Divinity original sin 2 как говорить с животными
Однажды по моей вине погибла крыса. Бедняга хотела раздобыть еды, но не была уверена в том, что путь безопасен, и спросила у меня совета. Я совершенно искренне посоветовал рискнуть, убедив её в том, что она слишком маленькая, и что враги её не заметят. Крыса вежливо попрощалась и побежала навстречу гибели. Я стоял в растерянности — всё выглядело так, будто я грязно использовал живое существо в своих целях. Поганое чувство.
В Divinity: Original Sin II крысам, котам и медведям всегда есть, о чём с вами поговорить. Иногда эти диалоги и ситуации вызывают смех, иногда — заставляют задуматься или даже взгрустнуть. Разговоры с животными — один из самых запоминающихся элементов игры, и это неслучайно.
Персонажи-животные живо написаны и талантливо озвучены — ничуть не хуже, чем «гуманоидные» NPC. При этом каждый из них ведёт себя именно как животное, получившее возможность говорить — оно мыслит простыми категориями и не сильно осведомлено о человеческих проблемах. Это не антропоморфные создания из детских мультфильмов, а самые настоящие звери. В этом вся прелесть.
При этом характеры животных в Divinity: Original Sin II идеально соответствуют видовой принадлежности. Например, белка суетится, в панике рассказывая героям о подстерегающей их опасности, и рекомендует собирать «блестяшки», потому что «от блестяшек — радость». Актёр, озвучивающий её, по-настоящему вживается в роль — в результате создаётся впечатление, что ты действительно только что пообщался с белкой.
Среди прочих животных выделяются, например, крысы, которых в игре можно встретить часто. Они разговаривают на сложные темы, делятся секретами локации или пересказывают истории, подшучивают и иронизируют над главными героями. И этот образ им очень к лицу: вам никогда не казалось, что крысы — себе на уме, и знают больше, чем нам кажется? В Larian предположили, что всё так и есть.
При этом даже крысы не уподобляются героям мультиков — это всё равно животные, просто очень умные и наблюдательные. Их шутки глуповаты, а рассуждения — примитивны. Крысы из Divinity: Original Sin 2 напоминают шкодливых детей, которые считают себя более хитрыми, чем они есть на самом деле. Даже когда крыса начинает разговаривать загадками, представляется сложным именем, или, например, просит героя рассказать о его странствиях, чувство того, что ты общаешься с животным, никуда не исчезает.
Разговор с крысой или медведем кажется более правдоподобным из-за того, что «братья меньшие» в мире Divinity: Original Sin не разговаривают с обычными людьми. Это просто наш персонаж обладает способностью понимать их — благодаря особому навыку.Если бы звери постоянно общались с людьми, это непременно изменило бы их поведение и образ мышления. Для местных же животных встреча с игроком — вероятно, первый контакт с человеком.
Всё это великолепие раскрывается перед игроком только в том случае, если он взял навык «друг животных» — иначе белки и крысы так и останутся безмолвными декорациями, а агрессивные животные вроде саламандр будут немедленно атаковать, не отвлекаясь на разговоры. Одни из самых ярких NPC могут попросту пройти мимо игрока, так что обязательно учитесь этому навыку.
Контент, который кажется «скрытым» — доступным только при определенном варианте прохождения, — очень привлекает. Во-первых, осознание того факта, что разработчики вложили силы и ресурсы в ту часть игры, которую увидят не все, просто ради искусства, приятно само по себе. А во-вторых, RPG со скрытым контентом производит впечатление более глубокой и разнообразной и располагает к повторному прохождению.
Второго «Ведьмака» хвалили за то, что в определённый момент его сюжетная линия разделяется на две, Age of Decadence — за то, что весь её контент невозможно увидеть ни за одно, ни за два прохождения, Pillars of Eternity — за огромные, детально проработанные локации для необязательных квестов. «Друг животных» из Divinity — идеальный пример «скрытого контента». Проигнорируете одну способность — и потеряете доступ к гигантскому пласту игры. Куча озвученных диалогов, персонажи, целые квесты — всё пройдёт мимо вас.
Правда, тут не обошлось без небольших хитростей. Во-первых, «другом животных» может оказаться и один из спутников главного героя. Во-вторых, разговоры с животными — это всё-таки одна из самых ярких особенностей обеих Original Sin, и вероятность того, что игрок слышал о ней и захочет иметь такую возможность очень велика.
Тем более, что игра его к этому подталкивает — способность «друг животных» расположена на самом видном месте, а собаки, кошки и медведи постоянно недвусмысленно намекают на то, что им есть что сказать. В какой-то момент вам непременно надоест кликать на очередное встреченное существо и читать фразы вроде: «Он смотрит на вас умоляющим взглядом и отчаянно скулит, но вы не понимаете ни слова».
Кроме того, иногда разработчики пытаются создать иллюзию того, что «скрытый» контент в виде диалогов с животными более важен для прохождения, чем это есть на самом деле. Игра попытается убедить вас, что знание об устройстве той или иной ловушки или о местонахождении того или иного предмета вы получили именно от крысы или от кошки — полученные от зверей сведения заносятся в дневник наравне с другими. На самом деле, почти каждое задание можно выполнить другим путём, не прибегая к помощи зверей.
Но всё же главная причина, почему общение с животными — один из самых запоминающихся элементов Divinity: Original Sin II — это эмоции.
Сопереживать животным иногда гораздо проще, чем людям (или любым другим разумным существам), благодаря их ярко выраженной невинности, простодушию и чистоте помыслов. Девушка, в голове у которой поселился могущественный демон, сводящий её с ума, или рефлексирующий о прошлом наёмник — это замечательные, глубокие персонажи с отличными историями. Но в памяти у меня остались не они, а, например, очень короткий разговор со служебной собакой.
Собака стояла над трупом хозяина и ждала, когда тот проснётся. И вот пёс его знает, как мне тут лучше поступить. Укрепить её в уверенности, что хозяин проснётся? Но тогда собака, чего доброго, проведёт над трупом остаток жизни.
Я попытался тактично, насколько позволяли варианты ответа, разъяснить ей концепцию жизни и смерти. Собака упорно не желала понимать страшный смысл моих слов, и после нескольких реплик я сдался. На предположение о том, что, может быть, он проснётся «когда-нибудь», я ответил что-то вроде «всё может быть, нам не дано знать» и ретировался. Вполне возможно, примерно то же самое я сказал бы маленькому ребёнку, потерявшему близких.
Собака осталась стоять над трупом, и в её громком лае мой персонаж, благодаря способности «друг животных», слышал слова: «Хозяин, проснись!».
Кто-то скажет, что пересказывать на новый лад историю Хатико — это дешёвый приём, который не требует никаких творческих усилий и может растрогать кого угодно. Отчасти это так, но, на мой взгляд, Divinity: Original Sin 2 удалось нечто большее.
Разработчики создали мир, в котором разговор человека с белкой выглядит органично, и наполнили его животными, очень похожими на настоящих. Если бы тот же Хатико вдруг заговорил о своих чувствах, это выглядело бы по-дурацки. Если бы из-за смерти хозяина помешалась, например, одна из говорящих собак из мультфильма студии Illumination, это вряд ли было бы так же трогательно — всё-таки в большинстве мультфильмов звери ведут себя слишком похоже на людей и не воспринимаются как настоящие животные. А вот в мире Divinity: Original Sin 2 такой разговор выглядит абсолютно нормальным и искренним.
Разработчики не стесняются играть на нашей любви к животным. У меня внутри по-настоящему похолодело, когда я, до этого пообещав потерявшему маму медвежонку помочь ему в поисках, наткнулся на бездыханное тело медведицы. Или когда пытавшаяся казаться невозмутимо-надменной кошка-скелет, принадлежавшая одному из антагонистов, вдруг с волнением и со слезами в голосе попросила передать хозяйке, что «хоть она и изменилась, но она всё та же». Кошка не понимала, что с ней случилось — как и положено обычной кошке, она понятия не имела, что такое некромантия, — но волновалась, что хозяйка бросила её из-за её нового «уродливого» внешнего вида.
Хотел бы я талант «друг животных» в реальной жизни? Очень может быть, что истории, рассказанные бездомными собаками и выброшенными на улицу котятами стали бы для меня слишком сильным эмоциональным грузом. Если, конечно, образ мыслей животных хоть немного напоминает тот, что приписывает им Larian.
Divinity original sin 2 как говорить с животными
-
Определите, какой тип урона будет наносить ваша партия/персонаж. Из-за особенностей игровой механики, группа специализирующаяся на одном типе урона имеет больше шансов на успех, чем "мастера на все руки". Объясняется это на следующем примере. У вас есть в группе маг и воин. Воин за свой ход уничтожил броню противника и дошёл до показателя здоровья. Наступает ход мага. И он видит перед собой полную полоску магической брони. Приятного мало. Ни контроль наложить, ни убить. А поскольку ранние уровни очень недружелюбны к игроку, усложнять дополнительно себе жизнь не стоит. Личная рекомендация — собирать группу, ориентированную на физический урон. В игре нет разделения на колющий\рубящий\дробящий и сопротивлений физическому урону вы (почти) не встретите, в отличие от стихийного.
Я люблю собирать лут, я люблю когда его много и он хороший. Но игра не сильно балует подобным. Как будем решать проблему?
Пожалуй, одно из самых полезных мирных умений, если не самое полезное. Если хотите жить припеваючи, бегать в самых хороших доспехах и наносить самый высокий урон, то у вас в группе просто обязан быть персонаж, ответственный за обыск сундуков\бочек\корзинок\мешков\etc.
Что нам даёт везучесть? При каждом обыске есть шанс наткнуться на дополнительный предмет, как правило это какая-то часть снаряжения, качество которого варьируется от необычного до. и здесь у меня нет абсолютной уверенности, но эпические части снаряжения точно попадаются. Таким образом, мирно гуляя и заглядывая в каждый уголок мы обеспечивам себя дополнительным притоком денег, снаряжения и расходников.
— У этого торгаша такой классный кинжал, у тебя есть деньги?
— Не, нет. Но ты из диалога с ним не выходи.
О моральной стороне этого действия можно долго рассуждать, но польза его неоценима. Вообще, это не сильно имеет отношение к исследованию мира, но в какой-то степени вы получаете через воровство лут. Схема элементарная: одним персонажем завязываете диалог, вторым обчищаете карманы. После этого просто уходите подальше и подождите пока NPC закончит поиски вора. При группе из 3-4 человек схему можно улучшить, отвлекая ещё больше людей. А ещё у воровства есть применение в бою.
Тут всё просто: чем выше восприятие, тем выше шанс наткнуться на зарытый клад, секретный рычаг и прочее. Зачастую с этого можно получить много приятных вещей или облегчить продвижение по квесту. Бонусом улучшает нашу инициативу в бою и шанс критического удара.
Если вы решите собрать группу, в которой нет персонажей, вкладывающихся в силу, то стоит задуматься о том, чтобы взять телекинез. Телекинез довольно читерная вещь, в том плане, что позволяет убивать врагов на ранних уровнях используя тяжёлые сундуки, бочки и ограждения. Но в исследовании он помогает как раз-таки всякие ограждения убирать, чтобы пройти дальше.
-
Пользуйтесь лежанкой как можно чаще. Есть подозрение на врагов поблизости? Одна кнопка и у вас есть бонус к характеристикам и иммунитет на один нокдаун\болезнь.
-
Инициатива — важнейший параметр. Если вы ходите быстрее, у вас есть больше возможностей. Следите, чтобы она была высокой. Но учитывайте и порядок своих ходов. Ваш воин не должен ходить раньше лучника или разбойника, а целитель не должен ходить раньше остальной группы (на самом деле может, но не рекомендуется).
-
Навык "Военное дело" полезен абсолютно всем персонажам, наносящим физический урон, даже лучникам. Дело в том, что раскачка основных параметров и владения оружием дают аддитивную прибавку к урону, в то время как бонус за возвышенность и военное дело дают мультипликативную. На практике, это означает что вкладывая очки в военное дело мы получаем больше урона, чем если бы раскачивали навык владения оружием. Рекомендуется взять другие навыки до нужного уровня для изучения умений, а затем раскачивать военное дело. К тому же там очень много приятных и полезных умений. Отдельно в цифрах для лучников: базовый бонус за возвышенность 20%. Один уровень мастерства охоты даёт 5% прибавку к урону, как и военное дело. Поскольку бонус также мультипликативный, то выгодно эти цифры (проценты) держать одинаковыми для военного дела и мастерства охоты. Для этого ваше мастерство охоты должно быть на 4 уровня меньше, чем значение военного дела. Прибавки не космических масштабов, но если беспокоитесь за min\max то двигайтесь в этом направлении. Небольшая демонстрация в цифрах. За основу брался персонаж с 20 силы (+50% аддитивного бонуса) и мечом на 100-150 урона, скалирующемуся от силы:
Как видим, в плане урона раскачка военного дела выигрывает сильнее, чем раскачка владения оружием или даже одновременная раскачка обоих параметров. Однако, это справедливо только если у вас есть хоть какой-то аддитивный бонус, например от "силы" или "ловкости". Плюс, стоит учитывать дополнительные бонусы в видет точности и множителя крит урона при раскачке владения оружием. Но, ещё раз: "цифры урона растут сильнее, если берём военное дело".
Небольшое исключение — инкарнат, вызванный на крови. Дело в том, что у инкарната по умолчанию "Военное дело" имеет значение 3. Если мы вызываем его на крови, то у него немного повышается базовый урон, а также добавляется +1 к "Военному делу", на выходе давая более высокий урон, у инкарнатов вызванных например на огне, добавляется +3 к пирокинетике, давая 15% бонуса к урону огнём. Идея, думаю, понятна. Расчёт урона от умений идёт так же как и у обычных персонажей. Берётся урон, считаются все прибавки, а потом идёт домножение на коэффициент свойственный какому-то умению.
Важно — для максимизации урона инкарнатов, стоит накладывать на них и "Насыщение силы" и "Насыщение зоркости", каждый из них даёт прибавку к урону, независимо от его природы (физический или стихийный).
Приятный бонус — труп можно сперва взорвать, нанеся урон, потом поднять вздувшийся труп и взорвать ещё и его. За 2 ОД вы нанесёте очень много физического урона по площади. Вообще, механика такова, что труп можно поднимать неограниченное число раз, горка костей, кишок и мяса не исчезнет никуда, а вот взорвать только единожды, пока он во "взрывоопасном" состоянии.
За полными списками можете обратиться к вики или другим руководствам. Себя я поймал на мысли, что из крафта мне нужны только стрелы и очень редко зелья лечения. Если следовать всем советам в руководстве, то можно смело продавать любые расходники и своими силами одолевать всё, что есть в игре.
И всё же, пара рецептов:
Чурбак + Нож/Топор = Длинный сук
Длинный сук + Нож/Топор = Короткая палка
Короткая палка + Нож/Топор = Древко стрелы
Острый камень/Острый кусок металла + Нож/Топор = Наконечник стрелы
Наконечник стрелы(любой) + Древко стрелы = Стрела (Обычные само собой лучше не крафтить)
Зуб + Нож/Топор = Электрический наконечник стрелы
Рога + Нож/Топор = Сбивающий наконечник стрелы
Пустой флакон для зелья + Белый гриб = Малое зелье лечения
Гвозди + Ботинки = Ботинки с невосприимчивостью к поскальзыванию (Нет ничего хуже, чем поскользнуться лицом на чей-то топор)
Смешиванием двух зелий можно получить более сильную версию.
Наконечники можно объединять с различными сущностями, бочками и прочим, для придания эффектов. Однако самый "злостный" рецепт следующий:
Наконечник стрелы + Бочонок с мёдом = Очаровывающая стрела
Дело в том, что бочонок не исчезает после крафта и стоя рядом с ульем, его можно пополнять, обеспечив себя бесконечным запасом этих стрел. Идеальный вариант для группы, ориентированной на магический урон или против врагов без магической брони.
От себя добавлю, что я не большой любитель крафта и расходников. Очень часто я сохраняю их до момента, когда они ну вот прям точно понадобятся. А в итоге до конца игры так и валяются мёртвым грузом. Но по ходу игры вы всё равно достанете целую кучу книг с рецептами крафта. Крафтите на здоровье, если вам угодно.
Спутники/питомцы
ребят может кто перечислить всех петов и где их брать?при первом прохождении у меня даже стандартный кот умер и не добавился. вовт при втором он стал у меня компаньёном и можно вызывать как простого суммона.кстати он заменит чёртика из призыва?или будут двое бегать?
Gryxa
Кот становиться призываемым существом, так что да, он заменит "чёртика".
Насчет кол-ва и местонахождения, помочь не смогу. Я призывом в игре, почти, не пользуюсь.
Хотя, можно, еще орла себе взять. Его можно найти во 2-ом акте на кладбище. Там где башня, с телами гномов.
Не вижу особого смысла в призывных петах.Куда проще выучить обычный тотем - более универсальный, возможно делать под любую стихию или эффект и не так жалко
Ну кот , очень даже полезный пет. Можно перемещаться на его место , очень удобно тактически отступать , если вдруг напоролся на сильного противника.
Mephisto Reed
Так петов вместе с тотемами надо использовать, а не по отдельности.
Призываешь инкарната (он, кстати, также обретает особые свойства, если признать его на какую-то поверхность: на крови кидает рой москитов, на воде - восстановление, на огне - фаерболл и лечится от огня). Когда инкарната убивают и он еще в откате, можно призвать кота, который также поможет подамажить немного и можно вывести призывателя из огня или окружения (прыжок в то место, куда хочешь отступить и потом поменяться местами). К тому же тотемы стреляют довольно слабо и рандомно, а пэты - полностью управляемые игроком, как пятый член отряда (пэт может быть призван только один, если призвать кота, то инкарнат испарится, и наоборот).
Ну и когда пэт уже призван, накидываем тотемы.
Советы начинающим играть в Divinity: Original Sin II
Я взял небольшой перерыв, чтобы оторваться от приключений в Divinity: Original Sin II. Продолжаю рассказывать всем, что я нежить (чего делать не стоит), зато закорешился со множеством зверушек, так что не всё так плохо. Спешу поделиться с вами своей сомнительной мудростью, дабы вы тоже могли пуститься в приключения. Следуйте этим советам, и вашы первые часы в Ривеллоне будут похожи на праздник. В тюрьме.
Выберите персонажа с предысторией
Генератор персонажей в Divinity: Original Sin II позволит вам создать фриков на любой вкус, но самые богатые впечатления вы получите, выбрав героев с предысторией. Они так же настраиваемы, как и любой другой герой, которого вы можете выбрать, но у них есть прошлое, дополнительная озвучка и личные квесты. Те, кого вы не выберете, станут спутниками, которые смогут присоединиться к вам в приключениях.
Сэкономьте на отмычках, выбрав скелета
Если вы не планируете играть Фейном, персонажем-нежитью с собственной предысторией, то вам вне всякого сомнения стоит взять его в команду. Его компания вам понравится, ведь он представляет собой неиссякаемый источник сарказма, а его костлявые пальцы на удивление полезны. Фейн, как и любой персонаж-нежить, представляет собой ходячий скелетный ключ, способный использовать свои пальцы для вскрытия дверей и сундуков, если его навык взлома соответствует замку.
Кликайте на всё подряд
Вы никогда не знаете, что или кто в Divinity: Original Sin II окажется полезным. Каждый NPC является потенциальным источником квеста, хранителем важной информации или просто сногсшибательной шутки, которую он жаждет отмочить. А обычный кусок мусора, найденный на пляже или в пустом бочонке, может оказаться ключом к раскрытию некой тайны. Или, возможно, нужно просто поискать правильного торговца, который купит его.
Разговаривайте с животными
И особенно важно, чтобы вы кликали на встречающихся на пути зверушек. Если вы возьмёте талант «Друг животных», то сможете вести с ними диалог, и не только ради смеха — звери зачастую дают полезные советы, рассказывают чужие тайны и даже дают задания. Эти диалоги порой являются источником прекрасных ситуаций с участием ваших героев. Любой может взять талант «Друг животных», и вам просто необходимо сделать это во время создания персонажа.
Спасите чёрного кота
Разговаривая с животными, вы в какой-то момент заметите, что за вами следует чёрный кот. Он не может пострадать в ходе сражения, но если вы пройдёте через стражу у ворот тюрьмы Форта Радость, то один из лучников в лагере прикончит невинную кису. Не дайте этому случиться, и после того, как вы сбежите из лагеря, он присоединиться к вашему отряду в качестве питомца, дав способность меняться с ним местами во время сражения. Впрочем, вам придётся быть куда более осторожным, так как, став питомцем, он также станет уязвим в бою.
Чаще используйте быстрое сохранение
Divinity: Original Sin II очень сложна. Даже в Классическом Режиме, установленном по-умолчанию, битвы тяжелы, и в первом акте ваш отряд зачастую будет не готов к сражению. Свитки воскрешения очень дороги, хотя вы иногда сможете найти их на телах поверженных врагов. Автоматическое сохранение производится в момент начала битвы, а не до него, что не позволит вам сменить тактику и иначе подготовиться к схватке. Поэтому сохраняйтесь как можно чаще.
Отступление — это нормально
Если нет альтернативы, вы всегда можете просто сбежать. Как только персонаж выходит из зоны поражения врага, он может убежать, телепортировавшись к ближайшей точке перемещения. В пылу сражения выход из окружения может оказаться довольно непростым делом, так что можете инвестировать деньги или очки характеристик в средства, облегчающие побег. Телепортация, полёт и способность Тактическое Отсупление — эти особенности помогут вам свалить.
Эффекты окружения полезны и смертоносны
Битвы зачастую выигрываются благодаря тому, что ваш отряд искусно манипулирует окружающей обстановкой с помощью магии или стихийного оружия. Вызовите дождь над головами врагов, а затем прочтите заклинание холода, и может статься, что бой закончится обледенением противников. Некромант, к примеру, может скастовать кровавый дождь, а затем заклинание лечения, которое впитает в себя содержимое луж, увеличив своё здоровье.
Обзаведитесь постельным бельём как можно быстрее
Зелья лечения и заклинания очень важны в бою, но лучшим способом исцелиться вне схватки является сон. Это возможно только в том случае, если поблизости найдётся кровать, однако в диком лесу их не то чтобы много. Вот почему так важно заполучить первое же постельное бельё, которое вы увидите в игре. Вы сможете таскать его с собой повсюду, а нажатие на его иконку исцелит персонажа почти мгновенно.
Не забывайте вращать камеру
Это кажется очевидным, но легко забыть, что вы можете вражать камеру, чтобы лучше рассмотреть локацию, через которую пробираетесь. Зачастую угол камеры может скрыть дверь, пещеру, сундук или тайны проход. Но их легко увидеть, едва вы смените перспективу обзора. Я потратил около получаса на поиски пещеры только для того, чтобы обнаружить, что я прошёл мимо неё дюжину раз. Но лишь сменив обзор камеры я смог её увидеть.
Divinity: Original Sin II так комплекса и велика, что даже после ознакомления с этим списком вам предстоит многое узнать и изучить. Но самое важное вы узнаете, если будете экспериментировать. Вы можете использовать телепортацию, чтобы обыскать труп, находящийся вне зоны пешей досягаемости. Если вам кажется, что мы можете что-то сделать, то велик шанс, что это действительно получится, так что попытайтесь.
Читайте также: