Divinity original sin 2 никор из черного круга как спасти
Черные копи в Divinity: Original Sin 2 находятся в юго-восточной части локации побережье Жнеца. Местность изобилует магистрами и пустотами, а дом ученика можно обнаружить непосредственно рядом со входом в Черные Копи. Именно там несколько магистров схватили простое население и намеревается устроить казнь - при желании можете вмешаться и спасти народ.
Далее имеются еще и магистры, стоящие на страже врат, они перекрывают тем самым дорогу на следующую часть локации, однако если у вас будет в распоряжении полномочие оказать магистрам помощь, то проходу через ворота препятствовать никто не станет. Если же упомянутого полномочия не будет - придется прорываться боем. Так или иначе, проследовав через ворота, обнаружите за ними белого магистра, допрашивающего волшебника, следуйте к гавани, где будет еще группа магистров, преграждающая дорогу. Прорыв через них усугубляется наличием сразу двух Вопящих, а потому вам понадобится источник вампиризма для ликвидации их и свободного прохода дальше.
К слову, при наличии особого жезла из форта Радости есть возможность использовать именно его в борьбе против магистров, но если и нет - то можно задействовать силу истока, а после закончить ритуал в задании "Резкое пробуждение", что позволит получить упомянутый выше навык "Источник вампиризма", который довольно полезен.
Так или иначе, пробравшись далее, увидите, что магистры в компании Реймонда занимаются допросом члена черного кольца, однако едва они вас заметят, придется с ними вступить в бой. К слову, когда Реймонд останется с низким показателем здоровья, он приложит усилия для того, чтобы покинуть поле боя. Мы же, справившись с магистрами, займемся обследованием локации, чтобы разобраться, что тут происходило. Еще вариант - задействовать видение духов и побеседовать с этими самыми духами. Если играете за эльфа, можно позволить ему съесть останки.
В любом случае, нам нужно попасть в шахту, вход в которую охраняет Анна на противоположной стороне гавани. От нее нужно избавиться, после чего проходите внутрь, повсюду много труб и ловушек, последние можно либо нейтрализовать, либо пользоваться телепортацией (с помощью соответствующих перчаток или же двух пирамид из апартаментов Даллис на корабле "Госпожа Месть"). Далее впереди заметите еще одного Вопящего - он стоит на страже алтаря странствий.
С ним традиционно эффективно будет применять "Источник вампиризма", как альтернатива - специальный жезл. Еще дальше будут сражаться между собой магистры с пустотами, рекомендуется сначала разделаться с последними, а потом попробовать убедить первых, что те оказались здесь случайно, иначе будете вынуждены сражаться еще и против них. Ключ от запертой комнаты, находящейся тут не неподалеку, можно подобрать при обыске тел магистров.
В этой самой комнате, когда ее откроете, сможете найти скрытую каменную дверь - подходите к ней поближе, чтобы она стала подсвечиваться. За этой самой дверью найдете механизм, обучающий созданию масок, однако вам нужно для этого потратить одну единицу истока. Наша же ближайшая цель - мастерская, где наткнемся на еще горстку магистров, с которыми нужно разделаться, после чего разрушить врата, например, задействовав для этого навык огня на бочонках, содержащих масло.
За пройденными вратами будет древний храм, где стоит использовать механизм внутри его, дабы получить еще информацию. Для дальнейшего продвижения необходимо разгадать головоломку, решение которой заключается в правильной последовательности активации статуэток богов. Чтобы понять, какой должен быть порядок активации, найдите и обыщите труп в древнем храме - у него будет нужная нам книга, содержащая подсказку, согласно которой все боги имеют связь с той или иной силой, либо же элементом. Говоря точнее, связь такая:
- Тир - кровь;
- Дуна - воздух;
- Вроджир - огонь;
- Амадия - магия;
- Ралик - земля;
- Зорл - огонь;
- Ксантесса - разум.
Что касается порядка активации статуэток, то он следующий: Амадия, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Вроджир, Ралик.
Когда будут нажаты все столбы, станет доступен диалог с богом, затем начнется сражение против Вечной и ее подопечных. Справившись, осмотритесь на предмет лута и покидайте это место, возвращайтесь на контрольную точку, где будут паладины. Последние подверглись атаке пустот - можете оказать им помощь для получения вознаграждения, а задание Черные копи в Divinity: Original Sin 2 на этом завершится.
Клинок Черного Круга
50-55 Физич. Cl. 36-40 Физич. DEКрит. урон
150%Дальность
1.2 мЭффекты
ПорчаДлительность
1 ходБонусы
Прочность
20/20Редкость
2.5 430 Classic 3140 Def. Ed. Клинок Черного Круга (англ. Black Ring Blade) — уникальный одноручный меч в Divinity: Original Sin 2.Владельцем этого меча является Оуэн Анахорет, запершийся в подвале собственного дома в Черных Копях. В ходе задания Выхода нет можно убедить его отдать этот меч.
Как пройти квест Темные дела в Divinity: Original Sin 2?
Побочное задание Темные дела в Divinity: Original Sin 2 стартует на заставе паладинов, где последние обратятся к нам с просьбой разузнать, что там делают и что замышляют белые магистры в Черных Копях. Конкретно поручение выдает Том Хардвин, получив задание, отправляйтесь к указанному месту, нам прежде всего нужно добраться к докам.
Так или иначе, разделавшись с Вопящими, входите в здание порта, там обнаружите Реймонда и прочих магистров, которые намереваются казнить захваченных в плен членов Черного Круга. Состоится небольшой диалог, после которого неизбежно начнется схватка, что бы вы там ни говорили и не пытались предпринять. Одолев всех магистров, изучите локацию на предмет всевозможных заметок и записок, дабы разобраться с обстоятельствами происходящих здесь событий.
С этим же поможет и умение "Спиритизм", которое позволит выйти на связь с духами погибших, аналогичную возможность даст и персонаж-эльф, если дать ему съесть останки умерших. В случае, если пленникам из Черного Круга удалось выжить в ходе битвы, то общайтесь с ними, дабы те поделились имеющейся у них информацией. Так, Никор сможет поручиться за вас, когда вы доберетесь к одному из лагерей Черного Круга в третьем акте на Безымянном острове.
Тем или иным образом добыв информацию, следуйте теперь в шахту в Черных Копях, детальнее действия там расписаны в уже совершенно другом задании, которое называется "Полуночное масло". Нам же необходимо затем выслать боевую сову с докладом для заказчика в лице Тома Хардвина о том, что делали магистры здесь. Когда вернетесь к паладину Тому Хардвину, увидите, что застава была атакована горсткой сумеречных воинов нежити - окажите помощь паладинам в этом противостоянии.
Когда сражение завершится, найдите Хардвина, поговорите с ним, тот выдаст вам вознаграждение, а сам квест Темные дела в Divinity: Original Sin 2 на этом благополучно будет завершен. Учтите, что если допустите гибель Хардвина в бою, квест все так же завершится, однако тогда вознаграждение вам будет выдать уже некому.
Черные копи. Порт.
Здравствуйте. Бился с этим не один час. Если оковы кастуют рядовые персонажи - да, 3-4 хода. Но не в случае с этим товарищем. Не нужно ничего снимать, все равно не снимется. Воспользуйтесь этим: бой начните в воротах, при этом сразу подожгите все внутреннее пространство этого сарая - бочек там масса! Магом лекарем (у меня это Себилла) бегите через огонь вверх по сараю (на карте это на запад) к пленникам, до или вместе с этим телепортируйте обоих магистров (у меня перчатки телепортации у одного и навык телепорта у второго героя) в нижний правый угол (на юго-восток) на пляж в сторону моря, под лестницу. Важно обязательно первыми действиями телепортировать их обоих, в противном случае они могут бить пленников. Скрыв им обзор за лестницей - выиграете ход, если подожжете заблаговременно установленную бочку на этой лестнице (их две) - этому гаду Воррху с оковами придется бежать в обход на север огибая палатку (телепортироваться не умеет). Магистр Реймонд умеет и подтянется ближе к вам , в отсутствие второго гада, жгите его, замораживайте, камените и пр. Короче, его одинокого завалить - дело плевое. Маг-лекарь (у меня еще и воздух) + кто-то из команды к тому времени разберется с гончими, стрелком и мечником в горящем сарае (чтобы вражина-мечник не прошел к пленникам через западный дверной проем, можно собою перекрывать этот вход (например, прыгныть туда Ящером, используя прыжок феникса или убийцей, или призвать туда кого, не важно, однако - если он зайдет внутрь, то круговой атакой может вынести одного, а то и всех пленников). И теперь самое главное!) в бою останутся ваши 2 или 3 бойца на причале в режиме боя с Воррхом, который туда-сюда бегает по пляжу в обход палатки - для этого можно поджигать и нефтить поверхности, направляя его в нужное русло туда-сюда, а маг-лекарь к тому времени выйдет из боя с моментом гибели последней гончей, стрелка и мечника и будет стоять рядом с пленниками, в бою не участвуя (может и не выходить из боя, важно, чтобы у него были заклинания лечения, можно использовать свитки). Теперь бейте супостата Воррха другими членами команды (активно используйте окаменнение, курицу, остальное на него не действует.) и не пускайте его в сарай. И самое главное то, что теперь никто не мешает Вам лечить ребят каждый цикл атак до полного уничтожения подонка.))
Не соглашусь с комментарием выше. Мы с камрадом действовали следующим образом.
1. В нашем случае, вопящий рядом с таверной не был убит (мы потеряли жезл. ). Один из персонажей вступает с магистрами в диалог. Персонажи, имеющие телепорт, переносят заключенных наружу. Рядом с ними остается 1/2 персонажа имеющих заклинания отхила и заклинание "Криогенный стазис" (ОБЯЗАТЕЛЬНО. ). Вступаем в бой, ждем пока магистр накинет оковы и криогенным стазисом снимаем их с 1/2 персонажей. Пока идет КД скилла, убиваем собак, наблюдателя и второго магистра, не имеющего оковы. После снимаем оковы с оставшегося пленника и добиваем магистра с оковами.
2. Если вы все же додумались не продавать жезл избавления и вопящий убит. Одним персонажем начинаем диалог. Пленников телепортируем так, как показано на скриншоте и оставляем там персонажа с навыком "Ритуал исцеления". Начинаем бой. В этом случае, кого бить не имеет значения, ведь персонаж, оставленный рядом с пленниками будет по кд накидывать хил, не вступая в бой.
Читайте также: