся и метко стреляют. Общая динамика здорово понижается, и не сказать, что это идет Call of Duty на пользу. Больше всего хлопот доставляют роботы. В отличие от людей они не боятся смерти, без остановки прут к цели, продолжают воевать даже без головы или ног и не всегда умирают с одного удара в рукопашной.
Большие уровни, настройка параметров героя и разнообразие врагов подразумевают, что при прохождении бал правит командная игра. Но вопреки всему кажется, что кооператив сделали для галочки: здесь нет ни четкого разделения на роли, ни моментов, в которых члены команды должны выполнять разные задачи и поддерживать друг друга. Снимать снайперов, убегать от гранат, вовремя выполнять какие-то мимолетные зрелищные задачи, диктуемые сценарием, — все это по опыту ничем не отличается от того, что есть в чисто одиночных CoD.
Единственное, что как-то сплачивает напарников, — появление на карте паукообразного робота, убивать которого нужно в два этапа. Сначала снимаем щиты обычным огнестрелом, затем обстреливаем ракетами, повторив цикл несколько раз. Тоскливо донельзя, а встретиться с такими противниками вам придется пять или шесть раз.
Помимо пауков в перестрелках часто встречаются сильные бронированные роботы, которые, как и все прочие, постепенно прут напролом и впитывают пули, как губка, — слабых мест нет, особых стратегий нет, просто всаживаем пару обойм или забиваем гадов кулаками. Помечать врагов или направлять напарников, как в Halo 5: Guardians или Star Wars: Republic Commando, нельзя, поэтому вся коммуникация идет через голосовой чат.
О том, что играешь с живыми людьми, вспоминаешь, только когда нужно поднять раненого напарника. Не успеете — финита. Получив ранение, вы некоторое время еще можете отстреливаться и ползать, но с трудом, поскольку персонаж то и дело застревает в текстурах. Аугментации аугментациями, но переползти через бордюр — все еще непосильная задача для человечества. На любой сложности выше средней враги выносят с пары попаданий, поэтому наше прохождение регулярно превращалось в чемпионат по скоростному воскрешению. Совсем не весело.
Казалось бы, такое количество взаимосвязанных механик превращает Black Ops 3 в хардкорный позиционный шутер, но однообразность боев и рудиментарность тактических элементов (тот же визор все восемь часов использовался только для того, чтобы высматривать врагов сквозь стены, — иначе их просто не отличить от окружения) лишь раздражают, а не побуждают играть с умом.
Paint it black
Нелинейность во второй Black Ops была схематичной, но все же освежала развитие сюжета. В Black Ops 3 разработчики из Treyarch почему-то вернулись к строгой структуре. С другой стороны, нелинейность, наверное, была бы здесь лишней, потому что сюжет и без нее вязнет в дремучих дебрях.
Разочарования начинаются с самого начала, когда история принимается впопыхах сшивать всё и вся на живую нитку, стараясь вовлечь в это игрока. Напарник протагониста в первые десять минут встречает на поле боя давнего сослуживца и первым делом как бы невзначай осведомляется у того, как там его семейная жизнь.
По замыслу сценаристов, эта несчастная фраза спустя пять часов должна послужить одним из кирпичиков, из которых складывается его образ, но не верится. Не верится в развитие товарищеских отношений между главными героями (они даже пару раз бьют друг друга по морде, чтобы выпустить пар, ух, драматично), не верится и во внезапно проявившуюся любовную линию.
А еще время от времени нам показывают изуродованные трупы, взорванные головы и оторванные конечности. Потому что у нас тут триллер об ужасах войны, понимаете?
Treyarch старается бережно цитировать Филипа К. Дика и Уильяма Гибсона — в эмоциональном отношении игра где-то в районе кульминации хоть ненадолго, но приближается по уровню к лучшим моментам первых двух частей, и во всю эту натужную научно-фантастическую драму вдруг хочется поверить. но затем все окончательно рушится.
Ответы на вопросы Black Ops 3 притягивает за уши, а на последних уровнях хочется одного — побыстрее покончить со всей этой скукотищей и выключить игру. Если прежде шизофрения про числа, Резнова и сестру Рауля Менендеса приводила в восторг, то сейчас Black Ops вгоняет в ступор, ставя потенциально гениальную историю о рождении самосознания у ИИ и размытии грани между человеком и машиной на один уровень с поверхностным «Роботом по имени Чаппи» и вторыми «Мстителями».
Подливает масла в огонь отвратительная русская озвучка. Актеры переигрывают, надрывно несут околесицу и иногда зачем-то переходят на шепот, поэтому если вы играете без наушников, то рискуете прослушать некоторые реплики. Из-за скверной локализации можно вообще потерять нить повествования и окончательно запутаться в происходящем. Субтитров нет, исходной дорожки нет, свинство, тлен, безысходность.
За кампанию попросту обидно. Чисто технически она не настолько плоха, чтобы поставить на ней крест, но и не хороша. Она. никакая. Treyarch действительно добавила в игру внушительное количество новых для серии вещей, и все они, в принципе, работают — но по отдельности, а не как единый механизм. В итоге Black Ops 3 чаще всего вызывает две эмоции, которых Call of Duty по-хорошему должна избегать, — уныние и раздражение.
Беги, Форрест
Мультиплеер стал еще стремительнее по сравнению с тем, что было в Advanced Warfare, — время возрождения сократилось, время на убийство тоже уменьшилось, а стрелять можно из любого положения — во время спринта, скольжения, прыжков через препятствия. Но это не сказалось на общем восприятии — Call of Duty осталась хаотичной и все еще полагается на удачу больше, чем на опыт. Просто всё стало еще быстрее.
Бег по стенам сделан намного примитивнее, чем в Titanfall, — если там буквально вся карта выстроена так, что из точки А можно попасть в точку B, ни разу не коснувшись земли, то здесь пригодные для бега стены расположены в определенных местах, где часто происходят самые горячие перестрелки.
Кроме того, бегущий по стене игрок становится заложником случая — траектория движения заранее определена, поэтому соперник всегда может предугадать, куда вы побежите, и выстрелить на опережение, а остановиться (опять же как в Titanfall) или развернуться на бегу нельзя.
Чтобы навязать новую функцию, разработчики внаглую понаставили в «неочевидных» местах невидимые стены, чтобы скакали только там, где положено, и сделали соответствующие секции обязательными на некоторых участках уровней — иначе упадете в пропасть.
В итоге бег по стенам кажется не частью геймплейной ДНК, а просто очередной зрелищной фишкой, которая в общей системе координат не работает. Вот огромный билборд. По нему можно бегать, а можно и не бегать. Вас, скорее всего, на нем убьют, но вы все равно бегите. Мы добавили его, поскольку это здорово смотрелось в Titanfall.
Несмотря на повышенную динамику и реактивные ранцы, Black Ops 3 возвращается к классической структуре с малым влиянием вертикального геймплея, на котором успешно концентрировалась AW: подниматься приходится самое большее на второй этаж, и основное действо происходит в горизонтальной плоскости.
Оставалась надежда на классовую систему, в которой у каждого героя по две заряжающиеся со временем суперспособности на выбор, примерно как в Destiny, — но и она на игру особо не влияет. Способности восстанавливаются долго и работают как генераторы зрелищ, а не стратегических маневров, меняющих расстановку сил. Во время их использования герой не получает дополнительной защиты и так же умирает от двух попаданий.
Тактически полезным мне показалось одно: создание двух копий персонажа, которые бегают по карте и сбивают противников с толку. Остальные — скорострельные гранатометы, вариация Golden Gun, мощный удар с воздуха, шестиствольный пулемет — лишь мотивируют раз в несколько минут выйти в центр карты и нажать кнопку, которая «сделает нечто потрясающее».
Тем не менее сетевой режим остается веселым — поскольку это как-никак Call of Duty. Бегай, стреляй, смотри по сторонам, умирай, набивай скорстрики и особо ни над чем не задумывайся — годы идут, а формула по-прежнему работает. Но все-таки здешний мультиплеер видится шагом назад после сосредоточенной на собственных механиках Advanced Warfare.
А вот новый зомби-режим Shadows of Evil получился отличным. Действие происходит в Морге, красивейшем ночном мегаполисе, стилизованном под эпоху сороковых. Нуар, джаз, неоновые вывески и ар-деко — полный комплект.
Начинается всё в небольшом переулке, но постепенно игроки открывают новые участки города — огромной и детально проработанной локации, разделяющейся на несколько районов, между которыми можно перемещаться на поезде. Где-то после пятой-шестой волны становится жарко, и в ход поневоле идет уже всё: ловушки, перки в виде жвачек, купленных в автоматах, возможность превратиться в ктулхуподобного монстра, и так далее. И играть, конечно же, следует в команде — поодиночке не выжить.
Ирония в том, что зомби-режим, в отличие от мультиплеера и кампании, почти не изменился, но именно он производит лучшее впечатление. Кто бы мог подумать — то, что родилось как небольшая юмористическая модификация, спустя пять лет стало чуть ли не единственным поводом для покупки очередной части Call of Duty.
Объяснение сюжета Call of Duty Black Ops 3: представь себя в зимнем лесу
С момента завершения BO2 прошло около 50 лет, по всему миру установлены продвинутые системы противовоздушной обороны. Результатом становится уменьшение процента воздушных схваток, так что без десантных операций не обойтись.
Что такое ПНИ (прямой нейронный интерфейс)? Это специальная программа, подключаемая к мозгу солдата. Стартует игра с освобождения министра Египта, свергнутого военным диктатором. Играть можно как за мужчину, так и за даму, что актуально в кооперативе и мультиплеере.
Увы, для нас миссия заканчивается утратой верхних и нижних конечностей, поэтому далее следует госпитализация в Швейцарии. Местные учёные научились использовать доступные технологии на благо армии, буквально воскрешая павших воинов.
Затем следует управляемый флешбэк, в котором Тейлор переносит действие в пассажирский состав, взорванный десятилетие назад. Благодаря воспроизведению записей мы сможем определить местоположение взрывного устройства.
Результат? Поезд сделал бум
Затем следует череда операций, завершающихся гибелью всего отряда. В последней сцене мы выходим к армейским частям и слышим вопрос: «Кто ты, боец?». Ответ удивляет: «Я – Тейлор». Да, точно «Бойцовский клуб»! И здесь важно восстановить правильную хронологическую последовательность событий.
Мы наблюдаем за воспоминаниями погибающего мозга, за заражением всей группы (стартует с прикосновения к мёртвым учёным в лаборатории) и вооружённым переворотом в египетской столице. Лишь потом начинается первая глава с травмой играбельного персонажа.
Во время последующих операций разум прокручивает в голове воспоминания, а Хендрикс (один из напарников) постоянно критикует нас за проявляемую к людям жестокость. В реальности врачи борются за жизнь игрока, но безуспешно.
Если сделать скриншот бегущего текста перед миссиями, то узнаем, что лишь «несколько солдат выжили из группы, их пытались прооперировать, но возникли сложности с интеграцией ПНИ». Там присутствуют и другие доклады, рекомендуемые к прочтению.
Существует альтернативное мнение, что Тейлор является протагонистом на протяжении всей истории (начиная со 2-го задания), а у героя в голове возникали видения, вызванные выходом КОРВУС из-под контроля.
Разбор сюжета Call of Duty Black Ops 3 – очередной сон собаки?
Бьюсь об заклад, сюжет Call of Duty Black Ops 3 остался для вас тёмным лесом (не зимним). История сложна для восприятия сама по себе, а вкупе с отвратительной русской озвучкой и локализацией – тем более. Имеются прямые отсылки к фильмам вроде «Исходный код», «Начало» и «Бойцовский клуб», что не часто встретишь в ААА-шутерах.
Рекомендуется повторно пройти кампанию на английском языке, но если это для вас тяжело, составить все кусочки мозаики в единое целое поможет данный материал. Итак, завязка стартует в отдаленном будущем, связь с предыдущими двумя частями лишь косвенная (об этом ниже).
Новейшие технологии помогают солдатам выдерживать нечеловеческие нагрузки, накладывать поверх зрения голографический интерфейс и эффективнее вести бой с менее цивилизованными странами.
Call of Duty: Black Ops III: Обзор
Прежде чем с головой уйти в мультиплеерные баталии, мы запускаем «сингл», чтобы за один присест пережить головокружительное приключение длиною в несколько часов. От Call of Duty ждёшь, что тебе расскажут классную историю о борьбе с терроризмом, где личности персонажей, их судьбы стоят в центре повествования, где есть циничный злодей, где, в конце концов, можно почувствовать себя настоящим голливудским героем. И что всё это будет завёрнуто в крутые спецэффекты, падающие, как карточные домики, здания и сумасшедший драйв.
Нельзя сказать, что сценаристы Call of Duty когда-либо срывали звёзды с неба, однако работали они на стабильно неплохом уровне. По крайней мере, достаточном для того, чтобы мы сопереживали героям, а по прошествии определённого времени с ностальгией вспоминали яркие эпизоды прохождения. Так вот, сюжет Black Ops 3 забывается как страшный сон. В истории непонятно почти ничего, а то, что понятно, представляет собой торчащие во все стороны штампы. Сама же подача этого клишированного сюжетного суррогата настолько убога, что даже худшие истории какой-нибудь Modern Warfare выглядят шедеврами сценаристского дела.
В повествовании постоянно мелькают какие-то организации «бессмертных», предательство Тэйлора, секретные проекты ЦРУ… Нужно приложить максимум усилий и внимания, чтобы соединить все эти элементы в одну картину. Даже если на какой-то промежуток времени это получится, потом на нас опять сваливается куча штампов и пустых диалогов, изобилующих «протоколами защиты», «каналами связи», «коммуникационными центрами» и прочими приятными уху словосочетаниями. Когда же происходящее превращается в сгусток трэша с эпизодами из Второй мировой, сражением с зомби (в кампании!) и мистическими видениями, сопровождаемыми порхающими в кадре воронами и таинственным голосом из недр подсознания, мечтаешь лишь о том, чтобы это безумие поскорее закончилось. Пусть даже и самой бездарной концовкой в серии — наконец-то можно расслабиться.
Понятно, что всему этому непотребству где-то есть разумное объяснение. Однако путь к нему лежит через пережёвывание десятков совершенно пустых и унылых диалогов. Разговоры между персонажами здесь неинтересны, никаких шуток или отвлечённых размышлений вы от героев не дождётесь. Сами действующие лица настолько же пусты внутренне, насколько великолепны графически. Ни характеров, ни личных мотивов здесь вы не увидите — новая Call of Duty полностью деградировала до уровня откровенного тира. Частично в этом виноваты локализаторы — их работа вызывает только одну мысль: «Не верю!»
Оторви курице голову, и пусть её тело само себя уничтожит
Из всей этой вакханалии для нас значима только завязка, в которой главный герой в ходе боевой операции лишается всех конечностей и обзаводится кибернетическим телом. Собственно, понимания одной этой сюжетной детали хватает для того, чтобы оправдать новые геймплейные «фишки».
Похоже, после Titanfall все ААА-шутеры совершили крен от реализма к футуристическому сеттингу, где роботизированное тело персонажа наделяет его некоторыми сверхспособностями. Наш герой может пробежать по стене, подлететь на небольшую высоту после прыжка, включить специальный режим зрения, подсвечивающий противников. Правда, в одиночной кампании наилучшей тактикой всё равно осталась аккуратная стрельба из-за укрытий.
Но главным нововведением оказались суперспособности, которые игрок может использовать во время перестрелок. «Скиллы» разбиты на три группы: одни повышают боевые навыки самого персонажа, вторые позволяют брать под контроль роботов и турели врага, третьи обескураживают противников. Способности действительно упрощают жизнь во время сражений, позволяя быстро устранять врагов. И всё было бы хорошо, если бы их не было слишком много. Очень быстро находишь наиболее полезные для себя «скиллы», вроде «Роя» и «Пиромании», и потом используешь только их.
Совершенно бесполезной оказывается система «прокачки». Между миссиями мы можем улучшить умения или открыть новые, а также составить несколько комплектов оружия, которые можно менять, находя соответствующие ящики на уровнях. Однако смысла в этом нет, так как повсюду разбросаны контейнеры с боеприпасами, благодаря которым можно ходить с одной и той же «пушкой» на протяжении всей игры.
Стреляй — не хочу!
«Сингл» без приемлемого сюжета всегда теряет львиную долю привлекательности. Однако и без него одиночная кампания Black Ops 3 уныла настолько, насколько это возможно. Каждая миссия — это череда локаций, под завязку набитых противниками. Враги тут двух видов: люди, падающие от пары пуль, и роботы, в которых нужно всадить пол-обоймы.
Иногда встречаются и крупные роботы. Их можно уничтожить только из гранатомёта, но предварительно нужно отключить защиту, расстреляв их броню пулями. Гады неповоротливы, разделаться с ними очень просто, заняв хорошую защитную позицию. Однако, поскольку операцию по снятию щита нужно повторять раза три, битвы с ними становятся очень муторным и скучным занятием.
Вот вы зачищаете местность, передвигаетесь в другую локацию, попутно выслушивая бессмысленный трёп Хендрикса или звучащие по рации голоса. Там вас ожидает ещё сотня противников. Те же враги, те же способности, то же оружие… Редкие эпизоды с пальбой из турелей или самолёта исполнены очень «казуально». Не спасают даже традиционные для Call of Duty «вау»-моменты, вроде падения колеса обозрения или других больших «бумов», коих тут предостаточно. Да и вообще кат-сцены дарят намного менее яркие впечатления, чем в предыдущей части.
Мир, зомби, жвачка
Когда наконец-то хождения по «сингловым» мукам заканчиваются, можно расслабиться и вдохнуть свежего воздуха в мультиплеере. Здесь нам предложили стандартный набор забав в виде «Захвата флага», «Уничтожения» и прочих им подобных, полюбившийся многим режим «Зомби», а также новинку сезона — «Паркур».
Главное нововведение — так называемые специалисты. Это персонажи, каждый из которых имеет две суперспособности на выбор. Например, Ruin может или создать ударную волну при столкновении с землёй, или на некоторое время увеличить скорость передвижения. Всего классов девять, и их наличие здорово разнообразило геймплей. Возможности для «кастомизации» огромны: тут и переодеть своего подопечного разрешают, и вооружить в соответствии со своим стилем. Перед нами традиционная «многослотовая» система с «перками», оружием и гранатами. Изначально многие опции будут закрыты, но по мере развития открываются новые классы и вещи.
В «Паркуре» игроку нужно пробежать определённую дистанцию, показав лучшее время. Среди акробатических элементов — бег по стенам, скольжение по полу и высокие прыжки. Локации различаются сложностью комбинаций препятствий, и порой прохождение некоторых участков вызывает большие трудности. Но в целом разработчики явно переоценили созданную ими паркурную механику — после Mirror’s Edge или даже Dying Light всё это выглядит не слишком серьёзно.
Но лучшее, что есть в Black Ops 3, — это режим «Зомби». Игра на выживание с кучей разных видов монстров, оружия, «боссами», отличным джазовым сопровождением выглядит стильно и увлекательно. Разработчики развили свои идеи, в режиме просматривается даже некая интригующая сюжетная линия, а само действие разворачивается на большой карте, маршрут передвижения по которой игроки вольны выбирать сами.
Забавно, но выпусти Treyarch «Зомби» в виде отдельной игры, она бы наверняка получила более высокую оценку. Однако «визитная карточка» Call of Duty — это «сингл». В Black Ops 3 Treyarch удалось создать, наверное, самую ужасную одиночную кампанию в истории серии. Клишированный сюжет еле просматривается в шаблонных фразах деревянных персонажей, глупой постановке уровней и усыпляющем геймплее.
Плюсы: отличный режим «Зомби»; неплохие решения в мультиплеере.
Минусы: провальная во всех аспектах одиночная кампания.
Читайте также: