Imperator rome как из поселения сделать город
Создатели глобальной стратегии Imperator Rome работают над платным расширением Heirs of Alexander и бесплатным обновлением «Марий». Разработчики пока не поделились подробностями первого, зато рассказали в дневниках про второе.
Действие игры начинается до рождения Гая Мариуса, потому его реформы не могут быть приняты со старта, что наложит отпечаток на игровой процесс. В обновлении «Марий» в большей части мира не будет регулярных армий. Вместо этого войска при необходимости набираются непосредственно среди свободного населения империи в виде ополчения.
Ополчения собираются на уровне губернаторства, и призывать можно только представителей поглощённых культур. Поскольку с этого момента все здоровые мужчины из этой группы населения становятся частью вашей армии, группа не будет вносить какой-либо вклад в экономику вплоть до роспуска. Гибель такого подразделения означает гибель населения. Сам по себе сбор ополчения бесплатен, если не считать небольшого роста военной усталости.
В отличие от текущей версии игры, прямого контроля типа войск в ополчении не будет. Он определяется культурой населения. Состав будет сильно зависеть от того, в какой части мира произошёл набор, а также от поглощённых культур. Этрусское ополчение будет отличаться от римского, а македонское от карфагенского. Типы подразделений привязаны к типам населения. Когорта тяжёлой конницы будет набрана из граждан или аристократов, а в когорту лучников пойдут вольные жители и племена.
Полководцам зачастую приходилось сражаться теми армиями, что есть, а не теми, что хотелось бы иметь. Армии игрока будут меняться наряду с изменением культуры и географическим расширением.
Командовать ополчением будет губернатор области, в которой оно собрано. При назначении этой должности придётся следить за военными навыками кандидата. Но это не касается племён, где руководить будут вожди. У них же больше не будет отряда свиты клана и тем более доступа к легионам. Придётся реформироваться в республику или монархию.
Также ополчение накапливает опыт лишь до роспуска, зато после этого весь военный экспириэнс передастся правителю и позволит изучать военные традиции.
Imperator rome как из поселения сделать город
2,004 | уникальных посетителей |
30 | добавили в избранное |
Играть через миграцию вы можете за любое племенное вождество, так как переселенцы могут передвигаться даже по территории чужих стран. Но будет комфортнее, если страна расположена близко к свободным территориям в центре Европы.
К слову, эти территории вовсе не пустуют и на момент старта можно найти города с населением вплоть до 12 (а население в городах продолжает постоянно расти):
Почему же я выбрал именно Эстию среди прочих племенных вождеств?
Эстия - единственная страна, у которой на карте нет родственников по культуре и религииПо этой причине за другие вождества выгоднее сперва военным путем объединить все страны со схожей культурой и религией, чтобы не тратить очки на ассимиляцию населения или смену религии на родную. У Эстии же как военные завоевания, так и миграция в любом случае потребуют этих действий, так что миграцией можно заняться сразу же.
Удачное расположение для массовой миграции на востокМожно целиком сосредоточиться на миграции без участия во всяких племенных разборках. Не придется думать о дипломатии в начале игры и тратить на нее очки. Минус такого подхода - ваши вожди не будут умирать смертельных битвах и придется тщательнее следить за их верностью. Но на крайний случай можно давать нелояльным вождям автономию, если заранее подготовить для них единичные города в провинции под передачу, и оставив прямо там дожидаться упадка лояльности до 33%. Автономия передает все ваши города в провинции с нелояльным вождем, под его новую державу - она станет вашим данником. Позже можно рассмотреть военные союзы с будущими соседями на новых местах - тем более, что они могут однажды помочь вашей стране в гражданской войне.
Некоторые историки отождествляют венедов и славян, так что через миграцию эстов можно отыграть альтернативных протославян, тем более что языческий культ "Богини матери" эстов чем-то напоминает славянскую "Мать — Сыра Земля". Хотя по некоторым теориям ближе к действительности, что одними из предков протославян могли быть мигрировавшие на восток к скифам племена Бастарнии.
Оставаться в стартовом регионе можно, но чтобы быстрее стать державой с доступом к морской торговле со средиземноморскими странами (например, Египтом), рассмотрим стартовую миграцию сразу "с концами" в район побережья черного моря.
Скорее всего именно от указанных ниже стран вы и подхватите в будущем нужную вам форму правления. Можете иногда проверять как у них идут дела.
После соседства с этими странами вы сможете принять законы "Абсолютная власть" или "Расширенная власть совета", которые и откроют возможность принять национальное решение по трансформации оседлого племени в монархию или республику. Без соседства с этими странами принять указанные законы можно только после получения гражданских достижений 5 уровня.
Альтернативно можете продать один свой город любым другим монархиям или республикам в зоне действия дипломатии и аналогично принять эти законы по соседству с ними. На релизной версии 1.0.0 такой способ работает для любых племен в игре.
-
Форма провинции и ее картографическое соседство с другими провинциями
Иногда может потребоваться перемещать рабов для создания дополнительных излишек товаров. Учитывая механику перемещения (не переселения) населения - лучше чтобы к столичной провинции примыкало как можно больше других. Вот 9 провинций для столицы, подходящих под этот ньюанс:
Для экономии нужно спланировать сворачивание державы в конкретные города за счет перемещения "жителей" по стране за 20 очков гражданского влияния. При этом не забывайте, что население таким образом можно перемещать лишь в пределах провинции, а в соседнюю можно переместить только при соседстве с пограничным городом этой провинции. От вашего правителя будет зависеть какими очками можно будет воспользоваться чаще в этой задаче, скорее всего у вас выйдет от двух до шести городов:
В переселение из города уходит не более 20 жителей за один раз. Все они превращаются в отряды легкой пехоты.
Переселенцами можно управлять точно также как и обычной армией. Самое главное - это возможность соединять и разделять отряды.
Чтобы быстрее добраться до места назначения можно включить марш у армий поселенцев. Единственная опасность которая вас может ожидать в пути - это случайная встреча с армией варваров, которые рождаются в специальных местах на карте. Следите, чтобы ваши отряды поселенцев без полководца не наткнулись на них при переходе на новое место.
При каждом поселении на новом месте все прежние жители города станут жить в вашей державе, но сохранят свою прежнюю культуру и религию. Чтобы избегать восстаний, вам придется постепенно ассимилировать их губернаторами или вручную за очки влияний.
Чтобы заселить сразу все города провинции, вы можете разделить отряды поселенцев на более мелкие и распределить их по всей площади. Единственное условие при поселении на новом месте - чтобы число ваших отрядов было не меньше, чем число жителей в "свободном" городе. Удобнее всего для этого переключиться на карту населения. Если там один житель, то и отправляйте туда один отряд поселенцев, для двух - уже два отряда и так далее.
С такой механикой вы можете выполнять разные стратегии. Например, долгие миграции к густонаселенным свободным городам до накопления таким образом 23+ жителей в одном городе и последующей отправкой 20 поселенцев на расселение возле своей державы. Оставшиеся 3+ жителя позволят продолжать экспедицию. Эти же 20 поселенцев иногда выгоднее не распылять по территории, а поселить например в столице, чтобы построить там больше рынков. Рынки вам пригодятся позже, чтобы выполнить условие "накопить 50 очков цивилизации в одном городе", когда захотите повысить форму правления на монархию и республику.
Если учесть особенность из описания действия переселения:
Все переселенцы станут людьми племен с вашей культурой и религией вне зависимости от их текущего занятия и вероисповедания
то лучше селить таких "челночных" ("липких") поселенцев на 1 больше, чем жителей в свободном городе. Таким образом, город не потребует дополнительной ассимиляции или смены религии перед миграцией. А уже после миграции они станут автоматически принадлежать вашей культуре. Выходит, что к территории страны можно каждый раз отправлять мелкие партии лишних поселенцев. Например: 6 поселенцев + 5 жителей = 11 поселенцев. 5 поселенцев отправляете, например, в домашний регион, а остальные 6 продолжаете использовать в "экспедиции".
Также можно расширять территорию используя короткие перебежки возле ваших границ. Например: 5 жителей = 5 поселенцев. 1 поселенца тут же поселите обратно в родном городе, а оставшиеся 4 раскидываете в соседних свободных городах в зависимости от количества жителей в них. Но это может быть не так выгодно по очкам, тем более что на короткие дистанции можно использовать связку механик "перемещение жителя в провинции" + "колонизирование" (если в городе есть 10 и более жителей, то можно колонизировать соседний свободный город).
Можно комбинировать колонизацию и миграцию. Например, селить 10 переселенцев в свободный город с 5+ жителями и колонизировать соседний город с 4- жителями. Затем этих жителей перемещать в первый город, где их всех можно будет снова поднять в переселение. Также можно и сразу захватывать города переселенцами на территории в "шахматном" порядке и в будущем постепенно колонизировать все примыкающие города вокруг них.
Механика игры позволит Вам экспериментировать и изобретать свои способы, но не забывайте об экономии очков влияния.
Варварская смена государственной культуры и религииЧтобы совсем не тратить очки влияния на ассимиляцию и смену религии жителям в начале игры, можно сразу поменять их для государства. Имеет смысл отдать предпочтение самой многочисленной культурно-религиозной группе среди свободных городов: Скифской. Остальные культуры тоже могут представлять интерес, например, для того чтобы получить доступ к решениям по преобразованию в особые региональные державы (Дакская - для создания Дакии).
Культуру и религию можно заимствовать у варваров. При переключении режима карты на обзор варваров можно найти интересующую вас связку. Потом необходимо основать рядом с ними город. Желательно заранее узнать в какой из городов они "высаживаются" при появлении и основать новую столицу там.
При достижения силы варваров в 10 единиц они могут появиться. Примерно это произойдет после 458 года, если поселиться рядом с лагерем, который прирастает на 0.10 единиц в месяц. Очень важно в момент их появления быть городом-государством и не иметь охрану из сильных войск. Ниже на изображении войска специально находятся в режиме экономного содержания, которое уменьшает их боевой дух на 80% - таким образом, можно заодно избавиться от нелояльных вождей. Рекомендуется перед самым появлением варваров создать переселенцев и отвести их в сторону, оставив в городе самое минимальное количество жителей
После того как варвары победят и захватят город - произойдет смена правителя, культуры и религии для державы.
Теперь даже ранее созданные поселенцы будут использовать новую культуру и религию и можно переместить столицу в более выгодное место.
Одно из первых, что необходимо улучшить - это централизация. В игровых событиях весьма часто появляются возможности ее поднять, но самый надежный способ - это принятие закона "Ставка на бюрократию". Вожди при принятии любых законов теряют 20 лояльности, так что лучше выбрать момент, когда у всех выше 60 лояльности.
При достижении положительных 40 единиц централизации откроется решение перехода на оседлое племя. После его принятия пропадут возможности как создавать новых поселенцев, так и поселять уже ранее созданных. Улучшать централизацию необходимо и дальше вплоть до 100%
Развитие в столице 50 цивилизованности - это одно из условий перехода на монархию или республику.
За улучшением цивилизованности необходимо следить в двух местах.
- 10% - базовые
- 10% - за совпадение национальных идей при форме правления "Оседлое племя"
- 10% - при 100% уровне централизации державы
- 2% - за каждый уровень ораторских достижений
- 5% - от излишка в столице драгоценных камней (плюс 2.5% от их экспорта)
А второе - уровень цивилизованности в самой столице. Необходимо заниматься строительством рынков. Их максимальное количество ограничивается только количеством населения в ней - один уровень за каждые 10 жителей. Увеличить население, кроме естественного роста, можно ручным перемещением жителей или переселенцев в столицу, а также военным захватом рабов в других державах (они автоматически попадут в столицу)
Если количество населения превзойдет рост в этом городе, то начнется голод и появятся 5 очков волнений. Так что полезно будет на этот случай брать бонусы на рост населения и иметь в столичной провинции ресурсы роста, особенно зерно в излишках.
Таким образом, если не брать во внимание драгоценные камни и массовое строительство рынков в столице, то очень важно позаботиться о развитии технологий. При этом уже может вовсе не понадобиться соседство с монархией или республикой, но даже в таком случае от соседства с ними будет польза для развития технологий.
Получать очки исследований можно либо грабежом городов более развитых стран, либо производством за счет такого типа населения как граждане. Грабить можно только города, у которых более 20 цивилизованности. Для этого пригодится специальный режим карты - все зеленые оттенки подходят для грабежа:
А для мирного получения необходимо иметь заметный процент граждан среди всех слоев населения в стране и обеспечить их эффективность. Эффективнее всего граждане работают именно в столице при совпадении их религии и культуры с государственной. Получить граждан может помочь политика губернатора "Попытки принести цивилизацию", но ее шанс будет заметно меньше, чем у ассимиляции или обращения в религию. Так что лучшими способами являются ручное преобразование жителей за ораторское влияние и сохранение всех граждан, живущих на незаселенных территориях.
Чем более населенной будет ваша держава - тем труднее будет добиться увеличения доли довольных граждан в ней.
После открытия гражданских достижений 6 уровня ваши армии смогут строить дороги на карте. Дороги увеличивают скорость передвижения подразделений по ним на 50%. Весьма важно спроектировать сеть дорог для повышения мобильности вашей армии во всех ключевых направлениях. В конце концов, все дороги должны вести в вашу столицу, а не в Рим.Нельзя не упомянуть о пользе поселенцев при военных действиях. Наличие хотя бы одного переселенца в военных подразделениях добавляет им самую высокую мобильность. Вся армия будет игнорировать любые границы и договоренности о проходе войск при сохранении полной боеспособности.
После захвата территории, поселенцы смогут поселиться во вражеском городе по обычным правилам и присвоить его вашей державе прямо во время войны без заключения какого-либо мирного договора.
Для более интересных сценариев переселения, вы можете использовать также оседлые племена, специально опустив им централизацию и сменив их форму правления на племенное вождество. Вас ждут Европа, Африка, Азия - больше нет никаких границ в мире античности.
Религия
- Религиозное влияние (благочестие) используется для стабильности, примет, ручного преобразования населения и в некоторых событиях. Обычно это одна из самых обильных сил.
- Каждая религия имеет одни и те же предзнаменования, просто названные по-другому.
- Следует оценивать приметы, основываясь на том, насколько трудно получить схожий буст другими способами.
- При этом два наиболее влиятельных из них: рост населения (на длительный период), а также общенациональные волнения (когда возникает риск гражданской войны из-за нелояльных провинций) и дисциплинарная (когда идет действительно тяжелая война).
- Другие также могут быть полезными в тех или иных ситуациях, но к ним следует подходить с некоторым запасом.
- Продолжительность базовой приметы составляет 5 лет, и она может быть увеличена с помощью модификаторов.
- Это говорит о том, что более длительный срок действия приметы лишает вас возможности менять предзнаменование, когда оно может нам понадобиться, чтобы сэкономить немного религиозного влияния.
- Влияние приметы основано на религиозном единстве, поэтому на нее все же стоит обращать внимание, но оно не так важно, как ассимиляция, поэтому сначала сконцентрируйтесь на ней.
Надеемся, что наш гайд Imperator: Rome поможет вам быстрее освоиться в игре и как можно скорее добиться господства над всем античным миром.
Гайд Imperator: Rome – полезные советы для новичков
Paradox Interactive выпустила новую историческую глобальную стратегию, способную похвастаться хорошо проработанным геймплеем и массой интересных механик. Вот только новичкам может быть довольно трудно освоиться в данной игре, так как на них сразу же наваливается огромное количество данных.
Если вы хотите быстрее изучить основы этой стратегии и как можно скорее начать вести свою нацию к счастливому будущему, то мы советуем вам прочитать наш гайд для Imperator: Rome , в которой даны базовые советы по игровому процессу. Мы также затронем немного экономику и религию. Про дипломатию, персонажей, развитие провинций и другие элементы вы сможете узнать в наших дополнительных руководствах.
Экономика
- Вкладка «Экономика» (F6) содержит много полезной информации, поэтому обязательно ознакомьтесь с ней.
- Все экономические политики могут быть переключены в одно мгновение бесплатно, поэтому не стесняйтесь использовать их.
- Но имейте в виду, что армии, форты и флоты не восполнят потерянных людей или мораль в одно мгновение.
- Дефицит даст вам неприятные модификаторы, а также периодические плохие события – старайтесь избегать их.
- Большая часть вашего дохода является результатом управления населением и торговлей, поэтому обратите внимание именно на эти игровые аспекты.
Основы
- Существуют 3 различных типа стран, предоставляющих совершенно разный геймплей: республики, монархии и племена.
- У них есть несколько подтипов с различными бонусами.
- Только один из них заслуживает упоминания – Племенное вождество, которое имеет доступ к уникальной механике миграции.
- Страны с одним и тем же типом правительства будут играться по-разному в зависимости от населения, а также от местности внутри и вокруг них.
- Карта разделена на Города.
- Города сгруппированы в провинции.
- Провинции сгруппированы в регионы.
- Почти все взаимодействия происходят на уровне города или провинции.
- В каждой провинции есть город, который является ее столицей. Они отмечены белым столбцом на карте.
- Каждая страна имеет свою столичную провинцию и столичный регион в зависимости от того, где находится ее столица. Этот город отмечен на карте белой колонной, украшенной золотым венком.
- В каждой стране есть правитель, чьи способности и черты могут иметь большое влияние на весь регион.
- Золото генерируется налогами и коммерцией, а расходуется на армии, укрепления и заработную плату для персонажей, среди прочего. Содержание армии будет вашим основным расходом и ограничивающим фактором.
- Людские ресурсы генерируются при определенных показателях населения и расходуются на укрепление ваших армий или обучение новых юнитов.
- Военное, гражданское, ораторское и религиозное влияния генерируются каждый месяц на основе 4-х способностей вашего правителя.
- Дополнительные очки даются за соответствие государства основам гражданственности.
- Каждый тип правительства имеет 2 или более гражданских слота, которые могут быть заполнены доступными бонусами при затрате 50 единиц ораторского влияния за один слот.
- Каждому из этих слотов назначен тип, основанный на правительстве страны. Соответствие этим типам сможет обеспечить вас значительными бонусами, в том числе дополнительным ежемесячным приходом очков влияния. Важно заполнить их как можно скорее.
- Новые гражданские действия становятся доступными после достижения 6-го и 12-го уровня соответствующего исследования.
- Страны ранжируются по количеству городов, которые они контролируют: город-государство, местная держава, региональная держава, крупная держава и великая держава.
- Каждое последующее звание обеспечивает увеличение бонусов и разблокирование новых дипломатических опций.
- Становление региональной державой (от 25 до 99 городов) удваивает ваши правительственные бонусы, в том числе и на получение дохода.
- Важно достичь этого уровня как можно скорее.
- Только страны одного ранга могут быть союзниками. Например, региональная держава не может вступать в союз с местной державой, она может только взять ее под защиту за плату.
- Вы проиграете, если потеряете все свои земли или проиграете в гражданской войне.
Поиграл в Imperator: Rome 2.0
Император до патча 2.0 страдал, как мне казалось, неизлечимой болезнью — слишком очевидными условностями. Вся игра представляла собой очевидную последовательность действий:
- Запустил все торговые пути;
- Создал несколько армий (флоты были просто не нужны до поздних этапов игры);
- Поставил каждой армии по военноначальнику;
- Время от времени менял военноначальника, когда (заметьте, не если) он слишком о себе возомнит;
- Объявляю войну и рашу мясом;
- Побеждаю.
И эту механику открыл я. Человек с уровнем интеллекта ниже среднего и пониманием игры сопоставимым со среднестатистическим игровым журналистом. Насколько лёгкой и пустой игра казалась фанатам жанра… Мне трудно сказать.
Прокачка в игре была одинаковой для всех. Без разницы, республикой вы правите или племенным государством.
Делится в игре прокачка на 2 вида: открытия и военные традиции.
До патча 2.0 я не замечал отличий между военными традициями какого-нибудь британского племени и Иудеев.
Это наблюдение действует и на открытия.
Единственное, что отличалось в прокачке при выборе фракции для игры — стоимость открытий. Каждое открытие покупалось за деньги и чем больше государство, тем дороже давалось каждое открытие.
То есть, можно взять какое-нибудь мелкое племя в Африке или западной Европе, за копейки сделать кучу открытий и захватывать соседей по одному, потому что и армии дешевле делать, дешевле их содержать и проще вести осады. Всё, вас не остановить.
Сейчас с этим труднее. Открытия стали объёмнее, теперь каждая ветка открытий разделена на несколько подветок и сами открытия производятся не за деньги а за очки исследований, которые набираются постепенно и скорость набора зависит от крутизны исследователей. Соответственно зарашить кач не выйдет… Во всяком случае, за 5 минут заабузить не получилось, что уже круче оригинала.
Разнообразнее открытия особо не стали, но теперь их просто дофига и появились открытия с особыми эффектом. Каждая подветка делает упор на что-то своё. Соответственно что-то качать нужно по ситуации, а у мелкого племени в Африке и крупной индийской империи ситуации достаточно разные.
Военные традиции получили сразу несколько деревьев. Деревья эти открываются при захвате представителей культуры. То есть при знатном таком набеге на всех вокруг можно получить возможность создавать легионы, подобных которым нет ни у кого.
Речь сейчас не про виды войск, а про их преимущества. Каждое древо открывает какие-то особенности в виде повышенного урона для лучников или понижения процента боевых потерь при битвах.
При перечислении последовательности действий до патча 2.0 я не опустил ничего. В игре действительно было легко формировать огромные армии. Это не налагает каких-то штрафов… Во всяком случае, я их особо не заметил.
А сами битвы до патча 2.0 представляли собой зарубу двух челиков с разным количеством HP. И в большинстве случаев побеждает тот, кто больше HP набрал.
Теперь же раш может выйти боком в самом начале. В игре переработали боевую систему и теперь помимо опыта армии учитывается в битве и ландшафт. Соответственно воевать стало труднее и просто рашить не всегда получается. Меня не раз умудрялись побеждать челики с армией в полтора раза меньше моей.
Не совсем уверен, заслуга ли это Paradox или моих кривых рук, но в игре появился смысл строить флот. Да, та самая штука о которой до патча можно было не вспоминать первые 100-200 лет партии или вообще всю партию, если мировое господство не входит в планы уважаемого императора.
Теперь же флоты необходимы. Враги неплохо держат глухую оборону и даже захватывают провинции. А если им порты флотом не блокировать, то война спокойно затягивается на годы и даже десятилетия, что очень негативно сказывается на положении дел в стране.
Отдельно хочется выделить сам набор войск. Теперь видов войск аж два: ополчение и легион.
Ополчение набирается с каждого региона и за ним крепится именно губернатор. Вроде можно и разделить, но смысл это делать мне не очевиден. Раньше приходилось армии постоянно держать собранными, что даже при низком уровне содержания било по экономике. А если пацанов распустить, то все вчерашние солдаты и покорители мира забывали обо всех своих навыках и становились обычными жителями, потому что отряды всегда набираются с одной и той же скоростью.
То есть в случае быстро вспыхнувшей гражданской войны или нападения соседей государство оставалось полностью беззащитным. Сдерживали врага только укреплённые крепости, но на этом всё. А ждать пока армии вновь наберутся было очень долго.
Сейчас ополчение всё собирается в один клик и можно себе позволить держать армии только в периоды военных действий.
Аж целый отдельный вид армий. Собирается из тех же обормотов, что и ополчение, но в отличие от оного получает знаки отличия и хранит полную информацию о полученном опыте.
Каждый знак отличия даёт какие-то бонусы. Приятная тема, потому что боевая единица становится сильнее и ценнее. Оттого болезненнее будет её потерять.
До 2.0 был огромным и перегруженным месивом. Я впервые за весь свой игровой опыт постоянно открывал для себя новые и новые кнопочки в интерфейсе.
Мне было трудно отличить иконку какого-нибудь трейта от кнопки. То есть вместо открытия каких-то неочевидных механик я переоткрывал для себя неочевидные кнопки. Слово переоткрывал тут не случайно, я часто забывал где находятся редко используемые кнопки.
А возможность менять политику государства я открыл для себя только в мультиплеерном матче с челом в дискорде. То есть иногда в принципе было невозможно отличить сопроводительную иконку от кнопки.
Отдельная радость за то, что наконец-то убрали эти галимые бляхи, которые не давали никакой информации о том, какой раздел интерфейса они представляют.
Спасибо Paradox, что не забросили игру. Теперь в неё играть приятно. Она красива, интересна и, что самое главное, непонятна. А именно этого я и жду от игр Paradox Development Studio.
Базовые советы
- Гражданские войны могут привести к крайне негативным последствиям, поэтому от них нужно избавляться с предельной осторожностью.
- В гражданских войнах нет мирных соглашений – сторона проигрывает, когда она покидает территорию.
- Территория, взятая в осаду при гражданской войне, мгновенно переключается на осаждающего. Здесь не возникает оккупации, как при нормальной войне.
- На экране «Дипломатия» (F7) вы можете изменить свою дипломатическую позицию за базовую стоимость в 100 единиц ораторского влияния.
- Бонусы, которые они предоставляют, могут быть очень значительными в зависимости от вашей ситуации.
- Стабильность играет немалую роль, но она не так важна, как в EU4.
- Объявление ранней войны без явного повода для ее начала в большинстве случаев является верной стратегией, но имеет некоторые ограничения, о которых мы поговорим позднее.
- В то же время религиозное влияние – это показатель, на котором можно сэкономить.
- Агрессивной экспансией до 50 пунктов можно управлять довольно легко, если вы достаточно быстро ассимилируете свои недавно побежденные единицы населения. Это повлияет на вашу торговлю.
- Затем агрессивная экспансия начинают увеличивать все ваши затраты очков влияния, поэтому довольно дорого оставаться таким слишком долго.
- От тирании может быть очень трудно избавиться в любой стране, которая не является Аристократической Монархией. Избегайте ее при необходимости, так как бонусы, которые она предоставляет, не стоят того.
- Соотношение различных очков влияния может сильно различаться в зависимости от вашей страны и общей ситуации на карте, но Гражданское влияние, похоже, почти всегда является лидером.
Читайте также: