Disco elysium кто сделал
Русскоязычные игроки ждали выхода отечественной локализации Disco Elysium аж с октября 2019-го. Дождались — перевод добрался до релиза.
Один из переводчиков Disco Elysium, Александра Голубева, она же Альфина, предупреждает, что в игре с таким огромным объёмом текста могут попадаться ошибки и опечатки. Об огрехах локализации сообщайте через специальную форму.
и да. ДЭ — большая игра. если вы нашли в переводе опечатку, нестыковку или иной косяк, не горюйте, а доложите нам одним из официальных способов:
Разработчики из эстонской студии ZA/UM прокомментировали известие о выходе русской локализации так:
На протяжении всего времени мы активно сотрудничали с русской командой перевода, стараясь получить максимум от локализации на великий и могучий. Не секрет, что многим нашим сценаристам и художникам русский язык и культура близки: они уже делились списком изобразительного искусства, книг и игр, которые оказали на них влияние, — вы увидите там достаточно русских имён.
Мы искренне благодарим всех, кто работал над локализацией, за старание и преданность своему делу. Надеемся, вы получите от игры на русском столько же наслаждения, сколько мы получили в процессе перевода. Для этого не забывайте по полной использовать функцию переключения языка (активируется нажатием клавиш Q или L) прямо во время игры — выберите языковую пару в настройках и кайфуйте!
В честь того, что герои Disco Elysium заговорили на русском, в Steam и GOG игру отдают со скидкой
435 рублей вместо 725.
Если не горит, есть смысл повременить с прохождением RPG ещё немного — в этом году стартует издание The Final Cut, содержащее полную английскую озвучку (с русским текстом) и новые политические квесты. Версии для PC, PlayStation 4/5 и Stadia запустятся в марте, а для Xbox Series и Nintendo Switch — летом.
Психология и психиатрия
На первый взгляд Disco Elysium легко спутать с современными инди-CRPG вроде Shadowrun или Wasteland. Изометрия, Unity, скромный бюджет, характерный способ подачи текста и недорогая, пусть и стильная картинка, действительно роднят эстонский проект с Kickstarter-играми. Но стоит только запустить DE, чтобы понять: не всё так просто. Эта особая, непохожая на другие ролевые проекты вещь переносит игрока в эпоху расцвета Black Isle Studios — ZA/UM даже не скрывают, что вдохновлялись Planescape: Torment.
Игры тех лет концентрировались на нарративе в ущерб боёвке и старались давать игроку больше свободы. Disco Elysium берёт у старой школы всё самое лучшее — диалоги, расследования, вариативность, возможность отыгрыша, общение с внутренним «я» — и умножает в десять раз. На каждую фразу есть бросок кубика с модификатором: как отреагирует собеседник на слова героя, зависит от везения и прокачки.
Психические проблемы и полная амнезия позволяют герою стать почти кем угодно. И это касается не только основной профессии или стиля поведения: отнюдь, ZA/UM даёт пользователю полный карт-бланш. Мы сами вольны выбирать политические и религиозные взгляды, расовые предрассудки, сексуальные предпочтения и множество других, не менее важных вещей, которые отражаются на дальнейших репликах и взаимодействии с окружающим миром.
Даже развитие персонажа здесь основано на психологии. Прокачали «Внутреннюю империю» — герой получил бонус к предчувствию и проверкам интуиции при общении с подозрительными личностями. Пара очков в навык «Энциклопедия» — и Гарри начал яснее понимать, как устроен мир, получать больше опыта из книг и легче усваивать информацию, которую в дальнейшем сможет использовать в диалоговых баталиях. В игре нет ненужных навыков, и поначалу будет сложно понять, как работает ролевая система — и это прекрасно! На фоне штампованных аналогов она ощущается очень яркой и свежей. Тем более, что игра не торопит в изучении всех систем и уж тем более не наказывает за неправильные решения… конечно, если не убиться, снимая галстук с вентилятора.
Основные навыки дополняют своеобразные перки — «мысли». За выполнение секретных заданий, некоторые диалоги и поступки, прокачку определенных навыков сознание предлагает Гарри для исследования разные идеи, которые позволяют выбирать идеалы персонажа. К примеру, изученная гомосексуальная мысль поможет раскрыть истинную ориентацию одного из близких Дюбуа людей. Мыслей в игре столько, что опробовать все за одно прохождение нереально.
Определив вектор развития персонажа, начинаешь чувствовать его сильнее, чем героя любой другой видеоигры. Теперь это не просто говорящая голова с предысторией, а самый настоящий живой человек, у которого в голове десятки мыслей, к которым не всегда нужно прислушиваться. Внутренние голоса заменяют живого гейм-мастера, рассказывая что происходит на данный момент. «Визуальный анализ» объясняет, что делать дальше и на какие моменты стоит обратить внимание, «Драма» позволяет определять ложь и лгать самому, а «Внушение» помогает убеждать. При этом 70 % диалогов — это общение Гарри с самим собой. Его сознание будет конфликтовать с действиями игрока, а каждый навык — давать собственный путь разрешения той или иной ситуации. Кому доверять, решать нам.
Дождались
Сценаристы так увлеклись проработкой персонажей, что натолкали в игру прорву самой настоящей зауми — отсюда и название студии. Без словаря не обойтись: в игре уйма русских, французских, латинских и выдуманных слов, за счёт которых персонажи раскрываются по-иному. Можно легко представить акцент и говор человека из другой языковой среды, но то, как разработчики выразили это в тексте, достойно оваций. Чего только стоит полоумный Куно, или Головомер (не самый удачный пример нашей адаптации).
Впервые услышав о русской версии, я даже представить не мог, как локализаторы будут переводить и адаптировать текст Disco Elysium для нашего пользователя. Игра буквально пестрит идиомами, медицинскими терминами и устаревшими ругательствами, которые не то что переводить — даже понять сложно. Да, разработчики оригинала консультировали и помогали нашим переводчикам, делились диздоками и словарями. Но мне как человеку, который уже забыл, что такое игры с хорошим переводом, было реально интересно посмотреть на конечный результат. И… он хорош!
Локализаторам удалось сделать достойный, действительно литературный перевод, пусть и не без огрехов. Чем дальше продвигаешься по сюжету, тем сильнее замечаешь, как сменяются авторы. У каждого свой стиль и своя манера адаптации текста. Какие-то диалоги читаются нереально круто, а в некоторые вникать очень сложно. Эти «некоторые диалоги» встречаются не так часто, и в целом общий перевод нисколько не портят. А вот отдельные термины и фразы получились не такими красочным, как в оригинале. Скажем, «свиньи» у Куно ожидаемо стали «мусорами». Из-за этого потерялись некоторые шутки, из высказываний злобного хулигана ушла соль, а смысл отрубленной свиной головы у него в сарае и вовсе исчез. Но даже так адаптации подобного уровня встречаются чрезвычайно редко, а тем, кто не видел оригинал, локализация, скорее всего, понравится.
В первой версии перевода встречаются опечатки, перепутанные роды и местоимения — но в такой титанической работе без этого не обойтись. Да и переводчики не сидят без дела и отлавливают ошибки. Так что в какой-то момент я перестал обращать внимание на мелкие огрехи и погрузился в игру с головой, как будто прошлых двух прохождений не было вовсе. А это значит, что у локализаторов всё получилось.
ZA/UM вложили душу, чтобы доказать всему миру: игры — это, прежде всего, искусство и уникальный способ самовыражения. А благодаря талантливым локализаторам мы наконец можем приобщиться к одной из лучших игр прошлого десятилетия на великом и могучем. Может, когда-нибудь нам светит такой же качественный перевод трилогии Shadowrun или Final Fantasy? Эх, мечты, мечты!
Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом
Вышедшая в 2019 году Disco Elysium стала настоящей сенсацией. Сотворённая небольшой эстонской командой игра подарила геймерам глубоких персонажей, невероятно проработанную историю, заставило плакать и смеяться — для многих геймеров этот игровой опыт превзошёл всё, что они получили от игр ранее. А не так давно детище ZA/UM, наконец, получило русскую локализацию (мы её, кстати, тоже оценили) и расширенную версию Final Cut.
А теперь мы пообщались с разработчиками (невероятных усилий стоило договориться об интервью, наверное, с Путиным проще. ) и узнали о создании игры, страхе провалиться, прототипе главного героя и многом другом — и спешим поделиться ответами ведущих сценаристов студии Хелен Хиндпере (Helen Hindpere) и Джастина Кинана (Justin Keenan) с вами. Погнали!
Из крайности в крайность
С точки зрения повествования, Disco Elysium — крепкий детективный роман, где есть место внутренней драме, роковым женщинам, классовой борьбе и даже паранормальным явлениям. В ZA/UM прекрасно понимали, что создать размашистую ролевую игру им не по карману, поэтому пошли по уже известному пути: брать качеством, а не количеством. Диалоги — сложные и ветвистые. Персонажи — настоящие личности. Мир — относительно небольшой, но проработанный.
Вселенная Disco Elysium очень обширна и не похожа на привычную нам реальность. Эстонцы ловко орудуют новейшей историей, и используют её фундамент для создания собственной мифологии. На примере коммунистического строя, уничтоженного капитализмом, они показывают последствия социальных переворотов, показывают людей и то, как люди справляются с новыми политическими и экономическими устоями. Нам без стеснения демонстрируют разруху, грязь, повсеместную нищету и коррупцию, которые окружают героев — в то время, как на другом берегу моря возвышаются небоскребы и люди живут, а не выживают. Знакомо?
Disco Elysium усаживает игрока на настоящие эмоциональные качели. Вот мы погружаемся в мрачные заговоры и туманные разборки забастовщиков — и тут же случаются забавные, на грани абсурда вещи, вроде знаменитого слизывания спиртного со стола. Вот мы пристаём к случайной прохожей и просим дать нам любое дело для расследования, вплоть до поиска какаду — а через день находим на мосту замерзший труп и понимаем, что это муж той самой женщины, и теперь нам же придётся рассказать ей об утрате. Прикидываться дурачком, безусловно, весело, но стоит только подойти к таксофону у рыбного рынка, машинально набрать номер, как игра схватит за живое, объясняя, что главный герой, несмотря на чудаковатость, прежде всего — человек, а игрок — лишь его проводник.
О возможном провале игры, реабилитации нацизма и продолжении
VGTimes: Вы вложили в разработку колоссальное количество труда. Вы переживали, что геймерам не понравится игра?
Джастин Кинан: Всегда есть этот кипящий экзистенциальный ужас, что твоё творение хорошо только в твоем уме. Сильно помогало то, что проект продолжал привлекать новых талантливых людей на протяжении всего процесса разработки. Я помню, как один из моих коллег-писателей впервые показал мне игру в действии — это была сцена, где Гарри и Ким впервые покидают Whirling-in-Rags (примечание редакции: хостел-кафетерию, где остановился главный герой) и отправляются исследовать место преступления. Сразу стало очевидно, что это было нечто особенное — не просто качественные текст и картинка, но и то, как они работали вместе и говорили единым узнаваемым голосом.
Я думаю, все мы знали, что есть и другие люди (как геймеры, так и не геймеры), которым понравится то, что мы делаем… Но всё равно совершенно безумно полагать, что их больше миллиона по всему миру. Меня по-прежнему поражает, что такая странная темная игра с таким количеством слов сумела вызвать страстный отклик у стольких людей. Это вселяет в меня большой оптимизм в отношении будущего не только нашей работы, но и игр в целом.
VGTimes: В какой момент вы поняли, что игра стала успешной?
Хелен Хиндпере: Вероятно, у каждого члена команды ответ будет разным. Но я бы сказала, что мне по-настоящему стало понятно, когда мы во второй раз сошли со сцены на Game Awards. Это секрет, но мы были настолько уверены, что у нас нет ни шанса против такой жесткой конкуренции, что даже не думали о победной речи. Это была чистая импровизация, но она исходила из упоминания таких имен, как Виктор Цой и Владимир Маяковский, которые вдохновили нас и нашу работу. Это был скромный и прекрасный момент. А ещё мы были в восторге от фанатских отзывов. Всё это дало нам силы продолжать идти вперед.
VGTimes: Если бы Disco Elysium не полюбилась геймерам, вы предприняли бы попытку создать ещё одну игру?
Хелен Хиндпере: Ха! Трудно сказать. Я определенно испытываю огромное уважение к коллегам, которые не ищут немедленного коммерческого успеха. Это трудный бизнес: вы много работаете и беспокоитесь о каждой детали, о каждом досадном маленьком жучке — и всё равно можете банально не найти свою аудиторию… Не самый приятный опыт. Но в душе мы бойцы, поэтому я уверена, что в конце концов мы придумали бы другой проект.
VGTimes: В Disco Elysium есть моменты, которые заставляют задуматься о смысле жизни, некоторые — смешат до слёз, другие же выбивают смех сквозь слёзы. Как так вышло?
Джастин Кинан: Когда мы только делали игру, мы не знали, закончим ли её когда-нибудь… Были периоды, когда шансы казались довольно низкими. Мы также не знали, будет ли у нас когда-нибудь возможность сделать еще одну игру. Это, очевидно, создавало большое давление и стресс, но также давало определенную свободу: нам нужно было втиснуть в проект все, что мы могли. Кто знает, когда представится еще один шанс? Разработка игр подобна теплице или скороварке — она способна усиливать, преувеличивать и перегонять эмоции, и многие из этих эмоций попали в игру. Игровая радиостудия Fortress Accident в Disco Elysium — это одновременно мета-шутка о нашей команде и бывшем студийном пространстве, но вместе с тем и реальное отражение наших собственных чувств и переживаний. В этих диалогах вы найдёте всю красоту, надежду, страх, тревогу и юмор, которые мы испытывали при создании самой игры.
VGTimes: Кто придумал столь потрясающего главного героя — Гарри? Есть ли у него прототип?
Хелен Хиндпере: Он — созвездие различных шуток, а также кусочков нас самих. Довольно многие в команде в прошлом боролись с зависимостью, депрессией и суицидальными мыслями. И кто из нас не испытывал горя? Я думаю, именно это делает его в конечном счете таким родственным — вы играете не за героя, который собирается спасти мир, а за того, кто изо всех сил пытается наладить свою жизнь. Но опять же, у нас не мрачный соцреализм (по крайней мере, я на это надеюсь) или монохромный европейский художественный фильм (вы знаете, что это такое)… Гарри — это не только обреченность, мрак и жизнь в скудных условиях. Гарри — это ещё и надежда, юмор и любовь.
VGTimes: В Disco Elysium вы можете стать нацистом. Вы когда-нибудь получали жалобы за реабилитацию нацизма или что-то подобное?
Хелен Хиндпере: Я действительно была удивлена тем, насколько зрелой и вдумчивой была обратная связь по части политического аспекта игры. В игре есть четыре идеологии: ультралиберализм, морализм, коммунизм и традиционализм — и каждая из них имеет свои собственные последствия. Это же относится и к традиционализму. Мир реагирует на ваш выбор, начиная с вашего партнера лейтенанта Кима Кицураги, у которого всегда найдётся пара добрых слов, если вы решите оскорбить его. Я думаю, это ясно дает понять, что мы не пытаемся реабилитировать какие-либо идеологии, а скорее исследуем, откуда они берутся и как влияют на мир. Тем более в Final Cut у каждой идеологии новые уникальные квесты.
VGTimes: Вы говорили, что у вас большие планы на вселенную. Будет ли новая игра продолжением истории Гарри?
Хелен Хиндпере: Пока слишком рано раскрывать какие-либо подробности, но мы, безусловно, хотим продолжить изучение мира. Мы не можем просто отказаться от Элизиума и 4.6 миллиардов его жителей в более чем пятидесяти странах. Они слишком дороги нам.
VGTimes: Вы уже работаете над продолжением? Когда ждать новостей?
Почему Disco Elysium — одна из лучших CRPG современности. Впечатления от русской версии
Полтора года томительного ожидания закончились. Disco Elysium получила русскую локализацию, и теперь наши игроки могут ознакомиться с одной из лучших RPG в истории на родном языке. В этой статье мы расскажем, что проект собой представляет и почему заслуживает пристального внимания любителей настольных ролевых игр. А заодно оценим качество перевода.
Игра про неудачника-копа от неудачника-автора
Автор Disco Elysium Роберт Курвиц (Robert Kurvitz) в интервью неоднократно называл себя неудачником: его рок-группа не добилась успеха, роман провалился, а сам он пристрастился к спиртному и прозябал в полной нищите. Единственным спасением от реальности стала Dungeons & Dragons. Роберт собрал группу таких же творческих и инициативных ребят, от которых отвернулась удача, и играл с ними. Настольные ролевые игры давали им совершенно иной мир, где жизнь зависела не от состояния экономики или выгодных знакомств, а от удачного броска кубика.
Постепенно эти люди объединились в команду ZA/UM и придумали собственный оригинальный мир со своей историей, загадками и мифологией. А потом решились на ещё одну заведомо провальную авантюру: создать компьютерную ролевую игру, в которую войдёт весь созданный за несколько лет контент. Они были уверены в очередном провале, и это чувство обречённости, ненависть к социальной несправедливости пронизывает всю Disco Elysium.
Зная, в каких условиях создавалась игра, какие люди приложили руки к арту и текстам, начинаешь смотреть на неё по-новому. Для Роберта история пьющего копа-неудачника Гарри Дюбуа — уникальный способ высказать о наболевшем и дать игроку выбор: остаться в жестокой реальности или уйти в свой собственный «диско-мир». Главный герой Disco Elysium тащит за собой ворох проблем прошлого, и только случайная амнезия даёт ему шанс начать жизнь с чистого листа… Не об этом ли мечтают многие из нас?
Как появилась Disco Elysium?
VGTimes: ZA/UM появилась как коллектив художников, писателей, поэтов, музыкантов и других творцов, но не разработчиков. Кто первый пришёл с идеей сделать игру?
Хелен Хиндпере: Это были дети нашего исполнительного продюсера Каура Кендера (Kaur Kender). В то время он был писателем — как и руководитель нашего проекта Роберт Курвиц (Robert Kurvitz), — и в какой-то момент сыновья подошли к нему и сказали: «Папа, перестань писать книги, никто больше не любит читать, вместо этого ты должен делать видеоигры». В 2015 году это казалось довольно безумной идеей — в Эстонии не было индустрии видеоигр, а это значит не только никто из нас не был в курсе, как делать видеоигры, но и никто из наших друзей или друзей их друзей тоже ничего не знал. Но мы перепробовали все остальное — книги, группы, художественные выставки, даже немного журналистики — и потерпели неудачу буквально во всём. Это казалось достаточно амбициозным проектом, чтобы, по крайней мере, попытаться — и сделать все возможное. Похоже, авантюра сработала. Слава богу! Кто знает, где мы могли бы оказаться теперь.
VGTimes: У игры совершенно неповторимые мир, история и атмосфера. Вы сразу пришли именно к такому сеттингу или размышляли над разными вариантами? Какой ещё могла стать Disco Elysium: космическим приключением, средневековым фэнтези или что-то подобное?
Хелен Хиндпере: Мир Disco Elysium основан на ролевой игре с ручкой и бумагой, история которой началась ещё в 2000-х. Тогда вселенная Элизиума была совсем другой: в ней были эльфы и волшебники, а также элементы стимпанка. Со временем обстановка менялась, как и мы. Мы поменяли заклинания на экстрафизику — так в мире называют тайны, неразгаданные наукой, — а ещё материя, разделяющая изолы (примечание редакции: считай, континенты), стала нести философский подтекст. Мы хотели, чтобы вселенная отражала современный мир с его историческими и политическими сложностями, но все же сохранила часть тайны.
Сама история Disco Elysium была вдохновлена одной из кампаний ролевой игры, в которой Гарри был лишь одним из многих персонажей. С остальными вы можете пообщаться по рации — впрочем, не буду слишком много спойлерить. Но да, классическая детективная история о приятеле-полицейском казалась хорошим решением. Мы смогли заинтересовать людей определенными ходами — вы просыпаетесь с сильным похмельем, не помня прошлого, — но затем преподнесли множество неожиданностей. Кроме того, мы знали, что история работает, так как уже провели с персонажами много времени и действительно полюбили их.
VGTimes: Как долго вы разрабатывали Disco Elysium и, если не секрет, каким примерно был бюджет?
Хелен Хиндпере: Разработка заняла пять лет, но сама вселенная существует уже более двадцати. А вот бюджет мы, к сожалению, комментировать не можем.
VGTimes: Многие сравнивали Disco Elysium с легендарной Planescape: Torment. Вы черпали вдохновение из игры Black Isle Studios? Какими играми вы вообще вдохновлялись?
Джастин Кинан: Не было бы Disco Elysium (как и многих других современных RPG), если бы не проекты Black Isle. Они — словно Большой взрыв или древнее писание жанра. Мы любим Planescape: Torment за то, как она написана, и за то, как красиво сочетаются её темы и механики. Baldur's Gate 2, Icewind Dale и их преемник Pillars of Eternity также стали источниками вдохновения для нашей команды.
Недавно мой друг сказал мне, что Disco Elysium похожа на игру, которая вполне могла бы существовать 20 лет назад, и я думаю, что так и есть. Нам нравится думать об игре как о логичном следующем шаге в развитии жанра или как о пути, который мы не выбирали. Но путь всё ещё есть — и мы по нему идём.
Disco Elysium
Даже в самой прозрачной воде можно утонуть, если она глубока.
Disco Elysium — изометрическая RPG, ставшая неожиданным событием 2019 года и собравшая массу наград, обогнав при этом многих именитых конкурентов. Причиной тому стало сочетание сразу ряда факторов: колоритный и незаезженный сеттинг (больше напоминающий середину двадцатого века, чем традиционные фэнтези или НФ), жанр полицейской драмы с элементами нуара, визуальная часть, стилизованная под русский авангард, душевный саундтрек от группы British Sea Power (в котором, что интересно, нет ни капли музыки диско) и главное — основной упор на сильный и качественный нарратив с полным отказом от привычных для CRPG тактических сражений (будь то пошаговые или real-time битвы).
Содержание
Знакомьтесь, местный сеттинг.
Ходячие спойлеры
Окромя действительно забавно реализованных (авторы утверждают, что при их создании вдохновлялись лентой Твиттера), но по сути, тривиальных, разговоров с кучей НПС, вся игра построена на скиллчеках-диалогах ГГ с его аспектами личности, которые фактически являются одновременно как характеристиками персонажа, так и полноценными персонажами и в некотором роде даже напарниками детектива. Всего этих аспектов аж 24 штуки, и в каждый из них можно вкладывать очки прокачки, которые даются при повышении уровня детектива.
Все наши 24 характеристики поделены на четыре группы — так называемые атрибуты:
- Логика (в оригинале: Logic) — способность складывать факты воедино и делать из них выводы.
- Энциклопедия (в оригинале: Encyclopedia) — общая осведомлённость об окружающем мире.
- Риторика (в оригинале: Rhetorics) — способность спорить, убеждать и дебатировать.
- Драма (в оригинале: Drama) — способность как лгать самому, так и распознавать ложь других людей.
- Концептуализация (в оригинале: Conceptualization) — мера креативности и творческих способностей персонажа.
- Визуальный анализ (в оригинале: Visual Calculus) — способность просчитывать мир с помощью законов физики и математики.
- Сила воли (в оригинале: Volition) — способность персонажа держать себя в руках. Влияет на количество морали детектива.
- Внутренняя империя (в оригинале: Inland Empire) — мера интуиции, а также воображения и широты души главного героя.
- Эмпатия (в оригинале: Empathy) — способность сочувствовать окружающим людям.
- Авторитет (в оригинале: Authority) — способность самоутверждаться и доминировать над другими людьми.
- Полицейская волна (в оригинале: Esprit de Corps ) — способность главного героя кооперироваться со своими напарниками и устанавливать ментальную свзяь с родным полицейским участком.
- Внушение (в оригинале: Suggestion) — способность флиртовать и очаровывать, а также манипулировать людьми.
- Стойкость (в оригинале: Endurance) — мера выносливости и живучести персонажа. Влияет на количество здоровья детектива.
- Болевой порог (в оригинале: Pain Threshold) — способность принимать удар и переносить боль.
- Грубая сила (в оригинале: Physical Instrument) — мера маскулинности и накачанности персонажа.
- Электрохимия (в оригинале: Electrochemistry) — любовь к тусовкам, попойкам и долбёжке наркотиков.
- Трепет (в оригинале: Shivers) — способность синхронизироваться с городом.
- Сумрак (в оригинале: Half-Light) — паранойя, способность чувствовать надвигающуюся опасность.
- Координация (в оригинале: Hand-Eye Coordination) — ловкость рук и способность умело обращаться с огнестрелом.
- Восприятие (в оригинале: Perception) — способность подмечать мелкие детали.
- Скорость реакции (в оригинале: Reaction Speed) — способность как физическая, так и диалоговая.
- Эквилибристика (в оригинале: Savoir Faire) — способность оставаться незамеченным и ловко обчищать чужие карманы.
- Техника (в оригинале: Interfacing) — мастерство вскрывать замки и умелая работа с механизмами.
- Самообладание (в оригинале: Composure) — мера хладнокровия и выдержки персонажа.
Из степени прокачанности характеристик, прибавляемых к ним разнообразных бонусов от экипировки и расходников, а также бросков кубиков 2D6 для прохождения скиллчеков как раз и складываются наши непростые взаимодействия с окружающим миром. Какие-то вещи могут также подсказать запахи, ощущения и визуализации в виде компаса.
Помимо всего этого, во время путешествия по миру детективу будут приходить в голову разнообразные мысли, в числе которых могут быть как полезные умозаключения, так и фобии вроде расизма в отношении напарника. Все эти мысли собраны в одном месте — «Шкафчике мыслей» — где игрок может их экипировать, после чего начнётся их обдумывание в течение определённого периода времени. Мысли дают бонусы к характеристикам или к определённым действиям, причём бонусы от одной и той же мысли могут отличаться в зависимости от того, обдумывается мысль в данный момент или нет.
О мире игры
VGTimes: В мире Disco Elysium нет никого влиятельнее, чем Невинность (так называют выдающихся людей, которые определяют ход истории). Невинностью становятся или рождаются? Есть ли граница у их влияния и можно ли отвергнуть их решения? У Долорес Дей действительно светилась грудь от эмоций или это байка?
Джастин Кинан: Невинность — это помазанник Божий, а определяется он членами Партии Основателей. Является ли их авторитет врожденным или дарованным Партией Основателей — важный вопрос, который, я уверен, имеет страстные аргументы с обеих сторон. Я могу сказать, что для тех, кто принимает систему, решения Невинности — это не акты воли, а историческая неизбежность. Вы можете думать о них как о фигурах, само существование которых сжимает и ускоряет исторические процессы. В этом сжатии и ускорении нет никакого морального измерения, это просто факт реальности. Есть люди, институты и целые общества, которые отвергают невинное правление, но, как и в нашем мире, трудно успешно жить вне доминирующей социально-политической системы. Но это возможно!
Что касается Долорес Деи, то самое главное, что эта история абсолютно правдива для людей, которые в неё верят. В каждой реальности есть факты, но на удивление не все из них полностью согласованы, даже если их можно подвергнуть эмпирической проверке.
VGTimes: Сколько изол существует во вселенной Disco Elysium, есть ли еще неоткрытые?
Хелен Хиндпере: В мире Элизиума есть семь известных изол: Мунди, Сеол, Самара, Граад, Катла, Иилмараа и Инсулинда, где происходит действие игры. Для людей Элизиума таков предел их владений. Трудно сказать что-то большее — тайны мира являются тайнами и для игроков. Однако известно, что, хотя все семь изол с их морями и массивами суши были тщательно нанесены на карту жителями, есть просторы, скрытые Серостью (примечание редакции: окутывающая мир таинственная материя), которые никто никогда не посещал. Попытки пересечь эти районы предпринимались, но никто не вернулся живым. Кто знает, что может скрываться в этих местах?
VGTimes: Один наш автор много раз пытался избежать ранения во время Трибунала (один из самых эмоциональных эпизодов в финале игры), но у него так и не получилось. Это вообще возможно?
Джастин Кинан: Да, это спорный момент… Трибунал — одна из всего лишь пары действительно непроходимых проверок (я не буду спойлерить остальные). Это небольшой обман повествования для достижения определенного эстетического эффекта. Повествование требует, чтобы Гарри был выведен из строя в течение нескольких дней после Трибунала, иначе история просто не сработала бы — расходящиеся ветви были бы слишком далеки друг от друга. В то же время мы хотели, чтобы в этот момент была какая-то драма, ощущение, что кости всё-таки бросаются, но удача заканчивается в самый неподходящий момент. Это создаёт напряжение и разрядку, которых не хватает простому щелчку по обычным вариантам диалога.
А ещё это, на мой взгляд, поднимает интересный вопрос о том, что на самом деле представляют из себя эти кости (примечание редакции: каждый навык в игре требует проверки, успех которой определяется броском кубиков). В каком-то смысле кости — это еще одно проявление подсознания Гарри, такое же, как его навыки или его Кабинет мыслей. Может быть, он подхватил эту идею, играя в Wirr?l (ещё одно примечание редакции: настольная игра во вселенной Элизиума), кто знает? Но я думаю, что кости — это то, как Гарри подсознательно обрабатывает и оправдывает то, что он делает в определенных ситуациях. Если вы примете это, то в том, что кости иногда фальсифицируются, не останется ничего ложного.
VGTimes: Вы можете объяснить, что такое Серость? Может ли она уничтожить мир?
Хелен Хиндпере: Это еще одна из загадок в игре, относительно которой нет научного консенсуса. Интересно было наблюдать, как дискуссия между игроками отражает дискуссию среди людей Элизиума: есть те, кто принимает это как неизменный факт жизни и часть мира, а другие отчаянно пытаются выяснить, что это такое и что оно делает с человеческим разумом и телом. Некоторые считают, что это может привести к гибели людей, а некоторые утверждают, что разговоры о грядущем апокалипсисе — всего лишь преувеличенная истерика. В конечном счете, это символ неизвестного и проявленный страх перед будущим. Мы поклонники реализма в духе писателя Эмиля Золя (Emile Zola), но мы всегда чувствовали, что добавление оттенка сверхъестественного — это то, что помогает нам по-настоящему исследовать человеческий опыт.
Даже наш мир далек от того, чтобы быть полностью нанесённым на карту: так мало мы не знаем о вселенной и человеческом разуме. В качестве повествовательного инструмента Серость помогает нам пролить свет на тайны, которые мы начали принимать как должное в нашей повседневной жизни.
Disco Elysium — игра не для всех, поскольку проверяет она не реакцию или смекалку геймеров, а требует внимания, максимального погружения и по-настоящему открытого сознания. Но и вознаграждает она столь богатым спектром эмоций, который и не снился большинству ААА-проектов. Кто бы мог подумать, что столь гениальное произведение создаст небольшая творческая команда из Прибалтики?
Впрочем, по разговору с творцами становится понятно, что причина успеха прежде всего кроется в самих создателях. Хелен Хиндпере и Джастин Кинан — необычные люди, личности которых пронизаны творчеством, стремлением к созданию чего-то необычного и настоящей отвагой. Редакция VGTimes желает ZA/UM невероятных успехов и мечтает поскорее оценить новые хиты эстонской студии (или хотя бы грядущую экранизацию).
Читайте также: