Что такое киберпанк 2020
За основу взят текст из второго издания игры, дополнительная информация найдена на Cyberpunk Wiki.
ВРЕМЕННАЯ ЛИНИЯ БУДУЩЕГО
1990 — Начало Первого Центральноамериканского Конфликта. Штаты проводят вторжение в Панаму, Никарагуа, Гондурас, Сальвадор. Отправляются войска для защиты Панамского канала от бывшего ручного диктатора США.
Западная и Восточная Германия вновь объединяются. Организация Варшавского договора распадается на несколько стран.
Распад советской сверхдержавы. С этого момента оставшаяся часть СССР начинает эпоху сближения с Западной Европой. К началу нулевых советы становятся самым мощным союзником Евротеатра.
Президент СССР Горбачёв назначает своим преемником успешного партийного деятеля Андрея Горборева.
Падение Южной Африки. В течение следующих 4 лет с ней практически нет связи. Ползут слухи о всевозможных зверствах и геноцидах.
1991 — Еврокосмическое Агентство запускает шаттл «Гермес».
Горборевский режим ликвидирует последнего из старых правителей.
Компания Biotechnica разрабатывает новый вид топлива «CHOOH2».
Первая аркология строится на развалинах Джерси-Сити. За следующие 5 лет возводится ещё 16, вплоть до кризиса 1997, когда огромные структуры остаются наполовину завершёнными, наполненными переселенцами и бездомными.
В Стэндфордском Исследовательском Центре разработаны искусственные мышечные волокна.
1992 — По договору 1992 года создаётся Европейское Экономическое Сообщество. Распределённые зоны управления и ограничивающие тарифы регулируют деятельность членов союза: Франции, Великобритании, Объединённой Германии, Италии. Вводится общая валюта — евродоллар, стоимость которой равна сумме стоимостей всех предыдущих валют. Находясь в параноидальной изоляции, США отказывается вступить.
Агентство по борьбе с наркотиками США разрабатывает и распространяет несколько искусственных штаммов чумы, поражающих кусты Коки и опиумные растения.
Разваливаются правительства Чили и Эквадора.
Вспыхивает война на обеих Америках между европейскими наркодилерами и Агентством по борьбе с наркотиками.
Первое использование в СССР массива из высокоэнергетических лазерных подъёмников. Восемью членами Еврокосмического Агентства строится примитивный космический лифт на Канарских островах.
1993 — В Мюнхене разработаны первые чипы-нейроинтерфейсы.
В США создаётся боевой AV-4 для подавления учащающихся восстаний в городах.
Колумбийские наркобароны подрывают небольшой ядерный заряд в Нью-Йорке. 15000 погибших.
1994 — Обвал мировых фондовых бирж. Экономика США сначала колеблется, затем терпит крах.
«Ядерный инцидент» в Питтсбурге убивает 257 человек. В ближайшие 10 лет число смертей от рака резко возрастает.
1995 — Начинается постройка космического лифта на Килиманджаро под соглашением между ЕКА (Еврокосмическое Агентство) и Панафриканским Союзом.
1996 — Развал Соединённых Штатов. Ослабленные мировым биржевым кризисом, перегруженные безработицей, бездомностью и коррупцией, многие городские администрации развалились или стали банкротами. Правительство США полностью беспомощно перед ошеломляющим дефицитом и махинациями Банды Четырёх.
Восстания изгоев. К этому моменту четверть американцев бездомны. Сотни тысяч людей борются за место для жизни по всей территории США, банды изгоев появляются на Западном берегу и стремительно распространяются по всей стране.
Первое появление банд «Реактивных». (прим.: Реактивные или Boosters — бандиты, в большинстве своём обладающие кибернетическими улучшениями)
Массовые убийства адвокатов. Разгневанные жители предают народному суду сотни юристов по уголовным делам.
Приостановлено действие Конституции. В США установлено военное положение.
1997 — Катастрофа на Среднем Востоке. Напряжённости на Среднем Востоке приводят к обмену ядерными ударами. Иран, Ирак, Ливия, Чад и Арабские Эмираты превращены в радиоактивный пепел. Мировые поставки нефти сокращаются вдвое.
Разливы токсичных отходов убивают большинство популяций лосося на северо-западе Тихого океана. Экономика Сиэтла искалечена.
«Рокербой» Мэнсон убит в Англии.
1998 — Сообщество нео-луддитов основано в Западном Кентукки. В следующие 10 лет «луды» будут ответственными за бомбёжку аэропортов, заводов, автострад и терминалов общественного транспорта.
Землетрясение магнитудой 10.5 потрясает Лос-Анджелес, океан затопляет 35% города. Приблизительно 65000 человек погибло.
1999 — Введён Федеральный закон об оружии.
Начинают появляться «культы тысячелетия», которые предсказывают конец света 1 января 2000 года. Тысячи людей переселяются в изолированные сообщества и укрепляются там в «ожидании конца».
Основана колония в лунном кратере Тихо. Построен космический лифт для поставки свежих материалов для орбитальных платформ.
2000 — Большинство «культов тысячелетия» буйствуют 1 января в неистовой смеси самоубийств и насилия, многие культы уничтожают себя.
Основана первая «большая семья» так называемых «позёров». (прим.: Позёры — подкласс Реактивных, которые изменяют свою внешность, чтобы быть похожими на известных личностей)
Обширные пожары свирепствуют на северо-западе США, уничтожая миллионы акров полей и лугов.
Станция «Кристальный дворец» начинает строиться в точке Лагранжа L-1.
Опустошающая чума прокатывается по США и Европе, убивая сотни тысяч.
2001 — Практически завершена основа Сети с выведением на орбиту спутников worldsat.
2002 — Продовольственная катастрофа; мутировавший вирус, поражающий растения, убивает канадские и советские культуры. Агробизнесы США выживают благодаря новому биологическому контрагенту. СССР обвиняет Штаты в ведении биологической войны.
2003 — Вторая Центральноамериканская Война. США вторгается в Колумбию, Эквадор, Перу, Венесуэлу. Это катастрофическое событие, унесшее жизни тысяч американцев. В конце концов, остатки Банды Четырёх сметены на волне реформ.
Медиа-звезда WNS (World News Service) Тесла Йоханнесон раскрывает секретные расшифровки Первого Центральноамериканского Конфликта от АНБ.
2004 — In vitro получена первая клонированная ткань. Разработаны методы наложения микрошвов, стерилизационные поля.
Тесла Йоханнесон убита в Каире.
Первая Война Корпораций. 12 ТНК (включая Eurobusiness Machines Corporation, EBM и Orbital Air, OA) борются за контроль над межпланетным пространством.
2005 — Изобретён кибермодем / киберпульт. (прим.: Устройство, позволяющее напрямую подключать мозг к Сети и различным устройствам)
Наёмники EBM атакуют токийский офис Kenjiri Technologies, убивая 18 человек.
Конец Первой Войны Корпораций.
2006 — Выращен In vitro первый клон человека. Неразумный, живёт только 6 часов.
2007 — Вторая Война Корпораций: вовлекла большое число фирм, включая Petrochem, в конфликт по поводу месторождений нефти в Южно-Китайском море.
Технология Braindance разработана UC Santa Cruz. (прим.: Продвинутая виртуальная реальность)
2008 - Нападение США на советскую оружейную платформу Мир XIII. Еврокосмическое Агентство вмешивается. Разражается орбитальная война между европейцами и янки, пока космический лифт колонии Тихо не сбрасывает на Колорадо-Спрингс глыбу камня. Достигнут нелёгкий мир.
2009 — Начало совместной европейско-советской миссии по полёту на Марс.
Корпорации искореняют самосуды в Найт-Сити.
Неудачная попытка захвата строящейся станции «Кристальный дворец» террористической группировкой из США. ЕКА раскрывает заговор Агентства разведывательного управления и отрывает 12-тонный кусок от Вашингтона в качестве предупреждения.
2010 — Конец Второго Центральноамериканского Конфликта. Новостная служба Network 54 контролирует 62% всего медиа потока в Штатах.
Голодные бунты в Денвере уносят жизни 52 человек.
2011 — Строительство Кристального Дворца завершено. ЕКА теперь имеет власть над высокой орбитой.
Европейско-советская миссия достигает Марса.
2012 — Биологическое оружие убивает 17000 человек в Чикаго.
Бунт на концерте в Найт-Сити, в котором погибают 18 человек, 51 ранены. Старый комплекс компании Arasaka разграблен.
2013 — Союзом между США и Евротеатром основана Netwatch. (прим.: Сетевая полиция, которая следит за всей незаконной деятельностью)
Первый настоящий ИИ создан в Microtech Sunnyvale, Калифорния.
2014 — Алгоритмы трансформации Ихары-Грабба преобразуют Сеть. (прим.: Алгоритмы, которые визуально размещают устройства там, где они расположены в реальности и которые формируют «ландшафт» сети)
«Металлические войны» разгораются в Найт-Сити из-за группировок, сражающихся за территорию.
2015 — Расцвет использования наёмников-киборгов. Литва нанимает киберсолдат, чтобы отразить вторжение латвийцев.
2016 — Третья Война Корпораций происходит в Сети — противники атакуют вражеские крепости данных.
2017 — Созданы первые клоны человека с самосознанием.
2018 — Локальные войны в Восточной Европе.
ЕКА запускает миссию на Юпитер.
2019 — Восстание на орбитальной колонии в точке L-3.
2020 — Настоящее время (буквально).
Карта мира с крупнейшими городами. Найт-Сити - на Западном побережье СШАКогда перепроверял текст, то заметил техническую ошибку авторов - вместо точки Лагранжа L-1 была написана L-5. Может быть, есть ещё - пишите в комментариях.
Что всё это значит
Почему жанр, активно развивавшийся в XX веке, зачах в XXI? Могу ошибаться, но мне видятся следующие причины.
А во-вторых, я вижу принципиальное изменение в следующем. Чтобы эффективно пользоваться компьютером в 80-х, требовалось быть гиком-«хакером». Появились новые устройства, обещающие какие-то принципиально новые возможности (мгновенно общаться с людьми по всей планете!), но подвластны эти возможности только части людей. Это создавало вокруг них романтический флёр, возникал образ «всесильного хакера». И поэтому, скажем, в мире «Матрицы» ключевое умение — способность читать код. Главный герой, ещё находясь внутри Матрицы, связал свою жизнь с кодом, а потом вышел на новый уровень, научившись видеть код самой Матрицы. Даже номер его квартиры, 101, можно считать числом в двоичной системе.
Теперь же всё иначе. Главные возможности (вроде того же мгновенного общения) попали в руки всем и уже не требуют каких-то особых умений: бери да пиши в мессенджере, делов-то. Айтишник может получать root-права на телефоне, чтобы «выжимать из него больше», но с точки зрения простого пользователя что от рута изменится, кроме того, что «Сбербанк Онлайн» откажется работать? «Хакерство» и умение читать код стали чем-то вроде умений автомеханика: ну, круто разбираться в том, что под капотом, но большинство людей может спокойно ездить на машине и без этого, а когда что-то сломается, есть автосервисы. Где в чистке карбюратора романтика и будущее?
Интересно, что фильм 2018 года «Первому игроку приготовиться» по формальным критериям вроде как киберпанк. Развитие технологий? Да. Люди живут в трущобах? Да. Герой со шлемом на лице шляется по виртуальным мирам? Да. Почему тогда слово «киберпанк» к этому обычно не применяют? Помимо оптимистичности Спилберга, мне кажется, дело вот в этой разнице: герой не хакер, а геймер. Не программист, а пользователь. В настоящем мире VR сейчас тоже развивается и шлемы всё лучше, но купить и использовать Oculus Quest 2 может кто угодно, тут нет никакого хакерства — в чём тогда киберпанк?
Водораздел около 2000 года, после которого новый важный киберпанк перестал появляться — это, по-моему, массовое распространение интернета. Всё главное, что можно получить от компьютера, стало доступно рядовому пользователю, ничего не понимающему в номерах пойнтов FIDO. И можно прямо заметить, как вместо гиков осмыслять особенности интернета тогда принялись «обычные люди»: например, Земфира в 2002-м выпустила песню «Webgirl», где интернет играет важную роль для пользовательницы. А сегодня и такая песня не нужна — интернет стал слишком привычным и само собой разумеющимся.
В общем, Хабр, время нашей романтики прошло, теперь IT — не обещание удивительного будущего для избранных, а просто индустрия сродни любой другой.
Но мы можем в последний раз как следует прикоснуться к этой романтике, запустив Cyberpunk 2077.
Что такое «киберпанк»?
Для начала надо определиться с терминологией. Что мы вообще понимаем под словом «киберпанк»? И тут мы сталкиваемся со сложностью: строгого определения нет, люди десятилетиями спорят, что является им и что не является.
Есть распространённое определение, которому вторит и Википедия: это субжанр фантастики с сочетанием «high tech, low life». Технологии стали более развиты, но счастья всем даром это не принесло. Наоборот, социальный договор сломался, и получился мрачный мир, где выживает сильнейший.
Определение хорошее, но всё-таки неполное. Например, киберпанк — это ещё и узнаваемая визуальная эстетика: урбанистические картинки, где в полутьме сияют вывески с иероглифами, и всё выглядит одновременно футуристичным и трущобным.
Интересно, что эту эстетику порой вспоминают при виде обычных спальных районов в формате «ночь, улица, фонарь, аптека»: вроде тут и особых технологических прорывов не видно, и социальный договор как-то по-новому не ломался, а слово всё равно так и вертится на языке:
Вот, например, киберпанк района Западное Дегунино
Думаю, есть и ещё одна важнейшая составляющая, которую часто забывают упомянуть (например, в словах «high tech, low life» про неё ничего напрямую не сказано): киберпанк плотно связан с IT.
Вот смотрите. Слова «high tech» означают вообще любые развитые технологии. И тогда, скажем, «Футурама» с её космическими полётами или «Довод» с поворотами времени вспять — это тоже про хайтек. Но никто не увязывает космос с киберпанком. С ним ассоциируются другие понятия, так или иначе связанные с компьютерами: «хакеры», «киберпространство», «виртуальная реальность», «искусственный интеллект». Его герои не бороздят космические просторы, зато часто сидят за клавиатурой (или подключены к виртуальным мирам напрямую, так что клавиатура уже не нужна). Они не в старой аналоговой фантастике с инопланетянами и механическими роботами, а в цифровой, где можно за пару секунд загрузить себе в голову навык пилотирования вертолёта.
По-моему, весь киберпанк возник как попытка человечества осмыслить компьютерную революцию. В 80-х было очевидно, что происходит что-то большое, и по всему миру на мониторах возникает новый мир, способный составить конкуренцию «реальному» — но совершенно непонятно было, к чему это приведёт. Что произошло в итоге спустя десятилетия, когда мы уже знаем, к чему привело? Давайте посмотрим на то, как это развивалось.
В 1982-м вышло сразу два основополагающих фильма, которые ещё не были полностью киберпанком в его нынешнем понимании, но многое для него сделали: «Бегущий по лезвию» (Blade Runner) и «Трон» (Tron). Ни один не оказался суперуспешным в кинопрокате, но оба стали культовыми и впоследствии на многое повлияли.
Один из самых известных кадров «Бегущего по лезвию»
«Бегущий по лезвию» довольно далеко ушёл от исходного романа Филипа Дика — и соединил фантастику с эстетикой нуар-фильмов, где никому нельзя верить. Получилось мрачное будущее, где автомобили научились летать, но приземляются они на тёмных улицах среди азиатских забегаловок. Все люди поудачливее уже сбежали с Земли, а оставшиеся живут в опустевших небоскрёбах, на стенах которых светится гигантская реклама. В этом мире, где не найти человеческого тепла, рассчитывать на историю с хеппи-эндом особо не приходится. Этими образами активно вдохновляются до сих пор — в том числе в «Cyberpunk 2077», где есть прямые отсылки.
«Трон» не был настолько мрачным, здесь сразу можно понять, что всё закончится хорошо. Но он важен в другом отношении. Во-первых, здесь заходила речь о взломе компьютерной системы, причём во имя благих целей, и возникал образ «хорошего хакера». (Стоит вспомнить, что слово «хакер» тогда вообще было лишено нынешних негативных коннотаций «взломщика-злоумышленника» и означало нечто вроде «компьютерный умелец».)
Во-вторых, здесь героя затягивало внутрь компьютерного мира. Стирание грани между реальным и виртуальным мирами — это позже на разный лад будет в «Матрице» и «Газонокосильщике», «Нирване» и «Лабиринте отражений». И хотя по сегодняшним меркам здешний виртуальный мир выглядит нарисованным в Paint, в нём есть свои яркие образы: сцена со световыми мотоциклами так запоминается, что из неё позже выросла отдельная игра Armagetron Advanced.
Годом позже, в 1983-м, возникает само слово «киберпанк» благодаря писателю Брюсу Бетке, назвавшему так свой рассказ. Он целенаправленно захотел соединить в одном слове два корня, первый из которых был бы про технологии, а второй — про подростковое наплевательство на правила. Его мысль была в том, что на смену хулиганам-байкерам должно прийти поколение бунтарей, владеющих компьютером с детства — и их родители совершенно не будут знать, что с ними делать.
В середине 80-х вообще происходит расцвет «книжного» киберпанка. Писатель Уильям Гибсон после рассказов вроде «Джонни Мнемоника» берётся за дебютный роман «Нейромант», и он становится главной киберпанк-книгой всех времён.
Я прочитал её в начале нулевых, когда ей было около 18 лет, и уже тогда её собирались экранизировать. С тех пор прошло ещё 18, а фильм так и не снят, но вроде бы по-прежнему собираются. Может, хоть хайп вокруг Cyberpunk 2077 на это сподвигнет? В любом случае, если «Бегущий по лезвию» был ещё «про андроидов», а не «про компьютеры», то вот тут IT-специфика развернулась во всю ширь: этот роман популяризировал слово «киберпространство».
А ещё в 80-х происходит заход на территорию с другой стороны. В Японии появляются «Акира» и «Призрак в доспехах», сначала в формате манги, а позже обе получат аниме-экранизации — тут возникает свой киберпанк.
Если в 80-х происходило становление жанра, а интересовалась им нишевая аудитория, то в 90-х жанр уже зрелый и более мейнстримовый.
Взять, например, фильм «Джонни Мнемоник» о человеке, который перевозит данные в своей голове.
Оригинальный рассказ Гибсона в 80-е читали гики, а вот экранизация 1995 года получила ощутимый бюджет и звёздного Киану Ривза, так что вышла на более широкую аудиторию, хоть и не понравилась критике. (Любопытная маленькая деталь: у героя Киану Ривза объём для хранения данных составлял 80 гигабайт, и тогда казалось, что это безумно много. А теперь Cyberpunk 2077, где в числе прочего есть новый персонаж Киану, требует скачать больше 100 гигабайт.)
В том же 1995-м вышли «Хакеры» с первой заметной ролью Анджелины Джоли. Они не оправдали кассовых ожиданий, но показали, что само слово «хакер» пришло в массы. И что массы однозначно увязывали его со взломом, а не просто с компьютерными способностями.
Но пик популяризации киберпанка — это 1999 год и «Матрица». Фильм об искусственной реальности осмыслял, кажется, сразу всё сделанное до него — узнаваемые зелёные символы позаимствовал из «Призрака в доспехах», на главную роль взял того же Киану. А в итоге стал и суперпопулярным (так что сейчас готовится к выходу уже третий сиквел), и культовым, и высоко оцененным критикой.
Любопытно, что в том же 1999-м появился ещё и «13-й этаж», где герой тоже с удивлением обнаруживает себя внутри виртуального мира, годом ранее их предвосхитил «Тёмный город», а ещё на год раньше Сергей Лукьяненко опубликовал «Лабиринт отражений». Вопрос о «настоящести» мира и способности заметить подмену в то время явно владел умами.
И параллельно жанр развивался как раз в «ненастоящих мирах» — компьютерных играх. На рубеже веков вышли две игры, которые связывают с киберпанком в первую очередь: System Shock 2 и Deus Ex.
Если уже поговорили о фильмах, книгах, аниме и играх — а бывает ли киберпанк-музыка? Сложно сказать, что это такое: понятно, что тут напрашивается электроника, но её есть много всякой, не всю же в киберпанк определять. Поэтому в первую очередь вспоминаются случаи, когда музыкант сам прямо обозначает связь — например, Билли Айдол, который сначала был просто панком без всяких кибер-приставок, в 1993-м выпустил концептуальный альбом «Cyberpunk». Но у меня лично с киберпанком ассоциируется в первую очередь альбом The Future Sound of London «Dead Cities» (1996). По-моему, вот так и должен звучать мир, который напичкан инновациями, но при этом разваливается.
Киберпанк 2020: как развивался жанр с появления до наших дней
Обычно в этом блоге появляются посты про наши конференции, но ничто айтишное нам не чуждо — и в эту пятницу, когда весь мир обсуждает Cyberpunk 2077, захотелось отвлечься.
Выход этой игры вызвал новый всплеск интереса ко всему жанру киберпанка, поэтому захотелось отрефлексировать: что произошло с жанром за всё время его существования? Как он взаимосвязан с IT, и как на нём сказалось развитие IT? Почему громких киберпанк-произведений так давно не появлялось?
Я люблю киберпанк уже почти двадцать лет (с тех пор, как в школе попался в руки журнал «Навигатор игрового мира» с текстом про него), когда-то зачитывался Уильямом Гибсоном — поэтому теперь захотел собрать воедино всё, что знаю и думаю по теме.
Слух: настольная ролевая игра Cyberpunk 2020 выйдет на русском языке
Российские издатели пока не делали никаких анонсов. Предположительно, игру выпустят сами CDPR.
CD Projekt Red показала тизер первого дополнения к Cyberpunk 2077
28 декабря 2020 года CD Projekt Red выложила в открытый доступ тизер первого дополнения к Cyberpunk 2077. Также студия открыла на сайте игры отдельный раздел с DLC.
Первым это заметил пользователь Reddit под ником DiegoOnishi. Пользователи предположили, что этот DLC будет содержать ранее убранные перед релизом из-за непроработки части игрового мира, предметы и квесты.
Разработчики игры пояснили, что бесплатное дополнение будет отдельной веткой от центрального сюжета истории Найт-Сити. Первый DLС к Cyberpunk 2077 выйдет в начале 2021 года.
Ранее пользователи обнаружили в игре элементы пустующего метрополитена (монорельсы и даже одну станцию), который разработчики планировали реализовать, но так и не доделали в релизе. CD Projekt Red не стала удалять уже созданные части метро в Cyberpunk 2077.
10 декабря CD Projekt Red рассказала, что 8 млн пользователей предзаказали игру Cyberpunk 2077. Тогда стало известно, что запуск Cyberpunk 2077 на ПК стал самым крупным в истории компьютерного игропроизводства. На 20 декабря более 13 млн пользователей приобрели игру.
За три недели после релиза студия CD Projekt Red выпустила три патча к игре. Первый патч 1.04, который вышел 11 декабря, через день после релиза игры, содержал 27 исправлений. Второй патч 1.05 вышел 19 декабря и содержал 61 исправление. Третий патч для Cyberpunk 2077 содержал всего три исправления.
Цифровой призрак и прохождение без убийств: детали о Cyberpunk 2077 с E3 2019
Журналисты поделились впечатлениями от 50 минутного демо из середины игры.
XXI век
В 90-х жанр активно развивался — а вот потом как отрезало. За последние 20 лет мы не видели, кажется, ни одного по-настоящему значимого киберпанк-произведения. (Update: в комментариях неоднократно отметили сериал «Видоизменённый углерод» — каюсь, вот его не смотрел.)
Были сиквелы («Бегущий по лезвию 2049», «Призрак в доспехах 2», две «Матрицы»), ни один из которых не сравнился с оригиналом. Были какие-то фильмы, которые можно причислить к киберпанку со скрипом: «Википедия» включает туда «Район 9» и «Робота по имени Чаппи» Нила Бломкампа, где показана южноафриканская low life, но инопланетяне и роботы появились в фантастике задолго до 80-х и персональных компьютеров.
В 2010-х тему хакерства развивала игра Watch Dogs, тему искусственного интеллекта — фильмы «Her» и «Ex Machina», а пугать людей технологиями стал сериал «Чёрное зеркало». Но в связи с ними всеми слово «киберпанк» особо не звучало.
Так что, кажется, главное заявление за эти годы пришло не из кино или книг, а из автопрома. Cybertruck Илона Маска — это киберпанк-автомобиль во всём, начиная с названия и заканчивая тем, какие время и место выбрали для его премьеры («ноябрь 2019-го, Лос-Анджелес» — это вступительный титр из «Бегущего по лезвию»).
В сообществе закреплена запись «Киберпанк умер. Не потому, что жанр плохой — наоборот, великий жанр, пророческий. Просто он перестал быть фантастикой. Мы уже живём в киберпанке. "High tech, low life" — это наша жизнь, все эти смартфоны и дополненная реальность вперемешку с жареным супом и отклеивающимися обоями».
А теперь вот у нас есть Cyberpunk 2077 — первое за долгое время большое высказывание. Но в обзорах замечают, что при всём масштабе оно вторичное: использует уже сложившийся киберпанк-канон, а не добавляет к нему что-то принципиально новое. Причём канон за эти годы успел устареть (появились те же смартфоны, толком не предсказанные в классическом киберпанке), а ему продолжают следовать. Получается уже не «будущее», а «будущее, каким его представляли в прошлом».
И аудитория воспринимает это соответственно. Если когда-то неоновые вывески ассоциировались с будущим, то теперь для людей это эстетика 80-х. Сейчас никто уже не считает, что хакеры завтра захватят весь мир — зато можно повспоминать времена, когда это казалось реальным. Отчасти на подобном основан музыкальный феномен vaporwave/synthwave, тоже переосмысляющий 80-е и использующий киберпанк-образы.
То есть, хотя в название Cyberpunk 2077 вынесен год из будущего, интерес людей к нему — это во многом ностальгия по прошлому.
Создатель Cyberpunk 2020 прокомментировал критику видеоигры
В середине июня на канале PlayStation вышло видеоинтервью с Майком Пондсмитом, разработчиком классической настольной ролевой игры Cyberpunk 2020, которая легла в основу Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red.
На слова пользователя обратил внимание сам Пондсмит. Вот что он ответил:
Во-первых, если бы я не был вовлечён в разработку, то смог бы завершить другие проекты. Сейчас я еле успеваю.
Во-вторых, что касается «Животных». Да вся суть их в том, что они считают себя мощными, опасными и дикими животными. Женское прозвище Йети тебе ни о чем не говорит?
В-третьих, первоначально «Вудуисты» были едким комментарием на тему культурной апроприации. Мне очень нравится идея, что настоящие практики вуду отвоевали обратно свою делянку. Да у них даже креол верно показан!
В-четвёртых. Какого хрена ты считаешь, что можешь говорить мне, каким должно быть моё творение?!
Майк Пондсмит, разработчик Cyberpunk 2077
После E3 Cyberpunk 2077 оказалась в центре нескольких скандалов — в том числе из-за изображения гипертрофированного пениса у персонажа-трансгендера на плакате в игре. Тогда создателям пришлось объяснять, что речь идёт о мире будущего, в котором корпорации создают агрессивную рекламу.
Позднее разработчики добавили, что планируют встроить в игру очень гибкий инструмент для кастомизации героя. В планах дать игрокам возможность сыграть и трансгендера.
Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года на PC, PS4 и Xbox One.
Читайте также: