Enderal мясник из арка где взять книги
Мясник из Арка, том 3: Первые шаги (ориг. The Butcher of Ark, Volume 3: First Steps) - книга из серии "Мясник из Арка" в игре Enderal: Forgotten Stories .
Местоположение
Книгу можно найти, в частности, в Старом Мискамюре, в Храме Солнца, в мастерской Йерая и др.
Enderal:The Butcher of Ark (Quest)
This quest will begin automatically once you read any volume of The Butcher of Ark. You will be directed to collect and read all of the chapters. You don't need to read an entire volume for it to count, just opening the book counts.
- Enderal:The Butcher of Ark, Volume 1: Follow the fire
- Enderal:The Butcher of Ark, Volume 2: The Nameless One
- Enderal:The Butcher of Ark, Volume 3: First Steps
- Enderal:The Butcher of Ark, Volume 4: Ashes
- Enderal:The Butcher of Ark, Volume 5: Qalian
- Enderal:The Butcher of Ark, Volume 6: The Silver Cloud
- Enderal:The Butcher of Ark, Volume 7: All the Dead Souls
- Enderal:The Butcher of Ark, Volume 8: Masks
- Enderal:The Butcher of Ark, Volume 9: The Rise
- Enderal:The Butcher of Ark, Volume 10: The Fall
Enderal Witches
Enderal Witches запись закреплена
Реалии фандома Sureai: официальная информация и фанатское творчество.Enderal Witches запись закреплена
Enderal Witches запись закреплена
PodushkinZ| Переехала в твиттер
Enderal Witches запись закреплена
Замок Мрачная Звезда, одна из самых впечатляющих локаций в квесте Эсме "Наш след в этом мире".
А что у нас на заднем плане?
Enderal Witches запись закреплена
Enderal Witches запись закреплена
<topazice>
Эти кусты и трава как раздражают так и восхищают) Раздражат по понятной причине, а вот нравится мне вся эта зелень в Эндерале из-за наполненности локации и пейзажей) Есть определенная романтика продираться через кусты, когда тебя за жопу кусает грязекраб и ты его не видишь)
Enderal Witches запись закреплена
Helheim
Когда я отвел взгляд от неба и посмотрел перед собой, я увидел ее. Она стояла среди заросших плющом старых руин, чьи рухнувшие стены и своды говорили об их древности. Она была одета в серый струящийся балахон, который лишь слегка намекал на скрытую под ним женственность.
Показать полностью. Капюшон закрывал почти все ее лицо, оставляя непокрытыми только нежные и тонкие участки скул и подбородка - зрелище, будто бы, явившееся прямиком из воображения киранийского художника. Ее густые полночно-черные волосы были заплетены в змеевидные косы и ниспадали на плечи. Разные мелочи были вплетены в ее волосы: старые потертые монеты, должно быть, чеканившиеся давно угасшими цивилизациями; маленькие наполированные кости животных, незнакомых нам; и странные ленты, красочные нити которых создавали причудливый узор. Но не это все гипнотизировало и влекло меня к почти закрытой фигуре возле руин. Ее улыбка. С каждым шагом приближения она все сильнее очаровывала меня. Это была не милая улыбка, как некоторые могут предположить. Это была смесь тоски, гнева, надежды и любви, симфония противоречивых чувств, которые, как я полагал, были несовместимы. Это была улыбка, которая могла изрекать как великую мудрость, так и приказы, несущие смерть тысячам. Улыбка, родившаяся из истин, познанных в потусторонних существованиях. Холодный пот побежал по мне, и я испытал чувство страха, смешанное с мирным блаженством, за миг до того, как подошел к ней.
Я остановился в нескольких шагах от нее, все еще глядя на ее волшебную улыбку, как голодающий на пир. На мгновение я понадеялся отыскать проблеск радости в ее чертах. Но надежда угасла так же быстро, как и появилась. Затем она начала говорить. "Ты умираешь, Джаель". Ее голос был одновременно грубым и нежным, полным контрастов. Она говорила без насмешки, жалости или жестокости.
"Почему?" - услышал я свой машинальный ответ. - "У меня прекрасное здоровье". Мои возражения были такими жалкими и неуклюжими, так они, должно быть, выглядят для читателя этих пожелтевших страниц, но слова вырывались быстрее, чем я успевал подумать и проявить самообладание. Женщина слегка кивнула, как будто ожидала именно такого ответа.
"Ты утверждаешь, что у тебя хорошее здоровье", - перефразировала она мои слова с особой интонацией. - "Но ты не в состоянии постичь устройство этого мира во всей его сложности". Медленно и с сожалением она покачала головой, словно магистр в монастырской школе, который получил от новичка глупый ответ на очень простой вопрос. Затем она обнажила кисти, сдвинув рукава балахона, и указала следовать за ней. Даже в ее манере ходить было что-то из иного мира. Ее тело двигалось не в такт шагам, казалось, будто она плывет. Безмолвно и послушно я последовал за ней через старые руины. Сегодня, после того, как я прокрутил эти видение в мыслях много тысяч раз, я знаю, что это был старый торговый пункт. Стены и ржавые ворота не оставляли никаких сомнений. Но в видении я о таких банальностях не заботился. Следовать за фигурой впереди меня было моей единственной целью. Она остановилась перед старой заросшей башней, предположительно где-то в самом сердце руин, и открыла чугунную дверь, которая зловеще беззвучно качнулась в сторону.
- Мясник из Арка, том 1: Следуй за огнем
Enderal Witches запись закреплена
"Наратзул Арантеаль - последний король Нерима".
После того как Наратзул покидает свою тюрьму, Туманную башню, он вознамеривается захватить столицу Нерима, Эрофин, при этом сместив канцлера-узурпатора Баратеона и покарав его за давнее предательство. При помощи Ордена, поднятых на бунт крестьян и некоторых жителей города ему удаётся задуманное, и, в конце концов, он занимает эрофинский трон, становясь правителем Нерима.
Может показаться, что Наратзул в каком-то смысле обычный захватчик, который заполучил корону грубой силой и хитростью. Но так ли это на самом деле?
Для начала позвольте обозначить небольшой исторический факт. Если вы, дорогие путники, не обделили вниманием историю Рождённых Светом в целом и каждого из них в частности, то для вас не станет открытием тот факт, что Эродан - сын богини Эзары и северного короля Веструда. Любовь и брак его родителей прекратили войны между алеманнами и норманнами, раздиравшие Нерим на протяжении веков, сплотили оба народа и обратили их в веру в Рождённых Светом. До самой смерти Веструда Эзара находилась подле мужа в смертном мире, а после того, как король почил от старости, трон Нерима перешёл Эродану. Кровь Рождённой Светом и короля Севера, тёкшая в жилах нового правителя, обеспечила отсутствие любых других претендентов на трон по линии его отца.
Эродан пал от руки Наратзула Арантеаля в битве у аэтернийского города Треомар, не оставив после себя наследников. На первый взгляд, с его смертью прерывается всякая наследственность неримского трона, однако стоит заметить, что родословная древних северных королей не насчитывает одну кровную линию и вряд ли иссякла на протяжении владычества Эродана.
И здесь наступает момент той самой интересной теории.
Выполняя побочные квесты, будущий Бог Тьмы может познакомиться с эрофинским аристократом Гервасиусом, который ищет наёмников для своих научных изысканий и с радостью озадачит сиротку из Тирина рядом злокозненных миссий. В первую очередь, старика интересует история звёздного народа, однако помимо этого он хочет разыскать каменные таблички, на которых высечено полное родовое древо возможных правителей Нерима.
Аристократ объясняет будущему Богу Тьмы, что с воцарением Эродана на землях Нерима, остальные члены семьи северных королей преклонили перед ним колени и образовали войско паладинов, которое служило как сыну Эзары и Веструда, так и остальным Рождённым Светом. Обогащённый этой информацией, сиротка из Тирина отправляется на поиски заветных табличек и находит две из них в землях Треомара и ещё одну в Северном королевстве. И когда Гервасиус наконец заполучает их, то объявляет: записи сделаны на аэтернийском языке и, если переводить дословно, то имя последнего отмеченного наследника - Теалор Великая Воля.
Как видите, путники, игра не даёт нам прямого ответа: идёт ли речь о том самом Теалоре Арантеале или о его тёзке.
С тем учётом, что заброшенный храм Творца находится в Северном королевстве Нерима, слова Теалора не так уж лишены смысла, если вспомнить о найденных каменных табличках. К тому же, если вспомнить историю рода Арантеалей, то - все они служили Рождённым Светом: Лореус Первый, отец Теалора, был грандмастером Святого Ордена, Теалор поднялся по рангу служителей Богов до серафима, а затем также стал грандмастером, и даже Наратзул, прежде чем стал предателем, дослужился до звания великого паладина.
Таким образом, если брать во внимание описываемую нами, путники, теорию, Арантеали - тот самый королевский род, преклонивший колени перед Эроданом и образовавший неримское подразделение паладинов, войска Рождённых Светом в смертном мире. После смерти Эродана лишь Теалор и Наратзул имели полное право на эрофинский трон. И королевский род Нерима прервался после смерти Наратзула Арантеаля в руинах Штормведа и смерти Теалора Арантеаля в Эндерале.
Quest Stages
I found a volume of the so called "Butcher of Ark" on my travels - it seems to be the autobiography of the serial killer Ja?l Tannersson. I should keep my eyes open for the other volumes.
Objective 10: Read all volumes of "The Butcher of Ark" (<Global=_00E_NQ25_BooksRead>/?) Objective 20: Read all volumes of "The Butcher of Ark" (<Global=_00E_NQ25_BooksRead>/<Global=_00E_NQ25_BooksMax>)I read all volumes of "The Butcher of Ark" - the biography of the serial killer Ja?l Tannersson.
[Обзор Enderal] Почти как Skyrim, но лучше
Один из главных, и наиболее проверенных, способов продлить жизнь игре является поддержка пользовательских модификаций. Моды открывают для игрока ранее неизведанный пласт контента, разнообразие которого ограничено только фантазией мододелов. Skyrim так и до сих пор живет не в последную очередь благодаря переизданиям своему гибкому для модификаций движку, из-за чего игра до сих пор обрастает фанатским контентом. Давайте на чистоту, если вы играли в Скайрим, то моды точно ставили, хотя бы на интерфейс. И когда я говорю о контенте, то я подразумеваю не только замену дракона на паровозика Томаса, но и целую отдельную игру. Игру со своим лором, сюжетом, системой прокачки, картой и т.д. И я больше скажу, игру абсолютно бесплатную. Если это не показатель гибкости движка, то я не знаю, что может им быть. И именно эта игра находится у меня на рассмотрении. Думаю, вы уже либо догадались, либо прочитали заголовок, но это обзор Enderal
Должен сказать, что Enderal даже не первая игра в цикле. Команда SureAI также имеет три проекта, которых с Эндералом объединяет две отличительные черты: они сделаны на движке игр Bethesda (Это моды, да). И они происходят в общей вселенной. Причина, по которой я беру именно Эндерал, кроется в видео на нашем любимом StopgameRu, которое было посещено модам именно на Скайрим. Ну а так как во втором выпуске идеального Скайрима Эндерал был упомянут вскользь, то это отличной повод сделать обзор прекрасной модификации. Однако, к другим играм цикла, а в особенности Нериму, я когда-нибудь еще вернусь. Как-то так
На самом деле, как я уже и писал выше, Enderal почти полностью самостоятельная игра. У нее свой мир, своя система прокачки, свой сюжет и т.д. Однако, единственное, что объединяет ее со Скайримом — это Скелет игры. В том смысле, что как бы она не отличалась, движок будет один, а значит если вы играли в Скайрим, то вам и так будет понятно, как играть в Эндерал. А если нет, то я вам не верю вы уж точно о нем слышали, и хоть какое-то представление о процессе у вас должно быть. Посему я хочу больше сосредоточиться на том, чем эта игра отличается от пятой части свитков.
Перво-наперво — это прокачка. Она не кардинально новая, но отличия есть. Начнем с того, что дерево прокачки навыков от частоты их использования ушло на нет. Отныне игрок получает очки навыков за каждый уровень. Потратить эти очки можно только с помощью специальных книг, которые разбросаны по миру и продаются у соответствующих торговцев. Хотя, первый вариант вы можете сразу забыть, ибо, скорее всего, найти книгу того навык и того уровня, который вам нужен вы не сможете. Я, по крайней мере, находил только бесполезные книги, из-за чего продавал их и покупал нужные, но может вам и повезет больше. Так же за левелап вы получаете очки воспоминаний. А вот за эту штуку вы уже можете прокачать себе перки, которые расположены на специальных столбах памяти, доступ к которым вы получаете с помощью медитации. На самом деле, это звучит закручено, но на деле это обычные деревья прокачки из Скайрима, только с немного другими перками. Вообще, главное отличие от свитков здесь в том, что за прокачку двух комбинируемых столба навыков вы получите престиж класс, который даст вам некоторые преимущества. Логично предположить, что этот Класс вы получите ближе к концу игры, но на деле, за всю игру я смог прокачать четыре столба, а престиж класс получил почти в начале. Очки воспоминаний, кстати, так же можно находить в книгах, но это большая редкость. В книгах, кстати, вы и найдете гайд о том, какие престиж классы есть в игре, так что советую читать книги по чаще. Серьезно, тут книги полезнее чем в жизни.
Чего-то не хватает, да?
Однако, главное, что делает прокачка в Эндерале — это не позволяет изучить все. Теперь у вас не выйдет создать маго-война-вора, а если и выйдет, то с ой какими ограничениями. И это делает игру заметно сложнее и интереснее. Если вы и сможете прокачать перки Война, мага и вора за одно прохождение, то скилпоинтов вам на все точно не хватит. Ближе к концу, конечно, можно прокачать навыков побольше, но к концу игры они уже будут бесполезны. Это делает игру гораздо интереснее и, даже, реиграбельнее, ибо есть смысл пробовать новые билды с новым прохождение. К тому же, противники от этого становятся сложнее, ибо подобрать идеальную тактику для каждого нельзя. И даже перед финалом, когда я считал себя неуязвимым, появились противники, которые так не считали. И это только на среднем уровне сложности. Особенно мне нравится система магической лихорадки, которая повышается из-за пользования лечащими зельями и заклинаниями. Понизить ее можно с помощью Амброзии, а ее игнорирование может привести не только к Дебафам, но и к смерти персонажа. Прибавьте еще и тот факт, что еда лечит только вне боя и, поздравляю, в игре восстановлен баланс. О выборе полурасы можете, кстати, особо не задумываться, ибо начальный бонус к любым навыком такой незначительный, что вы сразу же перестанете его замечать.
А вот прочтение книги заклинаний тут стоит ровным счетом ничего. Так что, прошу, список заклинаний, которыми я вообще не пользуюсь. А представьте, что было бы если бы я прокачивал магию.
Продолжая тему отличий от древних свитков, стоит поговорить о карте. Карта здесь гораздо меньше того же Скайрима. Я, конечно, с линейкой не ходил, но вот есть у меня такое ощущение. Однако, при всем при этом карта ощущается гораздо проработаннее. Чувствуется, что каждый сантиметр этого мира был сделан вручную, ибо его хочется и нужно изучать. Здесь очень много коллекционных предметов разной направленности, много визуального повествования и есть даже скрытые квесты, которые можно найти только при путешествии на своих двоих. Быстрого перемещения здесь вообще почти нет, но, если честно, это абсолютно не мешает, как по мне. Например, вы можете прочитать книгу, узнать о каком-то чудище, которое обитает где-то в пещерах и его неплохо было бы найти. Или вы можете просто бродить по локации и абсолютно случайно найти не примечательную записку, которая приведет вас в зал испытаний. Игра поощряет за свое исследование и делает все, чтобы ее мир был интересен. Мне подобный подход импонирует и, должен заметить, что Эндерал изучать гораздо интереснее чем Скайрим.
А это цикл Книг «Мясник из Арка». Все десять книг примерно походят на 80+ страниц реальной книги, а история достаточно интересная, чтобы их можно было прочесть. Единственный нюанс заключается в том, что эти книги разбросаны по всему Эндералу и чем дальше идет история, тем сложнее найти новые тома. Примерно о таких коллекционках я и говорю
Так же, вскользь упомяну о звуковом сопровождении и диалогах. Первое просто восхитительно. Вот, правда, Marvin Kopp(в основном) подарил нам просто восхитительную музыкальную составляющую игры. Музыка в Эндерале всегда задает нужное настроение и работает на атмосферу. К тому же, полный ост Скайрима длится 3 часа с лишним, а у Эндерала 5 часов. Делайте выводы. А вот про диалоги я много говорить не буду. Конечно, это не уровень Fallout или Planescape, но тут хотя бы есть навык риторики, который действительно используется в диалогах. Во всей серии TES красноречие толком было бесполезным, так что, опять же, делайте выводы.
Все это, по большей части, касается игрового процесса, но теперь перейдем к сюжету. Вы же знаете, сюжет. Это та самая штука, которая связана с главным квестом и на которую обычно всем пофиг, пока второстепенные не кончатся. Это классическая модель для всех свитков. Однако, у Эндерала немного другие взгляды на подачу своей истории.
На самом деле, мне кажется, это главная причина, по которой я считаю Эндерал лучше Скайрима. Так что название не совсем кликбейт на самом деле, каждый второй обзор на Enderal так называется. Конечно, новая ролевая система — это тоже хорошо, но эта модификация покорила меня именно благодаря своему Сценарию. И я говорю не только о главной истории, но и о второстепенных квестах, фракциях, лоре и т.д. Прямо сейчас я бы мог уже на этом остановится, сказав, что все тут в этом плане круто, но попробуем разобрать это все подробнее.
Начнем с самого начала, ведь уже здесь игре удается нас заинтриговать. Мы начинаем в каком-то живописном, красочном и покрытом зеленью месте. Где, если повернуть, можно увидеть сожжение тел на кресте и алтарь темным богам. Потом еще мы встречаемся с нашим ? отцом?, который несет что-то невнятное и сгорает вместе с трупом оленя. Отличное начало, ничего не скажешь. В итоге это все равно оказался сон, но я уже на крючке. Мне интересно, что смогут показать дальше. И чем дальше, тем интереснее. Основная сюжетная линия сделана здесь не просто для галочки. Она под завязку набита действительно неожиданными ну или не очень сюжетными поворотами, моральными дилеммами и смертями персонажей. Ага, советую вам не затягивать с выполнением второстепенных квестов, ибо никогда не знаешь, кто умрет, а кто доживет до финала. Но, черт, к персонажам привязываешься. У них свои характеры и взгляды на мир, с ними можно поговорить, бродя по миру, а двоих из них, в лучших традициях, можно заромансить. Из-за этого очень печально, когда твой любимчик вдруг внезапно умрет.
Ну ты и соня.
У второстепенных квестов все прямо не так хорошо, но иногда они тоже могут привести к очень неоднозначным финалам. Однако, помимо обычных второстепенных квестов есть так же и второстепенные сюжетные линии. По сути, это череда заданий, которые объединены общим сюжетом. Главное их отличие от обычных поручений является система симпатии у персонажей. Суть в чем, у некоторых персонажей есть шкала симпатии, которая изменяется в зависимости от ваших действий. Обычно у NPC с такой шкалой есть своя биография, какая-нибудь цель в жизни и возможно их получиться заромансить все мы это любим. В главном сюжете, само собой, такие личности тоже присутствуют. Не то чтобы это какая-то новая игровая особенность, но сам факт ее наличия говорит о том, как можно подойти к созданию персонажа, чего у той же Bethesda не получалось должным образом. Смерть этих героев, вероятнее всего, уже будет только на вашей совести, так что аккуратнее. Единственное, что может смутить — это то, что не все эту шкалу используют, при ее наличии. Хотя, не то чтобы это прям важно.
Юслан это запомнит
Ну и пара слов о Лоре. Если сравнивать со свитками, то здесь он чуть более приземленный. Все представленные расы тут являются людьми, но у одной есть эльфийские уши, хотя эльфами их никто не называет. Вообще, мир Vyn чувствуется гораздо более приземленно по сравнению с Тамриэлем. Суть здесь даже не в этническом разнообразии, а во всех тех деталях, на которых этот мир строится. Понимаете, здесь хочется проводить больше параллелей со вселенной Dragon Age, с их отношением к магии и религии. Но при всем при этом, он все еще остается миром меньшим, по сравнению с миром свитков. Особенно если сравнивать летописи и карты обоих миров.
Думаю, здесь все наглядно
Если постараться найти главное отличие Эндерала от Скайрима, то можно прийти к одному довольно грубому выводу. У SureAI есть то, чего никогда не будет у Bethesda. У них, прошу прощения, есть яйца. Они могут то, что AAA игра никогда себе позволить не сможет. Это очень сложно объяснить без спойлеров, но, понимаете, у проекта, рассчитанного на массового потребителя есть определенные ограничения, которыми не обременен Enderal. Я, правда, чувствую себя очень скованно, не имея возможности объяснить это без спойлеров, но во время всего прохождения вы будете постоянно пялиться в монитор с открытом ртом и мыслью «А ведь Беседка так не сделала бы». А вот SureAI уже сделали. Смерти персонажей, нравственные вопросы и обстоятельства, над которыми вы не имеете власти. В общем, вы правда должны увидеть это сами. Поверьте, смерти персонажей — это только верхушка айсберга того, как игра может застать вас врасплох. И для жанра RPG, увы, это редкость. Особенно для фэнтези.
В этом разделе я буду говорить о недостатках игры. В принципе, это будет очень коротко, ибо действительно значительных недостатков в игре нет. По сути, единственная причина, по которой существует этот раздел — это не очень удачные попытки в объективность. Так что буду максимально краток.
На самом деле, главный недостаток игры берет свои корни из первоисточника -баги. Те самые знаменитые баги Creation Engine, которые многие игроки знают получше лора. Выбирайте на любой вкус. Есть обычные краши с периодичностью от 2 часов до 10 минут во время загрузок. Застывшие анимации и персонажи, которые застревают в дверях. А может лучше сломать нахер скрипт? Короче, это больная тема для любого проекта на Creation Engine. Баги могут варьироваться от очень бесящих, то ломающих всю игру, но благо автосохранения делаются достаточно часто. Не то чтобы это как-то сильно портило игру, но при долгих забегах может сильно надоедать.
Бесконечность не предел
Ну и камень в огород локализации. Локализации, прошу заметить, бесплатного мода. В смысле, ее наличие уже достижение, но раз уж я тут обозреваю весь мод, то скажу о каждом, на мой взгляд, важном аспекте. И в целом, локализация выполнена сносно. Все переведено верно, да и объем был большой, но в ней уж слишком много косяков. Где-нибудь переводчики сделают опечатку, из-за чего вместо точки будет стоять «ю», а слова повторяться. Иногда проскальзывают реплики исключительно на английском. Ну и в самом переводе есть нелогичности. Когда смысл текста переведен правильно, но текст и голос оригинала на фоне отличаются. Из-за этого можно немного сбиться. Но, повторюсь, хорошо, что русский язык здесь вообще есть.
А вот и главный костыль сценаристов Enderal. ГГ всегда будут вырубать при любом удобном случае, лишь бы двигать сюжет. Наш персонаж лежит в отключке так часто, что ощущение будто внезапные потери сознания — это его ахиллесова пята.
На самом деле, это почти все минусы игры, которые могут броситься в глаза. Остальное уже входит в ряд незначительных недочетах, о которых забываешь после того, как включаешь игру на следующий день.
Знаете, Скайрим намного больше Эндерала по всем параметрам. У древних свитков больше карта, больше квестов, больше книг, больше всего. Но это тот самый случай, когда качество преобладает над количеством. При первом же запуске Enderal захватывает тебя с головой и чем дольше ты в нее играешь, тем сильнее увязаешь. Она меньше Skyrim, но при этом, не обеспокоенные возможной выручкой с продаж, команда SureAI смогла подарить нам проработанное до мельчайших деталь приключение, с хорошим сюжетом и проработанным геймплеем, показав уровень, до которого даже мастодонты из Bethesda не смогли дойти. И что самое важное — эта игра, ибо обычным модом ее не назовешь, раздается абсолютно бесплатно. Вы можете получить все эти эмоции абсолютно бесплатно и легально просто зайдя в мастерскую стима. Так что, почему бы вам не попробовать?
Текст
Глава 3: Первые шаги
Первые дни моего путешествия были почти что духовным опытом, но все же не до конца приятным. Я чувствовал себя так, словно всю свою жизнь мои глаза застилала пелена. Чем дальше я уходил от голого утеса, тем более нереальной казалась мне мысль, что двадцать восемь лет я прожил там. будучи жрецом. Все это уже почти казалось мне сном.
Кем я был, в конце концов?
Мне не удавалось найти удовлетворяющего ответа на этот вопрос. Если я тотчас же не окончу свое дурацкое путешествие и не вернусь обратно, в глазах Священного ордена я стану еретиком, беспутным, тем, кто отвернулся от своего предназначения. Тот факт, что я сам относился к клирикам, был лишь малой частью моих забот. Когда я думал о Мальфасе и его 101 стихе, сомнения и горечь подобно невидимому мечу скрещивались с обретенным мною ощущением свободы. Но и мысль о возвращении не приносила облегчения. Тупая боль в моем животе затаилась внутри меня. Когда на второй день путешествия я попытался сделать несколько шагов обратно в направлении Туманного, во мне тут же восстала та ужасная паника, что ранее привела к переломному моменту в моей комнате. Нет. Единственный доступный мне сейчас путь - это путь сквозь подавленные воспоминания, прочь от моей лживой жизни. Я не имел ни малейшего понятия, где начинать поиски утраченных фрагментов моего детства. Мне было всего два года, когда Гилмон нашел меня. Что же так повлияло на мою жизнь? Единственной зацепкой, что могла привести меня к ответам, были зловещие слова женщины под вуалью. Верить этим словам было столь же глупо, как верить киранийскому чтецу костей, но у меня не было другого выбора.
Следуй за огнем.
Я остановился на мгновение и вытер пот со лба. После того, как я спустился с утеса Туманного, я пошел по тропинке вдоль берега. Теперь я был на границе с Сердцеземьем. Арк находился примерно в одиннадцати днях ходьбы, но я собирался использовать последние медяки, чтобы заплатить за перелет в столицу на мираде. Заросшие тропинки эндеральских лесов таили в себе слишком много опасностей. Сейчас я двигался по частично вымощенной дороге меж ярких лугов. Отовсюду раздавалось пение птиц, а солнце припекало сзади мою шею. Ты безумец, Джаэль. просто безумец, - подумал я, оглянувшись. Конечно, ведь то, что я сделал, противоречило всему, чему учили меня священные стихи. Еще каких-то семь лун назад я сопровождал небольшую группу мальчишек и девчонок во время их посвящения. Я помнил, как смышленая рыжая девочка-аэтернка заговорила со мной на одном из подготовительных уроков. У нее были прекрасные прямые волосы, столь характерные для остроухой расы. "Что, если я не хочу становиться швеей?" - спросила она у меня после того, как я объяснил детям всю важность предстоящей церемонии, ожидающей их на будущие именины.
"Как твое имя, девочка?" - ответил я, улыбаясь
Решительность не покинула ее взгляда. "Силена, Отец. Меня зовут Силена."
"Силена. очень хорошо. Позволь мне загадать тебе маленькую загадку. Хотя нет, я загадаю ее всем вам". Она насупила брови и бросила на меня скептический взгляд, присущий скорее взрослой женщине, чем девочке. "Представьте себя смелыми исследователями. Ваша праведная миссия, лично доверенная вам священным лидером ордена - открыть новую землю далеко за островами Скарагг. так же, как некогда первопроходцы открыли Эндерал". Беспомощные или скучающие взгляды детей наполнились любопытством. Только Силена по-прежнему смотрела на меня упрямо и скептически. "Однако", - сказал я, поднимая указательный палец. - "С вами случается великое несчастье". Я выдержал значительную паузу.
"Буря. Преодолев только половину пути, ваш корабль пал жертвой сильного шторма. К счастью, никто не пострадал, но вы оказались на диком пустынном острове. Вокруг вас нет ничего, кроме зарослей, холодного песка и обломков". Все, кроме Силены, погрузились в мой рассказ с головой.
"Вы все знаете, что если хотите выжить, то нужно действовать немедля. Ибо не только пронизывающий холод и голод могут привести вас к гибели. Вы слышите угрожающий рык вдалеке, звук, который может издавать лишь дикий ватир". Когда я упомянул это омерзительное козлоподобное создание, которое обычно обитает в темных и влажных пещерах, некоторые дети выказали отвращение. "Итак, вы начинаете собирать дрова и строить лагерь. Но вскоре становится ясно, что некоторые из вас подходят для выполнения определенных задач лучше, чем другие. Ралоф, например, может унести вдвое больше дров, чем Силена, потому что он сильный. Ты, Гилма, одаренная лучница, потому что твой отец с детства разрешал тебе тренироваться на соломенных манекенах в здании стражи. Так кто же должен нести первую вахту, а кто - идти по дрова?" Все дети согласились, что Ралоф должен идти за дровами, а Гилма охранять лагерь. Игра продолжалась, пока всем "первооткрывателям" не были розданы задания согласно их физическим и умственным качествам.
"Что ж. Но тут происходит нечто неприятное: Ралоф решает, что его используют, и не хочет больше собирать дрова". Упомянутый мальчик бросил на меня возмущенный взгляд, но я движением руки успокоил его. "Конечно, он ведет себя так только в моей истории. Ни за что на свете он больше не хочет собирать хворост. Он говорит, что хочет нести дозор вместе с Гилмой, хотя всем вам известно, что Ралоф не смог бы попасть из лука даже в слепого и парализованного тролля. А теперь мой вопрос к вам: что было бы лучше для всех вас? Если бы Ралоф образумился и вернулся к работе, или же встал на стражу, тогда как Гилма собирала бы хворост?" Дети единогласно выбрали первый вариант.
"Очень хорошо. Только так вы смогли бы противостоять ватирам, голоду и холоду на суровом острове, пока не подошел бы корабль и не отвез вас обратно в Эндерал. Это суть того, чему нас учит Священное писание: единство и сила могут возникнуть лишь в том обществе, которое служит благу всех, а не отдельных личностей. Сам Мальфас назначает нам благословенные задачи, ибо кто еще может знать наши сильные и слабые стороны лучше того, кто дает нашим матерям дар плодородия каждую луну?" С довольной улыбкой я устремил взгляд на девочку, изначально задавшую вопрос.
"Это, дорогая Силена, и был ответ на твой вопрос. Даже если у тебя есть сомнения по поводу пути, который Мальфас вскоре изберет для тебя, победи их, как ты побеждаешь болезнь, ибо лишь люди, единые телом и духом, смогут существовать вечно". Ответом детей была восторженная тишина. Силена, однако, не потеряла своего скептического взгляда, после того, как я рассказал историю, вдохновленную первым стихом "Пути".
- "Матрис? Чего желаете?" - спросила она грубым голосом. Хотя бы у нее хватило вежливости обращаться ко мне как к городскому жителю. Я попытался скрыть свое внутреннее смятение.
- "Стакан козьего молока, пожалуйста".
"Да, козье молоко", - сказал я дрожащим голосом. - "Тебе что-то не нравится?" Это принесло еще больше удовольствия двум недоумкам. На этот раз их хохот был настолько громким, что даже бородатый бард прекратил играть на своей лютне и, как и многие другие, обратил свой обиженный, но заинтересованный взгляд в сторону стойки. После того, как приятели вдоволь насмеялись, постукивая друг друга по плечам в знак одобрения, пират обратился ко мне. "Да нет, что ты, Матрис!" - сказал он, скорчив сочувствующую мину. - "Просто. К сожалению, в таверне не осталось козьего молока". Он умолк на мгновение, ухмыляясь. "Может тебе стоит сходить за этим к шлюхам в купальню Арка". На этот раз они чуть не лопнули от смеха. Я почувствовал, как меня охватывает лютая злоба. Никогда еще, с тех пор, как я стал жрецом, мне не приходилось сталкиваться с таким неуважением. Никогда! "Обязательно загляну, когда в следующий раз буду навещать вас в обезьяннике".
- "Так, так", - в голосе пирата слышалась неприкрытая злоба. - "Это ты у нас, значит, крутой парень". Я хотел отступить назад, но пират крепко схватил меня за запястье своей сильной рукой. Его хватка была жесткой и сильной, а пальцы - грубыми и мозолистыми. Я ощутил, как холодный пот струится по моему телу. Этот человек был недалеким, но опасным. Я вяло попытался вырваться, но мои жалкие потуги даже никто не заметил. "Я. Я прошу прощения", - выдавил я, заикаясь. Не успел я это произнести, как здоровяк зажал ладонью мне рот. Он многозначительно взглянул на приятеля, который расплылся в улыбке. "Мне нравятся храбрецы. Но ты выглядишь уставшим с долгой дороги". Я увидел, как один толкнул что-то другому по стойке. "Так как насчет немного освежиться?"
Просто уходи, Джаэль. Уходи и проглоти свою проклятую гордость.
Ты никто, Джаэль. Без своего одеяния жреца ты просто обычный парень, ни худой и ни толстый, ни старый и ни молодой, ни уродливый и ни красивый.
Незначительный.
Нет. Раскрыть себя как жреца означало бы не только положиться на власть других, но еще и вернуться к своей лживой жизни. Я почувствовал, как мой желудок предупреждающе сжимается.
Читайте также: