Dark souls remastered рейтинговая регистрация что это
Новая игра + (англ. NG+ / New Game +) — это перепрохождение игры Dark Souls.
Всего существует 7 различных прохождений (NG+6). Игру можно перепроходить и дальше, но изменений больше не будет. Игра начнётся заново после убийства финального босса, поэтому перед его убийством погуляйте по миру, доделайте все дела, соберите как можно больше сокровищ.
Основные различия будут только между обычной игрой и NG+. В среднем, здоровье врагов здесь увеличится в 2 раза. Число получаемых душ варьируется от х2 до х5, чем ближе к начальным локациям тем выше, чем дальше тем меньше. В следующих играх, здоровье и число душ увеличивается не так существенно: в NG2+, по сравнению с NG+, — на 7% больше, в NG3+ — на 10%, в NG4+ — на 14%, в NG5+ — на 19%, в NG6+ — на 25%.
Вариант для новичка – тяжелая броня и сила
Dark Souls требует от игрока терпения, поэтому лучший вариант затерпеть – использовать тяжелый доспех, прокачивать силу и здоровье. С таким подходом у вас будет больше шансов ошибиться: тяжелая броня и щит отлично защитят от урона, а высокий показатель баланса не даст сбить вас с ног. Баланс – характеристика, которая в DS 1 и 2 отвечает за устойчивость персонажа к ударам. Чем выше баланс, тем крепче персонаж стоит на ногах, и тем сложнее прервать вашу атаку. В третьей части характеристику переработали – она отвечает за прерывание вашей атаки, а от микростана от удара в состоянии покоя не защитит ни одна броня.
На примере: в легкой броне вражеский удар тяжелым оружием (двуручный меч, молот, секира и т.д.) нанесет много урона, а заодно на секунду оглушит вас, выбив из равновесия. Тяжелая броня уменьшит урон в соответствии с характеристиками, а высокий баланс не даст врагу оглушить вас или прервать вашу атаку своей.
Схватки с противниками, у которых в арсенале легкие, но частые атаки становятся проще – смело встречайте их лицом и атакуйте в ответ. С боссами это тоже работает: 4 короля (один из последних сюжетных боссов) легко убивается тактикой бездумного нападения, если у вас достаточно баланса и защиты. Вы просто идете к нему вплотную и бьете с перерывами на лечение.
Перекаты с тяжелым оружием недоступны из-за перегруза – вместо активного уклонения персонаж будет двигаться как упавший мешок с картошкой, поэтому полагаться придется на щит. Найти щит со 100% сопротивлению физическому урону не сложно, и останется только следить за выносливостью и вовремя опускать защиту, чтобы персонаж мог передохнуть и вновь встать в блок. С поднятым щитом герой спокойно может кружить вокруг врага и ждать окна для атаки.
Игроки справедливо сравнивают такой подход с термином «фейсролл» из MMORPG, когда игра за какой-то класс настолько проста, что вы можете кататься лицом по клавиатуре и спокойно побеждать боссов. В Dark Souls часть боссов все же потребуют от вас поработать над реакцией, ведь укрываться за щитом бесконечно не получится – потратите всю выносливость и получите пару ударов сверху, которые покажут классический экран.
Для третьей части Dark Souls сет Хавела и тяжелая броня в целом не так актуальны – показатель баланса переработан и уже нельзя стоять, как скала, игнорируя импакт от вражеских ударов. Придется учиться перекатываться, ибо смысл таскать на себе броню, от которой страдает скорость переката, пропал. В спокойном состоянии доспех не спасет от микростана – баланс работает только во время ударов тяжелым оружием и специальных атак, которые активируются кнопкой R2 на геймпаде. Вот на их прерывание и действует тяжелая броня.
Фейсроллить в DS III не получится, но вкачиваться в силу все еще актуально, благодаря мощному оружию, например молоту Ледо – это лучший выбор для силовика. Его силовая атака сносит обычных врагов одним ударом, а с высоким показателем баланса вам ее не собьют. Ну а вместо тяжелого доспеха все еще можно найти щит с хорошим показателем защиты – тот же щит Хавела получил активную способность, которая увеличивает физическую атаку и обладает огромными показателями сопротивления. Тактика танца вокруг врага с поднятым щитом все еще работает, хотя ее изрядно понерфили.
Самый большой минус для новичка при таком прохождении – мимо него пройдет большая часть работы над реакцией (отработка таймингов атак врага, перекатов, контратаки), и Dark Souls останется для него тяжелой игрой.. Вы просто будете бегать вокруг врагов, закрывшись щитом, ожидая «окна» для собственной атаки. Да и финальный босс первой части, Гвин, окажется серьезным испытанием – он одним ударом способен пробить любую защиту, а вот контратаки – его главная слабость.
Плюс, если захотите продолжить знакомиться с творчеством From Software и попробуете Bloodbourne и Sekiro, то вас там ждет разочарование: в обеих играх отсутствует тяжелая броня, в Bloodborne всего пара щитов и они неэффективны, а в Sekiro их вовсе нет. Кстати, возможность пройти игру за мага в них тоже отсутствует.
Сетевое взаимодействие
Помимо непосредственного взаимодействия с чужими персонажами во время кооперативной игры или вторжения, существует ряд функций, посредством которых игрок может случайно или осознанно воздействовать на миры других игроков, влияя тем самым на их прохождение или просто внося разнообразие в игру. Ниже приведен список возможных сетевых взаимодействий между мирами и особенности их работы.
Кровавые отпечатки
Во время игры в сети вы будете встречать на своём пути кровавые отпечатки (англ. bloodstain), которые вы можете активировать, стоя на них. Это позволит посмотреть повтор нескольких последних секунд жизни другого игрока, заканчивающихся его смертью. Расположение кровавого отпечатка обычно указывает не на место фактической смерти игрока, так же как ваши собственные кровавые отпечатки с душами и человечностью, как правило, находятся не точно там, где вы на самом деле умерли, а в месте, где вы были за несколько секунд до своей смерти.
Иллюзии
Фантом другого игрока
Внешний вид иллюзии не соответствует реальному прототипу по внешности и экипировке, но может повторять движения и жесты, выполненные его реальным прототипом в своем мире. Стоит отметить также, что иногда можно увидеть в своем же мире иллюзию вторженца, который находится в нём на текущий момент (данная иллюзия будет повторять движения, выполненные им незадолго до этого).
Фантомы у костра
Разжигание костра
Ещё одна форма пассивного взаимодействия между игроками, проявляется в том случае, если кто-то из игроков в своем мире решит провести обряд возжигания костра, чтобы получить прибавку в +5 эстуса после отдыха у него. После совершения данного действия у всех игроков, находящихся поблизости (в сетевом плане и в пределах одной локации) появится дополнительная фляга с Эстусом, данный эффект будет сопровождаться звуковым эффектом и специальной анимацией. Подобный бонус может стать хорошим подспорьем при прохождении локации и способом подбодрить игроков в других мирах, особенно при большом количестве игроков, играющих онлайн.
Прочие взаимодействия
Помимо перечисленных выше способов взаимодействиями между мирами игроков, следует отметить еще несколько особенностей сетевого взаимодействия:
Dark Souls Trilogy Box
К выходу переиздания также приурочен выход издания Dark Souls Trilogy Box, которое распространяется только на территории Японии и только для владельцев PS4. Стоимость составляет около $450 и включает в себя:
Dark Souls: Remastered
На Nintendo Switch выход должен был состоятся в эту же дату, но был перенесён на лето, однако позднее выпуск состоялся 19 октября 2018 года.
Сетевая игра
Содержание
Содержание
Dark Souls можно проходить гораздо проще! Вот два пути
Dark Souls стала синонимом сложности в современных играх. Она первой вспоминается при упоминании сложных игр, а в подобных тематических топах мелькает либо сама DS, либо ее последователи.
Несомненно, боевая система отлично выверена и предлагает игроку вызов, ради которого большинство запускает игру, но есть 2 варианта облегчить себе прохождение: путь силы и тяжелой брони, и путь мага с мощными атакующими заклинаниями.
Введённые изменения
Магия. Ваншотаешь ты – ваншотают тебя
Путь мага для прохождения Dark Souls – пожалуй, самый простой выбор, но только не для новичка. Магия облегчает схватки с боссами за счет огромного урона заклинаний: шар тьмы, кристальное копье души и преследователи способны ваншотать боссов даже на новой игре+. Казалось бы, в чем сложность, когда у тебя в руках нечто, убивающее с одного удара?
Для начала, до сильных заклинаний нужно добраться – новую магию нужно либо искать на уровне, либо покупать у NPC-торговцев, которых тоже сначала необходимо найти. А без знания игры можно попросту пройти мимо сильнейших магических навыков. Добираться придется с начальными навыками – первые несколько часов у мага не будет ничего, кроме стрелы души. Игра даже покажется какой-то скучной, но нужно запастись терпением – маги часто страдают в начале большинства RPG из-за слабого старта, и Dark Souls не исключение.
Всего с парой атакующих заклинаний на старте будет тяжело – враги бьют больно, защиты нет, приходится перекатываться, изучать тайминги и отстреливаться в ответ. Дойти до босса – уже хорошо, вот только если вы активно отстреливались магией, то окажется, что босса вам бить нечем, ведь все заряды стрелы души вы потратили на рядовых противников. Придется либо умирать и идти к нему более экономно, либо пытаться затыкать доступным оружием ближнего боя. Умирать придется в любом случае – при прокачке в магию у вас не будет огромного количества здоровья и брони, которая выдержит удары боссов, а без знания тайминга атаки уклониться вовремя проблемно. Уже не звучит как легкое прохождение, не так ли?
Магия в Dark Souls ограничена двумя рамками – слоты под заклинания, которые прокачиваются за счет характеристики ученость, и количеством использования конкретного заклятия. Например, Шар Тьмы, сильнейшее заклинание в Dark Souls, можно использовать всего 6 раз, после чего нужно отдохнуть у костра, а это заново возродит убитых монстров.
Поэтому менеджмент заклинаний – важный аспект игры за мага. Нужно определиться, какие заклинания и в каком количестве держать для схватки с боссом, а остаток использовать для зачистки локаций. Либо, что более экономно, найти для себя оружие, которым вы сможете уничтожать всякую мелочь, а магию использовать в случае проблем пути до босса.
В Dark Souls III переработали не только баланс, но и магию. Количество зарядов изменилось на очки концентрации – аналог маны, а фляга с эстусом, которую всю серию мы использовали для лечения, теперь можно сделать пепельной – такая фляга восстанавливает концентрацию. Заклинания потеряли в силе – ваншотать боссов шаром тьмы теперь не получится, а некоторые боссы получили сопротивление чарам или пиромантии.
Если раньше высокий показатель интеллекта персонажа позволял пробить сопротивление, то теперь знаток кристальных чар почти неуязвим для школы волшебства, а старый король демонов едва уязвим для пиромантии. Имеет смысл поровну качать интеллект и веру для максимального магического урона – от показателя веры повышается урон пиромантии.
На мой взгляд, новичку разобраться в магии будет сложнее, чем кружить с щитом вокруг врага в тяжелом доспехе. Да и права на ошибку у мага почти нет – защита от легких доспехов почти не отличима от базовой защиты персонажа. С другой стороны, маг все равно будет полагаться на свои рефлексы и запоминать паттерны врага, да и полностью полагаться на заклинания не получится – простых мобов придется пару раз ударить по голове своим посохом. В перспективе он даст больше понимания боевой системы Dark Souls.
Сложность Dark Souls зависит от подхода к прохождению. Игра может быть проще, если серьезно настроиться и использовать те инструменты, что дает боевая система. Об этом говорит и статистика достижений в Steam, где процент прошедших ремастер первой Dark Souls сравним с процентом игроков, который единожды полностью проходили сюжетку «Ведьмака 3».
Путь закованного в броню тяжеловеса или мага – хороший вариант ознакомиться с серией. Оба варианта не дисбалансны – вам все равно придется пострадать в начале, прежде чем вы найдете хорошую экипировку или заклинания, а маг и в конце игры будет отлетать от пары ударов, хотя при этом способен ответить таким же уроном врагу. Тут выбор за вами: стойко сдерживать удары за щитом, изредка атакуя врага во время передышки, или же унижать боссов мощными заклинаниями, но отлетать самому с 1-2 тычек.
Или же изучить все возможности, которые дарит боевая система игры и найти свой путь.
Ковенанты
Фактически, все ковенанты, представленные в игре, имеют то или иное отношение к онлайн составляющей и собственные особенности в ней. Рассмотрим их по порядку.
Тёмные Духи / Лесные Охотники / Путь Дракона
Клинки Тёмной Луны
Воины Света / Белый Путь / Стражи Принцессы
При нахождении в любом из этих ковенантов становится легче найти знаки призыва игроков, также состоящих в данных ковенантах, кроме того, членство в Стражах Принцессы снижает шанс вторжения к вам враждебных фантомов, что может быть полезно для игроков, предпочитающих избегать PvP. Вступление в ковенант Воинов Света вносит дополнительные изменения в кооператив.
Слуги Повелителя Могил
Общая информация
Новость о выходе переиздания официально увидела свет 11 января 2018 года. Сначала оно было анонсировано только для Nintendo Switch на конференции Nintendo Direct, однако, чуть позднее на YouTube появился тизер, представляющий остальные платформы.
На основных платформах игрой занималась польская компания QLOC, совместно с From Software. Над Switch версией работала китайская студия Virtuos.
Переиздание также включает в себя DLC Artorias of the Abyss.
Кооперативная игра
В игре реализована довольно оригинальная система кооперативного прохождения, позволяющая призывать в свой мир других игроков в качестве фантомов и организовывать совместное прохождение локаций с последующим получением бонусов при успешном достижении цели. Главной целью такого прохождения, по замыслу разработчиков, является зачистка локации и успешная победа над боссом, после прохождения которой кооперация заканчивается и требуется призывать союзников повторно.
Противостояние игрока и фантома это смертельная битва, практически классическое PvP (Player versus Player, Игрок против игрока), весьма отличающееся от PvE (Player versus Environment, Игрок против окружения), прохождения кампании игры. Тут могут работать или наоборот не работать некоторые предметы, заклинания и тактики, а оппонент действует не в рамках искусственного интеллекта.
Стоит отметить, что в игре есть места, имеющие наибольшую популярность у игроков, предпочитающих PvP обычному прохождению игры, среди них также часто соблюдается определенный негласный этикет проведения дуэлей и организации файтклабов. Подробнее про аспекты PvP, тактики и правила можно почитать в соответствующей теме.
Система подбора игроков в Dark Souls: Remastered
Нововведением в сетевой игре Dark Souls: Remastered стала система подбора игроков по уровню оружия (далее УО). Отныне, помимо расчёта диапазона уровня вашего персонажа, в расчёт будут браться текущий уровень и путь улучшения вашего оружия:
Читайте также: