Divinity original sin голос в бутылке где найти
«Травка зеленеет, солнышко блестит… Мерзкая Грутильда на копье висит!»
Братья, опасавшиеся очередного «отдыха», поспешили вперёд… Однако их создатель не слишком торопился, и вновь безжалостно загнал магов в «стазис». Очнувшийся Старший только тяжело вздохнул – долго ещё это будет продолжаться? – и по привычке проверил содержимое рюкзака: не пропало ли что-то из него за время вынужденной паузы? Каково же было его удивление, когда в мешке обнаружился неизвестный дневник: за время бездействия путём магов пошёл одинокий лучник, и даже опередил их! Зато оставил заметки, которыми братья не преминули воспользоваться: мудрый должен уметь пить из любого источника.
Первое, что выяснили для себя герои – они совершенно напрасно боялись Призрачного леса при его раннем посещении. Умение скрываться в тенях позволило бы выполнить несколько мирных квестов и открыть доступ в алхимическую лабораторию. Поэтому поход в Хиберхайм отодвинулся на неопределённый срок, а друзья поспешили в логово самых сильных врагов.
Первым делом решено было вернуть голос Вольграффу. Сначала отряд проник в Храм мёртвых: благодаря записям предшественников избежали засады нежити, истребили волков, сожгли кости Кассандры и отыскали в алхимической лаборатории «Голос в бутылке».
Затем Вольграфф применил свои способности: скрылся в тенях, подкрался к Ималю Визгливому и позаимствовал у него «Звучейник».
Ещё через пять минут в отряде стало на одного Искателя больше.
Младший попытался выманить овцу-оборотня из её убежища, рассчитывая выкупить или выменять шерсть, но совершенно напрасно: мало ли что узнал хитроумный маг из чужих записей? Пока сам не найдёшь записки о том, где искать и как вызывать монстра, не будет тебе никакой овцы, и точка!
Делать нечего, надо идти в Хиберхайм. Но сначала маги активировали кровавик, обнаруженный в Храме мёртвых: ещё не все залы в Конце Времён были открыты. В очередной раз на пути группы появляется Нечистый и – ура! – его «магазин» по-прежнему доступен!
Прочитавшие записи лучника братья опасались худшего: закрытия высшими силами всех «лавок» с редкими артефактными товарами. Должно быть, для многочисленных отрядов делается исключение – не так просто экипировать нескольких бойцов всем, чем положено. Или сыграл свою роль «стазис» - создатели мира попросту забыли про героев, отправившихся в путь так давно.
Однако, поскольку отдельные враги и нейтралы продолжают снабжать отряд редкими предметами, такие вещи должны найтись у Икары? Скорее, скорее освобождать её! Друзья вихрем пронеслись через Ведьмин грот, снеся жалкие заслоны Непорочных. Некоторое сопротивление сумел оказать только отряд Ваэланны, оставившей после свое гибели неплохое копьё. Которое – увы! – было хуже имеющихся на вооружении отряда.
Это интересно!
Вообще в игре есть только одно фиксированное оружие, дающее огромное преимущество над врагами: лук «Искатель сердец». Всё остальное при его получении оказывается бесполезным: встречается настолько поздно (добыть его раньше практически невозможно), что к этому моменту на вооружении группы гораздо более эффективные предметы уничтожения врагов.
Попав в Хиберхайм, Старший повёл группу на поиски тюрьмы, так как знал – элементаль согласится помочь в освобождении узницы, только когда её местонахождение уже будет обнаружено. Если бы он при этом ещё вспомнил о том, что для появления элементаля огня необходимо раздобыть Посох стихий… Маги не обращали внимания на лагеря Непорочных, рассчитывая заняться ими позже; но обойти Стража не удалось, пришлось сражаться. Напрасно деревянная гора пыталась испугать героев - два оружия с огненным уроном справились с ней весьма быстро.
В пещере, ведущей к тюрьме, братья обнаружили уникальную магическую книгу. Вот бы она попалась раньше – была бы бесценной. А теперь… Копья эффективнее!
Открыт портал, ведущий в тюрьму, добыт очередной кровавик; надо освобождать элементаля Суа. Вперёд, в Кузницу Стихий! Охранявшие вход Непорочные почему-то не пожелали разговаривать, а сразу ринулись в атаку. Не они первые! Хотя… Может быть, стоило надеть амулеты? Как бы там ни было, братья вошли в кузницу и направились к алтарю.
Увидев издали лежащий на алтаре кровавик, Старший тотчас предложил напарнику завладеть им, используя старую схему: один отвлекает врага, а второй выполняет задуманное. Младший с Вольграффом вышли вперёд и завязали разговор, а Старший ушёл в тени, прокрался вперёд и стащил кровавик. Чтобы через секунду убедиться – всё напрасно: камень непонятным образом выскочил из рюкзака, а вся группа была шокирована. И тут в братьях заговорила гордость («Гордость клептоманов», ага. Должно быть, сказалось влияние Вольграффа!): как, нам не дают похитить кровавик?! Мы всё равно это сделаем! Старший переместил всех назад во времени и предложил коварный план: пока товарищи отвлекают Пифию, он защищается от поражения электричеством, «телекинезирует» камень подальше от алтаря, где позже его подбирает.
Не получилось и в этот раз: Пифия, не обращая никакого внимания на защиту, шокировала отряд, затем спустилась с возвышения и подобрала кровавик. Нет, так не пойдёт! Новый возврат во времени и новый, ещё более коварный план: группа разделяется, Младший отвлекает колдунью разговором, Старший «телекинезирует» кровавик в сторону Вольграффа, тот подхватывает его и убегает. Получилось! Братьев, конечно, парализовало, но вор находился вне поля зрения Пифии, успел подхватить камень и убежать. А для гарантии даже отправил его в Конец времён. И… всё замерло.
Непорочные не трансформировались, как это было описано в дневниках предшественников, колдунья стояла на месте. Невзирая на вероятность попадания в тридцать процентов, маги решили атаковать Пифию. Мимо, мимо, мимо… Критический удар! Опять мимо, ещё «крит»… Медленно, но верно поединок - скорее, избиение! – приближался к финалу. Причём Непорочные спокойно наблюдали за уничтожением своей хозяйки… Последний удар, опыт, а Пифия как стояла, так и стоит на месте. Зомби?! Тут её свита спохватилась и атаковала братьев – на свою беду. Через несколько мгновений количество «зомби» увеличилось до пяти! Колдунья по-прежнему не двигалась с места, зато её свита продолжала атаковать – с «нулевым» уровнем здоровья!
Отряд был вынужден уйти в тени и спасаться бегством. «Бой» завершён, но как быть в дальнейшем? Ведь в это место предстоит вернуться дважды: с шерстью овцы-оборотня и Посохом Стихий. Ах да, похищенный кровавик! Быть может, именно он активирует портал, ведущий в Запретную зону в Конце Времён? Оказалось, что он ничего не активирует, камень даже использовать нельзя! Ну и дела!
Старший оправился проверить, что происходит в Кузнице Стихий, тихонько прокрался к алтарю и обнаружил, что Непорочные - зомби полностью восстановили своё здоровье. Более того, за их повторное уничтожение высшие силы вновь дают опыт! Бесконечный источник повышения навыков?! Ух ты! Но что будет ближе к окончанию путешествия? Не придётся ли возносить к создателю отчаянные молитвы, умоляя вернуть время далеко назад? И Старший решил прыгнуть во времени прямо сейчас, в момент до похищения кровавика. Сказано – сделано, Пифия подождёт, а пока нужно навестить Бореаса. Громадный снеговик не перенёс визита братьев, вооружённых огненными копьями и отдал Посох Стихий. Не возвращаться же в кузницу дважды? Тем более, что теперь наконец-то известно, как приманить овцу-оборотня…
Приманили на свою голову – рогатая овечка тремя ударами едва не отправила Старшего на тот свет. Младший вызвал палача в доспехах, оборотень уничтожил его единственным ударом. Надо очаровать, чтобы добить без помех! Но овца не очаровывалась, не сбивалась с ног, не замораживалась… Зато намокла под дождиком, и первая же электрострела, выпущенная Вольграффом, парализовала её. Скорее вперёд! Старший успел добить зловредное четвероногое в последнюю секунду: ещё одного удара овцы он бы не выдержал. Уф…
Теперь можно и в кузницу… Разумеется, глава отряда не мог допустить, чтобы за столь ответственное задание взялся кто-то, кроме него. Приготовил зелья невидимости на всякий случай, скрылся в тенях и прокрался к горну, как можно дальше от колдуньи. Удалось изготовить доспехи, а мага никто не заметил – отлично! Бросил в лаву жезл и порядочно перетрусил: мало того, что разразившийся ликующими воплями элементаль Суа появился рядом с колдуньей, он ещё и обратился к «невидимке», раскрыв его для врагов.
Старший уже представил себе грандиозный бой всех против всех, но… Пифия не видела его: следовательно, с её точки зрения, не было никакой необходимости превращать Непорочных в демонов. Элементали? Ну и что? Вот если бы рядом появился один из Искателей – другое дело. Ободрённый маг договорился о помощи, выкупил у освобождённых неплохое кольцо, вновь скрылся в тенях и был таков. Похищать кровавик он не стал - ещё раньше было решено отложить это до финала.
Белая Ведьма освобождена и переправлена в Конец Времён; колодец также переправлен к своему брату; метель остановлена. Самое время заняться истреблением Непорочных! Герои решительно двинулись к ближайшему лагерю и обнаружили, что истреблять некого! То ли враги поняли, что им больше нечего делать в Хиберхайме – Бореас уничтожен, Белая Ведьма освобождена – и покинули свои посты; то ли испугались возросшей мощи Искателей… Как бы там ни было, братья лишились весьма большого количества опыта и неплохого снаряжения. Нужно было не мчаться освобождать Белую Ведьму, а проводить планомерную зачистку местности. Стремление получить побольше артефактных предметов из рук Икары подвело… Да чего уж там – жадность подвела!
Только и осталось, что освободить пленников из ледяных тюрем, да сразиться с повелительницей волков.
Тем не менее, удалось достичь следующего уровня опытности, и отряд поспешил в Конец Времён, на встречу с Икарой. Выкуплен уникальный амулет – надежда магов оправдалась! – получен перстень; приобретены очередные книги. Теперь слуги волшебника признают друзей Белой Ведьмы, нужно спасти их из убежища. Да и разобраться с захватчиками Охотничьего Предела не помешает.
Открывая путь слугам, герои убедились, что не только Одинокий Викинг умел перемещать «непередвигаемые» предметы, вроде крышки люка: Старшему удалось сместить лестницу, ведущую на второй этаж. Впрочем, в Хиберхайме он сумел сместить ещё более массивную конструкцию…
Ярл вновь устроил истеричную сцену и вновь успокоился, получив «подарки». Пришёл в ярость, услышав о предательстве орков, вызвал на бой Грутильду и мгновенно умер. Даже экипировку после своей гибели не оставил! Так как ворота не были заблокированы, орчиха в сопровождении охраны ринулась к дому Зандалора, у входа в который была настигнута братьями. Вольграфф и призванные союзники уничтожили свиту, а маги подняли Грутильду на копья.
Конечно, это звучит дико: «Маги подняли врага на копья». Зато эффективно: от заклинаний многие противники – овца, например – сумеют уклониться, а от мастерского выпада копьём – вряд ли. К тому же удары оружием требуют гораздо меньше очков действия, чем заклинания.
В ледяные осколки разбили тролля, охранявшего мост, заодно перебили работорговцев, чтобы не путались под ногами; и болотных охотниц – по той же причине.
Теперь живые и неживые враги остались только в Призрачном лесу, отряд поспешил туда. Рыцари Смерти «задали жару» Олафу, ведь он мог снять неуязвимость только с одного из них, от остальных приходилось уклоняться. А маги с Вольграффом легко делали уязвимой сразу всю тройку. Наибольшие хлопоты доставляли вражеские лучники: от заклинаний отряд уклонялся, «рукопашные» противники не успевали приблизиться, зато стрелки не промахивались. Их, к счастью, было немного.
Очередной «сюрприз» преподнёс Вольграфф: то он кидался на братьев с ножом – случайно задели огнешаром; а теперь попросту покинул отряд.
Видите ли, он отравлен, а его не лечат! Обидно до невозможности! Что из того, что маги в этот момент сражаются с не самым простым врагом – рыцарем источника - и сами едва живы? В первую очередь должны спасать вора! Пришлось отправляться за ним в Конец Времён и вновь приглашать в отряд; братья в очередной раз подумали, насколько проще воевать вдвоём.
Вот и болота, охраняемые циклопами. Сейчас прольётся дождь из «зелёных» и «жёлтых» предметов! Как бы не так – уничтоженные враги оставляют какую-то чепуху, ничего магического. Похоже, очередная «шуточка» создателей мира… Они всё-таки успели «подложить свинью» героям! Оказалось, это не последний сюрприз: Повелитель Смерти отказался телепортироваться в созданную им лаву! Хорошо было лучницам, им не попадались подобные мерзкие «подарки»! Впрочем, братья всё равно справились: Младший снял с врага неуязвимость, а Старший сбил его с ног, применив «Удар камня». Повелитель Смерти был добит очарованным клириком из своей же свиты…
Очередной уровень, посещение торговца, и маги с немалым удивлением убеждаются: существует оружие, гораздо более мощное, чем копья, двуручные мечи и топоры – косы. То есть, удивился Младший; а Старший уже бывал в мире, где самым смертоносным оружием являлись именно косы: на Ториле, в городе под названием Невервинтер…
Теперь в Призрачном лесу остались только два демона. А значит – пришло время браться за задание Джаана. Который не понравился братьям с первого же момента, из-за своих речей – те, кто руководствуется подобными принципами, обычно и заключают договоры с демонами. Однако делать нечего, надо поднимать уровень нового спутника до отрядного.
Братья переглянулись: в группе уже есть два мага-воина, зачем нужен ещё один маг? И стал Джаан воином…
Но после встречи с Балберитом что-то пошло не так… Маги легко уничтожили Раалзена; доложили о выполнении задания квестодателю; вызвали его на бой и победили.
Джаан вообще не реагировал на победу над злейшим врагом, при попытке разговора интересовался, не покинуть ли ему отряд? Наверное, не нужно было соглашаться на выполнение демонического задания? Старший без малейшего сожаления вернул в отряд Вольграффа и повёл группу в Храм Источника. Отыскав Зандалора, поговорив и поторговав с ним, маги приступили к выполнению отложенного задания: операции «Похищение кровавика».
Всё было проделано тем же способом: Младший отвлёк Леандру, Старший стащил кровавик и передал Вольграффу, который что есть духу бросился бежать к выходу.
Однако, добежав до дверей, вор зачем-то бросил камень на землю: видно, понадеялся, что расстояние достаточно велико. Не стоило недооценивать колдунью! Сразу после окончания разговора из кровавика ударили зловещие багровые струи энергии, протянувшиеся через весь храм и мгновенно превратившие непорочных в демонов; а Леандра преспокойно направилась к Вольграффу – забирать свой камень. Опешивший по началу Старший вовремя сообразил отпрыгнуть назад во времени.
Вторая попытка: Вольграфф отправляет кровавик в Конец Времён, всё замирает, Старший уничтожает злодеев и злодейку. Затем прячется в тени, отходит на расстояние, необходимое для прекращения боя, и вновь возвращается – добивать Непорочных-зомби и получать опыт. Ещё раз. И ещё. Леандра всё это время стоит неподвижно, и магу приходит в голову безумная мысль: попробовать её вылечить. Исцелил, атаковал – получил ещё десять тысяч опыта! Вот это да! Но на исцеление тратятся все заклинания, процесс их восстановления не слишком быстр, ведь к бою присоединяются Непорочные. Быть может, попытаться применить только одно заклинание? Получилось – восстановил двести единиц здоровья, нанёс удар, и группа «заработала» ещё десять тысяч опыта! Тут Старший неожиданно услышал голос Создателя, проворчавшего что-то весьма похожее на «Ещё один Манчкин выискался…», но не стал обращать внимания на такие мелочи.
Получается неплохо, вот только сильно мешают своими атаками Непорочные. Конечно, они не могут нанести никакого вреда героям двадцать третьего уровня, но не дают возможности быстро восстанавливать заклинания. А что если их запереть? Маги покинули бой, переместились в Конец Времён, запаслись бочками и вернулись. Очередной раз победив «зомби», Старший повёл их за собой поближе к выходу, рассчитывая, что они не увидят нападения на Леандру и не будут атаковать героя в свою очередь. Однако возникла знакомая проблема: бочки устанавливались вкривь и вкось, никак не желая помещаться на площадке. Подняв в воздух очередную, маг вытаращил глаза: бочка стала вращаться, а из ниоткуда раздался голос Создателя: «Колесо мыши!» Если бы руки Старшего не были заняты тяжёлым грузом, он непременно покрутил бы пальцем у виска: слыханное ли дело, мышь на колёсах! Да и нет в Ривеллоне мышей, только крысы… Впрочем, чего ещё ждать от Создателя, постоянно забывающего созданных им в стазисе? Бочки вращает – и то дело, хоть какая-то польза.
Окружив Непорочных барьером, маг выпрыгнул из-за него и направился лечить-добивать Леандру.
Увы! Сразу после получения очередных десяти тысяч опыта Непорочные непонятным образом перенеслись к ней и напали на Старшего.
Это интересно!
Неожиданно Старший понял, что совершенно напрасно недооценивал заклинание «Малое лечение»; ведь оно восстанавливало здоровье в течение трёх ходов. А если после каждого восстановления наносить удар? Получилось!
Дело пошло ещё быстрее, и очень скоро группа достигла двадцать четвёртого уровня опыта. Новые предметы экипировки, ещё пара книг, повышающих характеристики. Неплохо!
Стоит ли объяснять, почему маги приняли решение напасть на Леандру втроём? Младший и Вольграфф выучили заклинания «Малое лечение» (применять более серьёзные не было смысла – просто не хватило бы очков хода) и вновь отправились в гости к ведьме. Через пятнадцать минут реального времени группа достигла двадцать пятого уровня… Ещё пара книг, у торговцев нет ничего нового; только различные варианты самого мощного оружия и экипировки. Можно бы продолжать получение опыта, вот только зачем? Имеющихся характеристик и умений с избытком должно хватить для последнего боя!
Вот и Первый сад… Братья ожидали появления Леандры с некоторым трепетом: вдруг вообще не появится или сразу нападёт, помня про «издевательства» в Кузнице Стихий? Всё обошлось, Леандра не замедлила явиться, и, кажется, ничего не помнила. Уф…
Нечистый повержен в первом раунде, даже не успел позвать на помощь.
Слабосильная богиня окружена бочками, чтобы не отвлекаться на её защиту и лечение. Наверное, этого можно было не делать: три доктора не дали бы умереть Астарте, но предпочли сосредоточить усилия на уничтожении главного противника.
То ли дракон в этот раз вызвал более сильную бурю, то ли это была очередная «шутка» создателей мира; но во время боя над головами магов проносилась неописуемая чепуха…
Пока сокрушительный удар Старшего не завершил битву.
Братья вернулись в Ривеллон, где остро пожалели, что больше не могут перенестись в Конец Времён и разделаться с Зикс Заксом: этот ненормальный рассказывал о них всякие мерзости. То же мне, благодарность за спасение мира… Впрочем, героям было не привыкать к подобному завершению приключений. И лишь один вопрос не давал покоя братьям: что же, в конце концов, стало с Вольграффом? Как сложилась его дальнейшая судьба?
Divinity Original Sin: прохождение Сайсила
В городе на пристани горит корабль.
Осматриваем гавань и находим интересный сундук, путь к которому преграждает обычная веревка.
В окрестностях Сайсила небезопасно, ведь юго-западный берег кишит орками. С севера и востока город окружают зомби и скелеты, поэтому нужно как следует подготовиться и по максимуму прокачать персонажей. Обходим всю доступную территорию по часовой стрелке, начиная с гавани.
Одна из комнат портового склада запечатана магическим замком и ее охраняют сразу несколько стражников. Такие замки открываются с помощью свитка «Волшебная отмычка». Чтобы не попасться на глаза – сталкиваем лбами двух охранников, поговорив с каждым из них.
За домом могильщика на одной из городских стен встречаем старого эльфа Эгландера.
В южной части города встречаем попрошайку, который рассказывает нам историю о Стражах-статуях. По их приказу он сжег все свое имущество, чтобы духовно очиститься. Теперь он нищий и раскаивается от своего поступка. Совсем рядом проходит городская ярмарка.
После завершения квеста говорящая голова осталась без присмотра, поэтому с ней можно легко поговорить. Узнаем, что он потерял тело во время кораблекрушения. Эту информацию нужно запомнить, ведь она понадобиться нам, чтобы завершить еще одно побочное задание. Сделав круг нужно вернуться к основному заданию и наведаться в дом к Ауресу. Возле тренировочного лагеря есть небольшая кухня, где повар отчаянно пытается поймать курицу. Можем помочь ему: оставляем курицу в живых и получаем Сострадание +1, а если убиваем – Бессердечность +1. C восточной стороны кухни у стены в тупике находим сундук № 1.
От самого капитана узнаем информацию, что нежить активно окружает город и многие бойцы, отправленные на задания, не возвращаются. Нам необходимо выяснить источник темной магии.
Полученные квесты связаны с исследованием локаций, окружающих Сайсил. Но первое что нужно сделать – как следует осмотреть сам город, поговорить с местными жителями и расследовать убийство Джейка. На втором этаже дома Ауреса находим Арху в образе кошки. Он рассказывает подробности преступления. Теперь доступ к месту убийства открыт.
Самое время н аведаться на рынок. Здесь можно продать ненужные вещи и взять несколько квестов. В самом центре находим капитана Джека, который готов дать работу трем матросам со сгоревшего корабля (можно сразу вернуться к морякам и закрыть квест). Рядом с ним прогуливается Кельвания с феменисткими замашками. В зависимости от выбора игрока персонажи получают Прямодушие +1 и Осторожность +1 или Отзывчивость + 1 и Храбрость + 1 после разговора с ней. У художника, который рисует петуха с натуры около фонтана, можно купить карты сокровищ.
Рядом с рыбным торговцем встречаем вора, а внизу – малышку Бертию.
Двигаемся дальше и обнаруживаем дом могильщика. Находим гробовщика на втором этаже и, судя по разговору, он очень нервничает, когда тема касается Джейка. Во второй комнате на первом этаже читаем журнал, из которого становится ясно, что тело убитого пропало. Подозрение падают на Эсмеральду, мера Сесила, Ауреса и Эвелин. В северной части города находится кладбище со свежей могилой Джейка. Возле нее постоянно крутится его верный пес. Используя навык «Любитель животных» разговариваем с собакой. Животное совершенно не узнает запах своего хозяина.
Выкапываем гроб и находим гнилую овцу Бертии (возвращаемся к ней и завершаем квест). Нужно принести псу вещи подозреваемых и тогда мы точно узнаем, есть ли у них запах Джейка. Так как все думают, что Эсмеральда убила своего мужа, встречаемся с ней и пытаемся узнать правду. Разговор ни к чему не приводит, поэтому придется искать доказательства самостоятельно.
На втором этаже дома Эсмеральды находим ключ, а в сундуке – пахнущие трусы. Ключ открывает доступ к другим комнатам на первом этаже. Войти в них помешают стражники, охраняющие лавку. Поэтому обходим дом и заходим в двери, находящиеся с северной стороны. Обнаруживаем книгу о планировании идеального убийства. Спускаемся в подвал, сразу же возле лестницы висит ветчина, убираем ее и находим скрытую кнопку. Она отодвигает книжную полку и теперь можно пройти в потайную комнату. На столе лежит окровавленный кинжал. Все улики свидетельствуют против Эсмеральды. Но она, естественно, открещивается от всех обвинений. Возвращаемся к собаке и даем ей понюхать трусы – животное не обнаруживает запаха Джейка. В комнате Ауреса находим ключ, открываем прикроватную тумбочку и забираем грязные носки. Относим псу, но снова вещь не пахнет Джейком. Идем к таверне и встречаем Мендия.
Внутри также встречаем кота Сэма, который желает завоевать любовь кошки мера Максим.
На втором этаже таверны продолжаем разговор с Эгландером, который просит убить орчиху Викторию и принести ее амулет. Третий подозреваемый в убийстве мер Сессил – самое время наведаться к нему в дом. Разговариваем с кошкой Максим, она не собирается быть с Сэмом, пока он бедный. Беседуем с Сессилом, которому нужно вернуть посох Пергама и уничтожить взбесившегося робота Арху. Находим Шарлин, горничную мера и узнаем о пропаже ее брата.
В доме мера на первом этаже находим ключ, открываем закрытую дверь и забираем в одном из посудных шкафов пахучие башмаки мера. Снова относим их псу Джейка. И снова очередной провал. Остается лишь один подозреваемый – помощница лекаря Эвелин. Разговариваем с Арху, который дает нам пульт от своего робота и документацию по управлению. На втором этаже в библиотеке встречаем Джаана и берем его в свою команду. Теперь у нас в распоряжении 3 мага и заклинания всех стихий (о том, как собрать мощную команду читайте здесь).
Среди книг нас интересует лишь три – Философия Смерти, Борьба с крысами и Забытый язык фей (ее нужно купить у орчихи-библиотекаря). Забираем их и внимательно читаем (знания пригодятся для последующих квестов). Разговариваем с Викторией, которая соглашается отдать свой амулет в качестве доказательства своей смерти. Дело остается за малым – обмануть Эгландера. Возвращаемся к нему и закрываем квест. Идем на кладбище и откапываем философа Немериса.
В центре кладбища находится большая могила, раскапываем ее и находим потайные подземные ходы под Сайсилом.
Из пещеры есть всего 3 выхода: один из них ведет в пустоши, около северных ворот Сайсила (не самый лучший вариант, слишком много сильных противников). Второй выход приведет к скрытому сундуку под мостом в городе, а третий – в комнату с большим количеством ловушек. Проходим их и выбиваем дверь 10 уровня. Выбравшись на поверхность, мы оказываемся в заброшенном доме, который раньше принадлежал кузнецу города. Он забаррикадировался и поставил ловушки из-за нежити, поднимающейся из глубин Сайсила. За одной из картин находим кнопку, открываем дверь и выходим наружу.
Возвращаемся к квесту «Пропавший посох Сесила», идем на гавань, разговариваем с моряками и капитаном. Узнаем, что предмет мог украсть матрос Дитмар, который сейчас собирается отплыть с одних из берегов Сайсила.
Внутри лечебницы разговариваем с лекарем Телирона и узнаем, что его подопечная Эвелин использует магический камень для лечения больных.
Во время использования камня в Искателей Источника ударяет молния, и они оказываются с необыкновенном месте, вне времени и пространства. Разговариваем с Импом, Ткачихой Времени, получаем в распоряжение телепортационную пирамидку и встречаем Последний сундук.
Мы узнаем, что судьбы двух героев неразрывно связаны между собой. Чтобы Ткачиха Времени продолжала свою работу, и мир не был поглощен Пустотой, ей понадобятся звездные камни, которые дают ей материал для гобелена. А энергию для них создают Искатели Источника. Используем пирамидку и возвращаемся в Сайсил. В лечебнице забираем первый звездный/инертный камень.
Также находим в одном из шкафов пахнущую шубу Эвелин. Относим ее псу, и он наконец-то чует запах Джейка от вещи. Значит помощница лекаря точно замешана в убийстве. Осматриваем место убийства советника. Находим еще один звездный камень, который открывает комнату в Обители и стихи от герцога Ферольского – почитателя Эсмеральды, с намеком на убийство Джейка. Если прийти к ней снова и предъявить улику, она снова проигнорирует обвинение.
Возвращаемся в дом мера Сесила, в северной комнате видим синюю телепортационную пирамидку, используем ту, которая есть у нас и переносимся в женскую баню. Забираем пирамидку и теперь можем использовать обе, чтобы перемещаться в пространстве.
Заходим в лечебницу и узнаем, что Эвелина в спешке убежала, а сам лекарь просит осмотреть ее дом. Ключ от жилища находится в рюкзаке ученицы в самой лечебнице. В доме забираем письмо Пифии, дневник и проявляющее заклинание. После осмотра записей становится понятно, что Джейка убила Эвелин. Тело спрятано в секретной лаборатории на юго-западе. Чтобы его обнаружить необходимо произнести заклинание.
Настало время покинуть город. Но перед этим нужно как следует подготовиться: купить все доступные книги заклинаний, оружие, броню (у торговца легко обменять любой товар на дорогие картины или золотые тарелки, заранее украденные из домов горожан).
Divinity Original Sin: Голоса природы
По дороге в Сильвергрен встречаем немого кролика, голос которого, судя по всему, украл Источник. Наш немой спутник Вольграфф собирается поквитаться с обидчиком природы. Но вначале необходимо найти источник темной магии на северо-востоке.
Divinity Original Sin: Голоса природы (квест Вольграффа)
В Пустоши Охотника мы встретили немого пса, который явно дал понять, что какая-то магия украла его голос и после скрылась на севере. Вольграфф хочет не только помочь всем живым созданиям обрести голос, но и избавиться от своего недуга.
В Призрачном Лесу возле портала видим кабана, у которого тоже украли голос. Развязка близка – бедное животное указывает на тропу, ведущую вниз.
Около огромного дерева встречаем немого Непорочного, который крадет голоса у животных. Убив его, узнаем, что Вольграффу можно вернуть голос. Для этого необходимо соединить дерево звучейник (остается после смерти сектанта) и бутылку с голосами (она находится в Храме Мертвых).
Мы нашли бутылку на столе Алхимика в Храме Мертвых. Зелье возвращает голос Вольграффу. На этом задание в Divinity Original Sin «Голоса природы (квест Вольграффа)» заканчивается.
Divinity Original Sin: прохождение Шахт Лукуллы
Отправляемся в шахты Лукуллы. Возле самого входа разбиваем породу и открываем проход.
Чтобы рыцари смерти вас не заметили – используйте зелье невидимости, телепортационные пирамидки, промежуточные порталы. Лагерь второй группы Непорочных можно обойти снизу, убрав огонь. Кодовое слово для двери Храма – Садакандрас. Во время разрушения храма находим заклинание Леандры, которое позволяет остановить неуязвимых рыцарей. Все что осталось – соединить его с кровью.
Пустошь Охотника
Дорога через отравленный ствол дерева пока недоступна, поэтому спускаемся вдоль реки.
Рядом с мостом статуя и тарелка для подношений. Чтобы получить призовой сундук достаточно пожертвовать 501 монету или больше (лучше разделить все имеющееся золото на две части, иначе статуя заберет все, что вы ей дадите). Проходим дальше и разговариваем с Хортоном, Арху и еще одной кошкой.
Сейчас в городе вовсю бесчинствуют орки во главе с Гритульдой. Драться с ними нет никакого резона – пока еще мы слишком слабые, необходимо завершить несколько квестов и получить опыт. В таверне можно забрать уцелевшее добро и встретить Гершеля. На втором этаже есть орк-малыш, которого по желанию можно убить и получить + 10 200 XP. Для доступа к сокровищнице Гритульды можно воспользоваться телепортационными пирамидками (закинуть одну через маленькое окно в подвале и переместиться). Второй способ – зелье невидимости/способности вора, с помощью которых легко незаметно активировать факел около камина в комнате предводительницы орков.
Дверь с магическим замком (сиреневого цвета) открывается с помощью свитка «Волшебная отмычка». Возле дома волшебника находим сундук № 4.
Призрачных лес: болото
Получив амулет защиты от призраков из дома Волшебника, и перебив всех орков, возвращаемся к стволу дерева, через который теперь можно пройти. Справа находим помощницу Лесного духа, которая говорит, что ее учителя украли демоны и заточили в темницу на болоте.
На болоте можно избежать многих битв, если обходить или быстро убивать глаза-сирены. Тактика во время сражения с Балберитом, который заточил Дух леса в темницу следующая. Вначале необходимо убить всех 4 рабов, которые пополняют жизнь демону. Можно воспользоваться зельями невидимости/способностями вора, чтобы сделать это незаметно. Далее выманиваем Балберита подальше от остальных тварей или делим драку на несколько этапов. После того как мы все зачистим, забираем руну и говорим с Духом леса.
Храм Мертвых
Последняя остановка перед мощной битвой около Храма Источника – Храм Мертвых. Проходим вверх от ствола дерева с призраками. На севере обновляем квест Голоса природы и Легенда об овцеоборотне. С головой титана можно поговорить, если вы прочитали Титанский словарь (ничего интересного он не расскажет). Находим Кассандру – сестру короля Бракка. Она просит убить Арху взамен на информацию о воссоединении душевных уз. Возвращаемся в Пустошь Охотника и находим волшебника возле входа в поселение. За его убийство дают + 10 500 XP, но одолеть его можно только очень прокачанным магом: нужно постоянно оглушать электричеством и бить физическим оружием.
Второй вариант (и самый предпочтительный) – не сражаться с Арху, а согласиться убить Кассандру. Для этого нужно найти ее кости в Призрачном Лесу, которые должны находиться в Храме Мертвых.
Здесь все просто – убиваем одного из героев на пьедестале, включаем рычаг и прах переносится в Хранилище трупов. Дальше активируем телепортационную пирамидку и перемещаем остальную группу. Внутри используем черепа, замаскированные под выключатели и обнаруживаем потайную дверь, которая ведет к могиле Кассандры. Выкапываем кости, сжигаем их Пирокинетикой, забираем ключ и кровавик в одном из глаз статуи. Теперь можно открыть сундук Короля Источника под церковью Сайсила.
Спускаемся ниже и обнаруживаем Алхимика, на столе которого есть Голоса в бутылке. Закрываем квест голоса природы. Возвращаемся, убиваем Кассандру и забираем заклинание. Теперь остался один путь – в Храм Источника.
Храм Источника
Попасть туда не так просто как кажется на первый взгляд: вокруг несколько групп сильных врагов. Идеальная тактика – использовать мощную магию, например, град или метеоритный дождь до начала боя, выигрывая тем самым 1 ход.
После прохождения испытания в Храме Источника мы встречаем Зандалора и закрываем квест. Теперь нам необходимо попасть в Первородный сад и выиграть финальную битву. После заточения Дракона Пустоты в шкатулку Астарта дарит нам настоящую свободу. Конец.
Divinity Original Sin: прохождение. Часть 3
Во время битвы с ним необходимо придерживаться следующей тактики: все время стоять на месте, использовать «Болезнь» и магию земли, например, яд. Другие стихии использовать только на его помощниках. После уничтожения Бореаса, забираем Посох Стихий и отправляемся к горну для освобождения других элементалей. Возвращаемся к королю и в этой же локации активируем 4 стражника (правильный ответ – Лурреан, элементаль земли), чтобы получить доступ к следующей комнате. Там чтобы стражники не заметили, аккуратно проходим вперед, дергаем за кольцо на стене и проходим в сокровищницу. Забираем пергаменты, звездный камень (заодно и вылечиваем гниль от посоха управления лесом), другие предметы. Становимся посередине сокровищницы и надеваем талисман Королевской гвардии – получаем Кольцо зимы. Обновляем 2 квеста: Легенда об Овцеоборотне и Братья Колодцы (его можно сразу же закрыть). Осталась только одна овца-оборотень и ее следы были замечены в Пещере порталов Непорочных. Обнаружить ее можно только с хорошо развитой интуицией.
Гробница с надписями открывается только в случае прочтения книги «Забытый язык фей». Ее необходимо приобрести у орчихи-библиотекаря в Сайсиле. Слева от крепости Бореаса находим промежуточный портал, который охраняют стражи, а проход залит лавой. Чтобы добраться до портала уничтожаем треснувшего стража в самом начале коридора. Войдя в портал обнаруживаем сундук, также защищенный лавой. Для переноса предмета подойдет телепортация Внутри – редкие предметы и Амулет Буйвола.
Возвращаемся к освобождению Белой ведьмы: находим череп и начинаем копать. Проходим по пещере где полно мин и оказываемся в камере. Откапываем лаз в углу, ведущий во вторую камеру (можно дать крысе сыр, в надежде, что она откроет дверь, но она слишком маленькая и не дотягивается до рычага). Железная дева вверху разговаривает и намекает, что ее голова вырезана из звездного камня. Уничтожаем орудие пыток и получаем кровавик. Его мы используем для лечения раненого животного в квесте ветеринарная магия и заодно закрываем квест эскорт услуги.
Чтобы оказать сопротивление Пифии необходимо исследовать шахты Лукуллы. Локация Хиберхайма полностью завершена, поэтому возвращаемся в Силверглен и пробуем втереться в доверие к Непорочным.
Испытание Непорочных
Движемся на запад в сторону Испытания Непорочных. По дороге во время пыльной бури встречаем Кадрасказа – гоблина с вьючным животным Ральфи. Он просит убить своего хозяина, а за это поделится важными сведениями о жителях Лукуллы. В зависимости от выбора получаем Отзывчивость/Прямолинейность +1. Атаковать Кадрасказа (15 уровень) прямо сейчас нет смысла – он слишком силен. Сейчас лучше купить у него товары или продать свои.
В разговоре с гоблином используем харизму (+ 4 500 XP) или платим 1300 монет, чтобы узнать нужную информацию. Песчаная буря скрывает Королеву Пауков и чтобы ее победить нужно прибегнуть к лести. Он почти не реагирует на магию, поэтому лучше бить его физическим оружием. Свободный Ральфи рассказывает нам, что любой гоблин подчиняется приказам своего тотема. Где то на краю деревни гоблинов есть проход в пещеру, откуда можно управлять тотемом.
Аккуратно двигаемся вверх к входу в храм в виде большого черепа.
После смерти Лоика забираем ключ от часовни Непорочных в Силверглене и идем исследовать эту локацию. В подвале здания находим 2 кровавика и записку как их создавать: нужно капнуть кровью на камень и он станет целебным. Проходим через портал и оказываемся в дальней части Леса Лукуллу рядом с поселком Непорочных.
Поселок Непорочных
Чуть ниже Пещера порталов Непорочных и мертвый путешественник, который хотел достать лук Искатель Сердца с высокого утеса, но сорвался и разбился о землю. Разрушаем утес и лук падает вниз – теперь его легко забрать себе.
В пещере после прохода в портал холода находим угол, утопающий в зелени и начинаем копать. Обнаруживаем овце-оборотня: ее тело находится где-то в Призрачном лесу возле громадного дерева и при жизни оно любило растение звездная пыль.
В локации есть несколько подсказок: дневник Маридино и крысы, у которых можно узнать секрет порталов. Правильная комбинация следующая: лед, земля (портал, рядом с которым есть каменные глыбы), огонь, водопад, вода (портал, стоящий в луже), бронза (портал с механизмом). Находим сундук № 2 и выбираем одну из трех книг навыка для изучения.
Возвращаемся в поселение Непорочных: находим их академию и тюрьму. Ключ от входа в нее спрятан на втором этаже заведения (либо можно пройти по дороге рядом с промежуточным порталом). В тюрьме можно украсть ключ от камер у главного охранника или убить его, а затем выпустить всех на свободу.
В поселении встречаем грозного геоманта Атенберру. Используя харизму трижды можно получить + 14 140 XP, поторговать, забрать с полки книгу Тенебрия +1 и убить ее, получив, таким образом, еще + 26 800 XP.
За водопадом обнаруживаем вход в пещеру. Река стала красной от крови невинных жертв обезумевшего Непорочного. Лучше всего вступить с ним в бой, когда уровень будет 16 или выше.
Храм Непорочных
Движемся вверх и находим храм Непорочных: чтобы открыть проход в полуразрушенном здании необходимо зажечь все 4 колонны. Адепт культа хочет убить человека и использовать его кровь для создания кровавика. Вступаем в бой с двумя монстрами: они плохо реагируют на холод, воду и электричество.
Справа за колонной спрятался рычаг, открывающий доступ к подземному проходу. Под ним библиотека. Находим книгу, которая поможет открыть последнюю закрытую дверь: нам необходимо найти 4 переключателя и активировать их в правильной последовательности, но отыскать их очень сложно, они маленькие, спрятанные и сливаются с текстурами. Возле входа в библиотеку мы находим отчетливый компас с нанесенными сторонами света.
Активируем следующую комбинацию: Восток-Север-Юг-Запад.
Тактика во время сражения в случае появления сложностей: быстро забегаем в открывшуюся комнату, становимся по углам (несколько монстров закроют проход, а остальные будут пропускать ходы), убиваем Непорочного, выманиваем оставшихся по одному, телепортируемся, восстанавливаемся и разделяем сражение на несколько боев. Основная слабость – вода, лед и электричество. Забираем дневник и кровь Леандры: теперь мы знаем, что для уничтожения Рыцарей смерти необходимо соединить кровь и специальное заклинание. Для этого нам необходимо попасть в локацию Темный лес. Канатная дорога, ведущая туда находится ниже поселения Непорочных или у канатного моста с двумя троллями. В новую местность стоит идти только тогда, когда мы осмотрим весь Лес Лукуллы и прокачаемся.
Пещера короля троллей
Возвращаемся исследовать Силверглен. Проходим в восточную часть и натыкаемся на отряд орков. После боя в руках оказываются приказы – в лагере гоблинов в тотеме спрятан еще один кровавик, который следует забрать. Находим пещеру короля троллей – чтобы завершить этот квест понадобиться мощная магия, оставляем его до лучших времен. Пробраться в шахты Лукуллы мы можем через восток – уничтожив по пути гоблинов. Рыцарей под землей все еще защищает специальная магия, поэтому осматриваем северную часть Силверглена.
Теперь мы знаем, как получить золото короля тролля, возвращаемся к пещере и закрываем квест. Отдаем руду Брендону и получаем доказательство вины Лоуренса из Гильдии шахтеров. Закрываем квест голая правда.
Деревня гоблинов
Осматриваем деревню гоблинов. Чтобы получить доступ к тотему, используем харизму на часовых (+ 9 000 XP). Отвечаем на 3 вопроса (Независимость/Исполнительность +1, Эгоизм/Альтруизм +1, Праведность/Ренегат +1), а затем находим в правой части лагеря небольшой лаз, ведущий под землю. Внизу один из гоблинов имитирует голос тотема и говорит с остальными с помощью специального устройства. Если оставить его – получаем Всепрощение +1. Если вступаем в бой – Злопамятство +1 и + 4 500 XP. C помощью трубы можно сказать одну из трех фраз: лучше всего выбрать сокровища от гоблинов (они оставят сундук у тотема). Чтобы получить кровавик придется разбить идола и начать сражение с целым лагерем – другого способа получить камень не существует.
На севере осталась уничтожить королеву пауков. Лучше если вы уже прокачаетесь до 16 уровня и изучите все мощные заклинания.
Divinity Original Sin: прохождение
После создания персонажа (детальнее читайте здесь), нам показывают сюжетную вставку. Из небольшого вступления мы узнаем, что теперь магия Источника вышла из-под контроля, в Сайсиле с ее помощью убили советника Джека, а на город нападают орки и нежить. После высадки на берегу нам доступно 2 задания.
Около отвесной скалы совсем недалеко от берега мы обнаруживаем тело человека. Статуи-Стражи обманули его и заставили прыгнуть со скалы.
Чуть дальше находится пещера, откуда выходят трое магов. Главный из них вызывает скелетов, а двое других уносят камень, после чего начинается первый бой и нас знакомят с пошаговым ведением поединка.
Пещера справа – тренировочная локация, ее обязательно нужно посетить новичкам.
Проходим ее и узнаем следующее:
На выходе из пещеры встречаем ожившего скелета. Мы узнаем, что в сложных боях без лечения невозможно одолеть врага. Выход из пещеры ведет к небольшому водопаду рядом с входом.
Пройдясь по берегу находим первый промежуточный алтарь, с помощью которого можно быстро перемещаются по основным локациям. Рядом лопата для поиска и выкапывания сокровищ (попробовать ее в действии можно чуть выше около камня с растущим деревом). Чуть ниже алтаря встречаем короля моллюсков/Ишмаллюска.
Двигаемся вверх и обнаруживаем единственный мост через берег, который охраняют двое пьяных стражников.
Мы попадаем в самое пекло – на берегу как раз идет бой. Орками управляет человек в черном капюшоне.
При входе в город нас встречает сам волшебник Арху.
Читайте также: