Босс дня в shadow fight 3 что такое
Bosses are opponents with increased health, high damage, and unique abilities in Shadow Fight 3, which are fought at the end of each level. They often have some important roles in the plot. Some bosses have their own unique way of fighting, mainly in their special abilities and to some extent, their battle mechanics that are exclusive to each boss. In some cases, the players will need to change their playstyle and try new tactics in order to overcome certain abilities and mechanics of certain bosses. Boss fights require three rounds to be won instead of the usual two. Defeating them rewards the players with 5 gems, along with other rewards, with some boss fights guaranteeing one fixed card of up to Legendary rarity.
Contents
Chapter V: Shadow Island
As the master of shadow bots, Master Okada can control his shadow bots to help him in fight. He can summon them randomly to attack his opponent. Master Okada wields a kusarigama called Blood Reaper as a weapon and fights with the Heralds fighting style.
Chief wields Golden Crescents as a weapon and he fights with the Dynasty fighting style. He also has a unique boss ability to control the entire battlefield by pushing players far from him as he continues to summon waves of tangling roots and drops damaging vines to push back the player. He will stop if either player is defeated or Chief takes damage. He can also be stopped if the player cleverly goes back of him. In that case, he will stop continuing to use his ability.
Angel wields Arbitrator as weapon. It fights with the Legion fighting style and utilizes three shadow abilities, two of which are unique abilities.
Достойный противник: как устроен ИИ в файтинге Shadow Fight 3 Статьи редакции
Расчёт оптимальных ударов и система обиды и прощения.
Геймдизайнеры регулярно сталкиваются с задачей создать интересный искусственный интеллект. Этот процесс может быть как относительно простым, так и крайне сложным, в зависимости от нужд проекта и целей, которые они преследуют.
Старший геймдизайнер Banzai Games Михаил Драговаловский в колонке для DTF рассказал про опыт работы над искусственным интеллектом для мобильного файтинга Shadow Fight 3.
Сразу отмечу, что это один из возможных подходов, а не истина в последней инстанции. Многие вещи я специально упростил для удобства восприятия — главное было передать принцип.
Серия Shadow Fight сразу создавалась с рядом фич, которые отличают её от многих файтингов:
наличие автоблоков. Если персонаж просто передвигается и не атакует, он автоматически блокирует любую обычную атаку противника;
более медленный темп и анимации. Ставка на тактическую составляющую: игрок должен успеть понять, какой удар наносит противник и какую атаку выбрать, чтобы успешно контратаковать. Это позволило нам дать пользователю возможность рассмотреть анимации, которые мы стараемся делать максимально красивыми и физичными;
честные коллизии. Это создаёт очень крутые ситуации, в которых один персонаж красиво уклоняется от атаки второго и сам наносит удар в ответ, а благодаря плавным анимациям игрок успевает всё рассмотреть;
теневая форма. Когда заполняется специальная шкала, игрок может войти в теневую форму и провести несколько зрелищных приемов, которые пробивают блок противника.
Мы уже работали над ИИ в нашем предыдущем файтинге — Shadow Fight 2, но из-за перехода в 3D, появления коллизий между игроками и добавления теневой формы мы смогли перенести только часть логики ИИ, а остальное пришлось создавать заново.
Если вы не делаете бота с помощью машинного обучения, я бы выделил два «капитанских» подхода:
сделать слабого бота, потом усилить до нужного уровня новыми фичами;
сделать непобедимого бота и потом ослаблять.
Второй вариант звучит очень романтично: создаётся впечатление, что ты умнее всех и делаешь крутой ИИ, который нагибает игроков, а потом милосердно уменьшаешь сложность бота. С точки зрения разработки это может быть более удобным, так как можно заранее продумать все фичи поведения бота, которые понадобятся, и полностью представить себе его конечное поведение.
Разумеется, мы выбрали этот вариант, хотя потом поняли, что всё не так просто: с нашим балансом анимаций, автоматическими блоками и разнообразием скиллов почти всегда можно найти нужные тактики и «абузы», которые позволяют побеждать ИИ при высоком скилле. Поняли мы это не сразу, а лишь когда корректно замерили винрейт игроков на разных стадиях игры. Это при том, что для многих людей, судя по их отзывам на игру, бот действительно был непобедим.
В основе лежат правила, в рамках которых бот совершает случайные действия. Эту систему правил мы называем триггерами. Например:
бот смотрит на расстояние между собой и игроком и отбирает только те удары, которыми может попасть, а затем наносит случайный из этих ударов;
бот не спамит метательным оружием;
бот получает в лоб метательным оружием врага, а затем начинает гарантированно уклоняться в течении какого-то времени;
и ещё куча вещей, которые бот должен или не должен делать.
Если выпустить такого бота против новичка, при равном уровне прокачки исход будет зависеть от оружия, которыми вооружены оппоненты. У кого быстрее анимации, тот и победит. Потому что, по сути, оба жмут на все кнопки. Ну разве что бот делает это чуть более осмысленно.
Логичный шаг улучшения ИИ — уменьшить рандом и добавить систему принятия решений, которая будет двигать бота к победе. Для этого нужно понять, какие решения являются правильными в каких ситуациях. Для файтинга есть две ситуации, которые случаются постоянно:
Решения тоже два:
нужно бить, когда гарантированно попадёшь;
нужно блокировать, когда по тебе бьют и ты не можешь контратаковать.
Получается, что для победы ИИ должен прерывать вражеские удары своими контратаками, либо блокировать, если не может их прервать.
Мы сделали две группы решений, которые принимает бот: одна — если противник стоит, другая — если противник атакует. Чтобы ИИ знал, чем именно контрить, мы придумали таблицы коллизий.
Помните, как Доктор Стрэндж просматривал все возможные варианты исхода битвы с Таносом? Примерно так и работают таблицы коллизий: компьютер заранее просчитывает исходы для каждой атакующей анимации в игре на каждой возможной дистанции.
Если более подробно: мы запускаем удар мечом и одновременно с этим удар катаной, а затем смотрим, кто по кому попадет. Делаем эту процедуру для всех ударов в игре, на всех дистанциях и с задержками в разное количество кадров (запустил удар мечом, а противник через некоторое количество кадров — удар катаной). Все результаты записываем в таблицы.
Мы проводим подобную процедуру перед каждым обновлением и кладём получившиеся файлы после непростого алгоритма сжатия в готовом виде в билд, чтобы не съедать ресурсы девайса в рантайме. У игрока в клиенте уже есть список всех исходов, а значит ИИ знает, какой удар может сконтрить любую атаку игрока на конкретной дистанции, либо понять, что прямо сейчас оптимальный выход — блокировать атаку.
В результате ИИ эффективно реагирует на действия игроков. То есть с контратаками разобрались. Теперь нужно научить бота самого атаковать оптимальным способом, а не рандомными ударами.
Внимательный и интеллигентный читатель скажет: «Стоп! Зачем вообще атаковать самому, если противник всегда в автоблоке? Надо ждать удара врага и наказывать его быстрым ударом, который прервет его атаку!». Да, это так, но бот, который не двигается и не атакует без действий игрока, выглядит как минимум странно. ИИ должен уметь выбирать эффективные удары для начала атаки, даже если оптимальная стратегия — играть от контратак. Для этого мы разработали систему выбора выгодной дистанции и ударов.
Как мы размышляли: игрок чаще всего использует несколько любимых ударов, значит, бот специально будет делать те атаки, которые на выбранной дистанции не могут быть прерваны ими. Для этого мы:
собираем статистику всех ударов игрока;
смотрим, на какой дистанции у нас больше всего эффективных контратак против типичных его ударов;
передаем эту дистанцию боту и заставляем его держаться на ней на протяжении всего боя.
В теории звучит круто, но на практике получилось не так хорошо: игроки редко стоят без дела — они почти всегда жмут на кнопки и прессуют бота, поэтому бот чаще руководствуется системой принятия решений на основе атак игрока, вместо того чтобы проявлять инициативу. Так что выбор правильного удара работает лишь против пассивных игроков, зато выбор оптимальной дистанции улучшил контратаки — они стали более разнообразными, так как у бота больше вариантов выбора.
На этом этапе бот уже достаточно эффективен — знает, как лучше начать свою атаку, когда контратаковать, а когда блокировать. Далее пойдёт речь о системах, которые позволяют выставить необходимый уровень сложности и ослабить или усилить бота.
Это интересная концепция, которая лежит в основе нашей балансовой системы. Через неё мы создаём достаточный уровень сложности для новичков и профессионалов, а также мотивируем игрока использовать разные удары, что повышает интерес и зрелищность игры.
Суть концепции заложена в названии: бот обижается на удары игрока, которые тот повторяет из раза в раз. Обида — это счётчик, который уменьшает шанс на принятие неоптимального решения и увеличивает шанс, что ИИ проведет идеальную контратаку.
На другой чаше весов лежит прощение — бот начинает увеличивать шанс выбора неоптимальных решений и уменьшать шанс провести контратаку, если игрок перестаёт спамить и переключается на использование других ударов.
Если мы хотим сделать сложного бота, мы уменьшаем скорость прощения, а также ставим высокий уровень стартовой обиды, если хотим сделать слабого бота — всё наоборот.
У каждого бота в Shadow Fight 3 есть задержка при принятии решения. Это параметр, который заставляет бота делать паузу в некоторое числокадров перед выбором варианта действия.
Полезная штука — позволяет создать видимость, что оппонент думает. Чем более простого бота мы хотим сделать, тем больше задержку ему выставляем.
Чтобы сделать некоторые участки игры более эмоциональными, мы используем проверку состояний и отношений различных игровых переменных.
Мы можем заставить некоторых ботов не использовать метательное оружие на определённых дистанциях, или уменьшить скорость прощения, если у игрока больше хит-поинтов, чем у бота, или сделать ИИ более агрессивным в случае, если у него мало хит-поинтов.
В общем, это надстройка, которую мы используем, чтобы генерировать ситуации, в которых бот резко меняет поведение и эффективность. При необходимости, мы ограничиваем какие-то действия бота в различных ситуациях.
Например, боту сложнее сделать бросок, чем игроку, иначе игрок бы никогда не смог бросить бота, так как расстояния, на которых можно применить бросок, были бы одинаковыми, и бот просто бы успевал запустить свою анимацию раньше.
На основе всех вышеперечисленных механизмов мы создали девять основных пресетов ИИ, которые используем в разных ситуациях и участках игры. Такой подход позволяет менять баланс точечно и замерять изменения.
Процесс создания тактики ботов был долгим. Перечисленные фичи мы вводили постепенно, поэтому иногда наши игроки страдали, а вслед за ними страдали мы, читая их отзывы и проклятия. Когда мы загрузили последние итерации правок, поток негативных отзывов относительно поведения противников прекратился, чем мы очень гордимся.
Сейчас мы более-менее довольны результатом: боты ведут себя разнообразно, адаптируются под стиль игры пользователей, иногда наказывают, иногда тупят. Почти как люди.
Разложите кор-геймплей вашей игры на ситуации и решения. Это задаст вам направление, в котором стоит придумывать фичи для создания ИИ.
Много плейтестите бота. Без этого вы будете двигаться вслепую и допускать много ошибок.
Закрывайте сперва самые частые ситуации. Не нужно углубляться в специфические случаи, пока не решены самые часто встречаемые ситуации.
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
Не знаю что там с ИИ, но год назад в неё невозможно было играть практически с начала игры из-за то ли повышенной сложности, то ли прокачки через лутбоксы. Выиграл такой у пары противников в режиме истории, но следующий тебя выносит за три удара, а тебе надо нанести штук 30. Идёшь в рандомные бои что бы доставать лутбоксы и открывать их ради карточек вооружения, которыми и качаешься. У меня сложилось впечатление что от меня чуть ли не в начале игры требуют покупать лутбоксы, даже толком не давая поиграть спокойно. Геймплей, анимация и графика прям понравились, но прокачка лутбоксами и требования денег уже в начале игры прям расстроили. Естественно удалил и больше не играл. Зачем так было делать я хз. Вот вторая часть денег начинала просить плавно, а это прям в начале тебе говорит мол купи лутбоксов, а то дрочить рандомные бои придётся долго. ред.
Вот, явно ты статью не так внимательно читал :)
Не вдонатил - ии на тебя обиделся и лупит почём зря.
Внёс трудовую копеечку - ии тебя прощает.
Во многих топовых играх такое делается на уровне мачмейкинга. ред.
Внёс трудовую копеечку - ии тебя прощает
Прощает, но не надолго. Донатил и помогает слабо. Через маленькое количество времени ИИ снова требует денег)))
Зашёл к ним в гугл плей и там по ходу всё по старому и возможно даже хуже, так как куча коментов что всё похерили с балансом и сложность.
Поржал :)
Евгений, приходите к нам геймдизом монетизации
Не, это та же система, что и в новых Ассасинах - уровень шмота. Для прохождения истории нужно постоянно и долго неистово дрочить другие режимы по возможности, повышая карточки с лутбоксов, и потом уже, смотря какой уровень сложности тебя устроит, идти дальше по истории. Или куплять "экономию времени". Жоско там все на этом заточено, но, с другой стороны, рандом бои всегда открыты и подбирают там почти всегда оптимальных по силе ботов, так что все уравновешено в наш 21 век донатов
Отличная игра, ии чекает в ней, покупал ли игрок лутбоксы, или нет. Если покупал, то, в принципе, он может позволит победить. ред.
Может не внимательно читал, но не нашел ситуации когда ии бьет на опережение.
Например игрок бежит к ии. Ии заранее начинает делать удар зная что игрок сам подскочет в нужное место там где будет кулак.
Таблицы коллизий разочаровали. Часто играя в файтинги против ии создается ощущение что тебе просто разрешили выиграть.
Это происходит потому что ии иногда играет не ровно, иногда очень хорошо, иногда очень плохо. Игрок который хоть раз нарвался на случай когда ии поработал в полную силу, больше не сможет считать себя победителем.
Так же не понятна градация степени сложности на 9 классов. В Шадоу файт же есть прокачка. Мне кажется что ии должен играть всегда одинакого т е например ии гарантировано наносит 10 ударов +-3 случайных и +-5 в зависимости от мастерства игрока. Тогда слабо прокачанный игроки сольются после определенного момента и выглядеть это будет так как будто просто не повезло.
У вас же сейчас получается что если игрок плохо прокачен, то ии играет хорошо, потом игрок идет в магаз, качается приходит к тому же персонажу, а тот вместо кульбитов которые только что вытворял, стоит как дуболом.
Получается игроку купил не доспех, а заказал лоботомию противнику.
Игру играл мало и давно, но впечатления тогда были такими. ред.
1) На счет атак на опережение: ИИ учитывает статистику ударов игрока и предполагает какие из его собственных ударов скорее всего будут успешными и наносит их. При этом если игрок просто блокирует, то ИИ не получит какого-то преимущества, а вот если игрок будет отвечать своим типичным ударом, ИИ скорее всего прервет его атаку.
2) Градация по степени сложности: соперники в дуэлях подбираются по рейтингу. Есть игроки с высоким рейтингом и слабыми предметами — это означает, что они скилованные. Если матчмейкинг подбирает такого игрока, за него играет сложный бот, чтобы сбалансировать его просадку по предметам и передать правильный опыт — игрок сражается против скилованного соперника со слабыми шмотками.
Рандом, о котором вы говорите тоже есть в настройках ИИ: с некоторым шансом бот принимает идеальное решение — контратака по таблицам коллизии, с некоторым шансом — случайная атака, просто мы сделали несколько уровней сложности ботов, в которых меняется шанс оптимального и неоптимального решения.
3) На счет связи прокачки и ИИ: её нет, т.е. если игрок покупает новые доспехи и оружие он побеждает потому что стал сильнее бить, а не потому что бот стал тупее. Если вы это имели ввиду, конечно :) ред.
По пункту 2) я так понял что речь идет не о компании, а об имитации онлайна на основе статистики боев которые проводят реальные игроки. Если это так, то теперь все ясно, спасибо.
Насчет 3-его вопроса, я думаю подразумевалось следующее:
Вот есть слабый игрок, с плохим скиллом. Он, допустим, наносит 100 урона. И, предположим, компьютер поставил ему сильного бота, который его делает на раз. У игрока получается снять боту только 10-30 процентов хп.
Разозленный игрок идет в магазин и покупает предмет, который добавляет ему +50 урона, или даже 100. Это крутой предмет, потому что усилил игрока аж в 2 раза.
И теперь возвращаемся обратно в бой. При точно таких же обстоятельствах, которые были до покупки, бот бы опять победил, но ему бы уже было нанесено 60 процентов урона. НО ПРОИСХОДИТ НЕ ЭТО. Происходит то, что бот видит, что прошлая игра была проиграна, СНИЖАЕТ сложность - благодаря чему игрок побеждает. И ВЫГЛЯДИТ это таким образом, что игрок купив шмотку сразу же на изи победил - Pay to win, хотя на самом деле (судя по вашей статье) это совсем не так.
Вероятно, упоминание про сбор статистики на игрока в статье ввело в заблуждение.
Давайте сперва определимся о каких боях идет речь. У нас есть:
- кампания (бои против противников с заданной силой);
- дуэли (бои против персонажей других игроков под контролем ботов);
Рассмотрим среднего игрока — DESTROER_228, у него 1000 рейтинга, сила 100
Chapter II: Dynasty
Itu is a main character and the first boss of Chapter II. He is the first Herald met in the game. Itu is fought after the player and June arrive in the Dynasty palace. Itu blames the player for what has happened to the Sphere and the Emperor.
Itu fights with the Heralds fighting style, and he wields Hermit Katana, a type of Iaido Katana as weapon. Iaido Katana is used in a unique manner, focused on making precise, deadly strikes. He utilizes two Shadow abilities, and an exclusive boss ability, which allows him to regenerate his health for about 5 seconds and deflect all attacks hit at the front while he is healing. This can be stopped with a Shadow Ability or an attack behind Itu.
Xiang Tzu is the second boss of Chapter II. Xiang Tzu was a disciple of Galen and the best fighter of his school. Losing against the player caused him to leave Galen's school and join the Iron Beaks school. He is fought as a boss in the final of the Hundred School Tournament.
Xiang Tzu wields a type of glaive as his weapon and he fights with the Heralds fighting style, both of which he has not fully mastered. This causes him to constantly trip and fall when trying to pull a difficult combo, where he hits himself in the process.
Kibo is the third and last boss of Chapter II. She is a childhood friend of June. According to June, Kibo was very obsessed in becoming a Herald. Kibo owns a Heralds school in the Dynasty capital called Iron Beaks school. She is also an agent of Three Arrows. She is fought at the conclusion of Chapter II.
Kibo wields a recolored Scalpel as her weapon and she fights with the Heralds fighting style. Kibo has an ability to dash forward when performing any attack. She also utilizes an exclusive shadow ability, in which she knocks the player up to the sky while continuously slashing them airborne, and then finally slamming the player to the ground.
Shadow Fight 3: фракции
В новой части игры, протагонист должен стать рекрутом одной из трех фракций. Отличаются они подходом к использованию теневой энергии, что оказывает влияние на стиль боя, доступность некоторых ударов и типов оружия.
Всего их три:
- Легион — милитаристы, желающие полностью рассеять энергию Тени. Суровые, закованные в броню, они пытаются следовать своим идеалам: суровости, чести, и подчинению старшему по званию.
- Династия — легкие, динамичные бойцы, проповедующие активное, но разумное использование Тени для усиления своих боевых качеств. Практически не используют тяжелого оружия и доспехов.
- Вестники — самая малоизученная фракция, которая в совершенстве познала Тень. Их удары очень мощны, а снаряжение разнообразно.
Shadow Fight 3: оружие
В игре доступно большое количество оружия. Среди них:
- парное, в том числе мечи, катаны, кинжалы, молоты;
- двуручное, вроде копий, мечей, катан, и нагинаты;
- метательное, например, ножи, капканы и различные вариации сюрикенов.
Chapter IV: Consequences
Shadow Mind is fought as the first boss of Chapter IV. Depending on the decision the player made towards the conclusion of Chapter III, the Shadow Mind can possess either June, Marcus, or Itu. The intentions of each of them when possessed differ as well. Whoever is possessed by Shadow Mind, will have access to permanent shadow form throughout the entire fight.
Shadow Marcus will be fought if the player chose to Destroy The Sphere. He fights with the Legion fighting style and has an ability to stun the player with his sword with the effect of Rift for 2 seconds.
Shadow June will be fought if the player chose to Preserve The Sphere. She fights with the Dynasty fighting style and has an ability to snare the player to bow for 7 seconds, rendering them to be unable to move.
Shadow Itu will be fought if the player chose to Exploit The Sphere. He fights with the Heralds fighting style and has an ability to use his katana to make a wave of shadow blasts.
Yukka is the second boss of Chapter IV. She is a member of the Insusceptibles, a rebel group formed after the rig explosion.
Yukka, along with a shadow-infused cat, Shade form a deadly combo as she can summon Shade overtime and apparently strike down towards the player. Yukka wields Deer Horns called Deerhorn Knives as a weapon and she fights with the Dynasty fighting style.
Ling is the third and last boss of Chapter IV. He is the last shaman who lived at the forge and later found the Insusceptibles and became its leader.
Ling has many abilities like jumping onto his katana and hurling it forward and drinking a shadow potion which replenishes his shadow gauge and spitting it back, damaging those caught by the liquid in his Shadow form. Ling wields a katana called Shadowslayer as a weapon and he fights with the Heralds fighting style.
Chapter VII
Bolo returns as the first boss of Chapter VII, Part I. Unlike the previous Bolos the player had encountered, this Bolo is the real one. He had performed many time travels that resulted in many clones of him being formed.
Bolo fights the player as a way to test if the player is really Shadow's Descendant. He wields Nodachi as his weapon. It has the appearance of a large, oversized Scalpel and has roughly the same length as Giant Swords. Bolo can parry any attacks thrown by the player by enhancing his own reflexes, reverse back time in order to return his health to the full state, and stops everything around him.
Gizmo is the last boss of Chapter VII, Part I. He has become a chief in the new Legion. Gizmo had been injected with shadow energy many times, resulting in him gaining powers and his mind to go mental. Gizmo fights the player to recall the good old days.
Gizmo wields a grey-colored Light Brim as his weapon, but he is still a fan of hand-to-hand combat. When he enters shadow form, he change his weapons into a pair of shadow shields attached on both arms, which he treats as if they were brass knuckles. Gizmo's fighting style when using the shields is the same style as the Legion unarmed style. Gizmo also has the ability to absorb the player's shadow form, damaging the player and making himself enter shadow form instantly.
Jet is the first boss of Chapter VII, Part II. She is a nomad, the remnants of Dynasty after Shadow destroyed it. The player has to fight her to stop her from attacking June.
Jet fights with Stream, a Composite Glaive which has extremely agile combos. She can create glass-like barriers she conjures with shadow energy to perform evasive manoeuvres and sneaky attacks to trick the player. With the barriers' help, Jet can side-stepping through the player to dodge their attack, use it as a medium to jump or hold herself onto to perform leap attacks, or make herself invisible.
Shadow is the final boss of Shadow Fight 3. A living legend, he was once a respected hero, before he attacked the Dynasty and Heralds Dome, razing everything to the ground. Now, he has become an evil tyrant who is hated by everyone that suffered because of his deeds. Shadow aims to create the world where the late May is alive and well, by eliminating the current one and forming a new one on its ashes.
The final battle with Shadow can last up to seven rounds, in which the player is required to score four victories in order to be declared victorius. This fight is much different than any fights the player has fought, as it features many unique mechanics and cutscenes that takes place whenever the player won against Shadow in each phase.
In the first phase, Shadow fights by controlling a giant robot from the inside. The robot will not recoil from any non-shadow attacks. It has three main offensive abilities: it's hands, energy blades, and missile launchers. The robot can deal guaranteed critical hits with its hands and energy blades.
In the second phase, Shadow fights the player by himself. He utilizes a very deadly combat style, which is a mix of many moves combined into a number of long combos. Shadow also has a shield which protect his health from attacks. Any attacks he receive will reduce the shield instead.
In the third and final phase, Shadow fights in permanent shadow form, using his shadow powers he obtained after fusing with Shadow Mind. He can conjures many weapons to be used against the player, as well as make Shadow Mind emerges to shoot out a devastating shadow energy beam in a huge radius.
Прохождение самых сложных боссов
В Shadow Fight 3 босс — это особо мощный противник, владеющий спецприемами, и мастерски блокирующий любые атаки игрока. На одну главу их может встретиться сразу несколько.
В Shadow Fight 3 начало довольно простое — враги погибают быстро, но вскоре игрок увидит первого босса. Ден Рао вооружен довольно длинным копьем, а побеждается с использованием парного оружия и постоянных атак в упор. Важно не допускать его телепортацию себе за спину, для этого надо следить за уровнем теневой энергии.
Следующий босс — Гизмо. Против него надо использовать двуручный меч или копье, удерживая на расстоянии, поскольку он смертоносен в ближнем бою.
Дальше в Shadow Fight 3 проблемы может вызвать только 3 глава.
В Shadow Fight 3 Иту стал одним из самых сложных противников. Против него стоит использовать оружие с хорошей дистанцией поражения, а когда он попытается восстановить свое здоровье, надо прорываться в его тыл. Если правильно использовать «окна» анимаций его атак, то победа не заставит себя долго ждать.
Маркус
Далее игроку встретится Маркус — еще один мощный босс. Победить его можно, взяв длинное и мощное оружие. Тактика следующая — постоянно отступая, закидывать босса метательным оружием, а когда он подходит, вбивать его в землю мощными атаками. Анимации у него медленные, поэтому «окно» найти просто. В Shadow Fight 3 Маркус — неприятный соперник, однако его будет легко пройти с хорошим снаряжением.
Самой же сложной в Shadow Fight 3 стала 6 глава. В ней геймер увидит много старых знакомых, использующих новые стили ведения боя.
Сянь Цзи
Первым боссом станет Сянь Цзи. Теперь он способен сражаться сразу тремя стилями. Он использует меч Легиона (имеет крайне мощный колющий выпад, кровотечение которого забирает 90% здоровья игрока), длинный посох, и саи, используемые в режиме ярости. Атаки очень быстрые.
Побеждается он единственным способом. Надо взять глефу или похожее длинное оружие. Босса надо бить в паузе между его атаками. Особенно он уязвим, когда убирает посох за спину, вот тогда и надо проводить свою комбинацию, при этом стараясь не заполнить счетчик ярости. Если это произошло, придется быстро убегать. ИИ пассивен, так что при наличии легендарного или эпического метального оружия можно просто расстрелять босса.
Королева Иоланда
Второй босс 6 главы, у которого есть одна особенность — очень быстрая регенерация. Ее здоровье разделено на 4 части. Если игрок сможет снять четверть здоровья, то потерянное королева уже не восстановит. Она использует короткие парные камы с быстрыми атаками.
Тактика победы очень простая — необходимо оружие средней дистанции, например, катана эпического качества. Этого будет вполне достаточно, чтобы с ней расправится. Метательного оружия у босса нет, вместо него мины, поэтому королеву можно легко расстрелять сюрикенами.
Стоит учесть, что боссы запоминают используемую комбинацию ударов и соответствующие меняют свою тактику.
Chapter VI: Heart of the Legion
Xiang Tzu returns as the first boss of Chapter VI. After the events in the Hundred Schools Tournament, Xiang Tzu vowed to master all the fighting styles to defeat the player. His journey led him to the Legion prison through some unknown ways. Xiang Tzu's quest in learning all the known styles resulted in him vastly improved in both fighting skill and physical build. He managed to win five gladiator-styled prison fights, making him gain the respect of every Dynastian prisoners and donning the alias Xander.
The player faces Xiang Tzu once again when the party is trying to stop the prison riot. Xiang Tzu utilizes a mixed fighting style of Legion, Dynasty, and Heralds. He wields three types of weapons (One-handed sword, Staff, and a pair of Sai) at once, which he is capable of using skillfully. He does not utilize shadow bar anymore. Instead, Xiang Tzu has a rage bar, which fills up everytime he takes damage. Once the rage bar is fully charged, Xiang Tzu can enter Rage Mode, increasing his attack power and defense significantly. While in Rage Mode, Xiang Tzu will not lose his balance when attacked, and he cannot be knocked off his feet.
Queen Iolanda is the second boss in Chapter VI. She is the Queen of Legion. However, Iolanda had violated the old Legion ways herself. She blamed the Elders and their old percepts, which according to her had caused their land to be vulnerable.
Bolo had upgraded Iolanda's body by installing many devices to her body, turning her into a doll-like being. These devices allow her to regenerate her health. She fights with the Heralds fighting style and she wields blue-colored Accusers as her weapons. Iolanda has a special ability where she can detach her limbs to extend her reach, which she will use after losing one round.
Shadow Mind returns as the third and final boss in Chapter VI. After the player heard its story of Shadow, May, and The Three Arrows, Shadow Mind reveals the risk of Shadow's actions. He can help the player stopping Shadow, but the player must prove that they are worthy for its power by defeating it in battle.
Being a sentient made of pure shadow energy, Shadow Mind is invulnerable to physical attacks. In order to damage it, the player must enter shadow form. Attacks delivered while in shadow form (be it weapon attacks, unarmed hits, ranged weapons, or shadow abilities) are the only things that can damage it. Furthermore, dealing or receiving damage to/from Shadow Mind will quickly increase the player's shadow energy bar drastically. Shadow Mind utilizes a fighting style different from other opponents and bosses - its main offense are its shadow attacks. Shadow Mind can use at least 5 shadow abilities and 3 special abilities.
Chapter III: Heralds
Bolo is an antagonist and the first boss in Chapter III. He is a member of Three Arrows. Bolo has performed many experiments, including but not limited to cloning himself, manipulating time, and experimenting with Shadow energy. He is fought after he reveals his plan to extend the Dome and trap common people in a time illusion.
Bolo wields a Naginata called Shadow Piercer as his weapon and he fights with Heralds fighting style. He can utilize an exclusive boss ability where he can create a vortex made of Shadow energy to the floor, which can trap the player if they step on it.
Marcus is a main character and the second boss of Chapter III. Marcus is the general of Legion, who led an army that aimed to destroy the Heralds, the Dome, and the Shadow Sphere. He almost succeeds, before Bolo sends him to the timeless dimension, trapping him in an endless time loop. The player challenges Marcus to fight in order to escape the time glitch.
Marcus wields a Giant Sword called Old-Timer as his weapon and he fights with the Legion fighting style. Marcus is glitched in this fight, which causes him to blink and warp erratically in and out of existence when executing special moves, providing an extra degree of unpredictability and can cause his attacks to be faster than expected.
Emperor is the third and last boss of Chapter III. He is a member of Three Arrows and he rules the Dynasty. Emperor was the keeper of the Shadow Sphere. Not only keeping it, Emperor sometimes used it, in an attempt to research the Sphere. Bolo helped him overcome the side effects by creating the Void room, which the Emperor used and he often spent times there releasing himself from the Sphere. Emperor is fought at the conclusion of Chapter III, after he gets possessed by a shadow beast. He fights with the Dynasty fighting style.
Emperor gains a Shadow monster form while being possessed. After transforming, the Shadow monster form will not wear off and the Emperor will stay in Shadow monster form for the rest of the fight. While in Shadow monster form, he utilizes an exclusive boss ability, in which he turns a part of his back into a tentacle. Emperor then extends it and attacks the player with series of devastating blows.
Как победить в Shadow Fight 3?
Каждый тип вооружения обладает своей анимацией, ударами и спецспособностями, что сильно влияет на тактику. Для новичков лучшим оружием станут копья, поскольку у них есть оптимальный баланс скорости атаки и наносимого урона, кроме того, с их помощью легко держать соперника на приличном расстоянии.
Парное пригодится при прохождении сложных боссов, особенно здесь полезны парные мечи. Всегда стоит следить за показателями теневых способностей у врага, удерживая его на почтительном расстоянии.
Босс дня в shadow fight 3 что такое
- DIPRESS71 - DIPRESS71
- Pelmenish - Pelmenish
- pavel1596 - Origami012
- werdi - Take
- владимир евсеенко - вова евсеенко
- ™WEB$TER™ - /™Angel Of Death™
- adilman0505 - Adilet
- Dero52rus - Dero
- TEXHAPb90 - TEXHAPb90
- Zibers - Zibers
- +EnerGaizer- - +EnerGaizer-
- fayzullakz78 - Файзулла
- AIZEKMFG - AIZEKMFG
- Vavan.Tatarin - Татар
- Mr.dab - Роскомнадзор
- VismutVismut - VismutVismut
- Doodlinka - Doodlinka
- Esip666 - dimdja
- Mariec517 - Женя12rus
- OverLLoad27 - Overlload27
- dmstarchikov - dmitry
- Отец двоих детей - Отец двоих детей
- alex_user007 - ЛЕХАНН
- JaisonVoorhees - NitroXeRoN
- AMALGAMA
- Vladys77
- HISNIBS
- Agromok
- Arvian G.
- sirinius
- Легенда
- magey
- topolnik
- burigat
- MATUSHASMERTI
- SAMURAI
- SergoZar
- Snitch
- Раtараvаrоn
- Ленуся
- Необходимо оформить заяву по форме ниже
- Оставить пост из заявкой в клубе
- Нужно иметь, как не мение 3 поста в клубе, чтоб приняли
- Ваш ник на форуме\в игре
- Ваше имя
- Платформа на которой играете
- Отзыв о игре
2. DIPRESS71
3. Android 6.0
4. Нравятся файтинги.
1.Алексей
2.Pelmenish
3.uleFone Metal, Android 6.0
4.Нравились все игры серии Shadow Fight, да и файтинги в общем
DIPRESS71, Принят.
Добавлено 19.11.2017, 08:43:
Pelmenish, Принят
вообщето игра полностью онлайн, и она останется онлайн, это вердикт от разработчиков
Ребят, научите делать прием на двуручном мече с волнистым лезвием.Прием такой:
Герой делает мечом выпад вперёд.
2017 год - забудьте про старичков с 1 гигом оперативы и устаревшим железом !
--------------
Дуэли происходят с реальными игроками или с ботами?
Anticommunist,
с ботами
Добавлено 19.11.2017, 17:03:
Anticommunist,
просто трепалка,обсуждение всего что связано с игрой и не только - читы,взломы,персы,тактика и тд
Спасибо всем, дали пару идей.
vasyqaz,
Нет смысла создавать список клуба. Проще добавить в шапку темы ссылку на то, какие и сколько раз писали люди в этой теме.
Chapter I: Legion
Deng Rao is the first boss in Chapter I. He is the warlord of the Dynasty. Deng Rao destroyed the Bamboo Fort to break the truce between Legion and Dynasty. He later escapes to the Falcon's Gorge, but the player manages to catch up to him and then fights him. Deng Rao wields a Dadao called Dragon's Roar. He fights with the Dynasty fighting style.
Gizmo is the second boss of Chapter I. He is a member of the Shadow Squad. It is a squad in the Legion that uses Shadow Energy in its missions. Gizmo initially appears as the trainer for the player, who is a new recruit of Shadow Squad. He is later fought as a boss in the middle of Chapter I. Gizmo is equipped with a Battle Sword. But he prefers to abandon it and fights bare-handed once the player gets stunned. He uses two exclusive unarmed abilities and fights with the Legion fighting style.
Sarge is the third and last boss of Chapter I. He is the sergeant of the Shadow Squad. Sarge is trying to get the Shadow Sphere, which contains great power that he wants for himself.
Sarge wields twin hammers called Bonecrushers as his weapon, and he fights with the Legion fighting style. In the first round, Sarge forbids the use of any shadow ability. No one, including Sarge, is allowed to use Shadow form. After he loses once, Sarge ditches the rule and uses his Shadow form to prevent the player from winning, utilizing a permanent Shadow form. He also has an exclusive boss ability called Sarge's Walk, in which he can strengthen his armor to protect him from knock-back effects (although he can still take damage). Once he is close enough, he can also smash the player's stomach followed by a blow on top of their head.
Shadow Fight 3 — лютый тактический файтинг
Shadow Fight 3 — файтинг, в котором игроку предстоит стать героем с неоднозначной судьбой. Особенностью игры стала боевая система, серьезно улучшенная по сравнению с предыдущими частями, а также новое снаряжение, которое можно менять. В игре есть неплохой сюжет, включающий в себя 6 глав, в течение которых игрок будет пытаться найти Тень.
Иногда, перед особо крупными событиями, геймер сможет сделать выбор, влияющий на дальнейшее прохождение. Важным достоинством стал редактор внешности персонажа, что позволяет создать уникального героя.
Полезные советы по прохождению игры
Как проходить Shadow Fight 3 правильно? Для этого есть несколько базовых советов:
- Всегда стоит участвовать в дуэлях. Там выдается большое количество полезных наград, а главное, монеты, на которые приобретается хорошее снаряжение в магазине. Однако стоит помнить, что награда выдается только за первые 10 матчей.
- Комбо со специальными атаками серьезно повышают вознаграждение за матч. В кампании время битвы ограничено, а вот в дуэльном режиме можно немного потянуть для увеличения награды.
- Каждый день игрок может выполнять побочные квесты. Они имеют различные модификаторы, усложняющие геймплей, но в качестве награды могут выступать рубины и сундуки, что делает их очень важными.
- В бою необходимо правильно использовать теневую энергию. Иногда стоит приберечь ее на следующий раунд, чтобы получить преимущество над противником.
- Даже если в миссии имеется статус «Невозможно», все равно стоит попытаться пройти ее, так можно получить хорошую награду, это единственный надежный способ серьезно усилить своего персонажа. В Shadow Fight 3 легендарный предмет можно будет собрать быстрее, проходя такие задания, поскольку за них начисляется небольшое количество рубинов, а на них и приобретаются наборы с мощным снаряжением.
В Shadow Fight 3 прохождение является довольно хардкорным. Единственный способ гарантированно побеждать AI — использовать пассивную тактику и не стараться атаковать первым.
Читайте также: