Что такое ваншот в музыке
Любой аранжировщик сталкивается с задачей создания ритмических партий. Кто-то для этого использует драм-машину или семплер, кто-то барабаны из рабочих станций и ромплеров. Для электронной музыки нередко используются тонгенераторы на основе аналогового или цифрового синтеза.
Для продуктивной работы необходимо разобраться в терминологии и понять, чем барабанный луп отличается от семпла, а семплерный банк от драм-кита. Попробуем разложить все по полочкам, а потом поговорим о принципах создания качественной барабанной партии для аранжировки.
Драм-кит
Аранжировщик, имея файл с миди-лупом, может назначить на нужные удары любые звуки, создав собственный драм-кит или воспользовавшись уже готовым.
Драм-кит (от англ. drum kit – «барабанный набор») – это подборка перкуссионных звуков для озвучивания миди-партий. Иначе говоря, это что-то вроде нематериальной барабанной установки.
В любой рабочей станции и практически в любом ромплере есть вшитые драм-киты со стандартным расположением звуков относительно клавиатуры. Чаще всего самая нижняя «до» воспроизводит звук бочки, «ми» – малого барабана и так далее. Поскольку расположение этих звуков стандартно, вы можете переключаться не только между драм-китами одного инструмента, но и между инструментами разных производителей, выбирая, чьи звуки лучше всего подходят для ваших задач.
Также вы можете создать собственный драм-кит без привязки к стандартной сетке звуков.
Если вы работаете с библиотеками семплов известных производителей, то вам должна быть привычна их структура. Семплы собираются в программы (для барабанных семплов – драм-киты), а программы объединяются в банки по стилям. Обычно у пользователя, в зависимости от семплера и объема его памяти, есть возможность загрузить в память либо целый банк, либо одну из программ, либо отдельные семплы.
В сумме миди-луп и драм-кит (программа) дают вам то же самое, что и обычный луп – готовый ритмический рисунок в определенном стиле и в заданном темпе. Однако у такого набора перед стандартными лупами есть ряд преимуществ:
- Темп легко меняется в любой момент работы над аранжировкой.
- Семплы не подвеграются растягиванию и сжатию в зависимости от темпа, сохраняется качество звука.
- Любой звук в любой момент можно заменить на другой во всей песне.
- Любой семпл можно отредактировать в аудиоредакторе.
- Любую ноту можно воспроизвести сразу несколькими звуками одновременно.
- Любую ноту в миди-партии можно удалить, сместить или отредактировать по велосити.
- Звуки можно индивидуально вывести на разные каналы звуковой карты или пульта для панорамирования, обработки и сведения.
Термины часто встречающиеся в описании библиотек сэмплов
Сэмпл — это небольшой музыкальный аудиофрагмент в цифровом формате. Они могут представлять собой отрезок музыкальной фразы или отдельно взятый звук. Важные характеристики: частота сэмплирования и число битов. Сэмплы можно транспонировать в другие тональности, фильтровать, создавать самые необычные звуки и добиваться фантастических эффектов. Сэмплы соединяются, накладываются один на другой, и возникает законченное музыкальное произведение.
Акапелла — это пение многоголосного хора без музыкального сопровождения. По сути, любая вокальная партия, исполняющаяся одним лишь певцом без участия музыкальных инструментов, является пением акапелла. Оно распространено в церковной и народной музыке. Многие композиторы писали произведения для пения акапелла. Пение акапелла активно используют диджеи при создании ремиксов. Битбокс тоже можно назвать разновидностью этого вида пения.
Программный сэмплер — это электронный инструмент, воспроизводящий и записывающий сэмплы, редактирующий их и придающий им разные эффекты. Они проигрывают сэмплы в стандартном WAV-формате, а также в специальных (в зависимости от сэмплера). Среди наиболее популярных программных сэмплеров можно назвать модели Yamaha, Roland и Native Instruments.
Секвенсор — это программа, позволяющая записать аккомпанемент и впоследствии воспроизвести его. По функциям он схож с магнитофоном, но секвенсор записывает не звуки, а полученные программные данные о них с MIDI-клавиатуры или синтезатора. Записывать партии можно в медленном темпе, позже задавая им желаемую скорость. К наиболее популярным программным секвенсорам относятся модели FL Studio, Steinberg Cubase и Apple Logic Pro.
BPM — это количество ударов четвертных нот в минуту. С помощью этого показателя определяется скорость исполнения композиции. Разные жанры современной музыки подразумевают разный диапазон BPM. Например, музыкальные стили рок и хип-хоп предполагают использование 60-120 BPM, поп-музыка — 120-150 BPM. Транс и техно-музыка достигает 140-160 BPM.
Kick — главный барабан, самый низкий в композиции. Он имеет второе название — бочка. Это высокочастотный удар бочки (басового барабана), которая делится на два вида: электронная и акустическая. Также есть смешанные бочки. Акустическая бочка отличается замутненным постзвуком, а электронная — ярким и четким ударом. Именно бочка дает композиции энергию, заставляющую людей на танцполе двигаться. Kick делится на два разветвления: сустейн и клик. Сустейн идет следом за кликом и представляет собой низкочастотный гул, а сам клик — это первые мгновения главного барабана, высокочастотный или среднечастотный удар.
Loop — это, как правило, небольшой фрагмент аудио или видеозаписи музыкальной партии (сэмпл). Обычно из таких фрагментов составляют инструментальные партии в современной музыки. Также эти фрагменты называются семплерными петлями. Воспроизводятся они по принципу цикличности. При помощи лупов создается бит, поэтому они всегда используются при создании современной музыки, например, в диджеинге.
One shot — это разновидность сэмпла. Она представляет собой одиночный звук, появляющийся только один раз на протяжении одного сэмпла. Звуком может быть все, что угодно: удар барабана, звучащая нота синтезатора, звуки природы и т. д. Такие сэмплы зачастую призваны создавать ударные звуки и звуковые эффекты. One shot не подвергается цикличному воспроизведению.
Percussion — это дополнительные удары группы ударных инструментов. В основном, в состав такой группы входят барабаны. Такой прием заполняет частотный диапазон и задает ритм. Примечательно, что обычно этот термин подразумевает ударные инструменты, не входящие в установку. Такими инструментами могут быть кастаньеты, бубен, маракасы, бонги, чокало, кабаца, гуиро, пандёйра, конга и другие. На них могут играть исполнители, не входящие в основной состав группы. Чаще всего они используются при исполнении акустической, а также танцевальной и эстрадной музыки. Также percussion характерен для таких стилей современной музыки, как джаз-рок, афро-кубинский джаз и т. д.
FX — это звуковой эффект, обычно создающий захватывающий переход между разными частями одной композиции. Благодаря таким эффектам, трек приобретает намного более разнообразное и необычное звучание. Часто он может звучать странно: звук воды, ветра, любые нелепые или смешные звуки и т. д. Такие эффекты можно использовать и между разными композициями.
Drum — это музыкальный термин, обозначающий барабан, ударный инструмент. Барабаны — это важнейшая составляющая современной музыки. Сопровождение ударных задает пульс и придает драйва любому музыкальному произведению. Этот музыкальный инструмент покрыт натянутой кожей, у него полое тело, и он может быть разных размеров.
Термин Pad обозначает «подклад» в треке, делающий текстуру музыки более богатой. В основном, этот прием используется в поп-, рок- музыке. Благодаря особенному фону аранжировка звучит более глубоко и насыщено. Таким «подкладом» может быть, например, имитированное звучание органа, синтезатора или скрипки. Главное, чтобы звучание было кантиленным (длинным и протяжным) и подчеркивало гармонии. Зачастую Pad вносит в трек эффект расслабления и атмосферности.
Lead — это в какой-то степени аналог Pad, но с другим назначением. Lead — это более четкий звук, практически всегда — главный инструмент. Он очень часто применяется в жанре транс, где на нем пишется мелодия. Lead — это может быть партия синтезатора или гитары. Также термин Lead используется при обозначении некоторых тембров синтезаторов, по звучанию напоминающих духовые инструменты.
Grooves — это до некоторой степени Loop, но при участии нескольких инструментов, воспроизводящийся по принципу цикличности и дающий треку эффект «прокачивания». Grooves дают треку бит, повторяющийся на протяжении всего трека. Он создает треку нужную атмосферу и драйв, заставляя людей постоянно под него двигаться.
Beats — это фактически доля такта, но чаще сам такт. Бит присутствует во всех современных стилях музыки. Он задает треку пульс и заряжает людей энергией. Он состоит из трех составляющих его звуков: Kick, Hat и Clap. Есть жанр рок-музыки — бит-музыка.
VST — это широко распространенный формат звуковых плагинов. Они подключаются к секвенсорам, музыкальным и звуковым редакторам и т. п. Существует большое количество VST синтезаторов и VST эффектов. Аудиоэффекты (VST) предполагают работу со звуком в таких программах, как REAPER, ACID Pro, Cakewalk Sonar и т. д.
Construction Kits — это целый комплект звуков, из которых можно создать полноценный трек. Такие наборы могут содержать в себе удары барабана и петли со звучанием синтезатора, а также многое другое.
Stabs — это небольшой музыкальный аудиофрагмент, длительностью в несколько секунд и на относительно небольшой громкости. Широко используется в транс музыке.
Chords — это аккорды, то есть созвучия, создающие в музыке нужное настроение, атмосферу, определяющие ее грамонию. Аккорды — это созвучия из трех и более звуков. Могут быть аккорды терцового, кварто-квинтового соотношения. В современной музыке могут использоваться практически любые созвучия, так как правила строения аккордов приобрели очень свободную трактовку.
Arpeggio — это исполнение звуков аккорда в последовательности вверх или вниз, а не одновременно. Есть так называемый арпеджиатор — это используемая на синтезаторах и различных музыкальных программах функция, воспроизводящая исполнение арпеджио из звуков тех аккордов, которые были заданы ранее.
of your page -->
Несколько слов о стереосемплах
Я уже неоднократно писал об этом в разных статьях, однако здесь тоже хочу уделить этому особое внимание. При работе с барабанными семплами очень важно использовать звуки в моно. Почему?
- В природе источник звука всегда точечный, а восприятие его – бинауральное (стереофоническое), поэтому и в аранжировке исходный звук должен быть моно, а его пространственная обработка – стерео. Некоторые основные принципы маршрутизации сигнала для обработки изложены в этой статье.
- Стерео не лучше, чем моно, это расхожее заблуждение. В большинстве случаев даже наоборот, стерео может привести к появлению проблем с фазой и к сложностям на стадии сведения.
- Монофонические звуки проще панорамировать, в миксе они будут четче локализованы в пространстве, а общее звучание будет прозрачнее.
- Большинство современных библиотек рассчитаны на работу с виртуальными семплерами в нативных DAW, которые вообще не дружат с моно. Поэтому специально под них записанные в моно семплы искусственно преобразуются в стерео, хотя звук их в реальности стереофоническим не является. Помещая такой семпл в микс, вы просто множите идентичные сущности, засоряя звуковую ткань. Как грамотно преобразовать семплы из стерео в моно и подготовить их для работы – в этой статье.
Миди-лупы
Чтобы иметь возможность менять темп без потери качества звука, можно использовать так называемые миди-лупы.
Миди-луп (MIDI Loop) – это луп, содержащий набор миди-команд для создания на их основе полноценной барабанной партии из любых барабанных семплов.
Единственный момент: не путайте в этом контексте миди-луп с другим понятием, которое тоже называется миди-петля, но обозначает явление зацикливания миди-сигнала между клавиатурой и секвенсором.
Как я уже сказал ранее, для создания библиотеки из обычных лупов барабанщику придется наиграть ритмические рисунки в разных стилях и разных темпах. Миди-лупы тоже могут быть сыграны барабанщиками на электронной барабанной установке и записаны в виде миди-команд. Но чаще они просто программируются на секвенсорах и драм-машинах.
Что такое ваншот в музыке
люблю выводить каждый "ван шот" в настройках в каждом канале, но это смотря над чем тружусь, иногда уделяю внимание остальному, а ударные под конец и что получится, то получится)))
лично мое мнение. ван шоты.
брать чье готовое не совсем хочеться,так как их сделал кто-то другой.А есть большое желание сделать свое,передать звуками то что твориться у человека в душе,его мысли,желания и тд.
может я в чем-то не прав.
=))))))
Согласен вобщем-то. Дело однако в том,што в некоторых стилях (днб например) сделать качественный луп самому оч сложно. Готовые же могут послужить базой из которых можно свой бит
для днб берешь ваншоты, оч долго с ними мудишься, а потом на все это еще и луп накладываешь, ток чуть потише, получается драивово) или еще можно взять 2 лупа разных и наложить один на другой, но правда может понос получится)
нуда, сложно, но можно, лулше поучиться это делать, потом можно оч здоровские вещи делать самому, а если брать все готовое то это уже не твое что-ли будет
Ну да.. В конце концов все готовые лупы когдато были сделаны из ван шотов:)
Шоты (батарейка 3), изя, addictive drums. Драм партии пишу вручную, тобишь стучу на клавишах.
В основном готовые лупы переделываю через слайсер , потом доваляю ван шоты) +эффекты))
Я зачастил в последнее время брать addictive drums и к ним накладывать какой нить луп,переделанный под туже партию что и в add в слайсере)
Вообще ван шоты это клёво,но иногда лупы не повредят. Хотя пускать их в не изменённом виде как то стрёмно чтоли)
хоть я и ворую частенько ударные, но ритмы всегда сам делаю))
меня ещё прикалывает из всего, что под руку попадётся, делать хардовые бочки))такие забавные получаются))
Паттерны и сонги
Паттерны (от англ. pattern – «шаблон, узор, образец») – это определенная комбинация миди-лупа и драм-кита применительно к драматургии конкретной аранжировки. То есть это короткий рисунок, сыгранный нужными звуками.
К примеру, в одной песне вы можете использовать различные повторяющиеся рисунки для вступления, куплета и припева. Это и есть паттерны. Чередование паттернов – это и будет ритм-секция вашей песни.
Аппаратные драм-машины и секвенсоры позволяют переключать паттерны на лету или программировать их последовательность. Запрограммированная последовательность паттернов дает сонг (от англ. song – «песня»).
Сонг вместе с необходимыми для его воспроизведениями наборами семплов (китами) вместе будет занимать очень мало места, ведь кит состоит из маленьких ваншотов, а сонг – это файл с наборами команд. Такие объемы легко загружаются даже в небольшую память старых семплеров.
Драм-эдитор и триггеры
В некоторых компьютерных миди-секвенсорах есть специальный режим, позволяющий легко работать с барабанными партиями. Он называется Drum Editor (барабанный редактор). Отличие драм-эдитора от обычной сетки для миди-команд в том, что здесь вы увидите только стартовые точки семплов, как бы удары барабанными палочками, и внимание не будет отвлекаться на длительности нот.
Режим воспроизведения команд, при котором можно воздействовать только на старт звука, но не на его длительность, называется триггер (от англ. trigger – «спусковой крючок»). В некоторых случаях триггеры могут фиксировать также и громкость сигнала.
Почему для барабанных партий не так важны длительности? Да потому, что в большинстве случаев барабанщик, в отличие от пианиста, саксофониста или гитариста, в процессе игры не влияет на длительность бочки, малого барабана, томов. Впрочем, он может остановить рукой звучание тарелки, и для создания подобного эффекта в аранжировке придется вмешиваться в звук на уровне семплов.
По этому же принципу работают барабанные триггеры и пэды. Триггер снимает сигнал с барабана и превращает его в команду, которую потом можно послать на любой тонгенератор, звук которого либо заменяет живой барабан, либо дополняет его. Это удобно, когда нет возможности качественно записать или подзвучить барабаны.
Барабанные пэды (от англ. pad – «подкладка») это кевларовые или резиновые приспособления с электронной матрицей, передающие на тонгенератор удар барабанщика. Если триггеры просто реагируют на удар по обычному барабану, то пэды срабатывают только тогда, когда удар приходится по ним самим.
Благодаря использованию пэдов многие барабанщики получили возможность играть на звуковысотных инструментах – синтезаторах и семплерах. В качестве одного из ранних примеров использования этой технологии в поп-музыке можно привести песню Тони Эспозито – «Kalimba de Luna» (1984), где главный музыкальный рифф вступления сыгран перкуссионистом на электронных пэдах с характерной подачей и ритмикой барабанщика, которую вряд ли смог бы придумать обычный аранжировщик.
Мышеловка. DnD 5e - небольшое авторское приключение
Друзья получили большое удовольствие, проходя его, и я решил поделиться со всеми желающими - не пропадать же бобру. Ну, или в данном случае - Берфесту.
UPD: ссылка на старую версию устарела и закрыта. Вторая редакция вот тут:
Найдены возможные дубликаты
Лига Ролевиков
2.6K поста 7.9K подписчик
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас спец. проект для пикабушников.
3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
А вот как вы усыпите партию где есть эльфы и полуэльфы?
Очень хорошее замечание
Да, их можно не усыплять, а вырубить, на то в таверне полно берфестов :D
На самом деле когда писал модуль, почему-то это вылетело у меня из головы.
Можно так же сказать что персонажи"погружаются в глубокий транс этими звуками" после чего теряют сознание
@peotor, вчера начали ваше приключение, остановились на этапе загона. Идёт просто шикарно, надеюсь на следующей неделе закончим. Как закончим отпишусь.
P.S. Ещё есть?
Есть, но они не в печатном виде, если появится время - буду оформлять постепенно.
@peotor, спасибо огромное за такое приключение, давно отзыв хотел написать да времени небыло. Прошли модуль на концовку "Закон и порядок", чуть не померев при этом пару раз, у игроков было 2 коротких отдыха и вкусный сыр xD
Из минусов - слишком сильные артефакты на этом этапе игры (2-3 уровни).
Но как для ваншота на 2-3 сессии вне кампании, просто для развлечения, вышло просто шикарно.
Ещё раз спасибо за так грамотно построенный и красиво оформленный модуль, он занял своё почетное место в моей коллекции (на фото плохо видно). Обязательно ещё буду его проводить!
Если будут ещё модули, с радостью прошел бы;)
Весьма польщён! Рад что вам понравилось!
Недавно тоже провёл этот же модуль, немного модифицировав баланс, заточил под 5й уровень. Очень рад что творчество живёт отдельно от меня, мне очень приятно, правда!
@peotor, так понравилось ваше приключение что второй раз планирую его провести, вот даже карты нарисовал под Roll20, небольшие расхождения есть но не критично
Ого, выглядит супер!
Вы не против, если я сворую их на следующую редакцию?
Там как раз будет возможность играть 5м уровнем и подправлены косяки!)
тизер:
@peotor Я тут ещё карту комнаты с кристаллом сделал и приплёл одну классическую головоломку, тем более общая тема подразумевает.
Есть 2 двери, закрытые но не запертые. Когда игрок открывает дверь, то он и все кто видели что за ней мгновенно закрывают её, убегают в угол комнаты, получают кратковременное безумие из ДМГ на минуту и абсолютно не помнят что они видели.
А что там на самом деле: эти 2 двери просто односторонние порталлы которые соединены друг с другом. Если одна дверь закрыта а вторая открывается и игрок смотрит за неё - у него сбоит мозг и сам затирает в памяти что там было.
На самом деле бесполезно, но минут на 10-15 игроков займёт пока они будут спорить друг с другом и придумывать способы решения проблемы. За старания можно награды подкинуть xD
P.S. И там чуть ниже карту таверны накинул, ошибся веткой комментов
Автору спасибо, интересное приключение.
ГМ'ил как раз на пати из 5. Толи я такой ГМ, толи пати такая, но все пошло предельно не по плану. Для начала ребятам захотелось заглянуть в дом мэра и церковь. Ладно, пара НПЦ всегда есть в загашнике. Потом была целая история с тем чтобы вырубить двух эльфов - сон их не берет, они еще пинали заснувших, отчего те тоже просыпались. К 8му раунду крысолюды таки затыкали их кинжалами с параличом, чудом не убив.
Дальше побег из камеры. Повезло что Вислпанк хорошо бросил спасбросок от Command клерика и не отдал им ключи, с переносной дырой они достаточно помучались, пришлось в роли НПЦ из соседней камеры им даже подсказывать. Окей, выбрались. Пошли за вещами которые в ящиках во дворе с ограми. Монк-табакси сначала провалил скрытность, решил притвориться просто большим котом, крит-провал на performance - так увлекся что пометил угол. За что был схвачен за шкирмон и ткнут носом в свое пятно под фразу "кто это сделал?" Решили с ограми не связываться.
Потом отдельная песня как они путешествовали через арку. Посылали вперед всегда одного. Связи никакой. Чмпнт? Поначалу все шло неплохо.
Вот комбинация для пастбища. За дверью кто-то, пойдем дальше.
Вот комбинация для маг.кузни. Хм. подозрительные доспехи. Проверка арканы - ну да, магические. Ну нафиг.
Вот комбинация для казарм. Не, один не пойду.
Потом кухня. Стелс, глянем за угол - всего трое. Вернулся за группой, пришли, наваляли.
Дальше комната с кристаллом. Пошли все вместе. Окей, поняли что это двигло острова и лучше его не трогать.
Дальше опять послали одного на разведку. А тут как раз сырная сокровищница, которую двое охраняют. Бросок инициативы, 20 против 16, ура, есть время чтобы набрать комбинацию и свалить к товарищам. Вот только.
Бравый гном (гном, не дворф) разведчик не утруждал себя запоминанием или записыванием комбинаций. И когда он назвал куда он убегает от этих двух крысолюдов. Казармы. Не зачищенные. В итоге тревога по всей крепости (при том что в живых еще 2 огра, 12 крыс и Чиззл) и серия изнуряющих битв в туннеле к комнате с кристаллом. Да, пришлось карту для битвы на ходу рисовать =)
Нихага себе! Вот это дичь!
Увидел твой коммент только сегодня. Расскажи, получилось разрулить?)
Возможно Чиззл решил бы чтобы с ним рядом всегда были доспехи, потому что он не очень то полагается на свою команду. Плюс там есть по-моему одна или несколько комбинаций, которые не были "продуманы". То есть подпространства, которые можно самому быстренько придумать. Сходу придумывается может огромный лабиринт, или что-нибудь вроде карманного плана. В принципе тут только на импровайзе тянуть))
Плюс,он обязательно усилил бы охрану у выхода и у сырной сокровищницы, даже пожертвовав бы казармами.
Ещё там мог бы быть какой-нибудь "сверхопасный заключенный" которого специально держали отдельно. Может он смог бы им помочь в обмен на спасение.
Да, сорян что вот так заинтриговал и пропал. Просто в итоге собраться в тот вторник не удалось, доиграли только на этой неделе.
Расклад к началу сессии такой:
Лесной эльф клирик знаний
Лесной гном (не дворф) алхимик с ручным хорьком
Драгонборн палладин верности
(все второго уровня)
Перебили почти всех (может мой косяк, что я почти всех мобов об ребят слил в три волны в том туннеле что ведет комнате с кристаллом) - оба огра мертвы, как и 21 крысолюд (ребята счет вели), так что в распоряжении Чиззла осталась еще может пара-тройка крыс и два доспеха.
Но вся зачистка шла без отдыха + они так и не нашли пикси или жемчужину силы, так что спелл-слоты никто не восстанавливал.
Чиззл по аналогии с жемчужиной тупо вытащил синий и желтый камни, чтобы защитить сокровищницу, и отрезать пути к отступлению, так что у ребят оставались только комната с кристаллом, где они и были, зачищенное пастбище и, собственно, рубка управления.
Здесь Чиззл организовал комитет по встрече - перевел в рубку живые доспехи, поставил оставшихся двух крыс с тяжелыми арбалетами за импровизированной баррикадой и стал ждать.
Когда герои ввалились в комнату - повел сражение по плану, Чиззл пыхнул огнем и. на втором ходу его с 30 ХП вынесли до нуля. Арбалетчиков тоже выпилили (табакси-монк гребанная имба). С доспехами правда пришлось повозиться. Пока один доспех защищал тушку Чиззла, второй нахапал кучу огненного урона (от дыхания Чиззла и от склянок алхимика), раскалился и схватил рогу, который к тому времени был "на красных ХП". В попытке его потушить, гном применил гейзер из кувшина бесконечной воды, и впечатал доспех в приборную панель (чудом уцелела на 2 ХП). Панель замкнуло и включилась электроцепь, шибанув до 0 ХП рогу, который чудом не улетел вместе с доспехом (выкинул акробатику ровно чтобы вырваться из захвата, и то с преимуществом). Но и от доспеха, правда осталась лишь груда металлолома.
Второй доспех все еще защищал тушку главной крысы. В попытке его ослабить, гном натравил на него своего хорька.
*тут чистый хоум-брю. хорек за бонусное действие хозяина может напасть на врага и начать ползать у него под одеждой и кусать куда попало. Таким образом все атаки по этому существу идут с преимуществом. Но есть и обратная сторона - критический промах по такому существу означает что удар попадает по хорёчку.*
Но поскольку магический доспех это конструкт - плевать он хотел на ползающего внутри хорька, кусать там все равно нечего. Так что атаки по нему шли тупо прямым броском. И, конечно же, монк засадил лапой в сочленение доспеха и вонзил когти во что-то мягкое - он у нас вообще за всего 3 сессии успел прославится частотой появления единицы на D20.
Но он недолго смотрел на хорячий кебаб на своей лапе - тут как раз подоспело начало раунда и нашего кошколюда замкнула все-та же цепь в полу.
Оставшаяся троица худо-бедно расправилась с доспехом, но к этому времени Чиззл выкинул свой третий удачный спасбросок от смерти, накинул капюшон, попытался отбежать чтобы выпить зелье лечения, но напоролся на две атаки по реакции, из которых одна, даже несмотря на броски с помехой все же прошла.
В итоге Чиззл был связан (палладин был твердо намерен дотащить его до суда живого), залутан (а вот и камни от арки) и отправлен в камеру в сортировочной.
Можно и передохнуть.
Долгий отдых (сопартийцы в последнюю секунду вспомнили что неплохо бы оставить второго караульного у двигателя и топливо подбросить в нужный момент)
Небольшой допрос Чиззла и, наконец, осмотр маг-кузни. С пикси я чуть изощрился - за пару недель до этого нашел неплохой лист d100 предметов в лаборатории сумасшедшего ученого. И там среди прочего была чудесная ловушка с кислотной клепсидрой (клепсидра, для несведующих, - это те же песочные часы, но на жидкости вместо песка). В нижней колбе кислота, в верхней пара пикси. Войдешь в радиус ловушки - клепсидра переворачивается. Разумеется никто не озадачился проверкой на ловушки. Одна из пикси получила несколько капель кислоты в лицо и включила режим бабки из анекдота
(- не ходите туда там кислота!
вторая часть ловушки - собственно взрыв колбы при попытке ее повернуть обратно.
Связанный Чиззл только этого и ждал - НАТ20 при попытке освободиться из опутывающих его веревок, пара удачных брызг кислоты что попали прямо на узел - и вот она свобода. Еще и хороший бросок инициативы. Свобода уже маячит на горизонте.
Вот только читерный табакси-монк опять все портит. Ки на бонус-дэш и вот он уже перекрыл вход в спасительную арку. Второй раунд и он за второй ки вливает в Чиззла три удара на 45 ХП из 48 восстановленных за длительный отдых. Прилетевший следом арбалетный болт отправляет Чиззла во второй нокаут за день.
Ну ничего. Палладин хотел суда - будет вам суд. хе-хе. привет от Дриеллы =)
Программирование барабанных партий
Конечно, использование готовых лупов (как в аудиоформате, так и в миди) позволяет значительно сэкономить время. И это бывает оправданно при выполнении коммерческих задач.
Но держите в уме, что помимо вас этими же рисунками и семплами пользуются сотни других музыкантов. Поэтому композиционно самые интересные лупы – те, которые созданы с нуля самостоятельно.
Создание хорошего лупа – не такая простая задача, как может показаться сначала. Как научиться создавать грамотные партии барабанов и ритм-секции? Какие принципы нужно соблюдать, чтобы партия была интересной и самобытной?
АКАДЕМИЯ МЮЗИКМЕЙКЕРА
Книга А. Данилова о создании музыки
Создаете студию или занимаетесь творчеством дома? Желаете узнать больше, но опасаетесь шаблонов? Все ответы на вопросы, которые я сам когда-то искал, собраны здесь!- Подготовка помещения
- Подбор оборудования
- Музыкальное производство
- Современная гармония
- Музыкальная форма
- Развитие слуха
Первое. Обратите внимание на работу живых барабанщиков. В идеале – попробуйте сами поиграть на ударной установке, возьмите несколько уроков, почувствуйте координацию и взаимодействие рук и ног. Часто при имитации живых барабанов аранжировщики забывают, что главный фактор, по которому их можно «выкупить», – невозможность исполнить придуманную партию живьем.
В электронной музыке таких ограничений нет, но основа ритмического воспитания все равно нужна. И, кстати, обязательно изучите все основные барабанные стили. Их не так уж много, но эти знания помогут вам быстрее прорабатывать концепцию любой аранжировки.
Второе. Обратите пристальное внимание на тайминг вашего секвенсора. К сожалению, многие DAW воспроизводят миди криво, многие миди-интерфейсы не обладают достаточной точностью трансляции сигнала, да и сам миди-протокол не идеален. Поэтому западные продюсеры часто отдают предпочтение железным секвенсорам.
Третье. «Очеловечивайте» партию. Далеко не всегда музыка звучит хорошо с монотонными, как робот, барабанами. Поэтому производители добавляют секвенсорам такие функции как swing и humanize, которые слегка «расшатывают» партию, придавая ей шарм живого исполнения. То же самое можно делать вручную, но для этого надо точно знать, на какие значения смещать в ту или иную сторону определенные удары. Если же партия сыграна на электронных барабанах, десять раз подумайте, прежде чем применять к ней квантизацию, ведь это убьет живость игры.
Кстати, между точным таймингом и «очеловечиванием» нет никакого противоречия. Любая раскачка должна быть предсказуемой и контролируемой, а вот кривизна воспроизведения миди никак не поможет придать живости барабанной партии.
Четвертое. Комбинируйте четкий ритм с дополнительными штрихами и лупами. В живых ансамблях нередко наряду с барабанщиком играет и перкуссионист для дополнительной краски. Никто не запрещает накладывать несколько партий и лупов друг на друга, если они не вступают между собой в частотные и ритмические конфликты.
Иногда наложение двух разных рисунков дает совершенно новый эффектный луп. Послушайте ритм-секцию в песне «In the Air Tonight» Фила Коллинза, где сначала играет аккуратный луп на аналоговой драм-машинке, а потом вступают яркие живые барабаны.
Пятое. Продумывайте драматургию линии барабанов. Переходы между частями, контрастные рисунки в разных отрезках, стоптаймы, интересные сбивки и так далее – все это делает барабаны интереснее, а композицию насыщеннее.
Не забывайте про взаимодействие барабанов с другими инструментами. Это не значит, что нужно придерживаться банальностей типа «бас должен играть с бочкой». Взаимодействие может быть и контрастным.
Шестое. Используйте обработку. Лупы очень хорошо поддаются обработке фильтрами, особенно аналоговыми, а еще лучше – с модуляцией частоты среза. Также в некоторых случаях лупы интересно обрабатывать линиями задержки. Иногда бывает полезно включать дилей на стадии создания лупа, чтобы понимать, как прямой сигнал взаимодействует с задержанным.
Седьмое. Сохраняйте стиль. Самое страшное – когда ритмическая партия превращается в кашу. И на трех звуках можно сделать шедевр, а вот двадцать разных одновременно звучащих перкуссионных звука практически гарантированно будут звучать колхозно. Послушайте, как виртуозно исполнены минималистичные партии Ринго Старра во многих песнях Битлз, например в «In My Life».
Относитесь к барабанам в своей композиции, как к полноценному музыкальному инструменту, а не просто как к ритмичному стуку на фоне остальной аранжировки. Послушайте, к примеру, как выстраивал партии легендарный Джон Бонэм из Led Zeppelin, буквально вплетая каждый штрих в гитару.
Если для вас музыка – это настоящая или будущая профессия, ну или даже просто большое увлечение, то, возможно, вас заинтересует моя книга о работе со звуком и создании музыки «Академия Мюзикмейкера». До нового года ее можно купить по специальной цене со скидкой 20% – всего за 720 рублей. Подробности акции в моем Инстаграме и в группе Вконтакте. Впрочем, в этом блоге публикуются основные выдержки из книги, так что если вы подпишетесь на обновления, то будете получать их на почту совершенно бесплатно.
© Алексей Данилов При перепечатывании ссылка на источник обязательна
Какие бывают семплы
Семпл – небольшой файл, содержащий некоторую звуковую информацию. Она может быть как перкуссионного характера, так и любого другого. Например, в семпле может быть шум дождя, звук хлопающей двери, одна или несколько нот фортепиано, синтезатора и так далее.
Загрузив семпл в семплер, его можно воспроизвести с клавиатуры или из миди-секвенсора. Про семплеры я подробно рассказывал в отдельной статье, общие принципы их работы сохраняются вне зависимости от того, виртуальный он или аппаратный, старый или новый, но вот функционал и возможности могут различаться. Семплер может либо нейтрально проигрывать загруженные звуки, либо вмешиваться в них, изменяя высоту (в зависимости от нажатой клавиши), тембр (фильтрами и модуляцией), длительность (огибающими или функцией Time Stretch) и так далее. В некоторых случаях исходный звук меняется до неузнаваемости.
Луп и ваншот
Барабанные семплы бывают двух типов – луп и ваншот.
Ваншот (от англ. one shot – «один удар») – это семпл, содержащий звук одного удара по одному инструменту. Это может быть бочка, малый барабан, тарелка, любая перкуссия и что угодно еще. Из ваншотов вы можете составить барабанную партию даже в аудиосеквенсоре, расставляя их по тактовой сетке. Ваншоты не привязаны к темпу или тональности, они универсальны.
Луп (от англ. loop – «петля») – это определенным образом сформированный ритмический рисунок. Очень часто лупы могут содержать запись игры музыканта на реальной барабанной установке в заданном стиле. В других случаях это может быть созданный саунд-дизайнером грув из ваншотов и шумов, смикшированный в один звуковой файл. Закольцевав барабанный луп, можно получить готовую партию ударных для композиции.
Лупы длиннее ваншотов, обычно они привязаны к определенному темпу и обрезаны строго в пределах одного-двух тактов. Вы просто выбираете луп в нужном стиле и темпе и размножаете его в аудиосеквенсоре. Дальше можно работать над сбивками и драматургией.
В некоторых семплерах есть возможность менять темп лупа в разумных пределах. Скажем, если вы пишете песню в темпе 124 BPM, а подходящий по характеру луп играет в 120 BPM, это легко корректируется. Но лучше при работе с лупами избегать подобных вмешательств, так как они неизбежно отражаются на качестве, даже если это сразу и не заметно. Благо, сейчас не составляет труда найти лупы в любых стилях и темпах.
Кстати, лупы совсем не обязательно должны быть барабанными. Они бывают и саксофонные, гитарные, синтезаторные и любые другие.
Читайте также: