Чат unity как сделать

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 05.09.2024

Есть предложения как организовать историю чата и стоит ли делать то, что я предложил?

Может начать банить за тупые вопросы?

HplusDiese
Или за тупые ответы.

HplusDiese
> Может начать банить за тупые вопросы?
iCpu
> Или за тупые ответы.

я нашел форму как отвечать таким хамам как HplusDiese

А я чё-то не понял, ты у нас здесь самый умный чтоли да?, как будто ты во всём это шаришь?, х*ли сразу оскорблять людей из-за того, что кто-то видите ли не шарит во всём этом?, М$дак недоделанный, задумайся о том зачем такое отродье, как ты вообще живёт на этой Земле

Встроенные в Юнити способы работы с сетями поддерживают всё, описанное на предыдущей странице. Создание серверов и подключение клиентов, обмен данными между подключенными клиентами, определение какой игрок управляет какими объектами, доступ через различные конфигурации сети - всё это поддерживается сразу после установки Юнити. На этой странице мы рассмотрим реализацию в Юнити этих сетевых задач.

Создание сервера

Перед тем как вы сможете начать играть в сетевую игру, вам необходимо определить другие компьютеры, с которым вы будете обмениваться данными. Чтобы это сделать, необходимо создать сервер. Это может быть как машина, на которой запущена игра, так и отдельная выделенная машина, не принимающая участия в игре. Чтобы создать сервер, просто вызовите Network.InitializeServer() в скрипте. Если вы хотите подсоединться к уже существующему серверу как клиент, вызывайте Network.Connect().

В общем, вам может быть очень полезно ознакомиться со всем классом Network class.

Связь с использованием компонентов Network View

Network View (просмотр сети) это компонент, который отправляет данные через сеть. Компонент Network View даёт вашим объектам GameObject возможность отправлять данные, используя удаленный вызов процедур RPC или синхронизацию состояний State Synchronization. Способ, которым вы используете Network View будет определять, как будут работать сетевые взаимодействия вашей игры. Network View имеют несколько вариантов, но все они необычайно важны для ваших сетевых игр.

Для большей информации об использовании Network View изучите Network View Guide page и Component Reference page.

Удаленные вызовы процедур (Remote Procedure CAlls, RPC)

Удаленные вызовы процедур (Remote Procedure Calls, RPC) это функции, объявленные в скриптах, прикрепленных к GameObject, который содержит NetworkView. Network View должен указывать на скрипт, содержащий RPC функцию. После этого, RPC функция может быть вызвана из любого скрипта в этом GAmeObject.

Для большей информации об использовании RPC в Юнити, изучите RPC Details page.

Синхронизация состояний (State Synchronization)

Синхронизация состояний это постоянный обмен данными между всеми клиентами игры. Таким способом позиция игрока может быть синхронизирована со всем клиентами, так что будет казаться, что он управляется локально, когда данные в действительности доставляются через сеть. Для синхронизации состояний внутри объекта GameObject вам просто надо добавить компонент NetworkView на этот объет и объяснить ему, за чем наблюдать. Наблюдаемые данные после этого синхронизируются со всеми клиентами в игре.

Для большей информации об использовании синхронизации состояний в Юнити, изучите State Synchronization page.

Network.Instantiate()

Network.Instantiate() позволяет вам создавать экземпляры префабов на всех клиентах естественно и просто. По сути, это вызов функции Instantiate() , но он выполняет создание экземпляров на всех клиентах.

Внутренне Network.Instantiate это простой вызов RPC, который выполняется на всех клиентах (также локально). Он распределяет NetworkViewID и назначает его созданной копии префаба, что гарантирует его правильную синхронизацию среди всех клиентов.

Для большей информации изучите страницу Network Instantiate.

NetworkLevelLoad()

Работа с обменом данными, состоянием клиентов игроков и загрузкой уровней может быть слишком большой. На странице Network Level Load вы найдёте полезный пример для решения этой задачи.

Master Server

Master Server (Управляющий сервер) помогает вам подбирать игры. При запуске сервера, вы подключаетесь к master server, и он предоставляет вам список всех активных серверов.

Master Server это место встречи для серверов и клиентов, где афишируются серверы и совместимые клиенты подключаются к запущенным играм. Это снимает необходимость заботиться об IP адресах для всех сторон. Это даже может помочь пользователям хостить игры без необходимости возиться с их маршрутизаторами, что требовалось бы при обычных обстоятельствах. Это может помочь клиентам пройти через брандмауэр сервера и добраться до частных IP адресов, обычно недоступных из публичного интернета. Это делается с помощью facilitator, который способствует установлению соединения.

Для большей информации изучите Master Server page.

Минимизация сетевого трафика

Важно использовать минимальный объём сетевого трафика, достаточный для корректной работы игры. В вашем распоряжении различные способы передачи данных, различные методы, определяющие что или когда пересылать и прочие ухищрения.

Для получения советов по уменьшению сетевого трафика, изучите Minimizing Bandwith page.

Отладка сетевых игр

Юнити поставляется с несколькими вспомогательными инструментами, которые помогут вам отладить вашу сетевую игру.

[Если хотите помочь, то при скачивание исходников отключите AddBlock и присмотритесь к рекламе и если вас заинтересует тыкнете на неё, всем от этого будет хорошо]

HolyMonkey

5 полезных сервисов для бесплатного образования и поиска работы

5 полезных сервисов для бесплатного образования и поиска работы

127 полезных и бесплатных онлайн академий

127 полезных и бесплатных онлайн академий

Ресурсы для objective-C программистов

Ресурсы для objective-C программистов

' data-post_id="301308" data-user_id="0" data-is_need_logged="1" data-lang="en" data-decom_comment_single_translate=" комментарий" data-decom_comment_twice_translate=" комментария" data-decom_comment_plural_translate=" комментариев" data-multiple_vote="1" data-text_lang_comment_deleted='Комментарий удален' data-text_lang_edited="Отредактировано в" data-text_lang_delete="Удалить" data-text_lang_not_zero="Поле не NULL" data-text_lang_required="Это обязательное поле." data-text_lang_checked="Отметьте один из пунктов" data-text_lang_completed="Операция завершена" data-text_lang_items_deleted="Объекты были удалены" data-text_lang_close="Закрыть" data-text_lang_loading="Загрузка. ">


Эксперт в медицинских тренажерах VR на Unity, физических симуляциях и сетевых играх.

Что такое Unity

Unity — это и среда разработки, и игровой движок, с помощью которого создаются проекты для разных платформ: ПК, мобильных устройств, игровых консолей и интернет-платформ, — поэтому он называется кроссплатформенным. В Unity есть инструменты для создания объектов, их перемещения, работы с графикой, текстурами и звуком, поэтому сделать полноценную игру с его помощью можно даже в одиночку.

Наглядный пример игры, созданной на Unity, которая поддерживает разные устройства, — Genshin Impact, успешный мультиплатформенный проект китайской студии miHoYo Limited. Более популярной стала ее мобильная версия, но пользователи могут войти в аккаунт, например, с компьютера и продолжить играть с того же момента, на котором остановились в мобильной версии. Кроме Genshin Impact, на Unity созданы такие известные проекты, как Hearthstone, Outlast, Cuphead, Pokemon GO и многие другие.

В игровой индустрии существуют десятки разных движков. Одни разработаны под конкретную игру, на других можно делать игры конкретного жанра (шутеры от первого лица, платформеры, гонки), а есть универсальные, вроде Unity, которые открывают разработчикам больше возможностей. Уникальность Unity заключается в сочетании нескольких факторов. Кроме того, что этот движок позволяет создавать проекты под разные устройства и не ограничивает разработчика конкретным жанром, он:

  • имеет практически неограниченный бесплатный функционал;
  • не требует глубокого знания языков программирования для создания первых простых проектов;
  • имеет многочисленное и активное сообщество, в котором можно найти ответ на любой вопрос, потому что среди такого большого количества людей кто-то обязательно уже сталкивался с вашей проблемой.

Посмотрите также: Как установить Unity

Как создать простую игру

При создании собственного проекта важно помнить, что разработка кода — это примерно 20% игры; гораздо большее значение в ней имеют другие аспекты:

Разработчик игр на Unity

Перед созданием игры важно продумать все эти моменты и представить общую картину, а также найти референсы, на которые можно ориентироваться, продумать опорные точки сюжета и механики. Для создания игры именно на Unity также пригодится понимание некоторых базовых терминов, с которыми постоянно придется сталкиваться в процессе разработки:

Русского языка в настройках нет, так что придется совершенствовать технический английский. Всего Unity занимает 11,3 Гб,поэтому перед установкой лучше проверить свободное место на диске и почистить его при необходимости.

Следующий шаг — создание Unity ID. Можно регистрироваться с помощью почты или использовать предложенные аккаунты, например Google, Facebook или Apple. Важно поставить первые две галочки: согласие с условиями использования Unity и признание политики конфиденциальности. Третья галочка — это согласие на маркетинговые рассылки, ее ставить не обязательно.

После регистрации Unity предложит создать тестовый проект Microgame. На выбор предлагается пять шаблонов:

  • LEGO Microgame;
  • шутер от первого лица;
  • картинг;
  • платформер;
  • пустой 3D-шаблон.

Можно выбрать любой из них и посмотреть, как работает создание игры в конкретном жанре. Обучающий материал пошагово демонстрирует назначение различных окон в интерфейсе и принцип работы с элементами игры: как заставить двигаться персонажей, поменять текстуру объекта или его форму. В обучении окно Scene, в котором происходит вся работа с элементами, уже заполнено различными объектами, но при создании проекта с нуля оно будет пустым.

Создание проекта

После обучения можно перейти к созданию своей первой игры на Unity с помощью кнопки NEW в меню проектов.

Новому проекту присваивается имя, выбираются место хранения на диске и темплейт — то есть шаблон для разработки, внешний вид и функционал которого зависит от количества измерений в игре. Проще начинать с 2D-проектов, так как для этого формата создано больше готовых ассетов. Конечно, можно сразу начать делать 3D-игры, но в этом случае многие элементы и анимации придется самостоятельно создавать с нуля или выделять бюджет на то, чтобы делегировать эту часть работы другим специалистам.

Настройка интерфейса

В стандартном интерфейсе проекта шесть элементов рабочей области:

  1. Верхняя панель инструментов— в ней находятся стандартные вкладки File, Edit, Help, как во многих других интерфейсах, а также вкладки Assets, GameObject, Components и Window.
  2. Scene — окно сцены, в котором выстраивается игровое пространство (элементы игрового мира, текстуры, фигурки персонажей и прочее).
  3. Games — это окно игры, в котором можно посмотреть глазами пользователя, как будут двигаться элементы и работать игровые механики.
  4. Hierarchy — окно иерархии, в нем перечислен список всех элементов (GameObject), которые помещены в окно Scene.
  5. Project — это система папок, в которых хранятся ассеты по категориям (текстуры, шрифты, звуки и т.д.).
  6. Inspector — окно для изменения элементов игры, их размера, цвета, положения в пространстве и других характеристик.


Добавление объекта

Объекты на экран Scene можно добавить из Asset Store. Для этого на панели инструментов нужно кликнуть на вкладку Window –> General –> Asset Store.

В строке поиска можно по названиям найти нужные компоненты, например, сет Free Platform Game Assets.

Как и другие ассеты, он загружается с помощью кнопки Import.

Перед загрузкой появится список всех компонентов, которые содержит этот пакет; некоторые из них можно исключить. Если в списке есть персонажи, текстуры или другие элементы, которые вам не нужны, можно просто снять галочки, и пакет загрузится без них.

После установки все ассеты будут доступны в окне Project. Теперь можно комбинировать и перемещать эти объекты, менять их форму, причем сделать это можно с помощью мыши или горячих клавиш, не написав ни одной строчки кода. Например, из перечня платформ самых разных видов можно выбрать одну и мышкой перетащить ее в рабочую область.

Шаг 2. Перенести в область Scene

Работа со скриптами

За поведение игровых объектов отвечают присоединенные к ним компоненты (Components). Базовый компонент любого объекта — Transform, он отвечает за положение элемента в окне Scene, возможность поворачивать и масштабировать его. К базовому компоненту можно добавить, например, Renderer, который меняет цвет, или RigidBody, который отвечает за массу и физику объекта. Но кроме базовых компонентов, объектам можно задавать особые условия, и для этого как раз используются скрипты.

Базовые элементы скриптов — это:

  • using — элемент в коде, который подключает библиотеки;
  • public class — в этой строке обычно прописан класс MonoBehaviour, он содержит набор функций, необходимых для работы скрипта;
  • void — те самые функции, с их помощью прописываются действия, происходящие в игре.

Рассмотрим, например, функцию start. Любое действие в ней произойдет только один раз, когда запустится игра. Пропишем здесь print (“Hi”).

И можно заметить, что в консоли это слово выводится один раз.

Функция update — повторяющаяся, ее можно использовать, например, для передвижения объекта. Для этого в скрипте задается переменная int i = 0, она выводится на экран с помощью функции print (i) и увеличивается на одну единицу за каждый шаг с помощью i++.

В консоли можно будет заметить, что апдейт действительно срабатывает каждый фрейм и объект, к которому применен этот скрипт, плавно движется.

Настройка триггеров

Для понимания сути триггеров важно усвоить, что такое коллайдер (Collider). Это компонент, который присваивается объекту в пространстве игры, задает форму и делает его твердым, недоступным для прохождения сквозь него. Например, если мы разместим монетку в 2D-пространстве и захотим сделать так, чтобы она упала на платформу, то без использования компонента Collider ничего не получится — монетка пролетит сквозь платформу.

Поэтому обоим объектам необходимо присвоить компонент Box Collider 2D — это тонкая зеленая линия, которая обводит элементы по контуру, и за счет этой рамки они становятся твердыми, то есть один не может пройти сквозь другой.

Так объекты обязательно соприкоснутся и монета встанет на платформу.

Триггер (Trigger) — это пространство на карте, при попадании объекта в которое происходит действие; он тоже обводит объект или область в пространстве по краям. По сути, это тот же коллайдер, только триггер позволяет объектам проходить внутрь этой области. Представьте, что на ту же самую платформу вместе с коллайдером наброшен триггер, и при попадании персонажа внутрь триггерной области активируется телепорт — персонажа перебрасывает в другую точку карты.

Чтобы создать триггер, нужно накинуть тот же самый компонент коллайдера, но поставить галочку Is Trigger.

Триггеры распознают три варианта взаимодействия области на карте и объекта:

  • OnTriggerEnter — объект зашел в зону;
  • OnTriggerStay — объект находится в зоне;
  • OnTriggerExit — объект покинул зону.

Что дальше?

Разработчик игр на Unity

Уже во время обучения вы создадите себе портфолио, сможете брать подработки и откликаться на вакансии.

Читайте также: