Игра с фрименом как называется
Главный герой серии Half-Life - Гордон Фримен, уже давно стал одним из самых узнаваемых героев компьютерных игр, а его очки и ломик стали фирменной фишкой. Неудивительно что многие разработчики вставляют упоминания о нем в свои игры. Сегодня, я расскажу вам о таких отсылках в играх.
Оружие [ ]
- Монтировка: Самое знаковое оружие серии, простое оружие ближнего боя, которое может быть использована для атаки врага или освобождения пути от препятствий.
- .357 Magnum (Револьвер Colt Python): Мощное и точное, это оружие часто будет убивать врагов с близкого расстояния с одного выстрела. Тем не менее, к револьверу в игре боеприпасов мало, и он имеет низкий темп стрельбы.
- Феропод: Взятые из стража муравьиных львов, эти шарики могут быть брошены, чтобы освободить феромоны, привлекая муравьиных львов, которые убьют всех врагов поблизости.
- Арбалет Сопротивления: В то время, как сила стрелы очень большая, лететь она будет на маленькой скорости, поэтому часто противники будут успевать сойти с траектории полёта стрелы. Единственное оружие со снайперским режимом. Боеприпасов мало, но убивает врагов с одного выстрела; низкая скорострельность.
- Стационарный пулемёт Альянса: Используемое Альянсом, это стационарное импульсное оружие может быть эффективно использовано для быстрой зачистки местности от врагов, однако не может быть перемещено.
- Хоппер: Мина, взрывающаяся когда враг подходит слишком близко. Их название происходит от того, что они взлетают в воздух перед падением и взрывом.
- MK3A2: Стандартная граната, взрывающаяся через несколько секунд после броска.
- MP7: Полностью автоматическое, это оружие используется как Альянсом, так и Сопротивлением. Оно имеет также функцию вторичного огня, позволяющего стрелять из подствольного гранатомёта.
- Импульсная винтовка Патруля: Импульсная винтовка, разработанная Альянсом. Её вторичный огонь выпускает энергетические сферы, мгновенно аннигилирующие врагов.
- Ловушки Рейвенхольма: Созданные отцом Григорием, эти хитрые ловушки могут быть использованы для убийства зомби.
- RPG Сопротивления: Стреляет ракетами, которые могут быть наведены на цель при помощи лазера. Эффективен для уничтожения воздушных целей. Интересно, что модель ракеты от вертолёта из Half life, Апача.
- Автоматическая турель Альянса: Стационарное автоматическое оружие, стреляющее во всех приближающихся врагов.
- SPAS-12 Альянса: Мощный помповый дробовик, стреляющий дробью. Имеет альтернативный режим стрельбы дуплетом.
- USP Match: Обычный пистолет. Первое оружие дальнего боя, получаемое в игре.
- Манипулятор энергетического поля нулевого уровня (Гравитационная пушка, Грави-пушка): Предназначенное для работы с опасными материалами, это оружие позволяет пользователю подбирать большинство объектов и бросать их во врагов.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Найти тело Гордона можно у костра на Дикой территории, в подземной стоянке, около упавшего вертолета ученных, а после его обыска, у вас появится возможность почитать о его приключениях в Зоне в кпк.
Edge of Space
Во время создания героя можно создать лицо Гордона Фримена при сочетании лица "Гордон" и деталей "Фримен".
Сюжет [ ]
Действие игры происходит примерно через 20 лет после событий первой части (по подсчётам фанатов). G-man пробуждает Гордона Фримена из стазиса и перемещает в поезд, идущий в Сити 17, город в Восточной Европе. Сразу же становится понятно, что Земля захвачена инопланетной цивилизацией, именуемой Альянсом. На вокзале Барни, охранник из Чёрной Мезы и друг Гордона, спасает его от участи быть пойманным Гражданской Обороной. Он направляет его в лабораторию Кляйнера. ГО устроило облаву на Гордона и почти поймало, но его выручила Аликс и отвела в лабораторию, где Гордону выдали костюм. Далее Аликс телепортируют в Восточную Чёрную Мезу — подпольную базу Сопротивления. Гордона тоже собираются телепортировать, но всё срывает Ламарр, ручной хедкраб доктора Кляйнера. Гордон телепортировался на задний двор, Барни кидает ему монтировку, и Гордон начинает своё путешествие через каналы. В результате он попадает в Восточную Чёрную Мезу, где встречается с Аликс, её отцом Илаем и доктором Моссман. Гордону дают грави-пушку и знакомят с Псом, ручным роботом Аликс. Неожиданно идиллию обрывает нападение сил Альянса. Гордон выбирается из лаборатории и попадает в Рейвенхольм, шахтёрский городок, переполненный зомби. В нём есть лишь единственный выживший — сумасшедший священник Григорий. Он помогает Гордону выбраться из города, а сам остаётся. Гордон попадает на базу Сопротивления; выясняется, что Илая захватили в плен и держат в Нова Проспект, отряд сопротивления выдают ему машину, при помощи которой Гордон добирается до маяка. Затем он доходит до ещё одного лагеря Сопротивления, где побеждает мирмидонта и получает фероподы, при помощи которых можно контролировать солдат муравьиных львов. Гордон, не без помощи муравьиных львов, штурмует Нова Проспект и находит Аликс. Выясняется, что Моссман — предательница. Аликс и Гордон находят Илая, но Моссман обманывает их и телепортируется с Илаем. Вслед за ними телепортируются Гордон и Аликс, но ворвавшиеся в зал солдаты Альянса уничтожают телепорт во время телепортации. В результате, герои попадают в лабораторию Кляйнера через неделю после телепортации, но для них это время показалась одной секундой. За прошедшую неделю в Сити 17 началось восстание. В ходе боёв Аликс попадает в плен. Гордон находит Барни, и они вместе штурмуют Нексус Патруля и отключают инопланетную установку на крыше. Они пробиваются к Цитадели, где с помощью Пса Гордон попадает внутрь. Гордон попадает в поле конфискации, где уничтожается всё его оружие, однако, происходит сбой и грави-пушка заряжается. Заряженная грави-пушка излучает синее свечение и взаимодействует с живыми объектами. В ходе путешествия по Цитадели Гордон попадает в плен. Брин собирается телепортировать Илая и Аликс в мир Альянса, но вдруг вмешивается Моссман, которая освобождает всех. Брин бежит и собирается телепортироваться в измерение Альянса, но Гордон уничтожает телепорт. Происходит взрыв, время останавливается, и появляется G-man. Он поздравляет Гордона с выполненной работой и снова отправляет в стазис.
Half-Life 2
Half-Life 2 — научно-фантастический шутер от первого лица, разработанный Valve Corporation и выпущенный 16 ноября 2004 года после длительного пятилетнего периода развития. Игра получила высочайшие оценки многих авторитетных изданий. Помимо этого, игра собрала множество наград и более 35 титулов «Игра года 2004». Она включена в сборник The Orange Box, который вышел на таких платформах, как Xbox 360, PS3, и PC.
Невиданный ранее уровень взаимодействия игрока с внешним миром был достигнут благодаря использованию модифицированной версии физического движка Havok Physics.
Разработка [ ]
Также изначально путешествие Гордона должно было быть более разнообразным и значительно более длинным (до такой степени, что игра выглядела перегруженной, с малым уделением внимания развитию персонажей, что стало одной из причин урезания сюжета в финальной версии). Несколько уровней Сити 17 в начале игры и целые главы во второй половине игры были полностью удалены, однако некоторые всё-таки были возвращены в последующих эпизодах.
Для получения дополнительной информации о вырезанном контенте смотрите следующие статьи:
Геймплей [ ]
Игровой процесс Half-Life 2 похож на таковой у предшественника. Игрок перемещается по множеству линейных уровней, борясь с трансчеловеческими войсками, известными как Альянс, а также с враждебными инопланетными существами. Загадки и использование транспортных средств чередуются на протяжении всей игры, разбивая участки карт на боевые и разведывательные.
Так как Half-Life 2 является шутером от первого лица, игровой мир всегда подаётся с точки зрения Гордона Фримена, так что игрок невольно ставит себя на место Гордона. В нижней части экрана отображается здоровье Гордона и доступное количество боеприпасов, в то время как сверху отображается список всего носимого оружия. Здоровье и заряд костюма можно пополнять, поднимая аптечки и аккумуляторы или же пользуясь стационарными установками.
Костюм HEV является одним из основных элементов и Half-Life, однако во втором Half-Life 2 он имеет несколько другой вид, будучи улучшенным с версии IV в оригинальном Half-Life до версии V. Костюм вмещает в себя до 100 единиц энергии, которая истощается от повреждений костюма — стрельбы, радиоактивной воды и т. п. Заряжается или от стационарных зарядных устройств, или от батареек, разбросанных по всей игре.
Игрок побеждает врагов, используя ассортимент оружия от монтировки до РПГ. Арсенал игры состоит в основном из современного оружия вроде пистолета или автомата, однако игроку придётся также использовать арбалет, феромоны муравьиных львов, а также импульсную винтовку Патруля Альянса. Возможности физики движка Source полностью раскрываются при помощи гравитационной пушки. С помощью этого устройства игрок может поднимать небольшие предметы и отбрасывать их с большой силой, а также отталкивать боле тяжёлые предметы, освобождая себе путь и борясь с врагами. Грави-пушкой можно выполнять и небоевые задачи, такие как сбивание замков или возвращение на колёса перевернувшегося автомобиля.
Многие головоломки используют физический движок игры. Примером может служить складывание коробок в кучу, чтобы подняться к лазу в стене. Часто головоломки решаются при помощи грави-пушки. Например, требуется столкнуть разбитые машины с шоссе, чтобы расчистить себе дорогу.
Персонажи [ ]
Основные [ ]
Остальные [ ]
Sacred
Разработчики Sacred отличались чувством юмора и при открытии могил можно найти много забавных надписей и отсылок. Так, одна из них ссылается на Фримена, при ее открытии появляется фраза: «Здесь покоится Гордон Фримен, убитый монтировкой».
Counter-Strike: Global Offensive
На стене одного из зданий можно увидеть надпись на арабском языке, она переводится как «Здесь был Гордон Фримен».
Half-Life: 21 год лучшему шутеру на ПК, изменившему мир
Для того, чтобы получить относительно верное представление о том, как и почему была создана Half-Life, нам необходимо сначала разобраться с тем, кто и как ее создали.
Итак, компанией, создавшей Half-Life, является Valve Software (ныне - Valve Corporation).
Основателями Valve являются Гейб Ньюэл и Майк Харрингтон - бывшие работники компании «Microsoft».
Из этих скромных сведений о персоне Ньюэлла, можно сделать вывод, что в его обязанности в Microsoft входило общее руководство разработкой Windows. Говорят также, что Гейб принимал непосредственное участие в портировании игры DOOM на Windows 95 (в качестве продюсера, естественно), но это неточно.
Аналогом слова «продюсер» в русском языке «испокон веков» является термин «прораб».
Иными словами, Гейб работал в компании у Билла Гейтса прорабом. Он решал проблемы, связанные с разработкой Windows, определял промежуточные и итоговые цели, ставил задачи подчиненным и организовывал их исполнение.
Кстати, в свободное время Ньюэлл слесарничает у себя в гараже, изготавливая мечи, подставки для смартфонов и другие ну очень «полезные» мелочи.
Майк Харрингтон работал в Microsoft программистом и причастен к разработке операционной системы, наследницами коей мы пользуемся и сегодня – Windows NT. До Microsoft Харрингтон работал в компании Dynamix, разрабатывающей игры.
Создать компанию сегодня, даже в России дело не сложное. Гораздо сложнее привести вновь созданную компанию к успеху.
Судя по всему, представления о том, какую именно игру хотят создать ни у Майка Харрингтона, ни тем более, у Гейба Ньэлла не было. Если верить открытым источникам, ориентируясь на успех Doom, они хотели создать нечто похожее - мрачное и эпичное.
Но для этого нужно было собрать команду, которая не только умела что-то делать, но и представляла себе конечный результат.
Надо отметить, что, по мнению Гейба Ньюэлла, «в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте», а в пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником.
На самом деле, конечно, все не так просто, как это подается Ньюэллом, не зря в психологии существует целый раздел, посвященный изучению психологии малых групп, но оставим это все на его совести.
В любом случае, в реальности в компанию Valve были приглашены как энтузиасты - создатели модов к игре Quake, так и вполне опытные разработчики игр из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft, соответственно определенная иерархия в среде разработчиков Valve имела место тогда и имеет место и сегодня. Просто группы неформальные.
В 1996 г., основатели молодой компании Valve Software, благодаря наличию связей с Майклом Абрашем, тогда еще работавшим в id Software, приобрели лицензию на использование движка Quake – Quake engine.
Любой стартап подразумевает четкий план действий, направленных на воплощение конкретной идеи, способной принести прибыль инвесторам. Выпуск очередного клона Quake (которая и есть «страшный 3D-шутер») от безызвестной компании не мог всерьез заинтересовать серьезных издателей. Многие издатели считали проект Valve «слишком амбициозным» для молодой студии.
Однако, очень важно оказаться в нужное время в нужном месте. Компания Sierra On-Line, утратившая к тому времени большую часть прошлого лоска, была весьма заинтересована изданием 3D-Action-игры.
Я не могу сказать, чего стоило Гейбу Ньюэлу суметь договориться с этим изданием о выпуске Half-Life, но они это смогли и контракт стал для Valve судьбоносным.
В 1996 году движок Quake engine был едва ли не единственным, позволявшим создавать реалистичную (по тем временам) 3D картинку в играх. Однако, поскольку Valve предполагалось создание игры, которая должна была превзойти и Doom, и Quake, движок был очень серьезно модифицирован.
Силами Valve движок Quake engine был дополнен поддержкой Direct3D, была добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. Позднее, в GoldSrc также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2 (в основном – исправление багов).
Первые несколько месяцев в компании фактически не создавали игру, а учились это делать.
Игра Half-Life создавалась около полутора лет – огромный срок по тем временам. Рабочим названием игры было «Quiver» (многозначный термин, переводится как колчан (для стрел), дрожь, трепет).
На сюжет игры некоторое влияние оказал тогда популярный сериал «Секретные материалы».
Название игры тоже возникло не случайно. В одном из интервью, отвечая на вопросы о создании игры, Гейб Ньюэлл рассказал, что название «Half-Life» (период полураспада, буквально «полужизнь») подходило под общую идею игры, не было «затасканным», как сегодня, и имело свой символ — греческую букву «l» (лямбда), обозначающую «постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада».
Поскольку предполагалось, что сюжет игры начинает свое развитие в полувоенном исследовательском центре, решено было, что главный герой будет ученым. Поначалу он был безымянным. Ранняя модель протагониста представляла собой мужчину с густой бородой и крупным телосложением и носила шуточное название - Ivan the Space Biker (Иван - Космический Байкер»).
Сценарист игры Марк Лэйдлоу планировал дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Джона Дайсона (американский физик-теоретик) и Анри Пуанкаре (французский математик, физик, астроном и философ).
Однако в силу неизвестных мне причин, в итоге главный герой игры - учёный, физик-теоретик получил имя Гордон Фримен.
Valve сначала сделала один уровень Half-Life (точнее Quiver, как она тогда называлась), в котором были реализованы все наработки сотрудников компании. Уровень понравился всем, поскольку фактически содержал в себе основную концепцию геймплея игры.
Когда все вдруг получилось, так как надо, в Valve провели анализ причин этого маленького, но важного успеха.
Универсальную «формулу» геймплея в компании искали недолго, хотя и мучительно. Однако полученная «формула» действительно универсальна.
В Half-Life скорость появления игровых событий зависит от степени продвижения игрока вперёд, и не зависит от времени. Если игрок желает больше экшена, он будет продвигаться быстрее, если ему нравится размеренный геймплей, он будет больше времени уделять исследованию уровней, и уровни будут отвечать ему «взаимностью», позволяя увидеть больше деталей и скриптовых сцен.
Итак, вроде и «формула» геймплея найдена, и разработка игры пошла вперед, но, как оно всегда и бывает, это было только начало.
Реальная проблема была в том, что на тот момент уровень был только один, а для полноценной игры их нужно было сделать больше сотни (а по факту и больше, поскольку не все из них вошли в окончательный вариант игры) и связать их друг с другом.
Для решения задачи компании была создана специальная группа, которая называлась «Cabal» («заговорщики»). Группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, сценариста и аниматора. Целью группы было создание полной концепции игры – документа описывающего геймплей, уровни игры, все виды врагов и оружия, головоломки и способы их решения.
Все карты в игре, сначала создавались на бумаге, затем воплощались в 3D. В этом участвовали дизайнеры (карта должна быть правдоподобной, но не слишком запутанной), программисты (далеко не все идеи реализовать просто, тем более учитывая уровень быстродействия ПК тех лет) и аниматоров, которые обеспечивали наполнение уровней «жизнью».
Такой подход к созданию карт позволял в процессе их создания использовать все доступные и вновь созданные Valve технологии.
Весьма интересно было организовано бета тестирование игры. В компанию, через издателя приглашались тестеры различного уровня подготовки, которым предлагалось играть в тот или иной уровень игры по 2 часа. За действиями тестеров наблюдали дизайнер уровня и один из «заговорщиков».
Как оно обычно бывает, то, что для разработчика очевидно, обычному игроку может показаться нерешаемой проблемой. В тех случаях, когда тестер не мог найти внешне очевидное решение, в дизайн уровней вносились изменения, упрощающие игру, и наоборот, там где тестер начинал скучать, разработчики усложняли решение или добавляли динамики.
Одновременно с этим, в процессе тестов решались вопросы, связанные с добавлением на уровень новых видов оружия, взаимодействия с врагами и союзниками. Такой подход к бетатестированию в конце XX века был инновационным, и именно по этой причине, игра так захватывает игрока.
Впервые игра Half-Life была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году с 19 по 21 июня в Атланте. В тот год на выставке Electronic Entertainment Expo демонстрировались игры Half-Life, Fallout, Final Fantasy 7, Quake II, Daikatana, Prey, Unreal, Duke Nukem Forever, Metal Gear Solid, Resident Evil 2 и другие.
Не смотря на соседство с такими серьезными проектами, как вышеперечисленные, Half-Life стала настоящим хитом выставки.
Кстати, именно после выставки E3 в августе 1997 года, Valve для работы над сюжетом, дизайном и персонажами игры наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala (не знаю, есть ли переводы на русский язык этих произведений, лично я их не читал).
Думаю, что Гейб, увидев, насколько вперед ушли id Software и Epic Megagames в уровне графической составляющей своих проектов, решил, что по уровню графики их версия «порнофильма без сюжета» на общем фоне будет провальной, а Марк Лэйдлоу (мечтавший сделать лучшую в мире игру для ПК) сможет вдохнуть в их разработку нечто, превращающее «порнофильм» в искусство.
Так оно, в общем-то, и произошло. Кстати, в следующем году на Electronic Entertainment Expo игра Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра».
Дата выхода окончательной версии игры еще несколько раз переносилась. Однако после всех переносов игра вышла в 19 ноября 1998 года и взорвала игровую индустрию.
Впрочем, если Вас это заинтересовало, то окончание истории можно будет узнать из следующей статьи.
Бонус:
Перед запуском Большого адронного коллайдера было много шума и крика об опасности затеи. Но потом в сеть попало фото, на котором возле коллайдера оказался человек сильно напоминающий Гордона, тут уже зашумели игроки)
Dead Island
В игре, для монтировки есть возможность усиления в виде модификации «Месть Гордона», поразительное совпадение!
Grand Theft Auto: San Andreas
В ГТА:SA на секретной базе «Зона 69» в пустыне, на столе в одной из лабораторий можно обнаружить одинокую монтировку.
Mad Max
В игре можно найти труп в очках и монтировку, зажатую рукой. Отсылка спорная, так как ломик сжимает левая рука, а на теле нет правой, да и очки круглые, а Гордон носил прямоугольные. Однако при виде всего этого невольно вспоминаешь Фримена. Кстати, цифра "3" также "случайно" нанесена на ящик.
Реакция [ ]
G-Man - это Гордон Фримен. Доказательства теории. Half-Life
Легендарная серия игр Half-Life началась ещё с далёкого 1998 года, и по сей день игры серии популярны среди игроков.
Нужный человек не в том месте может перевернуть мир
Но почему эти игры так популярны? (даже сегодня). Конечно, сейчас графика игры не удивляет, но тогда она воспринималась игроками, как очень чёткая фотография.
Сюжет, оригинальность геймплея и многое другое позволили Халф Лайфу завладеть умами геймеров. И, конечно, неотъемлемой частью легендарной серии является самый загадочный персонаж из видеоигр. Встречайте, G-Man!
Разработчики игры никак не приоткрыли завесу тайны над этим персонажем, однако по мере прохождения игр, если быть внимательным, то можно заметить некоторые зацепки, которые наводят на очень радикальную мысль: G-Man - это Gordon Freeman - главный герой этих игр, только из будущего.
Итак, давайте разбираться, почему Г-Мэн - это Гордон.
1. Первые зацепки
Самые заметные факты или догадки , по которым мы можем раскрыть личность Г-Мэна:
1) Имена. Gordon Freeman; G-Man. G (ordon)-(free) Man; G-Man.
Ну как? Похожи? Но и это ещё не всё.
2) Внешность. Как можно понять из первой картинки статьи, эти два персонажа очень похожи по внешности, только Джи-Мэн без бородки и очков.
3) Речь. Игры Half-Life запомнились нам тем, что Гордон вообще ничего не говорит, он не произносит ни одного слова за всю игру, получается, он немой. Но Г-Мэн говорит, однако его речь очень далека от нормального уровня. Такое ощущение, что он научился говорить недавно. Что если Гордон из будущего научился человеческой речи? Вполне возможно, особенно, если учесть, что у него есть могущественные работодатели.
Идём дальше.
2. G-Man заинтересован именно в Гордоне
Во время приключений Гордона, Г-Мэн всегда рядом. (Почти всегда, человек-загадка сам говорил, что иногда занимается другими делами, кроме слежки за судьбой Гордона). Во время прохождения игры, можно заметить вдалеке смотрящего на нас Г-Мэна.
Но зачем Гордон нужен ему? Приказ работодателей? Вряд ли. Он постоянно напоминает главному герою, что очень заинтересован в нём и Алекс.
Это доказывает тот факт, что Г-Мэн предупреждает отца Алекс о непредвиденных обстоятельствах, которые могут помешать ему в спасении мира.
Иллай - отец Алекс и главная надежда Земли по мнению Вартигонтов Иллай - отец Алекс и главная надежда Земли по мнению ВартигонтовК сожалению , Г-Мэн не смог предотвратить смерть Иллая, и добро снова проиграло. Именно поэтому Half-Life 3 никогда не выйдет, ведь всё закончилось, надежда потеряна.
Почему Г-Мэн не смог сам спасти мир от Альянса, ведь у него такие способности?! Думаю, всё дело в его работодателях, которые максимально ограничили его свободу действий.Они дали ему силу только для работы, поэтому спасти мир он может только посредственно влияя на персонажей игры, как он это и делал.
Стоит помнить, что это всего-лишь теория со своими недостатками. Она объясняет некоторые ключевые моменты игры, но не исключено, что я что-нибудь не учел.
Враги [ ]
Альянс [ ]
Penumbra: Overture
На одном из уровней игры можно найти руку с ломиком, которая застыла во льдах. На самой монтировке есть имя "Фримен", но в описании сказано, что она принадлежала "Джо Фримену".
Содержание
Метро 2033
В одной из развилок уровня «Битва на дрезинах», находится скелет, возле которого лежит монтировку и очки, напоминающие таковые у Фримена.
Call of Duty: United Offensive
В начале миссии "Бастонь 2", палатку охраняют два рядовых, одного зовут "Гордон", а второго "Фримен".
Читайте также: