Что значит грис
ГРИС — это учебная программная среда ГРафический ИСполнитель , предназначенная для изучения базовых алгоритмических конструкций, таких как следование, ветвление, цикл и подпрограмма. Исполнитель — это персонаж, который действует на прямоугольном рабочем поле, которое напоминает клетчатый лист бумаги. Исполнитель может перемещаться по нему и рисовать на нём линии. Он понимает и умеет выполнять некоторые простые поручения — команды из ограниченного набора. Набор таких команд называется системой команд исполнителя (СКИ).
Например, по команде исполнитель может переместиться по рабочему полю в заданном направлении на определённое расстояние, но не может нарисовать паровоз. Для выполнения сложных действий требуется описать их с помощью нескольких простых команд, выстроенных в правильной последовательности — написать программу для исполнителя.
Существует несколько известных реализаций ГРИС: Стрелочка , Кенгурёнок , Чертёжник и другие. Они различаются размерами рабочего поля и системами команд СКИ, что отражается на их изобразительных способностях, но не влияет на возможности использования в качестве средств обучения основам структурного программирования.
На этих занятиях используется Букашка — реализация ГРИС, которая работает в веб-браузере. Её не надо устанавливать на своём компьютере (хотя можно это сделать), для работы с ней достаточно перейти на веб-сайт, где она размещена.
ГРИС Букашка совместима с ГРИС Кенгурёнок . Совместимость означает, что обе среды имеют одинаковые размеры рабочего поля и одинаковые СКИ. Это позволяет без изменений выполнять программу, написанную для одной ГРИС, в другой совместимой среде.
Уроки 4 - 7
Графический учебный исполнитель
(§ 4. Графический учебный исполнитель)
Работа с учебным исполнителем алгоритмов: построение линейных алгоритмов
Учебные исполнители используются для обучения составлению управляющих алгоритмов.
Есть много учебных исполнителей, придуманных для занятий по информатике. У них разные, часто забавные названия: Черепашка, Робот, Чертежник, Кенгуренок, Пылесосик, Муравей, Кукарача и другие. Одни исполнители создают рисунки на экране компьютера, другие складывают слова из кубиков с буквами, третьи перетаскивают предметы из одного места в другое. Все эти исполнители управляются программным путем. Любому из них свойственна определенная среда деятельности, система команд управления, режимы работы.
В этой главе мы не будем детально описывать работу с каким-то реальным учебным исполнителем из вышеперечисленных (в компьютерных классах разных школ может быть разное программное обеспечение). Мы опишем условного исполнителя, который очень похож на некоторых из существующих в главном: системой команд, языком и приемами программирования.
Многие из учебных исполнителей занимаются рисованием на экране компьютера. Из названных выше это Черепашка, Кенгуренок, Чертежник. Эту группу можно назвать графическими исполнителями. Пусть наш гипотетический (придуманный) исполнитель тоже будет из этой «компании». Назовем его ГРИС, что значит «ГРафический ИСполнитель».
Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостом рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).
Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рисунке ниже. Это лист (страница экрана) для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. На рисунке пунктиром показана сетка с шагом, равным шагу исполнителя. Исполнитель может двигаться только по линиям этой сетки. ГРИС не может выходить за границы поля.
Задача обычно ставится так: исполнитель находится в данной точке поля, смотрит в данном направлении. Требуется получить определенный рисунок. Например: ГРИС находится в середине поля и смотрит на восток. Надо нарисовать букву «Т» с длиной каждой линии, равной четырем шагам.
Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.
Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления.
Простые команды ГРИС
Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т. д. (как в примере с хозяином и собакой).
Эти команды будем называть простыми командами.
Работа в программном режиме
Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.
Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.
В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок. Однако в этом режиме есть еще и другие команды. С ними вы познакомитесь позже.
Следующая страница Линейные программы для ГРИС
Уроки 6 - 10
Графический учебный исполнитель
(§ 4. Графический учебный исполнитель)
Работа с учебным исполнителем алгоритмов: построение линейных алгоритмов
Учебные исполнители используются для обучения составлению управляющих алгоритмов.
Есть много учебных исполнителей, придуманных для занятий по информатике. У них разные, часто забавные названия: Черепашка, Робот, Чертежник, Кенгуренок, Пылесосик, Муравей, Кукарача и другие. Одни исполнители создают рисунки на экране компьютера, другие складывают слова из кубиков с буквами, третьи перетаскивают предметы из одного места в другое. Все эти исполнители управляются программным путем. Любому из них свойственна определенная среда деятельности, система команд управления, режимы работы.
В этой главе мы не будем детально описывать работу с каким-то реальным учебным исполнителем из вышеперечисленных (в компьютерных классах разных школ может быть разное программное обеспечение). Мы опишем условного исполнителя, который очень похож на некоторых из существующих в главном: системой команд, языком и приемами программирования.
Многие из учебных исполнителей занимаются рисованием на экране компьютера. Из названных выше это Черепашка, Кенгуренок, Чертежник. Эту группу можно назвать графическими исполнителями. Пусть наш гипотетический (придуманный) исполнитель тоже будет из этой «компании». Назовем его ГРИС, что значит «ГРафический ИСполнитель».
Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостом рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).
Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рисунке ниже. Это лист (страница экрана) для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. На рисунке пунктиром показана сетка с шагом, равным шагу исполнителя. Исполнитель может двигаться только по линиям этой сетки. ГРИС не может выходить за границы поля.
Задача обычно ставится так: исполнитель находится в данной точке поля, смотрит в данном направлении. Требуется получить определенный рисунок. Например: ГРИС находится в середине поля и смотрит на восток. Надо нарисовать букву «Т» с длиной каждой линии, равной четырем шагам.
Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.
Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления.
Простые команды ГРИС
Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т. д. (как в примере с хозяином и собакой).
Эти команды будем называть простыми командами.
Работа в программном режиме
Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.
Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.
В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок. Однако в этом режиме есть еще и другие команды. С ними вы познакомитесь позже.
Следующая страница Линейные программы для ГРИС
ГРИС Букашка
Среда Букашка — одна из самых простых ГРИС. Её исполнитель действует на клетчатом рабочем поле размером 15 клеток по горизонтали на 19 клеток по вертикали. Состояние исполнителя в каждый момент времени характеризуется его положением (на пересечении каких линий он находится) и направлением (в какую сторону он смотрит). Исходное положение исполнителя — в левом верхнем углу рабочего поля, исходное направление — вправо (рис. 1.1).
Рис 1.1. Исполнитель действует на поле 15 x 19 клеток.
Система команд исполнителя ГРИС Букашка включает в себя три вида команд. Прежде всего это команды, изменяющие состояние исполнителя и рабочего поля:
- прыжок — перемещение исполнителя по рабочему полю в текущем направлении на одну клетку без рисования линии;
- шаг — перемещение исполнителя по рабочему полю в текущем направлении на одну клетку с рисованием линии;
- поворот — поворот исполнителя на четверть окружности (90°) против часовой стрелки.
Кроме этого, в СКИ имеются команды, позволяющие исполнителю оценить сложившуюся на рабочем поле ситуацию и в зависимости от неё выбрать то или иное поведение:
- если впереди (не) край, то … конец ветвления — однократное выполнение группы команд при условии, если перемещение исполнителя в текущем направлении (не) приведёт к выходу за пределы рабочего поля;
- пока впереди (не) край, повторять … конец цикла — многократное выполнение группы команд до тех пок, пока перемещение исполнителя в текущем направлении (не) приведёт к выходу за пределы рабочего поля.
И, наконец, в СКИ присутствуют команды для работы с подпрограммами — именованными группами команд, которые в ГРИС называются процедурами:
- процедура ИмяПроцедуры … конец процедуры — определение подпрограммы с именем ИмяПроцедуры ;
- сделай ИмяПроцедуры — выполнение группы команд, определённых в подпрограмме с именем ИмяПроцедуры .
Все эти команды будут последовательно рассмотрены на следующих занятиях. А сейчас познакомимся с интерфейсом пользователя среды ГРИС Букашка .
GRIS - смысл сюжета игры
Платформер GRIS рассказывает эмоциональную историю о душевной боли и преодолении страданий, не используя привычных методов повествования. Здесь нет ни одного диалога (в принципе нет озвученных реплик), нет записок, аудиофайлов и других привычных инструментов сторителлинга. Из-за этого события можно трактовать по-разному. Но я попробую изложить ёмкую и аргументированную трактовку того, что, на мой взгляд, на самом деле происходит в игре. Разумеется, будут спойлеры! Так что если вы еще не поиграли в GRIS – скорее исправьте эту оплошность!
ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ ОБ ИГРЕ GRIS!
Основными действующими лицами в игре являются девочка с синими волосами (сама Грис), гигантская расколотая статуя, которую Грис пытается пробудить своим пением, а также некая тёмная сущность, что предстает в образах то птицы, то хищной рыбы, то страшного женского лица. И если с тёмной сущностью всё очевидно (она символизирует депрессию), то с девочкой и статуей уже немного сложнее.
Во время первого прохождения я выдвинул две очевидные теории о сюжете игры, которые сейчас считаю неверными.
Первая ложная теория: статуя символизирует саму Грис, переживающую состояние депрессии (поэтому она так расколота). Девочка символизирует её внутреннего ребёнка, который пытается перебороть депрессию. В конце у неё это получается: статуя снова склеивается, мир расцветает яркими красками, а девочка уходит. Эта теория неверна по той причине, что статуя и девочка являются разными людьми, у них как минимум разная длина волос.
К тому же если посмотреть список достижений игры, то мы найдем среди них пять ачивок, которые символизируют пять стадий принятия неизбежного из психологии: Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Принятие. Значит, в сюжете, очевидно, имеет место чья-то смерть, кто-то умер, а кто-то страдает по этой причине. Девочка и статуя должны иметь к этому какое-то отношение.
Вторая ложная теория: Статуя символизирует мать Грис, которая недавно умерла, а девочка – это сама Грис, которая переживает боль утраты. Эта теория звучала бы правдоподобно, если бы не один очевидный момент: по ходу игры мы собираем звездочки, чтобы сделать из них дорожку в небеса, и в конце по этой дорожке уходит сама Грис. Уход в небо в большинстве культур символизирует смерть. Зачем Грис уходить в небо, если умерла не она, а её мама?
То, что статуя символизирует мать Грис, подтверждает секретная катсцена. Чтобы открыть её, нужно собрать все мементо. Катсцена демонстрирует, как женщина с длинными синими волосами и девочка с короткими синими волосами (очевидно, Грис) проводят вместе время в саду. Как мама с дочкой.
Итак, какова же истинная трактовка сюжета?
Я считаю, что в реальной жизни умерла как раз сама Грис, совсем юная девушка, а играем мы за воспоминание о Грис в голове её разбитой горем мамы. То есть главным страдальцем всей истории является мама, потерявшая любимую (и, видимо, единственную?) дочь.
На эту трактовку намекают многочисленные детали. Например, начало игры, которое является очевидной аллюзией на чувство вины: статуя держит девочку буквально в своей ладони, но почему-то не может удержать. Или тот момент, что в большинстве крупных планов Грис изображена с закрытыми глазами, как покойник (включая даже изображение на страничке в стиме). В финале игры, когда душевный конфликт уже разрешен и пришло время прощаться, плачет не Грис, а мама-статуя, ведь она остается в этом мире. А Грис уходит в небеса – она умерла.
Вот такие дела.
Играйте только в хорошие игры.
Сейчас я аргументирую почему ваша теория не верна, а верна как раз таки вторая "лже".Начнем с незначительного аргумента а потом разовьем дальше. 1)Есть официальное описание игры ,в котором написано что в ней происходит, и что вся игра - внутренний путь переживания девочки,а это не вяжется с вашей теорией. 2)Разная длина волос. Я заметил ,что статуя девочки, изображенной мертвой в некоторых сценах в игре лежит с длинными волосами,а статую с длинными волосами вы зовете матерью,а это значит,что по вашей логике девочка вовсе не мертва,а мертва ее мать.Что отсылает к вашей второй "лжетеории"
3).Что на счет крупных планов с закрытыми глазами.Это всего лишь предположение но никак не может быть аргументом,я могу легко обрубить это предположение своим,например "С закрытыми глазами она потому что ей очень больно и горестно" - это довольно логично.Так же отдельно вы упомянули о официальной обложке игры,я ее скину под этим аргументом,ну собственно вы сами видите слезу,так что Грис живее всех живых ,к моему и надеюсь к вашему счастью.
На основании всего вышесказанного хотел бы высказать свой вариант развития событий. Собственно, это ваша же вторая "Лжетеория" которая ,как по мне и является действительностью,большинство фактов говорят именно о том что умерла как раз таки мать Грис.(После долгих рассуждений с подругой и с самим собой, я создал свою теорию ,которая пожалуй может растворить ваше недоумение по поводу концовки.) _________ Грис замкнулась из-за смерти матери. Действия происходят внутреннем мире девочки,внутри которого отведено отдельное место для эпизода под названием "Смерть мамы".(Можно сказать что это отдельный мирок связанный с воспоминанием о матери,опустошенный ,безжизненный,обесцвеченый) В психологии есть так называемая последовательность стадий протекающего горя в человеческой голове.И постепенно Грис проходит все стадии горя под названием "Смерть мамы" ,это некий путь,от отрицания и шока к принятию.Если вам не нравится психологическая трактовка,можете называть это как угодно но по сути вся игра Грис это путь,составленый из переживаний одной девочки о смерти своей мамы.И постепенно это горе уходит ,потихоньку заполняя воспоминания о матери Грис разными красками.Звезды обладают некой связующей силой,это высшая сила ,мост,который навсегда будет их связывать ,связывать их воспоминания друг о друге.(Если вы не поняли метафоры то ,Звезды - это мост между воспоминаниями о маме и внутренним миром Грейс,какой был в конце).В конце игры Грис уже готова принять смерть ее мамы,она прощается с ней,отпускает ее,уходя из этого эпизода под названием "смерть мамы",оставляя и запечатляя у себя в душе воспоминания о ней яркими ,заполненными красками.(Уходя она целует статую матери которая выпускает слезу,мне кажется здесь заложена метафора о том,что мама навсегда останется живой в ее голове,в ее сердце,ведь если подумать статуя - недвижима ,значит мертва,а когда статуя пускает слезу ,это значит что она жива,жива в голове и сердце Грис и останется живым воспоминанием там навсегда,проще говоря ,пущенная слеза это и есть - принятие). ______ Я надеюсь я исчерпывающе привел контраргументы к вашей теории и моя звучит как то,что можно считать действительностью,но если говорить вообщем про игру ,как по мне, Грис - это воплощение Красоты. Даже когда я перепроходил концовку чтобы разобраться несколько в ней, плакал,это ли не подлинное искусство,уметь взывать к чувству прекрасного.Для меня это 10 из 10
Читайте также: