Humankind что известно об игре
Долгое время Firaxis доминировали в жанре 4x стратегий про развитие цивилизаций. Но два проекта бросили вызов Sid Meer's Civilisation, и один из них - «Человечество».
Разработчики Humankind, Amplitude Studios, создавшие "Бесконечную Легенду" и два "Бескрайних Космоса", давно мечтали дать ответ "Циве", нужен был только крупный издатель. Им стала Sega.
Первая особенность отсутствие выбора нации при создании партии. Все игроки начинают в эпохе неолита. Какое "кочевое племя" - это стадо кровожадных неандертальцев, желающих сожрать здорового мамонта на обед, или нет?
Продвигаться на следующий этап развития можно тремя способами не шибко разнообразными: охота, собирательство и поиск каких-то умных точек интереса. Вот только еда всё равно пригодится - будь то олень или растительная пища - без неё племя не размножится, т.е. не появится ещё 3 отряда. Хотя повысить скорость исследования на будущее тоже неплохо, поэтому культурные ценности не стоит игнорировать.
Бои проходят по схеме Endless Legend прямо на том участке, где две стороны схлестнулись. Расстановка и ландшафт играют важную роль. Как известно, атаки с хайграунда всегда наносят больше урона, а в некоторых ситуациях полезно зажать вражину в узком проходе. Но не всё так просто, рельеф - это тот ещё геморрой. Например, в ситуации на скриншоте выше, скала оказалась слишком высокой для спуска, на глобальной карте такое тоже часто случается. И вот обходить вторым стеком слева за 5 ходов или отманивать слоника назад, где преимущества высоты не будет?
В целом боёвка выглядит хорошо, оппоненты врываются в строи вражеских отрядов, олени бодаются, мамонты бьют клыками, смотрится лучшем, чем в King's Bounty 2.
Постепенно надо готовиться к оседлому образу жизни, найти и заклеймить (claim territory) хороший уютный регион, поставив аванпост, который в дальнейшем развить до города. Но сначала необходимо выбрать нацию.
Таким выбором сопровождается каждый переход между эрами. И это тоже важная фишка игры. Допустим, сначала хочется быстро застоится, выбираем народ с бонусом к производству, потом отожраться по населению - к пище, затем к исследованию и т.д. В принципе, можно не меняться с течением времени, но тогда не получить актуальных уникальных юнитов, зато не пропадёт возможность строить тот же уникальный район.
Да, застройка территорий состоит из зданий в центе и районов по области, каждый дистрикт - минус к стабильности, чтобы игрок мудро выбирал постройки. Прямо как в 6-ой Цивке. Нет! Прямо как в Endless Lengend, оттуда Firaxis систему позаимствовала.
Египетские пирамиды, кельтские рощи и французские замки, что может быть кручеКуда же двигаться дальше? Игра уже предлагает семь путей получения очков славы для перехода на новые этапы развития: и массовая застройка, и исследования, и война, и рост популяции населения, и как-бы купечество - зарабатывать деньги, экспансия, влияние - что же выбрать? Всё и сразу.
Вскоре объявятся другие империи, начнут ваши области требовать, поначалу все настроены мирно, но потом начнутся запросы, лучше бы иметь армию, а создание боевых юнитов требует население, которое без жрачки растёт крайне медленно.
Обратная ситуация точно такая же. У производящих наций способность работает с точностью до наоборот, вот вы собрали силы, наспамили отряды, а враг вложился в военное развитие, один его отряд копейщиков уничтожает 4 ваших скаутов/лучников и кавалерию заодно - потому что камень-ножницы-бумага, а у вас контрюнита. Короче, вариативность весьма условная, переход в следующий век, конечно, от технологий не зависит, но автоматом их не откроет, так что тут Цивка Цивкой. Не говоря о том, что каждый следующий поинт славы требует больших усилий в одном направлении, а тут уже, например, весь континент городами заняли, больше воткнуть некуда - мирная экспансия временно недоступна.
Кроме упомянутого выше, для успешной войны нужны особые ресурсы. Чего копейщики такие крепкие? Правильно, у них броня металлическая. Значит нужно исследование обработки руды, исследование воинской подготовки и собственно месторождение. К слову, для конницы тоже необходимы пастбища лошадок.
В плане мирного взаимодействия всё отлично. Есть договора о ненападении, военные координации, обмен разведданными, помощь в исследованиях и купеческие соглашения с создание торговых путей. Пути врагов, кстати, можно перекрывать войсками. Заявления другим нация можно делать раз в несколько ходов, чтобы союзы быстро не образовывались, или какие-то требования не навязывались слишком часто.
А вот с войной всё менее комплексно. Можно подвести армии к границе, объявить войну и на этом же ходу черту пересечь. Более того, одним махом можно порвать все союзы. Там в меню сверху есть полоски желания войны, но это не казус белли, как в играх Paradox. Возможно, где-то чуть-чуть падает стабильность.
С другой стороны, само противостояние неприятно. Во-первых, захваченные города считаются оккупированными, и не отдаются новому владельцу до того, как противник полностью не сотрётся с лица земли. Во-вторых, полностью - это каждый скот и аванпост, где бы это всё не пряталось. Бегать за разведчиками сложнее, чем вести боевые действия, ибо этот трус может ещё и отступить от превосходящих сил на 3 клетки, при этом атакующие теряют данный ход, а у преследуемого возобновятся все очки движения на следующий.
Закончится всё может полной аннигиляцией либо жалобными предложениями мира. ИИ попросится стать вассалом и даст 90 монеток или просто взятку 900. Читер! Где он столько взял на раннем этапе игры? Откат в такой коррупции - возвращение всех оккупированных территорий.
Деньги в Humankind не самый важный ресурс. Золото тратится на мгновенное производство юнита или здания да на лечение и апгрейды бойцов, но такая сумма всё равно несбалансированна.
Без войны, конечно, никуда, но в таких стратегия есть и другие способы противодействия: религия и общественные учения. Веру определяет тот, кто наспамил больше святынь, население окрестных держав на такое тоже ведётся. Учредитель культа определяет, какие пассивные бонусы получат все обращённые, вроде как позже и объявлять крестовые походы. Но всё может прерваться в один момент, соседке не понравилось ваше духовное лидерство, она начала реформацию, которая распространится и на вас. Процент набожности падает в 0, перки недоступны, зато показатель желания войны с такой наглой правительницей возрастает.
Про общественные учения тут целый астрономический атлас с принятием решений по поводу рабства, свободы печати и прочего. Каждый выбор со своими бонусами. Открытие новых решений растёт, если в государстве крепкая стабильность. Распространение идёт подобно религии, показано на отдельном слое.
Ещё несколько интересных механик:
- Разноцветная вода. Первое исследование мореходства открывает лишь лоханки способные ходить прибрежным зонам, но потеряются спустя 2 хода в открытом море. Для дальних плаваний нужен 3-ий. В данном сценарии это некритично, материки более-менее соприкасаются.
- Клеймение чудес. Достигая определённого уровня влияния, нация столбит за собой строительство одного из чудес света на выбор. Другая нация не сможет отжать архитектурный проект. В строительство чуда все города могут вкладывать производство. Вроде и прикольное нововведение, но с каждым разом выбор становится всё скуднее, так другие тоже что-то заклеймят.
- В игре есть случайные события. Обычно они происходят в конкретных городах. Игрок в таких ивентах делает выбор, а рандом решает получит поселение баф или дебаф. Обычно самые надёжные варианты выбора потребуют денежной уплаты, максимальная сумма из встреченных 500 монет.
Чем это всё заканчивается? В демке только 4 эпохи, поэтому финал наступает раньше, но уже ясно, что победа определяется по очкам славы. Логично, тема игры - оставить след в истории человечества. Когда один игрок собирает все звёзды, включается таймер. Через 50 с лишним ходов он победит. Остальные канут в историю, если ничего не предпримут.
На этом мы получили достаточное представление о геймплее, стоит отметить техническую часть. Игра выдаёт стабильные 60 fps, когда на экране ничего не происходит. Если добавить жизни передвигающими юнитами, fps падает до 30. В особо тяжёлых случаях ниже, один раз зависла на 10 секунд, когда я тяжёлый случай свернул и развернул. Из багов замечен всего один - изображения построек в меню города иногда пропадают. Всё это неприятно, но такое должны пофиксить на релизе.
Пора делать выводы. Amplitude Studios делают очень интересную, залипательную и казуальную игру. Если вы мало знакомы с жанром 4x стратегий, никогда не завершали партию в Цивилизации или вообще не поняли большую часть текста этой статьи, я однозначно рекомендую вам Humankind к ознакомлению. Возможно, вы сольёте пару партий, но потом поймёте, что игра довольно лёгкая, и вам она понравится.
В начале статьи я писал, что покусившихся на лавры Firaxis проектов целых два. Искушённым ценителям стоит в первую очередь обратить внимание на Old World. Пусть Сорен Джонсон и решил сфокусироваться на одной античности, зато игровой процесс получается глубже. Хотя кому я рассказываю, уверен, вы уже играете в неё на раннем доступе.
Очень люблю Amplitude, они реально молодцы, Endless Space прям вообще залетел, о Dungeon тоже очень приятные воспоминания.
Моя любовь к 4Х началась еще в 90х, когда я смотрел, как одноклассник пуляет еще в первую циву на старом ноуте тошиба. А сколько я наиграл в четвертую циву через cedega в ubuntu.
А кончилась любовь к 4Х, наверное, в шестой циве. Когда стало понятно, что геймплей никуда не растет и не развивается, а лишь добавляют 4-10-15 видов ползунков и ресурсов, 5 новых видов микроменеджмента, 10 видов микроменджмента.
Экономическая победа - дождись пока накопится 1039845903845 одного ресурса.
Культурная победа - дождись пока накопится 389475893475897 культуры.
Научная победа - дождись пока накопится 3289475892349 науки.
Что там еще? Победа димлопматическая? Накопи 3945903848503458 единиц дипломатического ресурса.
В итоге последний час партии сидишь и ходы скипаешь, ждешь, пока ресурс накопится.
Такие красивые игры, такие саундтреки, дизайн, художники старались, а в итоге, блять, игра про накопление.
Первое исследование мореходства открывает лишь лоханки способные ходить прибрежным зонам, но потеряются спустя 2 хода в открытом море. Для дальних плаваний нужен 3-ий.
Очень свежая и своевременная фигня.
Вроде еще в первой (или третьей?) циве до открытия навигации если галера-трирема ход на морской клетке заканчивает, у неё был шанс проебаться.
Было и в первой, и в третьей. Начиная с пятой (?) плавать в океан без технологии попросту не дают.
Какая новаторская игра выйдет!
Короче, мыслей и претензий много, возможно, когда-нить я разрожусь на лонг про то, что меня бесит\раздражает в 4Х.
ЕМНИП, в первой циве была военная победа и космическая. То есть ты или красишь\нагибаешь или красишь\исследуешь, в любом случае тебе нужна была огромная территория. У кого её больше - тот богаче, лучше производит и лучше исследует.
Но в последних итерациях этих стратегий добавили виды победы для мелких государств - типа победы культурой или что там еще. И эти способы вообще не подразумевают никакого интерактива и взаимодействия с оппонентами.
То есть можно народиться на архипелаге каком-нить какой-нить культурной страной, 6 часов строить храмы-музеи, скипать ходы и победить! Никуда не плавать, ни с кем не встречаться, не воевать, хуяк, ты победил!
Или в эндлесс спейс1\2, у вражеских планетарных систем есть параметр защиты или типа того. Чтобы завоевывать системы, у твоего флота должен быть хоть какой-нить заметный показатель siege (я обычно делал ударные флоты для войны и отдельные с осадными кораблями).
В итоге у вражеской системы, допустим, защита 10 000. А у твоего флота "осада" 500.
И вот ты осаждаешь, каждый ход у врага -500 отнимается. 20 раз нажал "пропустить ход" - отжал систему.
Очень увлекательно. И так почти каждая механика - везде наполнение столбиков.
Строительство, исследования, война - везде ждешь, пока что-нить заполнится\уменьшится. Завершить ход, завершить ход, завершить ход.
Humankind: все, что известно об игре
Humankind, самая амбициозная 4X-стратегия от Amplitude Studios, создателей Endless Legend, намерена оживить жанр и вырвать корону у почтенной титанической серии Civilization. И она выглядит так, что ей это вполне по силам.
Но в случае с Humankind Amplitude надеется победить не одним только видом. Ниже мы рассмотрим все, что мы знаем о Humankind, от информации о дате выхода до первого взгляда на геймплей в трейлерах и скриншотах, и что мы можем предположить о том, как все будет работать после выхода.
Разработчики Humankind запускают конкурс мемов «А что, если?»
Игроки могут создать собственную альтернативную историю с помощью генератора мемов, а также выиграть полную коллекцию игр SEGA за участие в конкурсе.
В рамках поддержки 4X-стратегии Humankind студия Amplitude запускает сайт «А что, если?». На нем расположился генератор мемов, позволяющий создать любую версию альтернативной истории.
Уже сейчас можно сделать пробные шаги в изменении истории в картинках. Еженедельно на протяжении 10 недель студия Amplitude будет сообщать новую тему для конкурса. Те, кто будет предлагать лучшие идеи, получат шанс выиграть отличные призы – цифровую версию игры, возможность начать играть в Humankind до официальной премьеры и многое другое. А в конце победители разных недель сойдутся друг с другом в зрительском голосовании. Главный приз – полный каталог игр SEGA в сервисе Steam.
Стратегия Humankind: три причины, по которым отличный проект может провалиться
Я жду грядущую игру Amplitude Studios со смешанными чувствами. Я люблю жанр 4Х всем сердцем, но сердце это чует неладное. Не отстаёт и мозг. Поразмышляв, я сформулировал три основные причины почему Humankind может стать совершенно провальным проектом.
Главный конкурент
Это, разумеется, «Цивилизация». Можно относится как угодно к серии игр от Firaxis Games. Наблюдать за довольно дорогими дополнениями, из которых приходится собирать игру как паззл (в этом разработчики уже, вероятно, переплюнули эталонных производителей мозаик из Paradox), и негодовать. Уныло смотреть на крайне редко выходящие патчи, помня что в шестой «Цивилизации» эксплоитов пруд пруди. Недоумевать от неисправленных багов, которые ты встречал ещё в пятой части серии. Но факт остаётся фактом — Civilization это громада, неоспоримый король жанра, одна из самых популярных игр в топах Steam. Огромная доля фанатов жанра играет именно в неё и знать не знают что это за Amplitude такие и чего они там вообще делают. Игра есть, DLC есть, сезонный пропуск есть, за всё уплачено, все друзья и знакомые играют под боком, зачем что-то ещё? И их можно понять. Это в мифах маленький Давид убивает огромного Голиафа. Но на то он и миф. Было это когда-то давно, или не было, или было, но не так, да и вообще однажды и не в счёт. Само наличие такого массивного соперника может пресечь соперничество ещё на старте.
«Цивилизация» прекрасно осознаёт себя глыбой жанра и совершенно этого не стесняется
Война за игроков
Именно на это могут пойти боссы из 2К Games. И к первому препятствию, по щелчку жадных пальцев, добавляется второе, гораздо более коварное и опасное для французских разработчиков. Они могут столкнуться в день выхода Humankind с очень неприятными сюрпризами. Быстрее всего на ум приходит бесплатная раздача игры-конкурента. Не так давно «Цивилизацию» раздавали бесплатно в магазине Epic Games. Да, за это, очевидно, была выплачена кругленькая сумма. Но вдумайтесь — бесплатной раздачей «Цивы» в Steam 2K убивают сразу двух зайцев. Во-первых, они выставляют огромный горящий пакет с известной субстанцией под дверь конкурента и оттягивают изрядную долю внимания от их продукта сразу, на старте. Во-вторых, «Ой, посмотрите, какие мы хорошие! Мы вот и там и тут вам бесплатно нашу игру раздаём! Да, да, конечно мы понимаем что наши фанаты могут не любить Epic Games Store! Мы ценим наших фанатов, где бы они не предпочитали играть, вот возьмите нашу игру и здесь!». Да, в этом случае 2K не получит увесистый чемодан с лакомым содержимым. Но они выстрелят в конкурента одной из своих самых прибыльных франшиз из дробовика в упор. Как по мне — более чем сопоставимая выгода в перспективе.
Не стоит сбрасывать со счетов и метод попроще — бесплатные выходные. И это ещё не всё. Можно ведь конкуренту насолить и выпустив одновременно с ним большое дополнение. Анонс Humankind произошёл ещё в 2019 году, а выйдет она только в 2021. И этого времени более чем достаточно для Firaxis чтобы приготовить огромное дополнение для «Цивы» и просто держать его на низком старте. И ребята из Firaxis будут только рады это сделать— они прекрасно осознают что никакие конкуренты им не нужны. В роли чуть ли не монополиста они могут спокойно продолжать пилить свои сезонные пропуска, изредка отвлекаясь на моды сообщества, которые можно скопироватьи просто впихнуть в игру. А если иначе, то беда! Французы эти выпустят свою и придётся работать потом вдвое больше! Любые из приёмов этой маленькой маркетинговой войны (или все вместе сразу) могут очень сильно подпортить жизнь и разработчикам Humankind и её издателям из SEGA.
Преданные поклонники
За годы своего существования Amplitude сформировала вокруг себя ядро преданных игроков. Оно и не удивительно — они просто делали толковые игры с адекватным ценником и выполняли свои обещания. Не так много нужно чтобы заполучить фанатов, не правда ли? Но проблема в том, что за последнюю пару лет это изменилось.
Сотрудники Amplitude Studios встречаются с игроками на очередном мероприятии beer2gether
После дополнения Awakening доверие многих фанатов было подорвано
Есть и другой аспект. У французских разработчиков выпущено 4 игры (5, если учитывать одну бесплатную первоапрельскую шуточную поделку). И все они разворачиваются в созданном ими сеттинге «Вселенной Бесконечных». Поэтому к заявлениям о недоверии часто добавляется и второе — «А зачем мне историческая игра? Исторические и другие есть! Лучше бы они вторую Endless Legend выпустили!». Напомню — это пишут некогда совершенно лояльные фанаты студии. В итоге мы приходим к тому что и им Humankind не особо-то и нужна.
Нужна она директору и сотрудникам Amplitude. Они не раз заявляли что для них это игра мечты и, начиная с выпуска первого Endless Space в 2012 году, они шли именно к ней. Я не сомневаюсь что Humankind получится замечательной. Уже после первых геймплейных роликов возникает желание её опробовать. Игра мечты как-никак. Но в погоне за мечтой так легко забыть старую истину: «Лучшее — враг хорошего».
Подробности геймплея Humankind
Судя по тому, что мы до сих пор видели, Humankind определенно выглядит как сочетание Endless Legend и Civilization VI – но что насчет подробностей настоящего геймплея Humankind? Ниже мы рассмотрим все, что Amplitude Studios хочет нам показать этой «дико амбициозной» исторической пошаговой стратегией.
Миллион цивилизаций
Посмотрите на скриншот выше внимательнее, потому что он много может рассказать о том, как Amplitude пытается подтвердить свое заявление о «миллионе цивилизаций», доступных для выбора.
Во-первых, можно заметить, что в Humankind история разделена на шесть эпох, от Бронзового века до недалекого будущего. Во многом подобно играм серии Civilization, для перехода из одной эпохи в другую нужно выполнить определенные условия, и после их выполнения вам будет представлен выбор из 10 различных культур для ассимиляции вашей цивилизацией, каждая из которых вносит «свою особую грань геймплея».
То есть, если на старте игры вы выбрали, например, финикийцев, то с переходом в следующий век вы присоедините к их особенностям и бонусам черты совершенно иной цивилизации, скажем, Китая. И они не заменят друг друга, а напротив, станут дополнять! Такая система очень отличается от той же Civilization, где фракция и лидер остаются неизменными от начала и до самого конца партии.
Список цивилизаций впечатляет. Три версии Китая, Карфаген, Австралия, Советский Союз, США, Япония, Турция, Бразилия, Индия и многие, многие другие. У каждой из наций будет определенный набор особенностей (например, СССР получит мощный «танк Красной Армии», а у Египта современной эпохи появится уникальный район с археологическими раскопками), которые будут сочетаться и переплетаться с каждой новой эпохой.
Естественно, все зависит от того, насколько эффективной это объединение культур будет в плане создания цивилизаций, которые действительно имеют значимые отличия друг от друга при каждом прохождении. Но в любом случае, эта система выглядит очень элегантной и никогда раньше не встречалась в 4X.
Стройте большие города на всей площади территории
Одной из совершенно замечательных фишек Endless Legend была возможность создавать настоящие мега-города, застраивая целые регионы. К счастью, Amplitude реализовала что-то подобное в строительстве городов в Humankind.
Континенты разделены на «территории», определяемые произвольными границами. На каждой территории может быть построен только один город, который можно расширять из центральной городской клетки новыми фермами, районами, чудесами и другими конструкциями, пока он не станет настоящим «метрополисом».
Этого всегда не хватало в играх серии Civilization: даже в шестой части, где можно аналогичным образом расширять города на несколько клеток, не всегда хватает желаемого масштаба – визуальной награды за тысячелетний расход ресурсов на создание величайшего, самого населенного города на Земле. Humankind, по всей видимости, решает эту проблему.
Слава как условие победы
В плане ресурсов Humankind во многом аналогична Endless Legend с ее набором из Пищи, Промышленности, Праха/Золота, Науки и Влияния. Здесь мы точно видели Пищу, Промышленность, Деньги и Влияние, предположительно присутствует также некое подобие ресурса Науки, позволяющее продвигаться по технологическому дереву быстрее других цивилизаций.
Однако, в Humankind появился один новый ресурс – Слава. Это очень важная и всеобъемлющая мера путешествия вашей цивилизации во времени. По заявлению Amplitude, «каждое ваше великое свершение, каждый моральный выбор и каждое победоносное сражение будут вносить вклад в вашу славу и иметь продолжительное влияние на мир».
По всей видимости, значение Славы все время будет отображаться в левом верхнем углу экрана (число «10» под значком вашей цивилизации на скриншоте выше), а заработать Славу можно будет самыми разнообразными способами: открывать природные и строить рукотворные чудеса, или выполнять миссии и квесты от второстепенных цивилизаций, как это было в Endless Legend. Может быть, именно с этим связан выбор «наследственной черты» на скриншоте…
Последняя часть о продолжительном влиянии особенно интересна, и было бы здорово узнать чуть больше о том, как это будет реализовано. На данный момент мы знаем, что в Humankind Слава используется как действующее условие победы – возможно, даже единственное условие победы. Окончательный ресурс, в который вкладывается все остальное (богатство, военная мощь, технологическое развитие).
Тактические сражения и решения
Еще одна область традиционного формата 4X, которую попыталась улучшить Amplitude в Humankind – это бой. Есть намеки на большую важность тактических сражений и решений. Со слов Amplitude боевая система Humankind будет похожа на Endless Legend (или, возможно, недавнюю Age of Wonders: Planetfall с ее боями в стиле XCOM), где сражения происходят в отдельном боевом режиме, а в качестве поля боя используются близлежащие клетки:
«Покажите свои тактические навыки в использовании рельефа местности, строительстве городов, полноценных тактических сражениях и боях. Постройте город на возвышенности, и его будет сложнее осаждать. Разверните лучников в лесу, чтобы избежать удара конницы. Призовите в беде своих союзников и превратите эпическую битву в полномасштабную мультиплеерную мировую войну!»
В качестве общей меры силы вашей армии по сравнению с противником здесь осталась боевая мощь, но подобная описанной выше тактика может использоваться для компенсации несоответствия в силе и позволить победить даже аутсайдеру. Особенно интересным нововведением выглядит использование рельефа местности, как для городов и фортификаций, так и для расположения ваших войск до и во время сражений.
Стандартные черты 4X
Но в целом, при всех своих инновациях Humankind все-таки является типичной 4X-стратегией, похожей на Endless Legend, серию Civilization и многие другие подобные игры. Вам по-прежнему придется иметь в виду следующие факторы:
- Счастье вашего народа;
- Продвижение по технологическому дереву Humankind от неолита до космических технологий;
- Расширение на различные территории, а также дипломатические отношения или войны с другими цивилизациями;
- Открытие природных чудес, например, Везувия, и строительство рукотворных чудес, таких как Великая Пирамида Гизы.
Самое главное – значительное внимание в Humankind будет уделяться тому, какой след ваши решения и действия оставляют в вашей истории, вашем пути и мире вокруг вас. Это звучит определенно здорово и хочется более подробно узнать, как именно будут обеспечиваться эти продолжительные эффекты, но скорее всего, нам придется подождать новой информации от Amplitude.
А когда она появится, обязательно возвращайтесь сюда за всеми подробностями о Humankind!
Играю больше 20 лет, переводчик и редактор первого российского издания Книги рекордов Гиннеса для геймеров 2008 года. Множество сопутствующих интересов, от оружия и военной техники до фэнтези, гаджетов и железа. Большой поклонник классических RPG, но всегда открыт чему-то новому, особенно если в нем есть хоть что-то, помимо собственно новизны.
Трейлер
Трейлер выше представляет первый взгляд на геймплей. Креативный директор Amplitude Ромен де Вобер рассказал, что «Amplitude была основана с намерением создать эту игру, и все, что мы до сих пор разработали, подводило нас к этому моменту». Поэтому для игры задана безумно высокая планка, и ее трейлер определенно выглядит многообещающим.
Еще один трейлер приурочен к старту OpenDev кампании, которая направлена на тестирование игры поклонниками с постоянным фидбэком, на основе которого авторы дорабатывают игру.
Открыв предзаказ Humankind, Amplitude Studios выпустила еще одно видео, демонстрирующее ключевые игровые механики.
На самом деле трейлеров и видеодневников куда больше. Просто пройдите на YouTube-канал разработчиков: там вы сможете почерпнуть много полезной информации, включая рассказы о звуке и саундтреке, ИИ и религии, эрах и сражениях, и многом другом.
Дата выхода
После череды переносов и нескольких этапов бета-тестирования мы наконец-то с уверенностью можем заявить: Humankind выйдет 17 августа 2021 года. И похоже, Amplitude Studios больше не станет отодвигать дату релиза.
Изначально выход игры планировался в 2020 году, затем дату перенесли на апрель 2021-го, и, наконец, на вторую половину августа 2021-го. На планы разработчиков повлияли несколько факторов: трудности, сопряженные с пандемией Covid-19, отзывы участников бета-тестирования, наконец, собственное желание выпустить отполированную до предела игру. Мы надеемся, что у Amplitude все получилось.
Читайте также: