Hrtf что это pubg
НЕИЗВЕСТНЫЙ ПАРЕНЬ ПОБИЛ РЕКОРД ТАКАЗА! НОВЫЙ МИРОВОЙ РЕКОРД УБИЙСТВ В PUBG MOBILE 47 KILLS. В сегодняшнем видео мы с вами посмотрим на новый мировой рекорд убийств в ПУБГ мобайл, который установил малоизвестный парень, побив предыдущий рекорд Таказа.
58 УБИЙСТВ В СОЛО! ЭТО ЧИТЫ ИЛИ НОВЫЙ МИРОВОЙ РЕКОРД В PUBG. Появились слухи о том что люди на серверах начали делать по 40, 50 и даже больше убийств! Это какие-то читы или резко все начали невероятно играть?
56 УБИЙСТВ! КАК ТАКОЕ ВОЗМОЖНО? НОВЫЙ МИРОВОЙ РЕКОРД В PUBG MOBILE. В сегодняшнем видео мы с вами вместе посмотрим на 56 килов в одной катке, а так же на совершенно новый режим.
МИРОВОЙ РЕКОРД КИЛОВ В PUBG mobile В 2020! TACAZ 40+ KILLS. Все рекорды уже давно покрылись пылью, но Таказ не дает о себе забыть, постоянно повторяя невероятные цифры, и сегодня мы посмотрим его игру, где он сделал более 40 фрагов, поставив рекорд 2020 года.
60 убийств за матч или как я встретил читера в PUBG
Подстрелил он меня из Сайги не из соседнего дома, а с 480 метров! Я был 14-м в его списке убийств. А всего за 20 минут 47 секунд читер истребил 60 игроков на этом сервере, нанеся суммарный урон 5541 единица, и взял ТОП-1. Как вам такая статистика?
К сожалению, я не могу предоставить полное видео бесчинств, творимых читером, поскольку PlayerUnknown’s Battlegrounds дает просмотр видео матча только до момента покидания сервера, но информация по его «убийствам» у меня есть благодаря сайту.
Отмечу, что этот пидар (будем называть его честно) ранее на азиатских серверах сыграл 12 игр, ТОП-1 брал трижды, но особо не палился. На европейских серверах – 13 игр, взял ТОП-1 два раза и на третьем спалился, так что его, надеюсь, забанили – с момента последней игры в матчах он не участвовал. Версию, что этот негодяй совершил самоубийство от раскаяния, отбрасываем – подонки живут, к сожалению, долго. Так что его, вероятно, забанили.
Приземлился читер в Починки и мы видим его странное поведение с первых секунд – вместо лутания он просто смотрит по сторонам и подпрыгивает. Смею предположить, что ему показываются на экране маркеры других игроков и, возможно, дистанция до них. И вот он подобрал Кольт1911 – завалил первую жертву с 890 метров, вторую с 88 метров, третью с 77, а четвертую – с 45. Стены и расстояние этому стрелку «от бога» не помеха.
Затем из помпового дробовика были убиты 8 игроков. Дистанция от 46 до 369 метров. Патроны зря не тратит – убивает, как правило, с 1-2 выстрелов.
По чистой случайности, мне была оказана «честь» — стал первым убитым из Сайги-12К. Оказывается, рыщут по карте в поисках болтовок только слабаки, а реальные пацаны валят на любой дистанции из Сайги. Рекорд по дальности – 990 метров. Даже свою последнюю жертву он убил с 985 метров. 60 килов из всех 96 выполнил именно он.
По всей видимости, этого урода забанили. Не думаю, что только я из 60 пострадавших от него за этот матч кинул репорт. Печалит тот факт, что читера не кикнуло с сервера во время игры. Его нечестная игра была очевидна – дистанции убийств просто невероятные. Интересно, а вообще кикает ли античит-система во время матча или дает читеру отжарить всех игроков до самого конца матча?
Количество забаненных в PlayerUnknown’s Battlegrounds исчисляется миллионами. Каждый день банят десятки тысяч читеров, очищая игровое пространство и делая игру комфортной для нас, честных игроков. Создатели читов подымают, по всей видимости, нехилые деньги на производстве продукции для игроков-импотентов, не способных ни на что без костылей-программ.
Присоединюсь к пожеланиям, высказанным этому читеру в моем ВК комрадами, — да сгорит его видеокарта вместе с компьютером. Дом с родителями не надо (хотя, они, безусловно, вырастили пидораса и уёбище), вдруг там еще с ними живет невиновная сестренка (ох уж эта сердобольная Элеонора). Так что сгоревшего компа с него на первый раз будет достаточно. Того же желаю и всем прочим читерам и читерихам!
3 МИРОВЫХ РЕКОРДА В PUBG КОТОРЫЕ НЕ МОГУТ ПОБИТЬ ДО СИХ ПОР
3 МИРОВЫХ РЕКОРДА В PUBG КОТОРЫЕ НЕ МОГУТ ПОБИТЬ ДО СИХ ПОР. Рекордное количество убийств, банов и самый дальний выстрел, который удалось записать на видео, именно сегодня мы глянем на все эти рекорды, которые не могут побить уже долгое время.
Ранее система учитывала положение камеры игрока при воспроизведении звуков взрывов, шагов и перезарядки оружия. Теперь в этот список также включены выстрелы, поэтому расположение соперника в бою будет определить проще.
Что же такое HRTF в играх?
Итак, наверняка почти все слышали, что для позиционирования источников звука в виртуальном 3D пространстве используются HRTF функции. Ну что же, попробуем разобраться в том, что такое HRTF и действительно ли их использование так эффективно.
HRTF представляет собой необычайно сложную функцию с четырьмя переменными: три пространственных координаты и частота. При использовании сферических координат для определения расстояния до источников звука больших, чем один метр, считается, что источники звука находятся в дальнем поле (far field) и значение HRTF уменьшается обратно пропорционально расстоянию. Большинство измерений HRTF производится именно в дальнем поле, что существенным образом упрощает HRTF до функции азимута (azimuth), высоты (elevation) и частоты (frequency), т.е. происходит упрощение, за счет избавления от четвертой переменной. Затем при записи используются полученные значения измерений и в результате, при проигрывании звук (например, оркестра) воспроизводится с таким же пространственным расположением, как и при естественном прослушивании. Техника HRTF используется уже несколько десятков лет для обеспечения высокого качества стерео записей. Лучшие результаты получаются при прослушивании записей одним слушателем в наушниках.
Наушники, конечно, упрощают решение проблемы доставки одного звука к одному уху и другого звука к другому уху. Тем не менее, использование наушников имеет и недостатки. Например:
- Многие люди просто не любят использовать наушники. Даже легкие беспроводные наушники могут быть обременительны. Наушники, обеспечивающие наилучшую акустику, могут быть чрезвычайно неудобными при длительном прослушивании.
- Наушники могут иметь провалы и пики в своих частотных характеристиках, которые соответствуют характеристикам ушной раковины. Если такого соответствия нет, то восприятие звука, источник которого находится в вертикальной плоскости, может быть ухудшено. Иначе говоря, мы будем слышать преимущественно только звук, источники которого находится в горизонтальной плоскости.
- При прослушивании в наушниках, создается ощущение, что источник звука находится очень близко. И действительно, физический источник звука находится очень близко к уху, поэтому необходимая компенсация для избавления от акустических сигналов влияющих на определение местоположения физических источников звука зависит от расположения самих наушников.
Использование акустических колонок позволяет обойти большинство из этих проблем, но при этом не совсем понятно, как можно использовать колонки для воспроизведения бинаурального звука (т.е. звука, предназначенного для прослушивания в наушниках, когда часть сигнала предназначена для одного уха, а другая часть для другого уха). Как только мы подключим вместо наушников колонки, наше правое ухо начнет слышать не только звук, предназначенный для него, но и часть звука, предназначенную для левого уха. Одним из решений такой проблемы является использование техники cross-talk-cancelled stereo или transaural stereo, чаще называемой просто алгоритм crosstalk cancellation (для краткости CC).
На практике, обратное преобразование матрицы не является тривиальной задачей.
При грамотном использовании алгоритмов CC получаются весьма хорошие результаты, обеспечивающие воспроизведение звука, источники которого расположены в вертикальной и горизонтальной плоскости. Фантомный источник звука может располагаться далеко вне пределов линейного сегмента между двумя колонками.
Давно известно, что для создания убедительного 3D звучания достаточно двух звуковых каналов. Главное это воссоздать давление звука на барабанные перепонки в левом и правом ушах таким же, как если бы слушатель находился в реальной звуковой среде.
Из-за того, что расчет HRTF функций сложная задача, во многих системах пространственного звука (spatial audio systems) разработчики полагаются на использование данных, полученных экспериментальным путем, например, данные получаются с помощью KEMAR, о чем мы писали выше. Тем не менее, основной причиной использования HRTF является желание воспроизвести эффект elevation (звук в вертикальной плоскости), наряду с азимутальными звуковыми эффектами. При этом восприятие звуковых сигналов, источники которых расположены в вертикальной плоскости, чрезвычайно чувствительно к особенностям каждого конкретного слушателя. В результате сложились четыре различных метода расчета HRTF:
- Использование компромиссных, стандартных HRTF функций. Такой метод обеспечивает посредственные результаты при воспроизведении эффектов elevation для некоторого процента слушателей, но это самый распространенный метод в недорогих системах. На сегодня, ни IEEE, ни ACM, ни AES не определили стандарт на HRTF, но похоже, что компании типа Microsoft и Intel создадут стандарт де-факто.
- Использование одного типа HRTF функций из набора стандартных функций. В этом случае необходимо определить HRTF для небольшого числа людей, которые представляют все различные типы слушателей, и предоставить пользователю простой способ выбрать именно тот набор HRTF функций, который наилучшим образом соответствует ему (имеются в виду рост, форма головы, расположение ушей и т.д.). Несмотря на то, что такой метод предложен, пока никаких стандартных наборов HRTF функций не существует.
- Использование индивидуализированных HRTF функций. В этом случае необходимо производить определение HRTF исходя из параметров конкретного слушателя, что само по себе сложная и требующая массы времени процедура. Тем не менее, эта процедура обеспечивает наилучшие результаты.
- Использование метода моделирования параметров определяющих HRTF, которые могут быть адаптированы к каждому конкретному слушателю. Именно этот метод сейчас применяется повсеместно в технологиях 3D звука.
На практике существуют некоторые проблемы, связанные с созданием базы HRTF функций при помощи манекена. Результат будет соответствовать ожиданиям, если манекен и слушатель имеют головы одинакового размера и формы, а также ушные раковины одинакового размера и формы. Только при этих условиях можно корректно воссоздать эффект звучания в вертикальной плоскости и гарантировать правильное определение местоположения источников звука в пространстве. Записи, сделанные с использованием HRTF называются binaural recordings, и они обеспечивают высококачественный 3D звук. Слушать такие записи надо в наушниках, причем желательно в специальных наушниках. Компакт диски с такими записями стоят существенно дороже стандартных музыкальных CD. Чтобы корректно воспроизводить такие записи через колонки необходимо дополнительно использовать технику CC. Но главный недостаток подобного метода — это отсутствие интерактивности. Без дополнительных механизмов, отслеживающих положение головы пользователя, обеспечить интерактивность при использовании HRTF нельзя. Бытует даже поговорка, что использовать HRTF для интерактивного 3D звука, это все равно, что использовать ложку вместо отвертки: инструмент не соответствует задаче.
По признанию самих разработчиков, ранее очень трудно было понять, откуда доносятся выстрелы — позиционирование по вертикали и горизонтали почти не работало. Для иллюстрации изменений в блоге доступны видео:
Стрельба на равной высоте до изменений и после
Стрельба на равной высоте после изменений
Стрельба снизу до изменений и после
После выхода обновления некоторые пользователи пожаловались на ухудшение качества звука. Разработчики пообещали прислушиваться к отзывам и продолжать вносить изменения в звуковую систему игры. Отдельно они отметили, что в будущем у игроков появится возможность более детально кастомизировать аудионастройки.
Видео
Hrtf что это pubg
Нам еще есть над чем работать, прежде чем Санок будет готов для основных серверов, поэтому, пожалуйста, отправьте нам самый детальный и полный отзыв, который только можете. Мы не сможем сделать это без вас.
САНОК: РАСПИСАНИЕ ТЕСТИРОВАНИЯ
ОТКРЫТИЕ: 11 Мая, 05:00 по московскому времени
ЗАКРЫТИЕ: 14 Мая, 14:00 по московскому времени
Доступно оба режима TPP и FPP на любых серверах и при любом размере команды
NA, EU, AS : Соло/Дуо/Сквад
Мы отрегулировали баланс спауна предметов специально для карты Санок:
Увеличено общее количество спауна предметов
Отрегулирован баланс спауна штурмовых винтовок в мире:
Немного уменьшен коэффициент спауна для M416
Увеличен коэффициент спауна для M16A4 и AKM
Увеличено общее количество штурмовых винтовок
Перед посадкой в самолёт игроки могут находить и кидать яблоки (находятся в инвентаре)
Изменены правила Красной зоны
В целом, красные зоны больше не будут появляться внутри безопасных зон (белых кругов). Но существуют и исключения, например, когда синяя зона находится очень близко к белому кругу (пример на картинке ниже).
Благодаря этому изменению станет более рискованно играть вне безопасной зоны.
Добавлены дополнительные варианты дизайна для гидроцикла
Добавлены точки спауна гидроциклов и мотоциклов возле пещерной зоны
Изменены названия некоторых локаций:
*Игроки проголосовали за похожее имя в опросе сообщества, но нам впоследствии пришлось изменить название на “Paradise Resort” по юридическим причинам.
Мы добавили четыре новые локации:
Cave [Пещера]
Tambang [Тамбанг]
Lakawi [Лакави]
Na Kham [На кхам]
Мы также внесли различные улучшения в различные локации в Саноке:
Bhan [Бан], расположен в центре острова
Ruins [Руины], расположены на западной стороне острова
Quarry [Карьер], расположен недалеко от середины острова
Docks [Доки], расположены на юго-восточной стороне острова
Mongnai [Могнай], расположен на северо-восточной стороне острова
Bootcamp [Тренировочный лагерь], расположен в центре острова
Paradise Resort [Парадайз Резорт], расположен на северо-восточной стороне острова
Эффект крови теперь должен появляться как предполагалось
Устранены некоторые проблемы, вызвавшие резкое падение FPS и проблемы со звуком
Исправлена ошибка, из-за которой эффект “aim punch” (эффект при котором ваш прицел трясет если по вам попали) был слишком заметным
Были удалены некоторые невидимые объекты в зданиях
На мини-карте теперь показана область в 200 метров (вместо 100)
Известные проблемы (в стадии изучения)
Иногда в FPP если игрок преодолевал препятствие во время начала игры этот игрок не перемещается в самолет и летит прямо до конечного пункта назначения самолета. (Да, он все еще есть)
Иногда во время просмотра камеры смерти, пропадают некоторые игроки или оружие становится невидимым.
Иногда в режиме наблюдателя или во время просмотра камеры смерти прицельная сетка видна, а модель прицела нет.
Иногда другие игроки выглядят как зомби.
Иногда индикатор синей зоны на мини-карте временно не синхронизирован.
Разработчики PlayerUnknown’s Battlegrounds добавили в игру ящики «Призрак» и «Скорость». Первый содержит скины на оружие от Майка shroud Гржесика, а второй — от Гая DrDisRespect Баема. PUBG Corp. сообщила, что тесно сотрудничала со стримерами при создании моделей.
Shroud и DrDisRespect — одни из самых популярных стримеров Twitch, которые много времени на трансляциях уделяют PUBG. Количество подписчиков Гржесика на сервисе составляет 3,3 млн человек, а Баема — 2,3 млн.
Неудивительно что все сваливают в фортнайт
«Санок» возвращается на экспериментальный сервер для последнего этапа тестирования — в июне карта станет доступна на основных серверах.
Показать полностью.
С последнего запуска тестовых серверов было внесено очень много исправлений. Пожалуйста, расскажите нам, что работает, а что нет: подробные отзывы позволят считать этот этап тестирования успешным.
Начало: 5:00 мск 1 июня.
Окончание: 14:00 мск 4 июня.
Только регионы NA, EU, AS в режимах TPP и FPP.
Варианты команды: Solo/Duo/Squad.
Теперь вы можете включить/выключить новую функцию звука HRTF (Head Related Transfer Function) в меню настроек (только для звука выстрелов противника). Функция, которая имитирует полностью трехмерный звук даже для двухканальных стереонаушников, была более подробно освещена в этой статье.
Уменьшена громкость звука самолета с аирдропом.
Улучшения курорта, пещеры и руин
Добавлены дополнительные декоративные объекты и рабочие материалы в этих областях.
Удалена анимация подготовки гранаты и звук при бросании яблока в зоне ожидания перед началом матча.
Исправлена проблема, при которой яблоки в зоне ожидания становились черными.
Исправлена проблема бесконечной загрузки и зависания на черном экране при входе в матч.
Известные ошибки (в стадии изучения)
Иногда в режиме FPP, если игрок преодолевает препятствие в момент начала матча, он не попадает на борт самолета, а летит вперед до конечного пункта назначения (да, этот баг все еще встречается).
Иногда при просмотре камеры смерти игроки пропадают или оружие становится невидимым.
Иногда в режиме наблюдателя или во время просмотра камеры смерти прицел виден, а сетка прицела — нет.
Иногда игроки выглядят как зомби.
Иногда индикатор синей зоны на миникарте временно оказывается рассинхронизирован.
В последнем обновлении PUBG некоторые из вас заметили изменения в работе звука. Прежде всего мы хотим принести извинения за то, что не рассказали об этом в примечаниях к патчноутам.
С учетом вышесказанного, настало время объяснить, что изменилось в системе звука. Мы также расскажем, как планируется в дальнейшем совершенствовать эту систему.
Главные изменения касаются звуков, создаваемых другими игроками. Разница связана с некоторыми недавно реализованными функциями плагина HRTF (Head Related Transfer Function).
Раньше этот плагин затрагивал только звуки, связанные с движением, взрывами и гильзами, но не с выстрелами противников. Вы могли понять, с какой стороны стреляют, но все становилось куда более проблематичным, когда дело доходило до попытки различить звуки прямо перед вашим персонажем или за ним. Невозможно было сказать, звучат выстрелы сверху или снизу. Наша новая реализация плагина HRTF устраняет обе эти проблемы.
Ниже приведены несколько клипов до/после, которые помогут вам понять разницу. Слушайте с помощью наушников и посмотрите визуализатор для левого/правого аудиоканалов в верхней части экрана, чтобы увидеть, как все изменилось. Заранее предупреждаем, что тестовые персонажи отказываются носить одежду — это их стиль.
Выстрелы противника с вашей высоты:
Выстрелы противника снизу:
Выстрелы противника сверху:
Мы считаем, что эти изменения помогут вам определять местоположение врагов намного эффективнее, чем раньше. Но мы также услышали ранние отзывы о том, что некоторые звуки кажутся немного «странными» или даже «искаженными». Наша команда принимает во внимание такие отзывы и будет продолжать обновлять звуковую систему. Кроме того, мы намерены добавить некоторые опции, которые позволят вам настраивать параметры звука более детально.
И еще раз приносим извинения за то, что ранее не сообщали подробности об этом изменении. В будущем подобные публикации будут выходить прежде, чем мы внесем какие-либо существенные изменения в игру.
Спасибо за то, что прочитали,
Продолжая правки баланса оружия и обвесов, в этом патче мы внесли изменения в гранаты, а также произвели массу улучшений производительности.
Для начала — немного об изменениях гранат.
Показать полностью.
Осколочные гранаты. В недавнем обновлении был удален эффект отскока, что значительно снизило его потенциальное воздействие. Чтобы восстановить реальную силу осколочных гранат, мы увеличили радиус наносимого смертельного урона. Несмертельный урон уменьшается в зависимости от дистанции медленнее, чем раньше.
Светошумовые гранаты. Они никогда не были самым популярным выбором, а недавние изменения звуковых эффектов осколочных гранат заставили их выглядеть лишними. Чтобы сделать светошумовые гранаты более полезными, мы улучшили эффект ослепления, добавили анимацию и запретили использовать режим прицельной стрельбы, пока игрок находится под действием ослепления. Также добавлен радиус безусловного действия, поэтому точно брошенные гранаты ошеломят противника независимо от того, успел он отвернуться от взрыва или нет.
Коктейли Молотова. Традиционно в списке наименее популярных предметов в игре. Чтобы сделать их более полезными, мы увеличили площадь действия коктейлей, добавив модель распространения огня по поверхностям. При этом огонь распространяется дальше на деревянных поверхностях. Эффект возгорания, который накладывается на игрока и наносит периодический урон, также отключает режим прицельного огня (аналогично эффекту ослепления). При распространении огня по поверхности воды игроки получают только непосредственный урон при попадании в зону огня (не действует под водой), эффект возгорания не накладывается. Кроме того, коктейли сейчас можно расстреливать в полете - это заставит бутылку взорваться, но эффект распространения огня по поверхности будет применяться, только если взрыв произошел не выше 8 метров.
И последнее, прежде чем мы перейдем к списку изменений: мы ослабили M24, убрав ее из аирдропов и добавив в добычу на карте. Цель в том, чтобы сделать винтовку жизнеспособной альтернативой Kar98k (которую игроки действительно смогут использовать). Как обычно, мы будем следить за всеми этими изменениями в балансе оружия и продолжать вносить коррективы и улучшения.
Были улучшены гранаты (осколочные, светошумовые и коктейли Молотова).
В зависимости от расстояния от взрыва, косвенное воздействие ослепляет игрока на 3 секунды максимум.
Персонажи, ослепленные светошумовой гранатой, теперь закрывают свои лица (это новая анимация).
Наблюдатели, которые продолжают смотреть игру после смерти, теперь также ослепляются, если наблюдают за кем-либо, в кого попали светошумовой гранатой.
Светошумовые гранаты теперь ненадолго ослепляют и оглушают их метателя, если взрываются за спиной во время подготовки.
Вы не сможете использовать режим прицеливания через прицел (ADS), когда ослеплены.
Теперь коктейли Молотова имеют новые эффекты и их урон увеличен.
Коктейли Молотова теперь могут наносить косвенный урон и урон от горения (повреждения со временем). Находясь прямо в огне, вы получите оба вида урона.
Косвенный урон (получаемый, когда вы стоите прямо в огне) был увеличен с 10 до 12,5 единиц в секунду.
Игроки, загоревшиеся от коктейля Молотова, будут получать урон от горения (10 единиц в секунду) в течение 4 секунд.
Теперь вы не сможете использовать режим прицеливания через прицел (ADS), когда горите.
Пламя будет распространяться дальше по деревянным поверхностям в домах.
Пламя распространится дальше, если поверх него бросить еще один коктейль Молотова.
Была добавлена новая анимация для горящих персонажей: они пытаются сбить пламя, хлопая по себе руками.
Подкорректирован баланс некоторого оружия и обвесов.
Снижена вертикальная и горизонтальная отдача у SCAR-L.
Базовый урон M24 снижен с 88 до 79 единиц.
M24 больше не появляется в аирдропах. Теперь ее можно найти на карте.
Тактическая ложа и подщечник для приклада стали менее эффективны в уменьшении времени выравнивания прицела после выстрела. Теперь они улучшают скорость наведения через прицел.
Подкорректирована легкая рукоятка:
она больше не влияет на базовую отдачу оружия и скорость выравнивания его прицела после выстрела;
теперь она снижает отдачу после первого/одиночного выстрела на 15%. Видимая отдача была изменена до 20% (с 30%).
Чтобы Vector было немного легче найти на карте, мы увеличили частоту его появления за счет снижения для UMP-9 (общая частота появления пистолетов-пулеметов на карте осталась прежней).
Увеличена частота появления снайперских винтовок на карте.
Пожалуйста запустите игру с включенным анти-читом, если у вас возникли какие-либо проблемы, перезапустите игру и снимите отметку Enable Anti-cheat в окне запуска игры.
Недавно мы подробно рассказали, что собираемся делать для увеличения производительности. Многие из этих правок требуют времени на внедрение. Но некоторые исправления, которые должны позитивно сказаться на производительности, уже готовы.
Был улучшен процесс рендеринга модели персонажа, чтобы предотвратить некоторые небольшие проблемы с падением частоты кадров.
Было оптимизировано движение персонажа и анимация во время прыжков с парашютом, чтобы повысить частоту кадров, когда несколько игроков находятся поблизости.
Были сделаны некоторые улучшения в сетевом коде, чтобы уменьшить задержки сети.
Были улучшены некоторые неэффективные процессы того, как сервер обновлял определенные границы на транспортных средствах и моделях персонажей. Это должно устранить ряд ненормальных физических характеристик, влияющих на транспортные средства.
Теперь вы можете включить/выключить новую функцию звука HRTF (Head Related Transfer Function) в меню настроек (только для звука выстрелов противника). Функция, которая имитирует полностью трехмерный звук даже для двухканальных стереонаушников, была более подробно освещена в этой статье.
Уменьшена громкость звука самолета с аирдропом.
Исправлена проблема, при которой модель персонажа иногда аномально накладывалась на Эрангеле и в Мирамаре.
Персонажи больше не должны застревать во время прыжков в определенных местах на Эрангеле.
Исправлена проблема, при которой персонаж мог проходить сквозь объекты в определенных местах в Мирамаре.
Улучшена точность индикатора траектории метания светошумовых гранат.
Исправлен визуальный сбой на экране инвентаря, который происходил при установке чок-бора на обрез.
Исправлена проблема, при которой игроки на крыше транспортных средств сталкивались с игроками внутри них.
Больше нельзя менять дистанцию пристрелки у арбалета.
Исправлена проблема, из-за которой светошумовые гранаты иногда пролетали сквозь окна, не разбивая их.
Исправлена проблема, при которой параметр, влияющий на контроль вертикальной отдачи, не был указан во всплывающей подсказке.
Исправлена проблема, при которой подщечник для приклада не давал SLR бонус к скорости выравнивания прицела после выстрела (теперь он составляет 10%).
Исправлена проблема, при которой во время длительной стрельбы от бедра оружие выглядело опущенным.
Исправлена проблема, при которой эффект от светошумовых гранат выглядел по-разному в зависимости от настроек графики.
Информация от разработчиков
Во-первых, главное изменение касается звуков вражеских выстрелов. Разница обусловлена новыми функциями плагина HRTF (Head Related Transfer Function, функция перемещения звука относительно слушателя).
Раньше этот плагин действовал только в отношении звуков движения, взрывов и пустых магазинов, но не вражеских выстрелов. Как правило, вы могли без труда определить, справа или слева стрелял враг, но было гораздо проблематичнее отличить выстрел, сделанный прямо спереди, от выстрела, сделанного прямо сзади относительно вашего персонажа. Было также невозможно понять, сверху стрелял враг или снизу. Новая реализация плагина HRTF решает обе проблемы.
HRTF on or off?
On. or maybe off. Idk lol
Off, gun fire is to loud when on. It makes fire sound closer than what it is.
HRTF really helps distinguishing up and down. Like every sound option, it will take you time to adjust to it. I personally use it, and I also activate Loudness Equalization in windows sound option, which reduces loud noise and boosts quiet ones.
Читайте также: